F1 Manager Professional Manual

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  • 1. Inhaltsverzeichnis DIE INSTALLATION SPIELSTART 9 SCHWIERIGKEITSGRAD 10 TEAMAUSWAHL 11 SPIELZIEL 12 MULTIPLAYER 13 ORGANISATIONSBÜRO 17 MELDUNGEN 20 ZEITUNG 21 VERTRÄGE 21 SPONSORING 24 MERCHANDISING 25 BANK 26 BILANZ 27 VERHANDLUNGEN 27 FAHRER 28 INGENIEURE 29 GEHALTSVERHANDLUNG 30 TEAM-MOTIVATION 31 MECHANIKER 31 GEBÄUDE 33 STATISTIK 34 REGLEMENT 35 EINSTELLUNGEN 36 NOTIZEN 38 TERMINE 38 ENTWICKLUNGSBÜRO 40 ENTWICKLUNG 41 DESIGN 47 FABRIK 52 3
  • 2. WINDKANAL 53 LAGER 63 ABFAHRT 64 RENNBÜRO 68 TELEMETRIE 69 TERMINE 70 BOXENGARAGE 71 WETTERMONITOR 73 RANKINGMONITOR 74 TELEMETRIEMONITOR 75 RENNSTRECKE 75 TEAMTAKTIK 77 TRAININGSTAKTIK 78 KOMMANDOSTAND 80 RENNTAKTIK 81 BOXENSTOP 83 KONTROLLE 84 MULTIPLAYER 85 EDITOR 86 TECHNIK UND PROBLEMBEHEBUNG 89 REGISTRIERUNG UND SUPPORT 92 FRAGESTELLUNGEN 93 INDEX 95 SETUP 101 CREDITS 105 4
  • 3. Herzlich Willkommen in der aufregenden Welt des Formel 1 Rennsports! Mit dem F1-Manager Professional werden Sie Ihr eigener Teamchef und können mit Ihren Mitbewerbern um die Weltmeisterschaft kämpfen. Dieses Handbuch soll Ihnen Informationsquelle und Entscheidungshilfe zugleich sein. Neben der üblichen Funktionsbeschreibung für die Requester, werden auch alle wichtigen Begriffe und Zusam- menhänge erläutert. Bleiben immer noch Fragen offen oder läßt Sie Ihr Computer im Stich, steht Ihnen unsere Hotline zur Verfügung. Sie erreichen unsere Mitarbeiter von Montag bis Freitag von 14 bis 19 Uhr unter der Durchwahl 0190 - 572000 (DM1,20/min). Es ist immer von Vorteil, wenn Sie bei Problemen an Ihrem Rechner sitzen oder zumindest die Boot-Sequenzen Ihres Computers und die Versions-Nummer des Spieles vorliegen haben. Die Boot-Sequenzen finden Sie in den Dateien CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT, die beim Start Ihres Rechners ausgeführt werden. Die Versions-Nummer des Spieles wird Ihnen beim Start des Spieles angezeigt. Verwechseln Sie bitte nicht die Versions-Nummer des DOS/4GW mit der des Formel 1 Managers Professional. 5
  • 4. DIE INSTALLATION Bevor das Spiel gestartet werden kann, muß es auf einer Festplatte installiert werden. Legen Sie dazu die CD For- mel 1 Manager Professional in Ihr CD-ROM-Laufwerk ein. A) WINDOWS 95 Ist unter Windows 95 die automatische CD-Erkennung aktiviert, wird bei Einlegen der CD automatisch ein kleines Programm namens F1-Starter aufgerufen. Mit Hilfe dieses Programms können Sie Formel 1 Manager Professional installieren, die Readme Datei lesen usw.. Ist die automatische CD-Erkennung nicht aktiviert, kann aus dem Windows Explorer das Programm „F1RUN.EXE“ von der CD gestartet werden. Klicken Sie auf den Button ‘Installiere F1Pro’. Das Setup Programm installiert sodann den Formel 1 Manager Pro- fessional in das von Ihnen angegebene Verzeichnis und legt in der Startleiste von Windows 95 ein Icon an, mit dem Sie das Spiel starten können. Falls Sie Probleme beim Anwählen des Laufwerks haben, auf dem Sie das Programm installieren möchten, geben Sie den gewünschten Pfad in der Eingabezeile direkt an. Dies kann passieren, wenn Sie ein Verzeichnis auf diesem Laufwerk kurz zuvor gelöscht haben. Bevor Sie das Spiel starten können, sollten Sie Ihre Soundkarte installieren. Dazu starten Sie im F1-Starter „Sound Configuration“. Lesen Sie dafür bitte Abschnitt c) Einstellung der Soundkarte mit Setsound. Klicken Sie auf den Button Readme, um in der Readme die letzten Änderungen zu lesen. DER PROGRAMMSTART Den F1 Starter starten Sie in der Startleiste mit „PROGRAMME / SOFTWARE 2000 / FORMEL 1 MANAGER PROFESSIONAL“. Um ein Spiel zu starten, klicken Sie einfach auf den Button ‘Starte F1 Pro’. Falls das Programm nicht im Vollbildmodus starten sollte, schalten Sie bitte selbst um. Startet das Programm im Fenster, dann können Sie mit der Tastenkombination ALT+ENTER zum Vollbildmodus schalten. Sollte das Pro- gramm nach dem Start minimiert sein (d.h. es erscheint nur in der Startleiste), dann klicken Sie einfach auf den Button für den Formel 1 Manager Professional in der Startleiste. Sie können den Starter auch aus dem Windows Explorer mit dem Programm ‘F1RUN.EXE’ starten. Das Programm ‘F1.EXE’, in dem Verzeichnis in das Sie den Formel 1 Manager Professional installiert haben, startet das Programm direkt - ohne Starter. B) DOS bzw. DOS-Box von Windows Schalten Sie auf das CD-ROM-Laufwerk um (z.B. mit D: <Return>, wobei D: die Bezeichnung des CD-ROM-Lauf- werkes ist). 6
  • 5. Geben Sie dann den Befehl INSTALL <RETURN> Das Installations-Programm wird dann gestartet. Zuerst gelangen Sie in einen Auswahl-Bildschirm. Um das Programm zu installieren, klicken Sie mit der linken Maustaste auf „Installieren“. Auf dem Installations-Bildschirm stehen nun folgende Daten: - Laufwerk (Die Festplatte, auf die F1 Professional installiert werden soll) - Freier Speicherplatz (Wieviel Platz noch auf diesem Laufwerk ist und ob der Platz für die Installation ausreichend ist.) - Pfad (Der Pfad in den F1 Professional installiert werden soll) Wenn Sie den Laufwerksbuchstaben anklicken, können Sie ein neues Festplattenlaufwerk angeben. Tippen Sie dafür einfach den gewünschten Buchstaben auf der Tastatur. Mit „Return“ bestätigen Sie Ihre Eingabe. Bei „Freier Speicherplatz“ wird angegeben wieviel Speicherplatz Sie für F1 Professional benötigen und ob das gewählte Lauf- werk genügend Platz zur Verfügung stellt. Wenn Sie das passende Laufwerk gefunden haben, können Sie nun noch den Programm-Pfad ändern. Dafür klicken sie auf das Feld mit dem angegebenen Pfad-Vorschlag. Sie können dabei mit der Backspace-Taste löschen und mit der Einfügen-Taste zwischen Überschreiben und Einfügen umschalten. Mit den Cursortasten können sie sich im Text vor und zurück bewegen. Mit Return bestätigen Sie die Eingabe. Um die Installation zu starten klicken Sie einfach auf „Installieren“ Das Programm wird nun im angegebenen Verzeichnis auf der gewählten Festplatte installiert. Nach der Installati- on befinden Sie sich im angegeben Zielverzeichnis auf der gewählten Festplatte. Der Programmstart Wenn Sie später das Programm Formel 1 Manager Professional neu starten wollen, muß es aus dem Verzeichnis gestartet werden, in das es installiert worden ist. Schalten Sie also in das entsprechende Verzeichnis um. Starten Sie nun das Spiel mit dem Befehl F1 <RETURN> C) Einstellung der Sound-Karte mit SETSOUND Nach der Installation des Programmes auf der Festplatte muß eine eventuell vorhandene Sound-Karte installiert werden, damit sie vom Formel 1 Manager Professional genutzt werden kann. Dafür klicken Sie im Installationsmenü auf „Musik/Sound“. Im oberen Fenster wird Ihnen angezeigt, welche Sound-Treiber für Digital-Audio eingestellt sind. Im unteren Fen- ster haben Sie die Möglichkeit, diese Einstellung zu ändern. Wählen Sie mit den Cursor-Tasten runter/hoch die 7
  • 6. gewünschte Option und drücken Sie die Taste <Return>. Im folgenden Fenster werden Ihnen eine Reihe von Sound-Treibern angeboten. Wählen Sie mit den Cursor-Tasten runter/hoch den Treiber aus, der zu Ihrer Sound-Karte paßt. Informationen dazu finden Sie in der Anleitung zu Ihrer Sound-Karte. Drücken Sie dann wieder die Taste <Return>. Jetzt müssen die Parameter der Sound-Karte eingestellt werden. Sie können die Parameter mit der Automatik abfragen lassen oder manuell die entsprechenden Werte einstellen. Da nicht alle Sound-Karten die automatische Abfrage unterstützen, muß unter Umständen SETSOUND erneut aufgerufen werden, damit Sie die korrekten Para- meter manuell eingeben können. Sind alle Einstellungen vorgenommen worden, verlassen Sie SETSOUND wieder. Ihre Einstellungen werden gesi- chert und können vom Programm Formel 1 Manager Professional genutzt werden. Wenn Sie die Sound-Karte nicht installieren, läuft das Programm ohne Soundeffekte. Danach befinden Sie sich wieder im Installationsmenü. Wenn Sie auf „Informationen“ klicken, erhalten Sie einen kleinen Text, in dem noch einige Ergänzungen zum Handbuch enthalten sind. Mit „Beenden“ verlassen Sie die Installation und starten den Formel 1 Manager Professional. D) Die Steuerung Die Steuerung des Spieles erfolgt grundsätzlich mit der Maus. Um eine Funktion aufzurufen, setzen Sie den Maus- Zeiger auf das entsprechende Icon oder den Button und drücken dann die linke Maus-Taste; Sie „klicken den But- ton an“. Meist werden dabei Bildschirme geöffnet, auf denen Sie Einstellungen vornehmen können, sogenannte „Requester“. In Büros und im Lager können Informationen aufgerufen werden, indem Sie die linke Maustaste dauerhaft gedrückt halten. Mit der rechten Maustaste wird entweder die Online-Hilfe aufgerufen, oder der aktuelle Screen (Bildschirm) verlassen. Wenn am Mauszeiger ein kleines Fragezeichen zu sehen ist, dann wird mit der rechten Maustaste ein kleines Textfenster geöffnet. In diesem wird die Funktion erklärt, welche sich unter dem Mauszei- ger befindet. Erscheint kein Fragezeichen am Cursor (Mauszeiger), dann verlassen Sie mit einem Rechtsklick den aktuellen Screen und kehren in der Regel auf den Screen zurück in dem Sie zuvor waren. Texteingaben erfolgen über die Tastatur. Jede Texteingabe wird durch Drücken der Taste <Return> beendet. 8
  • 7. Spielstart Herzlich Willkommen in der Formel 1. Bevor Sie Ihr Team überneh- men, sollten Sie noch einige wichtige Angaben machen. Zum Start geben Sie an, wieviele neue Teamchefs in der kommenden Saison hinzukommen. Danach wählen diese Ihre Teams. Nachdem Sie Ihre Zielsetzung festgelegt haben, können dann bei mehreren Spielern noch Multiplayer-Einstellungen vorgenommen werden. Nach dem Intro erscheint das Spielstart Menü. Um ein neues Spiel zu starten, klicken Sie einfach auf das Logo rechts unten. Wenn mehrere Spieler beginnen wollen, muß vorher die Spielerzahl eingestellt werden. Folgende Optionen bietet das Spielstartmenü: SPIELERZAHL Wenn Sie diesen Balken nicht anklicken, ist automatisch ein Singleplayer-Spiel voreingestellt. Zum Start eines neu- en Singleplayer-Spiels klicken Sie einfach auf das Logo unten rechts. Die Spielerzahl kann variabel eingestellt werden. Dies geschieht über einen Schieberegler. Dieser erscheint erst, sobald der jeweilige Balken mit der linken Maustaste angeklickt wurde. Klicken Sie nun den dreieckigen Regler an und halten Sie die linke Maustaste gedrückt. Jetzt läßt sich der Regler mit der Maus verschieben. Rechts neben dem betreffenden Balken erscheint automatisch der eingestellte Wert. Während eines bereits gestarteten Spiels können nachträglich Spieler hinzugefügt oder abgemeldet werden. INTRO Nachdem Sie das erste Mal gestartet haben, wird zum Spielbe- ginn nur noch ein Kurzintro gezeigt. Um das komplette Intro noch einmal zu genießen, klicken Sie auf diesen Balken. CREDITS Nachdem Sie auf diesen Balken geklickt haben, wird eine Animati- on mit den Konstrukteursdaten des FORMEL 1 MANAGER PRO- FESSIONAL abgespielt. SPIELSTAND LADEN Hiermit gelangen Sie in den Ladescreen. Um ein gespeichertes Spiel fortzusetzen, klicken Sie einfach das Logo des gewünschten Spielstandes. Mit dem Pfeil unten links brechen Sie den Ladevorgang ab und kehren in das Startmenü zurück. EDITOR Um zum Editor zu gelangen, wählen Sie den gleichnamigen Bal- ken an und klicken dann auf das Logo unten rechts. Wenn Sie den Editor wieder verlassen, gelangen Sie in das Spielstart-Menü zurück. Die vorgenommenen Änderungen sind dann für ein neues 9
  • 8. Spiel bereits gültig. Bei gespeicherten Spielständen werden nur die geänderten Bilder übernommen. Detaillierte Angaben zur Bedienung des Editors erhalten Sie in einem eigenen Kapitel gegen Ende des Handbuchs. SPIEL BEENDEN Nachdem Sie diesen Balken angeklickt haben, verlassen Sie den FORMEL 1 MANAGER PROFESSIONAL. NEUES SPIEL STARTEN / WEITER Um ein neues Spiel zu starten, klicken Sie das Logo unten rechts an. Für ein Multiplayer Spiel muß die Spieleran- zahl natürlich vorher eingestellt werden. Schwierigkeitsgrad Die Teams sind in drei Schwierigkeitsstufen aufgeteilt. Einsteiger sollten sich für eins der Top-Teams entscheiden, da diese bereits erstklassig ausgestattet sind. Wenn Sie eine Herausforderung suchen, wählen Sie ein schwaches Team. Für eine solche Mann- schaft ist schon eine Plazierung in der Punktewertung eine große Leistung. Sie müssen sich für einen der vier Balken durch anklicken entscheiden. Sobald ein Balken ausgewählt wurde, erscheinen am unteren Rand Pfeile. Mit Klick auf das Logo gelan- gen Sie in den nächsten Screen. MULTIPLAYER Sind beim Start zwei oder mehr Spieler angewählt, dann werden die beiden Menüs für Schwierigkeitsgrad und Teamauswahl hintereinander für jeden Spieler wiederholt. Dabei sollten sich die Spieler bereits vorher über die Vergabe der Teams einig sein, da natürlich kein Team zweimal ausgewählt werden kann. ABBRUCH Mit dem Pfeil unten links brechen Sie den Spielstart ab und gelangen wieder in das Spielstart Menü. Bei mehre- ren Spielern werden dann alle bis dahin getroffenen Team-Einstellungen wieder rückgängig gemacht. Folgende Schwierigkeitsgrade können gewählt werden: TOP-TEAM Diese Teams sind mit allem, was Ihr Herz begehrt, ausgestattet und ermöglichen theoretisch ein Start und Sieg Spiel ohne große Spielereinwirkung. Ein Top-Team hat nur ein Ziel: Die Weltmeisterschaft! MITTLERES TEAM Die Teams sind etwas schwächer als die Top-Teams. Die Teamstärke ist derart, daß die Fahrer zwar regelmäßig in die Punkte fahren (mindestens Platz 6), jedoch nicht an der Spitze der Saisonwertung mitfahren. Ein mittleres Team wird sich als vorrangiges Ziel setzen, mindestens den dritten Platz regelmäßig zu erreichen. SCHWACHES TEAM Diese Teams stellen eine echte Herausforderung dar. Schwache finanzielle Ausstattung, keine Top-Fahrer und ein kleines Entwicklungszentrum erschweren den Aufstieg. Hier sollten Sie es zuerst einmal schaffen, die ersten WM- Punkte für Ihr Team zu sammeln. 10
  • 9. EIGENES TEAM Hier lassen sich Teamcharakteristikas beliebig kombinieren. Somit ist der Schwierigkeitsgrad hierbei abhängig von den Einstellungen. Teamauswahl Der Aufbau dieses Menüs ist gleich, egal ob Sie sich für ein Top-, mittleres oder schwaches Team entschieden haben. Einziger Unterschied ist, daß andere Teams angeboten werden. Die Bedie- nung ist für ein ‘Eigenes Team’ etwas erweitert. Mit dem Pfeil links unten gelangen Sie wieder in die Schwierig- keitsauswahl. Sie können sich somit zuerst in Ruhe alle möglichen Teams anschauen, bevor Sie sich entscheiden. TEAMS Das Team wählen Sie links durch einen Mausklick auf das entsprechende Teamlogo. Das gerade gezeigte Team ist gelb umrandet. Das ausgewählte Team wird in vier Informationsblöcken vorgestellt. Sobald ein Team ausgewählt wurde, erscheinen unten wieder die Dreiecke. Dann können Sie die Teamwahl mit einem Klick auf das Logo been- den. TEAMDATEN Die vier Informationsblöcke sind aufgeteilt in die Bereiche: Logo, Motor, Fahrer und Wagen. Wenn auf ein solches Informationsfeld geklickt wird, dreht sich dieses Feld. Auf der „Rückseite“ erscheinen weitere Details zu dem jeweiligen Thema: LOGO Als zusätzliche Information zum Teamlogo erhalten Sie hier den vollständigen Teamnamen sowie den Namen des Teamchefs. MOTOREN Auf der Vorderseite sind der verwendete Motor und das Herstellerlogo abgebildet. Auf der Rückseite sehen Sie zudem den Motortyp und die Motordaten. FAHRER ‘Hinter’ den Fahrern des Teams erscheint eine kurze Statistik der Erfolge des Teams bis 1996 (gefahrene Rennen, Pole Positions, Siege, Fahrer-WM, Konstrukteurs-WM). WAGEN Der Wagen auf der Vorderseite zeigt die Teamfarbe dieses Teams. Die Rückseite gibt Auskunft über die Qualität des Entwick- lungsteams. Jedes Team hat fünf mögliche Ingenieursposten zu vergeben. Für jeden eingestellten Ingenieur, erscheinen seine Qua- litätssterne rechts neben der Abteilung. EIGENES TEAM Dieses Menü wird im Prinzip genau wie die Teamwahl bedient. Es besteht auch aus den gleichen Elementen. Im Unterschied zur Tea- mauswahl, wird ein Informationsfeld zuerst angeklickt um es aus- 11
  • 10. zuwählen. Das Feld wird dann markiert, und die Wahlmöglichkeiten werden am linken Rand aufgeführt. In der Regel wird es mehr als 4 Auswahlmöglichkeiten geben. Deshalb ist dann rechts neben den Varianten eine gelbe Leiste mit einem Regler. Damit lassen sich die Varianten durchscrollen. Durch Klick auf eine Variante wird diese in das Datenfeld übernommen. Mit erneutem Klick auf ein bereits ausgewähltes Datenfeld wird dieses umgedreht. Defaultwerte auf der Rückseite sind die Werte für das ausgewählte Teamlogo. Folgende Charakteristika eines Teams können eingestellt werden: LOGO Vorderseite Hier wird das Logo Ihres neuen Teams gewählt. Alle Einstellungen der anderen Datenfelder werden dann automatisch auf die Grund- einstellungen dieses Teams voreingestellt. Rückseite Wie bei einem fixen Team sind auf der Rückseite der vollständige Teamname und der bisherige Teamchef vermerkt. MOTOR Vorderseite Es erscheint links eine Liste der möglichen Motorenhersteller. Ihren Motor wählen Sie durch anklicken des gewünschten Modells. Die Motorenliste kann mit Hilfe des gelben Dreiecks gescrollt werden. Rückseite Hier können Sie detailliertere Informationen über den gewählten Motor abrufen. FAHRER Vorderseite Jeder der beiden Fahrer ist einzeln anwählbar. Dann erhalten Sie die Auswahl der möglichen Fahrer. Wenn ein Fahrer ausgewählt wird, der bereits einem Team zugeordnet ist, dann werden der neue und der eigene Fahrer gegeneinander getauscht. (Achtung bei Multiplayer: Sie sollten nicht einen Fahrer eines anderen Spielers klauen!) Rückseite Hinter dem Feld mit den beiden Fahrern werden die statistischen Rennerfolge des gewählten Teams angegeben. WAGEN Vorderseite Hier wählen Sie Ihre Teamfarbe. Formel 1 Teams legen immer großen Wert auf ihre äußere Erscheinung. In der gewählten Teamfarbe erscheinen dann Ihre Wagen, Mechaniker, Zierleisten an den Sattelschleppern, usw... Rückseite Hier sehen Sie, ob die verschiedenen Abteilungen Ihres Teams bereits von einem Ingenieur geleitet werden. Die 12
  • 11. Qualität Ihrer Ingenieure können Sie an den Sternen rechts dane- ben ablesen. TEAMSTÄRKE Mit dem kleinen Button rechts oben kann die Teamstärke einge- stellt werden. Einfach den Button dafür durchklicken, bis der gewünschte Level erreicht ist (Top, mittel, schwach). Die Teamstär- ke wirkt sich dabei auf die Anfangsstimmung der Sponsoren und die Qualität der bereits vorhandenen Wagen aus. Sie können die Option ‘Eigens Team’ auch als temporären Editor verwenden. Auch die Einstellungen an den gegnerischen Teams bleiben erhalten. Um die Defaultwerte wieder herzustellen, schalten Sie einfach mit dem Pfeil links unten wieder einen Screen zurück. Sollten mehrere Spieler an den Start gegangen sein, dann wird die Teamstärke zudem später auf dem Multiplayer- screen für alle noch einmal parallel eingestellt. Spielziel Wenn alle Spieler ihre Teams gewählt haben, erscheint dieses Menü. Hier können Sie sich zu Beginn jedes Spiels eine Mission selbst frei zusammensetzten. Für ein schwaches Team kann die Aufgabe beispielsweise lauten, einmal auf das Siegertreppchen zu gelangen. Einem Top-Team schwebt hingegen vielleicht eine zwei- malige Weltmeisterschaft vor. Das Spielziel wird auch im Multiplayer Spiel nur einmal für alle festgelegt. Das erste Team, welches die eingestellte Mission erreicht hat, gewinnt das Spiel. OHNE LIMIT Wenn dieser Balken aktiv ist, dann ist keinerlei Spielziel oder Zeitbegrenzung gesetzt. Das Spiel ist erst dann been- det, wenn Sie es selbst abbrechen - oder Sie leider pleite gehen. SAISON Ist dieser Balken nicht aktiviert, dann ist die Anzahl der zu spielenden Saisons unbegrenzt. Falls kein Missionsziel gesetzt wurde, ist das Spiel nach Ablauf der eingestellten Saisons automatisch beendet. Wenn hingegen ein Missi- onsziel festgelegt wurde, dann ist das Spiel normalerweise beendet, sobald ein Spieler dieses Ziel erreicht hat. Ist dies keinem Spieler nach Ablauf der eingestellten Saisons gelungen, erscheint für alle die Meldung ‘Mission verloren’. WIE WIRD DAS SPIELZIEL FESTGELEGT? Mit den unteren vier Balken kann ein Missionsziel kombiniert werden. Jeder Balken kann dabei einzeln aktiviert werden. Sobald ein Regler erneut angeklickt wurde, ist der betreffende Balken wieder deaktiviert. Eine angefange- ne Saison wird dabei immer bis zum letzten Rennen gefahren. Erst zum Saisonende wird geprüft, ob die Mission erfüllt wurde. Bis auf den ‘Ohne Limit’ Balken lassen sich alle Ziele kombinieren. Folgende Einzelziele können festgelegt werden: 13
  • 12. FAHRER WM Hier stellen Sie ein, welchen Platz in der Fahrer-Weltmeisterschaft Sie mit einem Ihrer Fahrer erringen wollen. Sobald dieser Button angewählt wurde, erscheinen zwei Regler. Mit dem Regler für „Position“ stellen Sie ein, welchen Rang Sie in der Fahrer WM anstreben. Sollten Sie nur mit dem Weltmeistertitel selbst zufrieden sein, stellen Sie die Position auf „1“. Für ein, z.B. schwaches Team ist jedoch auch eine weniger optimistische Zielsetzung sinnvoll. Mit dem Regler für „Anzahl“ bestimmen Sie, wie oft die eingestellte Position errungen werden soll. Mit dem Schieberegler ist es somit möglich, z.B. das Erreichen einer zweifachen Weltmeisterschaft als Ziel zu setzen. Da es sich um ein Ziel Ihres Teams handelt, ist es nicht wichtig welcher Fahrer für Ihr Team die angestrebte Position erreicht. KONSTRUKTEURS WM Wenn Sie sich vorgenommen haben, einen bestimmten Platz in der Konstrukteurs-Weltmeisterschaft einzuneh- men, dann aktivieren Sie diesen Balken. Die Bedienung entspricht der für die Fahrer WM. Sie könnten, z.B. festle- gen, daß Ihr Team die Mission nur geschafft hat, wenn es 5 Saisons mindestens mit Platz 2 der Konstrukteurswer- tung abgeschlossen hat (Anzahl = 5, Position = 2) WM-PUNKTE Hier werden die angestrebten WM-Punkte für beide Fahrer zusammen angegeben. Der Maximalwert beträgt 272 WM Punkte, dies entspricht der Punktzahl die erreicht wird, wenn die beiden Fahrer eines Teams ohne Ausnahme den ersten und zweiten Platz in einer Saison belegen. Der eingestellte Wert bezieht sich damit, wie bei der Plazie- rung, immer auf die erreichte Punktzahl einer Saison. Mit dieser Einstellung wird somit zusätzlich die Leistung des zweiten Fahrers berücksichtigt. Bei schwachen Teams kann dies das Ziel etwas erleichtern, da beide Fahrer gemeinsam die angestrebten WM-Punkte sammeln. Top- Teams können sich die Mission dadurch erschweren, daß neben z.B. dem Gewinnen der Fahrer-WM auch noch der zweite Fahrer in die Punkte fahren muß, um den eingestellten Wert zu erreichen. Falls Sie, z.B. als Missionsziel: 6 Saisons, eine Fahrer-WM und 170 WM-Punkte festgelegt haben (bei einer Und- Verknüpfung), ist die Mission auch nach dem vielleicht bereits vierten gewonnenen Fahrer-WM Titel erst erfüllt, wenn Ihr Team in allen 6 Saisons mindestens 170 WM-Punkte erringt hat. Wenn Sie ohne Zeitlimit und nur mit den WM-Punkten als Ziel spielen, ist das Spiel nach einer Saison beendet. PLAZIERUNG Hier sind zwei Werte einzustellen: Zum einen die Position, welche es mindestens zu erreichen gilt (1 bis 22) und zum anderen wie oft dies in einer Saison geschehen soll. Dieser Wert bezieht sich ebenfalls auf beide Fahrer. Es ist beispielsweise ein Unterschied, ob ein Team ‘nur’ die Fahrer-Weltmeisterschaft in einer Saison erreichen möchte oder ob es dieses Ziel erreichen möchte plus 17 erste Plätze. Im zweiten Fall muß nach jedem Rennen einer Saison ein Teamfahrer auf dem obersten Siegertreppchen stehen. Besonders für schwache Teams ist die Plazierung als Zielsetzung geeignet. So kann hier, z.B. das Missionsziel gesetzt werden, dreimal in einer Saison (mindestens) den sechsten Platz zu erreichen. Die Plazierung wird je Saison abgerechnet. Die eingestellte Anzahl an Mindestplazierung muß innerhalb jeder Sai- son geschafft werden, und wird wie die WM-Punkte abgerechnet. UND/ODER Mit diesem Button bestimmen Sie, wie die Missionsziel miteinander verknüpft werden sollen. Dafür gibt es zwei Einstellmöglichkeiten: 14
  • 13. „und“ Wenn Sie diese Verknüpfung gewählt haben, müssen Sie sämtliche eingestellten Einzelziele erfüllt haben, um Ihre Mission erfolgreich abzuschließen. Die Ziele ‘Plazierung’ und ‘WM-Punkte’ müssen für jede eingestellte Saison erfüllt werden! „oder“ Bei dieser Verknüpfung gilt Ihre Mission bereits als erfolgreich abgeschlossen, wenn nur eines der Einzelziele erfüllt wurde. SPIELSTART SINGLEPLAYER Mit Klick auf das Logo unten rechts startet ein Singleplayer Spiel. Sie übernehmen Ihr Team in Ihrem Organisati- onsbüro. Es ist der 1. Januar 1997, die Saison ´97 steht in den Startlöchern... Wenn mehr als ein Spieler das Spiel gestartet haben, folgt statt dessen das Multiplayermenü. Multiplayer Nur wenn zwei oder mehr Spieler das Spiel gestartet haben, erscheint dieses Menü. Der Bildschirm teilt sich in zwei Bereiche auf: Die Rundenzeit und die Teamstärke. RUNDENZEIT Wenn mehrere Spieler ein rundenorientiertes Spiel spielen, ist meist ein Tüftler dabei, der mit seinen Runden einfach nicht fertig wird: Hier noch eine Feineinstellung, dort noch ein Kontrollgang... Um dieses einzugrenzen, werden hier vier verschiedene Spielberei- che bereitgestellt, die begrenzt werden können. Wenn eine Zeitbegrenzung aktiviert wurde, erscheint in der Fußleiste der entsprechenden Screens ein kleiner Rennwagen. Dieser fährt langsam von links nach rechts. Sobald sein Frontflügel den rechten Bildsschirmrand berührt hat, ist die festgesetzte Zeit abgelaufen. Im Einzelnen sind folgende Einstellungen möglich: ZEIT ZWISCHEN RENNEN Dieser Wert bezeichnet den Zeitraum in Minuten, den der Spieler bis zum jeweils nächsten Rennen zur Verfügung hat. Alle Managertätigkeiten und Wageneinstellungen müssen in dieser Zeit erledigt werden. Die Zeit ist automa- tisch abgelaufen, wenn der Spieler zum Rennen abfährt. Sollte die Zeit abgelaufen sein, bevor ein Manager zum nächsten Rennwochenende abgefahren ist, dann öffnet sich der Abfahrtscreen automatisch. Hier hat dieser Spieler nur noch die Möglichkeit die Sattelschlepper (in Ruhe) zu beladen, um dann loszufahren. TRAININGSTAGE JE SAISON Damit sind jene Testfahrten gemeint, die der Manager selbst an einer Teststrecke verbringt. Da ein solches Testen mit vielen Einstellungen verbunden ist, kann ein Testtag sehr lange dauern. Während eines solchen Trainings kön- nen jedoch die anderen Mitspieler nur tatenlos zuschauen. Deshalb kann die Anzahl solcher Testtage je Saison nach oben begrenzt werden. 15
  • 14. Eine eingestellte ‘6’ z.B. bedeutet dabei, daß pro Saison nur maximal sechs Trainingstage gebucht werden können. Dabei sind nur die Testfahrten eingeschränkt, die der Spieler an der Teststrecke selbst ausführt. Vom Ingenieur geleitete Testfahrten sind nur durch Ihre Finanzlage begrenzt. Eine Testfahrt unterbricht die ‘Zeit zwischen Rennen’. D.h. diese Zeit läuft nach einer Testfahrt genau ab dem Zeit- punkt weiter, an dem sie mit der Abfahrt zur Teststrecke gestoppt wurde. ZEIT JE TRAININGSTAG Zusätzlich zu der Begrenzung der Anzahl der Testtage, kann die zur Verfügung stehende Zeit je Testtag beschränkt werden. Nach Ablauf der eingestellten Minuten, wird automatisch der nächste Tag angefangen bzw. das Training beendet. Ein Trainingstag kann auch durch die Rückkehr ins Rennbüro jederzeit beendet werden. ZEIT VOR DEM RENNSTART Diese Option beschränkt die für Einstellungen zur Verfügung stehende Zeit an einem Rennwochenende. Die Zeit beginnt direkt nach der Ankunft im Rennbüro zu laufen und begrenzt die für Vorbereitungen zur Verfügung ste- hende Zeit bis zum Start der nächsten Rennphase (z.B. freies Training). Nach jeder nicht übersprungenen Renn- phase beginnt der Zeitablauf erneut. Sobald die Zeit abgelaufen ist, kann nur noch die nächste Rennphase gestar- tet werden. TEAMSTÄRKE Um allen Spielern die gleiche Chance zu geben, oder Erfahrungsunterschiede auszugleichen, kann für jeden Spie- ler eine Teamstärke angegeben werden. Wie bereits bei ‘Eigenes Team’ bezieht sich diese Teamstärke auf die Hal- tung der Sponsoren zu diesem Team und die Qualität der vorhandenen Wagen. Einfach den Button mit dem jeweiligen Teamlogo anklicken, und die verschiedenen Stärken werden durchgeschaltet. SPIELSTART MULTIPLAYER Mit Klick auf das Logo unten rechts startet das Spiel. Es ist der 1. Januar 1997, die Saison ´97 steht in den Start- löchern... Die Reihenfolge der Spieler in jeder Runde wird zufällig bestimmt. Jeder Spieler wird durch das Teamlogo seines gewählten Teams repräsentiert. Sobald der Screen mit der Spielernummer und dem Teamlogo erscheint, ist der betreffende Spieler an der Reihe. Wie beim Start, beginnt dieser Spieler mit Klick auf das Logo seine Runde. 16
  • 15. ORGANISATIONSBÜRO Herzlich Willkommen in Ihrem Chefbüro. Von hier können Sie alle organisatorischen Aufgaben Ihrer neuen Karriere erledigen. Die Leitung Ihres Teams umfaßt drei Teilbereiche: - die Organisation des Unternehmens, - die Entwicklung neuer immer besserer Wagen, - das Entwickeln von Rennstrategien. Je nachdem befinden Sie sich deshalb entweder in Ihrem Organi- sationsbüro in der Stadt, in Ihrem außerhalb gelegenen Entwick- lungszentrum oder direkt an einer Rennstrecke. Auf dem Bild sehen Sie das Büro von Ihrem Schreibtisch aus. Um bestimmte Funktionen aufzurufen, klicken Sie die entsprechenden Objekte auf dem Bild an. Sobald sich an einer Stelle ein Requester aufrufen läßt, erscheint ein kleines Fenster, welches die Funktion des jeweiligen Requesters zeigt. WIE IST DAS SPIEL AUFGEBAUT? Die Bedienung ist in drei Bereiche aufgeteilt. In jedem der Bereiche verfügen Sie über ein speziell ausgestattetes Büro: ORGANISATIONSBÜRO - die vollständige Personalverwaltung - Verträge mit Lieferanten - Sponsoring und Merchandising - Meldungen, Zeitung - Bilanz und Bank - Gebäude - Statistiken - Reglement - Notizen - Termine - Einstellungen ENTWICKLUNGSZENTRUM - einige ausgewählte Funktionen aus dem Organisationsbüro - Entwicklung (Automatik) - Telemetrieauswertung - Übergang zu den Abteilungen: - Design - Fabrik - Windkanal - Montagehalle - Lager - Abfahrt AN DER RENNSTRECKE - Rennbüro mit einigen ausgewählten Bürofunktionen - Boxengarage und Kommandostand 17
  • 16. - Renntaktik - Telemetrieaufnahmen - unterschiedlichste Informationsmonitore - Boxenstops Allgemeine Bedienung FUNKTIONSÜBERSICHT IN BÜROS In allen drei Büros erreichen Sie normalerweise die Funktionen, indem Sie mit der Maus über das Bürobild fahren. Wenn Sie jedoch nicht wissen wo Sie klicken müssen, wird die Suche nach der richtigen Stelle möglicherweise ziemlich nervig sein. Aber vielleicht entdecken Sie bei dieser Gelegenheit eine Funktion, die Sie noch gar nicht bemerkt haben... Um dies zu vermeiden, halten Sie einfach nur die linke Maustaste gedrückt. Alle möglichen Funktionen werden dann zu Ihrer Orientierung gleichzeitig aufgeblendet. WARNSYMBOLE In den meisten Räumen sind rechts oben acht Warnsymbole plaziert. Normalerweise erscheinen diese transparent. Sobald eine Warnung aktiv wird, tritt das entsprechende Symbol in den Vordergrund. Sie können zu jeder Zeit auf das Symbol klicken, um direkt in den passenden Requester zu springen. SYMBOL BEDEUTUNG SPRINGEN ZU Füller Es sind nicht alle Verträge abgeschlossen bzw. die Laufzeit Verträge einzelner Verträge läuft ab. Papier Ein neues Fax ist angekommen. Einige Faxe haben nur eine Meldungen eingeschränkte Geltungsdauer. Mauer Eine Abteilung des Entwicklungszentrums ist überfüllt Gebäude Dollarzeichen Der Saldo Ihrer Bilanz ist negativ. Bilanz Uhr Nur noch wenige Tage bis zum nächsten Rennen. Abfahrt § Einige montierten Wagenmodule entsprechen nicht dem Montagehalle Reglement. Wagen Nicht alle Wagen sind vollständig montiert. Montagehalle Helm Das Team hat nicht zwei Hauptfahrer unter Vertrag bzw. Fahrer Verträge laufen aus. FUSSLEISTEN Über die Fußleisten haben Sie fast überall die Möglichkeit schnell den Aufenthaltsort zu wechseln. Es gibt drei verschiedene Arten von Fußleisten: Büros, Entwicklungszentrum und Rennen. Im Organisationsbüro wechseln Sie in der Fußleiste direkt zwischen diesem Büro und dem Entwicklungsbüro. Wenn Sie auf ‘Zum Rennen’ klicken, springen Sie direkt in den Requester ‘Abfahrt’. Dort können Sie sofort zum nächsten Rennen abfahren. RUNDENZEITEN In einem Multiplayerspiel können Sie Rundenzeiten festlegen, die nach Ablauf der Zeit automatisch die Runde des aktiven Spielers beenden. Wenn eine solche Zeitbegrenzung vereinbart wurde, fährt ein Wagen in der Fußzeile langsam von links nach rechts. Sobald der Frontflügel des Wagens den rechten Bildschirmrand berührt, ist die Runde beendet. ONLINE HILFE Wenn Sie mit der Maus über Requester fahren, erscheint an bestimmten Stellen am Mauszeiger ein kleines Frage- zeichen. In der Regel ist der Mauszeiger dann gerade über einem Button. Wenn Sie jetzt die rechte Maustaste klicken, erscheint ein kleines Fenster mit einem kurzen Hilfetext. Die Online Hilfe kann in den Einstellungen auch abgeschaltet werden. 18
  • 17. RECHTSKLICK Bei ausgeschalteter Online Hilfe oder wenn kein Fragezeichen am Mauszeiger ist, schließen Sie bei einem Klick mit der rechten Maustaste den aktuellen Screen. DATUM VORSTELLEN Damit Sie als Manager nicht zu sehr trödeln, finden Sie in den Hauptbildschirmen jeweils eine Datumsanzeige. Mit Hilfe dieser Datumsanzeigen können Sie die Zeit vorstellen. Um einen Tag vorzustellen einfach auf den Tag klicken. Auch die Monate werden mit einem Klick auf die Monatszahl um je einen Monat weiter gestellt. Bevor Sie beim Zeit vorstellen ein Rennen verpassen, werden Sie natürlich rechtzeitig gewarnt. Nach der Warnung soll- ten Sie jedoch ohne große Verzögerung zum Rennen abfahren. WIE WIRD NACH DEM SPIELSTART DIREKT DAS ERSTE RENNEN GESTARTET? Nachdem Sie Ihr Team übernommen haben, gelangen Sie ins Organisationsbüro. Zuerst werfen Sie einen Blick auf das Faxgerät. Hier liegt ein Begrüßungsfax für Sie bereit. Auf diesem sind alle wichtigen Tätigkeiten zusammenge- faßt, die Sie noch vor dem ersten Rennen erledigen müssen. Danach knüpfen Sie Kontakte zu den zukünftigen Lieferanten Ihres Teams. Nachdem alle vier Verträge unter Dach und Fach sind, ist es an der Zeit, die Sponsoren für Ihr Team zu akquirieren. Versuchen Sie dabei möglichst viel Geld für Ihr Team herauszuschlagen - Ihr Team muß damit über die gesamte Saison kommen. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt um noch einen letzten Blick auf die Warnsymbole zu werfen. Eigentlich sollten alle Symbole transparent auf dem Hintergrund erscheinen. Falls nicht, klicken Sie das entsprechende Symbol an, um zu dem betreffende Requester zu gelangen. Wenn alles in Ordnung ist, steht der Abfahrt nichts mehr im Wege. Entweder klicken Sie dafür in der Fußleiste ‘Zum Rennen’ oder im Termine-Requester ‘Rennen’ an. Um die Zeit bis kurz vor das Rennen vorzuschalten, wechseln Sie zu ‘Einladen’ und klicken einfach auf das Datum oben rechts. Sobald Sie die Zeit genügend vorgestellt haben, wird rechts unten der Button ‘Abfahrt’ grün. Der Technische Direk- tor (soweit vorhanden und aktiviert) packt jetzt alles Wichtige einschließlich der Reifen in die Transporter. Ist er jedoch nicht vorhanden oder deaktiviert, blinkt im Abfahrtsrequester weiterhin ein kleines rotes Lämpchen, wel- ches anzeigt, daß Sie die Reifen (und andere Ersatzteile) selbst noch auswählen müssen. Jetzt sind Sie bereit für Ihr erstes Rennen! Einfach den grünen Button ‘Abfahrt’ anklicken und schon sind Sie auf dem Weg zu Ihrem ersten Rennwochenende. IN AUSTRALIEN ANGEKOMMEN An der Rennstrecke begeben Sie sich automatisch zuerst in Ihr Rennbüro. Nachdem Sie sich vielleicht die Strecke mit der Streckeninfo noch einmal in Erinnerung gerufen haben, sehen Sie nach den Terminen dieses Rennwochen- endes. Dafür können Sie auch einfach „Rennstart“ in der Fußleiste anklicken. Sie haben vollstes Vertrauen in Ihre Ingenieure und wollen einfach den Leistungsstand Ihres Teams begutachten. Deshalb deaktivieren alle freien Trainings. Nur noch das Qualifying und das Rennen selbst bleiben übrig. Nachdem Sie die einzelnen Trainings mit ‘Start’ durchgeschaltet haben, beginnen Sie das Qualifying in der Boxengarage. Vielleicht werfen Sie noch einen prüfenden Blick auf die Einstellungen im Setup, bevor Sie Ihre Fahrer zu einigen Qualifikationsläufen in der Taktik starten. Für jeden Start können Sie die nötige Tankmenge gleich in der Taktik auftanken. Dabei weisen Sie Ihre Fahrer für die Jagt nach der Pole Position zu äußerst aggressiven Fahrverhalten an. Nach dem Qualifying überspringen Sie schließlich das letzte Training. Bevor Sie zum Rennen springen, bestimmen Sie noch gemeinsam mit Ihrem Technischen Direktor die Renntaktik (Natürlich dürfen Sie dafür ihn nicht in der 19
  • 18. Automatik deaktiviert haben.) Dort bestimmen Sie die Reifen für die Boxenstops und die Tankmengen - oder benutzen für beide Fahrer einfach die Automatik. Schließlich starten Sie das Rennen und begeben sich in den Kommandostand direkt zwischen Boxengarage und Zielgerade. Von hier aus erleben Sie Ihr erstes eigenes Rennen hautnah... Meldungen Über wichtige Angebote oder Ereignisse werden Sie über Fax informiert. Sollten Meldungen im Faxgerät links unten eingegan- gen sein, können Sie diese durch einen Klick auf das Gerät lesen. Sobald ein neues Fax eingegangen ist, erscheint das entsprechen- de Warnsymbol solange, bis das Fax gelesen wurde. Gleich als erstes nach ihrer Amtsübernahme sollten Sie das Begrüßungsfax lesen. Dadurch erhalten Sie eine kleine Hilfe, wel- che Aufgaben Sie noch vor dem ersten Rennstart erledigen müs- sen. FAXVERWALTUNG Einige Faxe können Sie getrost nach dem lesen löschen, bei anderen lohnt sich das Aufheben. Folgende Möglich- keiten bietet Ihnen dieser Requester im Umgang mit Ihren Faxen: LÖSCHEN Das aktuell aufgerufene Fax, welches Sie gerade lesen, wandert unwiderruflich in den Papierkorb. MARKIEREN Damit sich kein unübersichtlicher Papierhaufen ansammelt, werden die Faxe am Saisonende automatisch wegge- worfen. Sollte jedoch ein Fax dabei sein, das Sie auf jeden Fall erhalten wollen, dann klicken Sie auf ‘Markieren’ bei geöffnetem Fax. Der Button bleibt dann gedrückt. Dieses Fax bleibt Ihnen so lange erhalten, bis Sie es selbst löschen. ANWÄHLEN Die Faxe sind nach Eingangsdatum sortiert. Für jedes bereitliegende Fax gibt es ein dazugehörendes kleines Faxic- on mit dem Eingangsdatum. Wenn Sie auf dieses Icon klicken, dann wird diese Meldung geöffnet. Sobald die Faxi- cons nicht mehr auf den Requester passen, erscheint eine Scrollleiste. TERMIN Hier können Sie sich Faxe auf die Wiedervorlage legen. Nachdem Monat und Tag mit den Pfeiltasten eingegeben wurde, können Sie diesen Termin mit ‘Speichern’ bestätigen. Sie werden dann an das Fax erinnert. Sinnvoll ist die- ses, z.B. wenn der Termin kurz vor Ablauf einer Frist gesetzt wird. WEGABKÜRZUNGEN Wenn Sie ein Fax gelesen haben und darauf reagieren wollen, ergibt sich aus dem Faxinhalt normalerweise auch gleich automatisch, zu welchen Screens Sie springen möchten. Diese Screens werden mit den Buttons links oben zur Vereinfachung gleich mit zur Verfügung gestellt. Wenn, z.B. sich Ihnen ein Sponsor anbietet, dann können Sie mit dem Button „Sponsoring“, der bei diesem Fax erscheint, direkt zu diesem Screen springen. 20
  • 19. Zeitung Die Journalisten begutachten aufmerksam die Ergebnisse Ihres Teams. Nach jedem Rennen oder Training erscheinen in der Presse neue Berichte über Ihren Rennstall. Mit einem Blick in die Zeitung erfahren Sie immer die wichtigste Headline. Sollten Sie die gesteckte Mission gewonnen haben oder ist dieses Ziel in unerreichbare Ferne gerückt - Hier lesen Sie es zuerst. Verträge Bevor Ihr Team das erste Rennen bestreiten kann, müssen Sie zuerst vier Lieferverträge abschließen. Für folgende Verbrauchs- bzw. Verschleißteile werden Verträge abgeschlossen: Motor, Rei- fen, Treibstoff und Werkstoffe. Insbesondere bei der Wahl des Motorlieferanten gehen Sie dabei wichtige Partnerschaften ein. MOTOR Dies ist der wichtigste Vertragspartner eines Teams. Dieser ist der- art entscheidend für die Leistung eines Team, daß der Name des Motorenherstellers fester Bestandteil eines Teamnamens ist. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler bereits einen Moto- renlieferanten. Die Qualitätssterne des Motorenherstellers symbolisieren die Leistungsstärke ihrer Motoren. REIFEN Ab der Saison 1997 haben Sie nun die Qual der Wahl zwischen zwei verschiedenen Reifenherstellern. TREIBSTOFF Die Formel 1 ist ein wichtiger Imageträger für die Ölgesellschaften. Der Wettlauf um den leistungsfähigsten Treib- stoff wird genauso hart geführt, wie der Wettbewerb zwischen den Motorenherstellern. WERKSTOFFE Dies beinhaltet die Lieferung der für die Produktion der Boliden notwendigen Materialien. Die Qualität dieses Materials ist auch sehr wichtig, da ein Rennausfall wegen Materialschaden sehr frustrierend ist. Der Vertrag umfaßt die bei der Herstellung der Formel 1 Wagen hauptsächlich verwendeten Materialien: Aluminium, Kohlefa- ser, Nomex, Kevlar, Glasfaser und Harz. Aluminium und das etwas biegsamere Nomex können dabei bereits in der besonders leichten und stabilen Bienenwaben-Form geliefert werden. WIE WIRD EIN VERTRAG ABGESCHLOSSEN? Um einen Vertrag abzuschließen wählen Sie zuerst einen der vier Vertragsbereiche und dann den gewünschten Partner aus. Sollten Sie mit den vorgeschlagenen Konditionen noch nicht zufrieden sein, können Sie noch Verspre- chungen über Ihre zukünftige Leistung machen - vielleicht stimmt dies den Gesprächspartner freundlicher. Danach bieten Sie, falls erforderlich, noch einige Werbeflächen auf dem Wagen und/oder dem Teamdress an. Sind beide zufrieden, können Sie dann den Vertrag mit ‘Unterschreiben’ besiegeln. 21
  • 20. VERTRAGSBEREICHE Um zu den vier oben genannten Vertragsbereichen umzuschalten, brauchen Sie nur auf die blauen Schalter in der Mitte des Requesters klicken. Wenn Sie während einer laufenden Vertragsverhandlung den Vertragsbereich ändern, brechen Sie damit die laufende Verhandlung ab. PARTNER Jetzt können Sie oben links mit den Pfeiltasten die möglichen Vertragspartner einzeln durchgehen. Zu jedem Liefe- ranten erhalten Sie drei Informationen: Logo, Qualitätssterne und Stimmung. Die Qualitätssterne zeigen grundsätzlich im Spiel die Leistungsfähigkeit des bewerteten Elements an. Als beste Wertung werden fünf Sterne vergeben. Für Motoren und Treibstoffe bedeutet dies deutlich bessere Performance. Gute Werkstoffe zeichnen sich durch bessere Zuverlässigkeit und teilweise geringeres Gewicht aus. Der kleine Kopf symbolisiert die Haltung ihres Gesprächspartners zu Ihnen. Je mehr er sich über eine Zusammen- arbeit mit Ihrem Team freut, desto bessere Vertragskonditionen bietet er an. Sollten Sie ein schwaches Team gewählt haben, werden sich z.B. die Spitzen-Motorenhersteller nicht gerade um Ihr Team reißen. Als schwächeres Team werden sich die Sponsoreneinnahmen Ihres Teams in Grenzen halten. Deshalb sollten Sie dann nicht unbedingt nur die besten Hersteller unter Vertrag nehmen (soweit diese überhaupt wollen). Es sollte noch genügend Geld für die Fahrer, Ingenieure und die Entwicklung der Wagen übrig bleiben. VERTRAGSDAUER Mit den Pfeiltasten können Sie die gewünschte Vertragsdauer einstellen. Normalerweise werden die Verträge mit Laufzeiten von einer bis zwei Saisons abgeschlossen. Ist der Gesprächspartner ohnehin schon nicht so gut gelaunt, dann sollte lieber eine Laufzeit von einer Saison vereinbart werden. VERSPRECHUNGEN Der Motorenhersteller hegt keine großen Erwartungen in Ihr Team? Er weiß ja auch noch nichts von den großen Ambitionen, die Sie als neuer Manager für die nächsten Saisons haben! Doch mit etwas Überzeugungsarbeit kön- nen Sie den Glauben des Lieferanten an Ihr Team verbessern. Dafür klicken Sie auf den Button ‘Versprechungen’. Hier können Sie dem Lieferanten mitteilen, welches Ziel Sie Ihrer Meinung nach wann erreichen werden. Aber Vorsicht! Sollten Sie mit Ihrer Einschätzung arg daneben gele- gen haben, könnten Sie im schlimmsten Fall sogar den Lieferanten wieder verlieren. So schnell wird dieser Her- steller dann keine gute Meinung mehr von Ihrem Team haben. WERBEFLÄCHEN In der Formel 1 ist Werbung alles. Wenn sich ein Vertragspartner für eine Zusammenarbeit mit Ihrem Team ent- scheiden sollte, dann will er dafür auch sein Logo auf dem Wagen und/oder dem Dress wissen. Seien Sie dabei aber nicht zu großzügig! Diese Flächen fehlen Ihnen dann zur Finanzierung Ihres Teams. Wie die Werbeflächen vergeben werden, wird im nächsten Abschnitt erläutert. UNTERSCHREIBEN Lesen Sie sich den Vertragstext noch einmal durch. Sobald der Hersteller mit dem Vertrag einverstanden ist, wird der Button ‘Unterschreiben’ hell hervorgehoben. Sollten Sie auch mit allem Zufrieden sein, dann können Sie den Vertrag besiegeln. Sobald der Button ‘Unterschreiben’ angeklickt wird, hat Ihr Team einen neuen Partner. KÜNDIGEN Um neue Verhandlungen anzusetzen, müssen Sie zuerst den bestehenden Vertrag kündigen. Sinnvoll kann dies vor allem dann sein, wenn sich die Leistungen Ihres Teams deutlich verbessert haben. Dann lassen sich vielleicht stärkere Partner gewinnen oder bessere Konditionen erzielen. Dies ist aber erst nach dem letzten Rennen einer Saison möglich. 22
  • 21. Werbeflächen Beinahe so wichtig wie die Rennergebnisse eines Teams, ist seine optische Erscheinung. Grundsätzlich ist immer alles blitzsauber und sieht aus wie neu. Sollte ein Frontflügel etwas angekratzt sein, dann wird er lieber gleich komplett ausgewechselt. Dafür lei- sten sich die Teams sogar einen speziellen Dekorateur, welcher jedes frisch lackierte Teil sorgfältig mit den Aufklebern versieht. Die Formel 1 ist eine bedeutende Werbemöglichkeit, besonders durch die starke Präsenz in den Medien. Deshalb möchte jeder Vertragspartner sein Logo auf möglichst guten Werbeflächen plaziert sehen. Sobald Sie einem zukünftigen Vertragspartner oder einem Geldgeber Ihre Werbeflächen anbieten möchten, gelan- gen Sie auf diesen Screen. Auf diesem lassen sich die einzelnen Werbeflächen beliebig zuweisen. Oben links stehen die Daten des Sponsors/Herstellers mit Logo, Qualitätssternen und Stimmung. Zusätzlich wird die Vertragssumme, um die es gerade geht, angezeigt. Bei Sponsoren zeigt die Höhe des Balkens hinter der Ver- tragssumme die Wichtigkeit dieses Sponsors. Wenn der Balken z.B. zur Hälfte gefüllt ist, dann würde (nach einem erfolgreichen Vertragsabschluß) die Hälfte Ihrer bisherigen Sponsoreinnahmen von diesem Sponsor kommen. WIE WERDEN WERBEFLÄCHEN ZUGEWIESEN? Wenn Sie mit dem Mauszeiger über Wagen, Helm, Schirmmütze oder Dress fahren, dann reagieren die einzelnen Werbeflächen sobald der Mauszeiger darüber steht. Je größer und je besser eine Fläche im Fernsehen zu erkennen ist, desto wertvoller ist diese. Der Wert einer Fläche wird wieder in Qualitätssternen links unten angegeben. ANGEBOT ZUSAMMENSTELLEN Um ein Angebot zusammenzustellen, klicken Sie einfach eine freie Werbefläche an. Daraufhin wird das Sponsor- oder Herstellerlogo vorläufig auf diese Fläche gelegt. Nun können Sie noch weitere Flächen anklicken, um sie dem Angebot hinzuzufügen. Vorläufig zugewiesene Flächen werden durch erneutes Anklicken wieder freigegeben. Links unten sehen Sie, außer dem Wert der Fläche unter dem Mauszeiger, die Anzahl der für dieses Angebot ver- wendeten Flächen und wieviel Prozent dies von der Gesamtflächenausmacht. Der schwarzgelbe Balken gibt eine Schätzung ab über den tatsächlichen Wert der zugewiesenen Flächen. Dieser geschätzte Wert ergibt sich aus den bisherigen Ergebnissen Ihres Teams und der Qualität der zusammengestellten Flächen. Die Markierung über dem Balken gibt an, wann der Flächenwert ungefähr dem Wert des Sponsor- oder Herstellerangebotes entspricht. Natürlich können Sie einen Hersteller zufriedener stimmen, wenn Sie das ganze Auto nur mit seinem Logo zupfla- stern. Jedoch sollte Ihre Strategie normalerweise darauf bedacht sein, den Flächenwert eines Angebotes möglichst niedrig zu halten. Damit haben Sie noch Flächen für andere übrig. ANGEBOT ABGEBEN Wenn Sie mit der aktuellen Zusammenstellung des Angebotes zufrieden sind, schlagen Sie diese Ihrem Verhand- lungsspartner mit dem Button ‘Angebot’ vor. Über diesem Button sind fünf kleine Lämpchen angebracht. Nach der Abgabe eines Angebotes wird eines davon rot. Sie haben für ein Angebot immer genau fünf Versuche. Sollte nach dem fünften abgegebenen Angebot immer noch kein Vertrag zustande kommen, sind die Verhandlungen gescheitert. Die Reaktion des Verhandlungspartners erkennen Sie zum einen am Gesichtsausdruck, aber vor allem am ‘Okay’ 23
  • 22. Button rechts unten. Wenn dieser nach einem Angebot grün geworden ist, dann ist der Sponsor/Hersteller mit Ihrem Angebot einverstanden. Nun können Sie mit diesem Button Ihr Angebot bestätigen oder vielleicht ein ande- res Angebot wagen. Sponsoring Ohne Sponsoren läuft nichts in der Formel 1. Um in der Formel 1 bestehen zu können muß ein Team hohe Millionensummen inve- stieren. Dieses Geld wird ausschließlich durch die Sponsoren bereitgestellt. Wenn Sie die rechte Seite des Faxtelefons im Organisationsbüro anklicken, erscheint ein kleiner Requester. Hier können Sie ent- scheiden, ob Sie ihre Bank anrufen oder Sponsoren kontaktieren möchten. Klicken Sie auf die rechts Seite und Sie gelangen in den Sponsoring Requester. Hier können Sie zum einen neue Sponsoren anwerben und zum anderen die bereits gewonnenen Sponsorenkon- takte pflegen. Mit den blauen Umschaltern gelangen Sie auf die entsprechende Seite des Requesters. WIE WIRD EIN SPONSOR GEWONNEN? ANWERBEN Mit den Pfeilbuttons und der Scrollleiste links unten können Sie alle möglichen Sponsoren durchscrollen. Mit den schmalen Buttons über der Liste läßt sich die Auflistung der Sponsoren nach den verschiedenen Kriterien sortieren. Auf der linken Seite der Liste sehen Sie zu jedem Sponsor sein Logo, die Qualitätssterne und die Stimmung. Die Sterne repräsentieren die Finanzkraft. Ein fünf Sterne Sponsor hat genügend Finanzkraft, um als Hauptsponsor für ein Top-Team zu fungieren. Das Gesicht zeigt die aktuelle Haltung des Sponsors zu Ihrem Team. Gänzlich unzufriedene Sponsoren haben gar kein Interesse. Je zufriedener ein Sponsor ist, desto höher ist die Geldsumme die er bei einer Verhandlung anbietet. Sie können einen Ihrer Mitarbeiter damit beauftragen, einen Sponsor für Ihr Team zu gewinnen. Er wird dann ver- suchen, durch Überzeugungskraft und ständige Präsenz die Stimmung dieses Sponsors zu verbessern. So schaffen Sie es vielleicht, einen finanzkräftigeren Sponsor zu überzeugen oder bewirken durch die gute Stimmung ein bes- seres Sponsorenangebot. Um einen Sponsor zu becircen, verstellen Sie die Uhr auf der linken Seite. Die Geldsäule rechts ist zu Beginn vollständig gefüllt. Zeit ist Geld - die Geldsäule wird mit der Zeit kleiner. Dies entspricht der Zeit und damit dem Geld, das Sie für die Verbesserung der Stimmung dieses Sponsors bisher ausgegeben haben. Mit ‘Einsatz’ sortieren Sie die Sponsoren nach der Zeit, die Sie in die einzelnen Sponsoren investieren. Im Laufe der Zeit wird die Säule langsam abnehmen. Die Anzahl der bereits verwendeten Tage steht unter dem Balken. Wenn die Bemühungen abgebrochen werden sollen, klicken Sie auf den Button ‘Abruch’. VERHANDELN Um Verhandlungen mit einem Sponsor zu beginnen, klicken Sie einfach in der Liste auf sein Logo. Sodann erschei- nen oben links Logo, Stimmung und Qualitätssterne dieses Sponsors. Mit ‘Angebot’ starten Sie die Verhandlungen. 24
  • 23. Die Verhandlungen verlaufen wie im vorherigen Abschnitt ‘Werbeflächen’ beschrieben. Welche Summe Ihnen der Sponsor anbietet, erfahren Sie erst mit Beginn der Verhandlungen. Der Betrag steht links oben bei den anderen Sponsorinformationen im Balken. PFLEGEN Jeder Sponsor, den Sie nach erfolgreicher Verhandlung für Ihr Team gewinnen konnten, erscheint in dieser Auflistung. Neben den gewohnten Informationen, wird natürlich die Höhe des Spon- sorbetrages angegeben. Unterhalb dieses Betrages zeigt der Bal- ken wie bei den Werbeflächen den prozentualen Anteil dieses Sponsors an den Gesamtsponsoreinnahmen Ihres Teams. Auf der rechten Seite der Liste können Sie ablesen, wie lange der Sponsorvertrag noch gültig ist. Sollte die Stim- mung gerade günstig sein oder der Vertrag auslaufen, können Sie mit ‘Angebot’ erneut Verhandlungen beginnen. Mit ‘Ansehen’ gelangen Sie auf den Werbeflächen Screen. Hier können Sie sich in Ruhe das aktuelle Design Ihres Teams betrachten. Merchandising Eine weitere Möglichkeit für Ihr Team Geld zu verdienen, ist das sogenannte Merchandising. Der Umsatz verschiedenster Produkte soll durch das Anbringen eines bekannten Namens vergrößert werden. Ihr Team hat hier die Gelegenheit, allerlei nützliche oder überflüs- sige Gegenstände mit Ihrem Teamlogo zu schmücken. Im Büro Ihrer Merchandising Expertin sehen Sie auf einen Blick alle Pro- dukte, die bereits Ihr Teamlogo ziert. Durch einen Klick auf ‘Mer- chandising’, öffnen Sie den entsprechenden Requester. PRODUKT WÄHLEN Zuerst wählen Sie aus 21 verschiedenen Möglichkeiten ein Pro- dukt aus, welches Sie mit Ihrem Logo verzieren möchten. Einfach mit den Pfeiltasten scrollen, bis das gewünschte Produkt erscheint. Unter jedem Bild ist ein Balken, der die aktuelle allge- meine Nachfrage nach diesem Produkt zeigt. Um ein Produkt für einen Produktionsauftrag auszuwählen, klicken Sie es einfach an. Daraufhin wird für das angewählte Pro- dukt eine neue Zeile in der Liste hinzugefügt. Jetzt können Sie in dieser Zeile einen Produktionsauftrag vergeben. AUFTRAG VERGEBEN Ein Auftrag wird von links nach rechts gesetzt. Zuerst stellen Sie die Materialkosten ein. Dies entspricht der Qua- lität des fertigen Produktes. Danach wird der Verkaufspreis festgelegt. Die Spanne zwischen Materialkosten und 25
  • 24. Verkaufspreis ist für jede verkaufte Einheit Ihr Gewinn. Aus der Materialqualität und dem Verkaufspreis ergibt sich die Nachfrage. Natürlich ist diese spezielle Nachfrage zusätzlich von der allgemeinen Nachfrage (s.o.) abhängig. Jetzt stellen Sie die zu produzierende Menge ein. Dabei sollten Sie den Markt mit Produkten niedriger Nachfrage nicht gerade überschwemmen. Die dafür anfallenden Kosten sind rechts oben sofort ersichtlich. Wenn Sie jetzt ‘Start’ anklicken, ist dieser Produk- tionsauftrag unwiderruflich vergeben. Die gesamten Kosten werden Ihnen sofort in der Bilanz berechnet. Erst wenn sich die Produkte mit der Zeit verkaufen, spielen sich diese Kosten (hoffentlich) wieder ein. Der Absatz zeigt die bisher von dieser Produktion verkaufte Menge. Der Umsatz zeigt die mit der verkauften Men- ge eingenommene Geldsumme. Dies ist nicht der Gewinn, da dafür noch die Kosten abgezogen werden müssen. Es können gleiche Produkte mehrmals in Auftrag gegeben werden. Jedoch sinkt mit jedem vergebenen Auftrag die allgemeine Nachfrage an diesem Produkt. Der Markt dafür wird langsam gesättigt. GESAMTERFOLG Die unterste Zeile des Requesters zeigt einen Gesamtüberblick über Ihre Produktion. Angegeben werden die Anzahl der Produktionsaufträge, die durchschnittliche Nachfrage nach den Produkten, die Gesamtkosten und der Gesamtumsatz aller Aufträge. Wenn Sie vom Gesamtumsatz die Gesamtkosten abziehen, ergibt sich daraus Ihr bisheriger Gewinn (Verlust) mit Merchandising Produkten. Bank Ein Formel 1 Team hat kein Geld übrig für irgendwelche Kapital- spekulationen. Jeder Dollar wird in schnellere Rundenzeiten gesteckt. Deshalb ist die einzige Angelegenheit, die Sie auf der Bank erledigen können, die Aufnahme und Verwaltung von Kredi- ten. Wenn Sie die rechte Seite des Faxtelefons im Organisationsbüro anklicken, erscheint ein kleiner Requester. Hier können Sie ent- scheiden, ob Sie ihre Bank anrufen oder Sponsoren kontaktieren möchten. Klicken Sie auf die linke Seite und Sie gelangen zur Bank. WIE WERDEN KREDITE VERGEBEN? Um die Bank zu betreten, klicken Sie auf die Drehtür. Damit öffnen Sie den Bankrequester. Oben links steht der aktuelle Kontostand. Rechts daneben sehen Sie die tatsächlichen Einnahmen und Aus- gaben der aktuellen Saison. KREDIT AUFNEHMEN Im unteren Drittel des Requesters zeigt sich die Stimmung der Bank Ihnen gegenüber. Die Grundstimmung ist abhängig von Ihrem Teamerfolg, der aktuellen Kreditbelastung und dem Verhältnis zwischen Einnahmen und Ausgaben. Je schlechter die Grundstimmung der Bank ist, desto weniger ist sie gewillt, hohe Kreditsummen zu akzeptieren. 26
  • 25. Außerdem sind dann auch die Sollzinsen merklich höher. Um einen Kredit zu beantragen, geben Sie mit den Pfeiltasten die gewünschte Summe ein. Mit dem Doppelpfeil in der Mitte läßt sich bequem die Betragshöhe grob voreinstellen: Button drücken, linke Maustaste gedrückt halten und dann die Maus nach oben oder unten bewegen. Nachdem das gewünschte Kreditvolumen eingestellt ist, kann direkt darunter die Laufzeit des Kredites eingestellt werden. Die Bank kommentiert die Kredithöhe und die Laufzeit mit dem Gesichtsausdruck. Je höher beide Werte und je niedriger die Grundstimmung, desto eher wird der Kredit nicht akzeptiert. Nur wenn der ‘Akzeptieren’ But- ton nicht eingedrückt ist, können Sie mit diesem Button den Kreditvertrag abschließen. Jeder abgeschlossene Kreditvertrag erscheint einzeln in der Auflistung der laufenden Kredite. Hier haben Sie einen guten Überblick über Ihre aktuelle Kreditbelastung. Sobald ein Kredit komplett getilgt ist, wird er aus der Liste gelöscht. Bilanz Alle Einnahmen und Ausgaben erscheinen in der Bilanz. Die Bilanz bezieht sich immer auf die laufende Saison. Dabei werden alle festen Kosten, wie z.B. für Mechaniker oder Gebäude bereits für die gesamte Saison gerechnet. Zu Beginn einer neuen Saison sollte die Bilanz noch ein großes Plus ausweisen, da Sie damit noch z.B. alle Testfahrten, Renntrans- porte, Wagenentwicklungen oder Windkanaltests finanzieren müs- sen. Zu fast jedem Punkt in der Bilanz können Sie zusätzlich Details aufrufen. Wenn Sie z.B. die Gebäude anklicken, erhalten Sie unter Details eine genaue Auflistung, welche Gebäude welche Kosten verursacht haben. Verhandlungen Ein gutes Rennergebnis ist nur durch Teamarbeit zu erreichen. Deshalb ist es auch Ihre Aufgabe, ein möglichst gutes Team zusammenzustellen. Ihre Personalpolitik umfasst die Entscheidungen über die unter- schiedlichen Mechaniker, die führenden Ingenieure und natürlich über die Fahrerwahl. Wenn Sie im Organisationsbüro rechts oben auf die Neonwand klicken, gelangen Sie in Ihr Besprechungszim- mer. Dort haben Sie Einblick in die Personaldaten aller Fahrer und Ingenieure und können mit diesen Gehaltsverhandlungen beginnen. Um zu den Fahrerdaten zu gelangen, klicken Sie auf den Herrn rechts mit der Schirmmütze. Mit einem Klick auf den Herrn links daneben, öffnet sich der Requester mit den Ingenieursdaten. 27
  • 26. Fahrer Hier erhalten Sie alle wichtigen Daten eines Fahrers auf einen Blick. Die Kopfzeile des Requesters dient zur Auswahl eines Fah- rers. Dort können Sie einen Fahrer nach seiner Teamzugehörigkeit oder nach bestimmten Eigenschaften suchen. TEAM Mit dem blauen Umschalter ‘Team’ erscheinen rechts die Logos der aktiven Teams. Diese lassen sich mit den Pfeilbuttons durch- scrollen. Wenn Sie auf ein Teamlogo klicken, erscheinen die Daten der aktuellen Fahrer dieses Teams. STATUS Wenn Sie hingegen den Umschalter ‘Status’ aktivieren, erscheinen rechts davon eine Reihe von Auswahlmöglich- keiten. Hier ist die Teamzugehörigkeit uninteressant. Mit den roten Buttons in der Kopfzeile wird die Sortierreihen- folge festgelegt. Die anderen Optionen dienen dazu den Suchbereich einschränken. Mit ‘Formel 1’ werden alle zu Spielbeginn vorhandenen Fahrer der Formel 1 angezeigt. Der Button ‘Andere’ hinge- gen listet alle neu hinzugekommenen Fahrer auf. Beide Gruppen zusammen werden mit ‘Alle’ aufgelistet. Falls Sie sich nur für Fahrer ohne festen Vertrag interessieren, dann aktivieren Sie ‘Frei’. DATEN Ganz oben stehen allgemeine Informationen zum angewählten Fahrer. Mit dem Pfeilbuttons und dem Scrollbalken oberhalb der Wagennummer lassen sich die einzelnen Fahrer durchschalten. Natürlich sind dabei nur diejenigen Fahrer anwählbar, die in der Kopfzeile festgelegt wurden. Unter den allgemeinen Fahrerdaten ist eine Zusammenfassung der Formel 1 Karriere dieses Fahrers aufgeführt. Je besser diese Zahlen ausfallen, desto teurer und besser ist der Fahrer. Der dritte Bereich gibt Auskunft über die Bedingungen des laufenden Vertrages. Hier sehen Sie, bei welchem Team der Fahrer unter Vertrag steht und sein Gehalt mit allen Prämien. Rechts neben dem Teamlogo zeigt das Wagen- symbol, ob der Fahrer für Wagen 1, Wagen 2 oder als Testfahrer engagiert ist. Unten sind die Eigenschaften des Fahrers aufgeführt. Je voller ein Balken ist, desto stärker ist die zugehörige Eigenschaft ausgeprägt. Gerade bei der Auswahl unbekannter Fahrer ist der Blick auf die Eigenschaften ein wich- tiger Hinweis auf seine Qualitäten. FOLGENDE EIGENSCHAFTEN CHARAKTERISIEREN EINEN FAHRER: Charakter Gibt grob Auskunft über Durchhaltevermögen, Ausbaufähigkeit und Fahrstil. Erfahrung Steigt mit jeder Testfahrt und mit jedem Rennen. Erfahrene Fahrer fahren optimierter und sicherer. Intelligenz Einige Fahrer bringen ein großes technisches Verständnis mit. Dies ist sehr wichtig für die Weiterentwicklung der Wagen. Fahrer mit hohem technischen Verständnis erhöhen die Anzahl der Erfahrungspunkte, die bei einer Fahrt gewonnen werden. Talent Ohne fahrerisches Talent geht nichts. Dies ist die Basis eines wahren Champions. Konzentration Eine hohe Konzentrationsfähigkeit ist nötig, um über eine ganze Renndistanz fehlerfrei seine Runden zu drehen. Läßt die Konzentration schnell nach, erhöht sich das Unfallrisiko. 28
  • 27. Motivation Ein gut motivierter Fahrer nutzt sein Potential besser aus. Schlecht motivierte aber auch übermotivierte Fahrer neigen zu Flüchtigkeitsfehlern. Fitness Neben der Konzentrationsfähigkeit muß auch der Körper den gewaltigen Anstrengungen eines Rennens gewachsen sein. Auch hier drohen sonst Unfälle. Aggressivität Diese wirkt sich auf den Fahrstil aus. Ein aggressiver Fahrer jagt zwar schneller über die Strecke, aber auch schneller in eine Seitenplanke. ENTLASSEN Wenn Sie das Datenblatt einer Ihrer Fahrer aufgerufen haben, erscheint links unten der Button ‘Entlassen’. Damit geben Sie diesen Fahrer sofort wieder frei. Dabei muß aber eine Abfindung gezahlt werden. Die Höhe der Abfin- dung richtet sich nach der Restvertragszeit. Je länger der Fahrer eigentlich noch vertraglich bei Ihnen gebunden war, desto teurer kommt Ihnen der Rausschmiss. VERHANDELN Mit dem Button ‘Verhandeln’ starten Sie eine Gehaltsverhandlung mit dem aktuellen Fahrer. Die genaue Verfah- rensweise ist unten im Abschnitt ‘Gehaltsverhandlung’ beschrieben. Ingenieure Wie bei den Fahrerdaten erhalten Sie hier für jeden Ingenieur alle wichtigen Daten auf einen Blick. Die Kopfzeile des Requesters hilft bei der Suche eines Ingenieurs. Auch hier können Sie einen Ingeni- eur nach seiner Teamzugehörigkeit oder nach bestimmten Eigen- schaften suchen. TEAM Mit dem blauen Umschalter ‘Team’ erscheinen rechts die Logos der aktiven Teams. Diese lassen sich mit den Pfeiltasten durch- scrollen. Wenn Sie auf ein Teamlogo klicken, erscheinen die Daten der aktuellen Ingenieure dieses Teams. BERUF Wird der Umschalter ‘Beruf’ aktiviert, erscheinen rechts davon eine Reihe von Auswahlmöglichkeiten. Mit den roten Buttons in der Kopfzeile legen Sie fest, ob alle Ingenieure aufgeführt werden sollen, oder nur diejenigen ohne festen Vertrag. Mit den anderen Buttons wählen Sie eine der fünf Fachrichtungen aus. Ihnen werden dann nur die für diesen Bereich qualifizierten Ingenieure aufgelistet. DATEN Ganz oben stehen allgemeine Informationen zum angewählten Ingenieur. Mit dem Pfeiltasten und dem Scrollbal- ken rechts neben dem Namen lassen sich die einzelnen Ingenieure durchschalten. Natürlich sind dabei nur diejeni- gen Ingenieure anwählbar, die in der Kopfzeile festgelegt wurden. Darunter sind einige nähere Angaben zur Person. Zum einen seine Formel 1 Erfahrung und eine Einschätzung sei- ner Führungsqualitäten. Die Erfahrung eines Ingenieurs ist als ein Qualitätskriterium zu sehen. Auch ein guter Ingenieur muß mit den speziellen Anforderungen der Formel 1 erst einmal seine Erfahrungen sammeln. Der Cha- rakter wirkt sich auf die Teammotivation in der jeweiligen Abteilung aus (siehe ‘Ingenieure’). Je motivierter der Ingenieur ist, desto besser kann er sein Team zu Höchstleistungen anspornen. Der dritte Bereich gibt Auskunft über den Vertragsstatus des Ingenieurs. Hier erfahren Sie, bei welchem Team er 29
  • 28. beschäftigt ist, und welches Gehalt mit welchen Prämien er erhält. Sie erhalten ganz unten einige Informationen über die Mechaniker in seiner Abteilung. Die Anzahl der Mechaniker und deren Gesamtgehalt können Sie auch im Requester ‘Mechaniker’ und die Motivation der Mechaniker im Requester ‘Team-Motivation’ erfahren. ENTLASSEN Wenn Sie das Datenblatt einer Ihrer Ingenieure aufgerufen haben, erscheint links unten der Button ‘Entlassen’. Damit geben Sie diesen Ingenieur sofort wieder frei. Dabei muß aber eine Abfindung gezahlt werden. Die Höhe der Abfindung richtet sich nach der Restvertragszeit. Je länger der Ingenieur eigentlich noch vertraglich bei Ihnen gebunden war, desto teurer kommt Ihnen der Rausschmiss. VERHANDELN Mit dem Button ‘Verhandeln’ starten Sie eine Gehaltsverhandlung mit dem aktuellen Ingenieur. Die genaue Ver- fahrensweise ist im nächsten Abschnitt ‘Gehaltsverhandlung’ beschrieben. Gehaltsverhandlung Vor jeder Neueinstellung eines Fahrers oder eines Ingenieurs, kommt zuerst die Gehaltsverhandlung. Die Anzeige setzt sich aus dem Informationsbereich und dem Angebotsbereich zusammen. INFORMATIONSBEREICH Die obere Tafel zeigt den Namen und das Portrait des Verhand- lungspartners. Wenn Sie auf das ‘i’ klicken, gelangen Sie zum Fah- rer- bzw. Ingenieursrequester. Mit ‘Zurück’ setzen Sie die Verhand- lungen fort. Links oben sehen Sie den Gesichtsausdruck ihres Gesprächspartners. Zu Beginn zeigt dieser die Grundhaltung, die der Verhandlungspartner Ihrem Team gegenüber hat. Nach jedem abgegebenen Angebot erkennen Sie am Gesichtsausdruck die Reaktion auf das letzte Angebot. Bei völliger Unzufriedenheit mit Ihrem Angebot (sabber), wird der Fahrer bzw. Ingenieur die Verhandlung abbrechen. Sobald der Gesprächspartner über Ihr Angebot glück- lich ist (cheese), nimmt er sofort an. ANGEBOTSBEREICH Auf der unteren Tafel stellen Sie Ihr Angebot ein. Um einen Wert zu ändern, klicken Sie diesen einfach an. Der ent- sprechende Schieber gleitet dann aus dem Pit-Board heraus. Mit den Pfeiltasten können jetzt Veränderungen vor- genommen werden. Der grüne Pfeil übernimmt die neuen Einstellungen, mit dem roten Button werden die aktuel- len Einstellungen rückgängig gemacht. Ein Angebot besteht aus folgenden Bestandteilen (von oben nach unten): LINKE SEITE RECHTE SEITE Jahresgehalt Teambeteiligung (nur Ingenieur) Prämie je WM-Punkt Fahrerstatus (nur Fahrer) Prämie für einen Weltmeistertitel Laufzeit des Vertrages 30
  • 29. Die Teambeteiligung bindet zwar einen Ingenieur an Ihr Team und schafft eine höhere Motivation, ist jedoch für Ihr Team eine ziemlich teuere Angelegenheit. Der Fahrerstatus gibt an, für welchen Wagen ein Fahrer geworben werden soll. Natürlich kann nur Wagen 1 vergeben werden, wenn dieser auch unbesetzt ist. Bis zu drei Testfahrer (‘T’) kann Ihr Team aufnehmen. Team-Motivation Das Team Ihres Entwicklungszentrums teilt sich auf fünf Abteilun- gen auf: Design, Produktion, Windkanal, Montagehalle und die Renncrew. Sie können die Leitung jeder dieser Abteilungen selbst übernehmen oder dafür Ingenieure einstellen. Abteilungen, die von einem Ingenieur geführt werden, arbeiten produktiver als ohne solche zusätzliche fachkundige Führung. Außerdem können Sie an die Ingenieure Aufgaben delegieren. Dann werden z.B. in der Montagehalle die Wagen automatisch vom Ingenieur zusammengesetzt. Ein Spitzeningenieur wird zwar seine Mechaniker zu Höchstleistungen antreiben, jedoch kann der Leistungsdruck auch zu hoch werden. Wenn der Qualifikationsgrad (Sterne) vom Ingenieur und von den Mechanikern zu weit voneinander abweicht, entstehen Unzufriedenheit oder Überforderung. Sehr gute Ingenieure und Mechaniker wer- den auch schnell unmotiviert, wenn die entsprechenden Rennergebnisse ausbleiben. Auch die Motivation des Ingenieurs spielt bei der Leistungsfähigkeit der Abteilung eine Rolle. Ein schlecht moti- vierter Abteilungsleiter wird kaum besonders für Spitzenleistungen seiner Mechaniker sorgen. Übermotivation hin- gegen erhöht den Leistungsdruck für seine Mechaniker deutlich. Auf Dauer werden dies die Mechaniker nur mit- machen, wenn Siege diese Anstrengungen rechtfertigen. Die Grundmotivation eines Ingenieurs (siehe ‘Ingenieure’) wird durch seine Zufriedenheit in Ihrem Team beeinflußt. Mit einem Klick auf die Computerbildschirme links im Organisationsbüro gibt Ihnen der ‘Team-Motivation’ Reque- ster einen Überblick über alle Abteilungen, die von einem Ingenieur geleitet werden. Gut motivierte Mitarbeiter erbringen deutlich bessere Ergebnisse in kürzerer Zeit. Rechts daneben ist der Leistungsdruck in dieser Abteilung ersichtlich. Ganz im grünen Bereich sollte die Anzeige nicht sein, denn dann scheint bereits der Schlendrian einge- kehrt zu sein. Wenn die Anzeige völlig im roten Bereich ist, dann sind Konflikte in dieser Abteilung fast unaus- weichlich. Unter dem Balken für die Team-Motivation können Sie die Zufriedenheit des Ingenieurs mit seiner Arbeit in Ihrem Team ersehen. Durch einen Klick auf den Button rechts daneben starten Sie eine Gehaltsverhandlung. Mechaniker Mechaniker aus fünf verschiedenen Berufsgruppen stellen Sie für Ihr Team ein. Je höher die Mechaniker qualifiziert sind (Sterne) und je größer die Abteilung, desto schneller und besser wird in dieser Abteilung gearbeitet. Jede Abteilung wird nur mit der dazu- gehörenden Berufsgruppe besetzt. Um neue Mechaniker einzustellen oder einige zu entlassen, klicken Sie im Organisationsbüro auf den sitzenden Mann ganz 31
  • 30. links. Mit den blauen Umschaltern in der Kopfzeile schalten Sie zu den einzelnen Abteilungen um. Jede Abteilung wird unabhängig voneinander auf die gleiche Weise verwaltet. ANZAHL UND AUSWIRKUNGEN Je mehr Mechaniker Sie in Ihrem Team beschäftigen, desto schneller können Sie neue Wagen entwickeln und desto zuverlässiger sind diese. Jedoch steigen Ihnen allzu schnell die Kosten über den Kopf. Was nützen Ihnen die besten Mechaniker, wenn Sie nicht mehr genug Geld für gutes Material haben? BERUFSGRUPPE AUSWIRKUNG Design kürzere Entwicklungszeiten für ein Design Produktion kürzere Produktionszeiten Windkanal Bonus auf Luftwiderstand Montage Bonus auf Zuverlässigkeit Rennen schnellere Boxenstops, Bonus auf Zuverlässigkeit Zudem ist die Anzahl der Mechaniker, die Sie einstellen können durch die Größe Ihres Entwicklungszentrums beschränkt. Die Auswirkung der Gebäude auf die Mechanikerleistung finden Sie im nachfolgenden Abschnitt. WIE WERDEN MECHANIKER EINGESTELLT? Zuerst wählen Sie in der Kopfzeile eine Berufsgruppe aus. In den fünf oberen Bereichen sehen Sie die aktuelle Marktlage und die Zusammensetzung Ihrer Abteilung. Um Mechaniker einzustellen oder zu entlassen, wählen Sie eine Mechanikerqualität aus. Danach stellen Sie gewünschte Mitarbeiterzahl und bei Einstellungen den Lohn ein. Mit ‘Okay’ ist die Entscheidung dann gefallen. MARKTLAGE Die Mechaniker werden mit den Qualitätssternen in fünf Qualifikationsstufen eingeteilt. Je mehr Sterne eine Mechaniker hat, desto fachkundiger und engagierter ist er. Rechts neben jeder Qualitätsstufe zeigt der strukturier- te Balken, wieviele der jeweiligen Mechaniker derzeit auf dem Markt zur Verfügung stehen. Darauf ist zusätzlich ein glatter Balken gelegt. Dieser gibt an, wieviele der verfügbaren Mechaniker bei Ihren aktuellen Konditionen sich für Ihr Team interessieren. Mit der Zeit kommen immer wieder frische Mechaniker auf den Arbeitsmarkt. Jedoch haben diese als Neulinge in der Regel Qualitätsstufe eins oder maximal drei. Erst durch bei Teams gewonnene Berufserfahrung entstehen neue Spitzenkräfte. GEHALT Rechts neben den Balken für die Marktlage sehen Sie das Gehalt ihrer Mechaniker für jede Qualitätsstufe. Inner- halb einer Stufe werden alle Mechaniker (aus Gerechtigkeitsgründen) gleich bezahlt. ABTEILUNG Über die Zusammensetzung Ihrer Abteilung erhalten Sie ganz rechts Aufschluß. Für jede Qualitätsstufe getrennt, sehen Sie, wie viele Mechaniker Sie in dieser Abteilung haben und deren Durchschnittsgehalt. Zusätzliche Informationen erhalten Sie ganz unten im Requester. Dort werden die Durchschnittswerte über alle Qualitätsstufen angezeigt: Durchschnittsqualität, Gesamtgehalt und Gesamtgröße der Abteilung. Wenn eine Abtei- lung unter- oder überbesetzt ist, dann können die Mechaniker nicht vernünftig arbeiten. Sollte dies der Fall sein, ist die Anzahl der Mechaniker in rot geschrieben. Falls die Abteilung überbelegt sein sollte, können Sie bei ‘Gebäu- de’ neue Arbeitsräume bauen. 32
  • 31. Sie sollten 16 Rennmechaniker in Ihrem Team haben, da sonst die fehlenden Positionen für den Boxenstop mit anderen Mechanikern Ihres Teams aufgefüllt werden. Da diese nicht auf den Boxenstop spezialisiert sind, werden die Pitstops deutlich länger dauern. Sollten Sie noch nicht einmal genügend Mechaniker in Ihrem Team haben, um die 16 Plätze aufzufüllen, werden die restlichen durch externe Leiharbeiter aufgefüllt. Diese sind natürlich über- haupt nicht auf Ihr Team eingestellt und verursachen noch längere Boxenstop-Zeiten. Die Balkenanzeige rechts zeigt die Größe der verschiedenen Abteilungen zueinander. Wenn alle fünf Farbabschnit- te gleich groß sind (wie im schmalen Balken darüber), arbeiten in allen Abteilungen genau gleich viele Mechani- ker. Welche Farbe für welche Abteilung steht, ist in der Kopfzeile angegeben. EINSTELLEN Um z.B. Mechaniker der Qualitätsstufe vier einzustellen, klicken Sie oben auf die vier Sterne. Dieser Bereich wird sodann aufgehellt. Außerdem erscheinen im Einstellbereich ebenfalls vier Sterne. Mit den Pfeiltasten stellen Sie nun das Jahresgehalt eines Mechanikers ein. Als zusätzlichen Anreiz können Sie noch eine Prämie für jeden gewonnenen WM-Punkt hinzufügen. Je besser die Gehaltsaussichten sind, desto größer ist auch das Marktinteres- se an Ihrem Team. Wenn Sie jetzt einen Blick auf die Marktlage werfen, sehen Sie, ob sich für das eingestellte Gehalt genügend Mechaniker interessieren. Die Zahl bei dem Schraubenschlüssel unter dem Gehalt steht für die Anzahl der Mecha- niker, die Sie einstellen möchten. Sobald Sie diese Zahl mit den Pfeiltasten erhöhen, reagieren die Balken der Marktlage sofort darauf. Beide Säulen sinken für jeden nachgefragten Mechaniker parallel ab, jedoch maximal bis der Balken der Interessierten auf Null geschrumpft ist. Mit ‘Okay’ stellen Sie die gesetzte Anzahl zu den eingestellten Konditionen ein. Auf dem Arbeitsmarkt sind danach natürlich die von Ihnen unter Vertrag genommenen Mechaniker nicht mehr verfügbar. ENTLASSEN Genau wie zum Einstellen, wählen Sie zuerst die Qualitätsstufe an, aus der Sie Mechaniker entlassen möchten. Der rot durchgestrichene Schraubenschlüssel symbolisiert die Entlassungen. Wenn Sie diesen Wert mit den Pfeilta- sten erhöhen, steigt die Säule der auf dem Markt verfügbaren Mechaniker dieser Stufe. Erst mit ‘Okay’ bestätigen Sie die Entlassungen. Dann sind diese Mechaniker auch wieder allgemein auf dem Arbeitsmarkt verfügbar. Gebäude Der Arbeitsplatz für Ihre Mechaniker und Ingenieure ist das Ent- wicklungszentrum außerhalb der Stadt. Hier haben Sie genug Raum und Ruhe zur Entwicklung der Hochleistungswagen. Jede Abteilung ist in einem eigenen Gebäudetyp untergebracht. Durch den Bau zusätzlicher Gebäude schaffen Sie weitere Arbeitsplätze für die jeweiligen Mechaniker. Mit der Zeit und viel Geld können Sie Ihr Entwicklungszentrum nach Ihren Vorstellungen ausbauen. Wenn Sie neue Mechaniker einstellen, sollten Sie daran denken, auch den nötigen Arbeitsraum zur Verfügung zu haben. Sowohl eine Über- wie auch eine Unterbelegung eines Gebäudes verschlechtert das Arbeitsergebnis. Eine Sonderstellung hat die Renncrew. Sie ist für die Wagen an der Rennstrecke und die Boxenstops zuständig und verfügt über kein eigenes Gebäude. 16 Renn-Mechaniker sollten Sie mindestens in Ihrer Renncrew beschäftigen. 33
  • 32. Um in den Gebäude-Requester zu gelangen, klicken Sie im Organisationsbüro auf die Säule links oben. Daraufhin sehen Sie eine Luftaufnahme Ihres Entwicklungszentrums. Alle Gebäude, über die Ihr Team bereits verfügt, können Sie darauf erkennen. BELEGUNG ÜBERPRÜFEN Rechts oben können Sie die fünf Gebäudetypen anwählen. Daraufhin erhalten Sie Angaben über die Belegung der entsprechenden Abteilung. Angezeigt wird (außer bei Transport) die Durchschnittsqualität und die Anzahl der Mechaniker. Ein Balken zeigt, ob noch genug Platz in den Gebäuden dieser Abteilung vorhanden ist. Sollte eine Abteilung überfüllt sein, kann diese nicht mehr mit voller Leistungsfähigkeit arbeiten. Dadurch gehen Qualitäts- sterne verloren. Die durch Überfüllung verlorene Qualität wird durch umrandete Sterne symbolisiert. BAUEN Unten rechts werden die Kosten für den Neubau eines weiteren Gebäude des angewählten Typs angegeben. Darun- ter steht (außer bei Transport) die maximale Kapazität dieses Gebäudes. Nachdem Sie Ihren Kontostand ganz unten noch einmal in Erinnerung gerufen haben, treten Sie mit ‘Bauen’ in die Planungsphase des neuen Gebäudes. Unter dem Mauszeiger erscheint jetzt das zu bauende Gebäude. Mit der Maus können Sie sich jetzt einen Bau- platz auf der Karte aussuchen. An den Stellen, auf denen der Neubau möglich ist, wird der Rahmen um das Gebäude grün. Wenn Sie jetzt mit der linken Maustaste klicken, plazieren Sie das zukünftige Gebäude. Um den Vorgang abzubrechen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste. Noch ist der Bauauftrag nicht endgültig vergeben. Rechts in der Mitte steht die benötigte Bauzeit. Erst wenn Sie den Button ‘Setzen’ anklicken, wird mit dem Bau begonnen. Wenn Sie statt dessen mit der rechten Maustaste klicken oder den Requester verlassen, wird der Bauauftrag abgebrochen. Die einzelnen Gebäudetypen sind: TYP BAUKOSTEN BAUZEIT MINDESTBELEGUNG AUSWIRKUNG Designstudio 5.000.000$ 6 Monate 2 Je Gebäude kann ein Design gleichzeitig entwickelt werden Fabrik 8.000.000$ 8 Monate 3 Je Gebäude kann ein Modul gleichzeitig produziert werden Windkanal 11.000.000$ 10 Monate 3 Bonus auf Luftwiderstand Montagehalle 4.000.000$ 5 Monate 5 Bonus auf Zuverlässigkeit Laderampe 2.000.000$ 4 Monate - Zusätzliche Lager- und Transportkapazität Statistik Statistiken sind für jeden Manager eine unerlässliche Informati- onsquelle. Wie haben für Sie alle wichtigen Statistiken auf einem Requester zusammengefasst. Wenn Sie auf den Deckenfernseher im Organisationsbüro klicken, erreichen Sie ihn. Mit den blauen Umschaltern wechseln Sie auf eine der drei Rubri- ken. Darunter lassen sich die einzelnen Seiten mit den kleinen Buttons anwählen. An einigen Stellen können Sie auch zu frühe- ren Saisons zurückblättern. 34
  • 33. FOLGENDE STATISTIKEN STEHEN IHNEN ZUR VERFÜGUNG: RUBRIK SEITE INHALT Saison Driver die WM-Punkte je Strecke aller Fahrer für jeweils eine Saison Constructors der Stand der Konstrukteurswertung für jeweils eine Saison Pole Positions die besten Qualifyingzeiten je Strecke für jeweils eine Saison Fastest Laps die schnellsten Rundenzeiten für jede Strecke Race Times die Gesamtrenndauer, -Distanz, -Rundenzahl etc. je Strecke Driver Positions die Rennergebnisse aller Fahrer je Strecke und Saison Fahrerprofil Team die Entwicklung der Rennergebnisse der Fahrer eines Teams in der aktuellen Saison. Name ebenfalls die Fahrerentwicklung, nur alphabetisch sortiert und auch für vorherige Saisons Überblick Team Gesamtstatistik der Erfolge je eines Teams Fahrer Gesamtstatistik aller Fahrerkarrieren Reglement Durch regelmäßige Reglementsänderungen versuchen die Regle- mentshüter die Formel 1 sicherer, fairer aber auch langsamer zu machen. Die Konstrukteure hingegen suchen stetig nach Möglich- keiten, die neuen Bestimmungen zu umgehen, um doch wieder noch schneller zu werden. Wenn Sie auf den Ordner auf Ihrem Schreibtisch klicken öffnen Sie den Reglement-Requester. Hier werden Ihnen die jede Saison wechselnden Reglementsbestimmungen mitgeteilt. Mit den blau- en Umschaltern können Sie die beiden Seiten ‘Fahnen’ und ‘Design’ öffnen. FAHNEN Dies ist ein reiner Informationsscreen. Sie erfahren die Bedeutung aller in der Formel 1 verwendeten Fahnen und den Verlauf der Startprozedur. DESIGN Dieser Screen ist sehr wichtig bei der Entwicklung Ihrer Wagen. Hier werden vor allem die Maximalmaße aller Module angegeben. Am Ende jeder Saison ändern die Reglementshüter einige dieser Werte. Alle Wagenmodule, die nicht diesen Bestimmungen gerecht werden, können nicht mehr an einem Rennen teilnehmen. Falls solche Tei- le dennoch bei einem Rennen verwendet werden, wird der entsprechende Wagen disqualifiziert. WIE VERLAUFEN REGLEMENTSÄNDERUNGEN? Am Ende einer Saison erscheint eine etwas veränderte Version des Requesters. Hierauf sehen Sie die bekannten Reglementsmaße. Jeweils rechts daneben sind in rot die Änderungen vermerkt. Diese sind nach Verlassen dieses Requesters sofort gültig. Um langwieriges Suchen nach nicht mehr reglementsgerechten Designs und Modulen zu vermeiden, können mit den beiden Buttons ‘Entsorgen’ all diese Designs und Module direkt entsorgt werden. Wenn Sie die Module ent- sorgen, werden sofort alle produzierten Module, die nicht mehr dem Reglement entsprechen, weggeschmissen. 35
  • 34. Wenn Sie die Designs entsorgen, werden alle nicht mehr zugelassenen Designs inclusive der damit produzierten Module entfernt. WIE WIRD EIN NICHT REGLEMENTGERECHTES TEIL ERKANNT? Sollten Sie solche Designs oder Module nicht direkt bei der Festsetzung eines neuen Reglements entfernt haben, gibt es zwei Möglichkeiten, diese zu erkennen. Wenn Sie sich im Design-Requester befinden, werden alle Maße, die nicht zugelassen sind, rot geschrieben. Gleiches gilt auch, wenn Sie die Daten eines Moduls aufrufen. Sie können Module, die nicht dem Reglement entsprechen, zudem direkt sehr schnell erkennen: bei jedem dieser Teile ist die Typenbezeichnung rot geschrieben. Einstellungen Alle allgemeinen Spielverwaltungsfunktionen werden auf diesem Requester aufgerufen. Sie können hier grundsätzliche Spieleigen- schaften einstellen, Spielstände laden/speichern, Spieler hinzufü- gen/entfernen und das Spiel beenden. SPIELEIGENSCHAFTEN Im oberen Bereich des Requesters lassen sich mit den roten But- tons einzelne Eigenschaften an- bzw. abschalten. Die akustische Untermalung wird dabei unterteilt in die Geräusche, die z.B. beim Aktivieren eines Buttons ertönen, die Renngeräusche (z.B. Motorengeräusch) und die CD-Musik. Letztere können Sie mit dem Balken in der Lautstärke regeln. Bei manchen Soundkarten, die über keinen Mixerchip verfügen, funk- tioniert die Lautstärkenregelung leider nicht. Zudem kann der Kontrollscreen beim Rennen, auf dem die Wagen auf reglementsgerechte Maße überprüft wer- den, hier deaktiviert werden. Die Kontrolle selbst findet natürlich trotzdem statt. Schließlich kann hier auch die OnLine Hilfe an- bzw. ausgeschaltet werden.Auf der rechten Seite stellen Sie mit den drei Buttons die Texturqua- lität der 3D-Rennszenen ein. Gute Texturen benötigen auch gutes RAM. Deshalb ist eine voll texturierte Strecke erst mit 16 MB RAM möglich. Je höher diese Qualität eingestellt wird, desto eher wird die Darstellung auf langsa- men Rechnern zu Bildsprüngen neigen. Feineinstellungen können im Rennen direkt mit Hilfe der Tastatur vorge- nommen werden. Auf einem 486-Prozessor können aus Rechenleistungsgründen keine Texturen angeschaltet wer- den. Einige Spieleigenschaften lassen sich auch jederzeit direkt mit Funktionstasten einstellen: IM RENNEN: F1 Detailstufe hoch F2 Detailstufe medium F3 Detailstufe niedrig F4 Überholanimationen an/aus (nur aktiv, wenn gerade keine Animation gezeigt wird) links steht immer der überholende Fahrer, rechts derjenige, der überholt wird F5 hohe Auflösung F6 niedrige Auflösung F9 Sichtweite sehr kurz F10 Sichtweite kurz 36
  • 35. F11 Sichtweite weit F12 Sichtweite sehr weit ALLGEMEIN: F7 Spielgeräusche an/aus F8 Renngeräusche an/aus LADEN/SPEICHERN Um den aktuellen Spielstand zu speichern, klicken Sie den blauen Umschalter ‘Speichern’ an. Wenn Sie jetzt auf einen der 10 Speicherplätze klicken, können Sie noch einen Namen für den Spielstand vergeben. Diese Eingabe beenden Sie mit RETURN und damit ist der Spielstand gespeichert. Sollte der gewählte Speicherplatz bereits belegt gewesen sein, wird der alte Spielstand natürlich gelöscht. Mit ESC kann das Speichern während der Namenseingabe abgebrochen werden. Zum Laden eines Spielstandes klicken Sie den Umschalter ‘Laden’ an. Danach einfach den gewünschten Spiel- stand anklicken und dieser wird geladen. Das aktuell laufende Spiel geht natürlich dabei verloren. NEUER SPIELER Sie können jederzeit in einem laufenden Spiel neue Spieler hinzufügen. Wenn Sie den entsprechenden Button anklicken, gelangen Sie in die Wahl des Schwierigkeitsgrades aus dem Spielstart. Der neue Spieler kann sich dort wie zu einem Neustart sein Team auswählen. Nur für den neuen Spieler kann auf dem Multiplayerscreen die Teamstärke festgelegt werden. Der neue Spieler startet seine Karriere sofort, noch vor dem nächsten Rennen. Hat der neue Spieler sich für ein Team entschieden, welches an der laufenden Saison aktiv teilnimmt, steigt er direkt als Manager dieses Teams in die laufende Saison ein. SPIELER ENTFERNEN Derjenige Spieler, der gerade an der Reihe ist, kann jederzeit aus dem laufenden Spiel aussteigen. Sobald er den Button ‘Spieler entfernen’ gedrückt hat, wird dieses Team vom Computer übernommen. Auch wenn dieses Team direkt danach von einem neuen Spieler wieder übernommen wird, fängt dieser wieder mit den Standardeinstel- lungen für dieses Team an. RUNDENZEITEN Die beim Start festgelegten Rundenzeiten auf dem Multiplayerscreen können jederzeit wieder verändert werden. Vielleicht ist die Zeit doch etwas knapp für alle Aktionen bemessen oder die Anzahl der möglichen Trainingstage wird doch zu exzessiv genutzt... MISSION Wenn Sie den roten Button links unten anklicken, öffnet sich ein kleines Info-Fenster. Hierauf sind alle Ziele aufge- führt, die Sie sich zum Spielstart gesetzt haben. Hinter jedem Ziel sehen Sie, wieviel Ihr Team bei jedem Teilziel bis- her erreicht hat. Sobald Sie ein Teilziel erreicht haben, wird die entsprechende Zahl in grün ausgegeben. Um das Fenster zu schließen, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste. BEENDEN Um das gesamte Spiel zu beenden, klicken Sie auf den entsprechenden Button rechts unten. Sie gelangen dann zurück zum Betriebssystem. 37
  • 36. Notizen Damit Sie nicht Notizen auf irgendwelchen Zetteln machen müs- sen, gibt es dafür einen eigenen Requester. Sie erreichen diesen, wenn Sie auf die rechte Seite Ihres Terminkalenders auf dem Schreibtisch klicken. Es gibt vier Rubriken, zu denen Sie Notizen zuordnen können: Rennstrecken, Fahrer, Wagen und Allgemeines. Mit den blauen Umschaltern blättern Sie zu diesen Kapiteln. Zu jedem Kapitel las- sen sich verschiedene Seiten aufschlagen. Diese sind links oben aufgeführt. Einfach auf z.B. einen Streckennamen klicken und diese Seite ist aufgeschlagen. Nun können Sie ein- fach mit der Tastatur einen beliebigen Text eingeben. TERMIN Hier können Sie sich eine bestimmte Seite auf die Wiedervorlage legen. Nachdem Monat und Tag mit den Pfeilta- sten eingegeben wurde, können Sie diesen Termin mit ‘Speichern’ bestätigen. Die aktuell geöffnete Seite wird zu diesem Termin automatisch wieder aufgerufen. Termine Dies ist einer der wichtigsten Requester, da Sie nur von diesem aus Testfahrten starten können. Dabei können Sie zwischen Test- fahrten wählen, die unter Ihrer eigenen Leitung stattfinden und solchen, bei denen Ihr Technischer Direktor die Testfahrt selbstän- dig leitet. Außerdem können Sie hier die Zeit zum nächsten Ren- nen abkürzen. Sie sehen auf diesem Requester zudem alle möglichen Strecken im Überblick. Auf der Testfahrtseite sind jene Strecken, auf denen eine Testfahrt erlaubt ist, aufgehellt. Bei ‘Rennen’ ist die nächste Rennstrecke markiert. WIE WIRD EINE TESTFAHRT ANGESETZT? Eine Testfahrt ist wichtig um Erfahrungspunkte mit dem Wagendesign zu sammeln, außerdem steigt dabei auch die Erfahrung der Fahrer. Klicken Sie dafür auf dem Termin Requester auf den blauen Umschalter ‘Testfahrt’. Alle Strecken, auf denen Testfahrten erlaubt sind, sind erleuchtet. Laut Reglement dürfen Testfahrten während einer Saison nur auf der Heimstrecke des jeweiligen Teams und auf folgenden weiteren Strecken gefahren werden: Bar- celona, Silverstone, Monza, Magny Cours. Um eine Teststrecke auszuwählen, klicken Sie diese einfach an. Oben rechts erhalten Sie zur Erinnerung den Ter- min des nächsten Rennens. Achten Sie darauf, daß die Testfahrt nicht mit dem Rennwochenende kollidiert. Direkt darunter stellen Sie die gewünschte Zahl an Testtagen ein. Dabei sollten Sie die Kosten im Auge behalten. INGENIEUR Unten kann zwischen den beiden Arten von Testfahrten umgeschaltet werden. Wenn der Button ‘Ingenieur’ akti- viert ist, fährt Ihr Technischer Direktor ohne Sie mit den Fahrern und Wagen zur Teststrecke. Natürlich geht dies 38
  • 37. nur, wenn Ihr Team auch über einen Technischen Direktor verfügt. Sie können währenddessen ungehindert weiter z.B. in den Büros arbeiten. Der Nutzen einer solchen Testfahrt besteht darin, daß mit allen aktuell an den Wagen montierten Designs Erfah- rungspunkte gesammelt werden (siehe Design). Wenn Sie Ihren Chef-Mechaniker in der Automatik aktiviert haben, setzt dieser für die Testfahrt immer die neuesten Module ein. So gewinnen Ihre neuen Designs schnell an Erfahrung. Außerdem erwerben alle Fahrer (inclusive der Testfahrer) Streckenerfahrung. Mit ‘Training’ startet der Technische Direktor sofort an die Teststrecke. MANAGER Wenn Sie den Button ‘Manager’ hingegen aktivieren, fahren Sie selbst an die Strecke. Ein Testtag verläuft dann im Prinzip wie ein Training an einem Rennwochenende. Sie können die Wagen selbst einstellen und die Telemetrieda- ten für spätere Analysen speichern. Alle verwendeten Designs und alle eingesetzten Fahrer sammeln dabei natür- lich auch Erfahrung. Im Multiplayer Spiel kann die Zahl der möglichen Testtage unter Leitung des Managers eingeschränkt werden. Wenn Sie ‘Manager’ aktiviert haben, müssen Sie die Testfahrt unverzüglich in der ‘Abfahrt’ beginnen. Mit den But- tons unten rechts stellen Sie ein, ob Sie, sobald ‘Training’ angeklickt wurde, direkt zur Abfahrt springen oder vor- her noch z.B. einen Blick in die Montagehalle werfen möchten. Mit dem Button ‘Training’ buchen Sie die Test- strecke. Diese müssen Sie dann bezahlen, egal, ob Sie in der eingestellten Trainingszeit tatsächlich getestet haben oder nicht. WIE WIRD DAS NÄCHSTE RENNEN GESTARTET? Oben rechts steht auch hier der nächste Renntermin. Darunter ist das Datum angegeben, ab wann Sie frühestens zur Strecke fahren können. Im Bereich darunter sehen Sie, ob der Transport an die ausgewählte Strecke auf der Straße möglich ist, oder ob ein teurer Flug nötig ist. Wenn Sie jetzt ‘Rennen’ anklicken, springen Sie je nach Einstellung in den Montage- oder Abfahrtsscreen. Sie kön- nen noch einige Vorbereitungen treffen, um dann in der ‘Abfahrt’ des Entwicklungszentrums den Transport zur Rennstrecke zu starten. Mit den Buttons ganz unten legen Sie fest, in welche Abteilung Ihres Entwicklungszen- trums Sie springen möchten, nachdem die Zeit vorgestellt wurde. Der naheliegendste Weg ist direkt zur ‘Abfahrt’. 39
  • 38. ENTWICKLUNGSBÜRO Der Entwicklungsbereich und die Werkstätten der Formel 1 Teams werden bewacht wie ein Hochsicherheitstrakt. Hier entstehen unter strengster Geheimhaltung die Wagen für die nächste Saison. Das Entwicklungszentrum Ihres Teams betreten Sie über das Ent- wicklungsbüro. Hier erreichen Sie viele Funktionen, die Sie bereits aus dem Organisationsbüro kennen. Zusätzlich haben Sie von hier aus die Möglichkeit zu den einzelnen Abteilungen Ihrer Entwick- lung zu gelangen. Außerdem können Sie sich in diesem Büro mit Ihren Ingenieuren treffen, um mit Ihnen die weitere Vorgehensweise zu besprechen (Automatik). Einen Überblick über alle Optionen dieses Büros erhalten Sie wie im Organisationsbüro mit der gedrückt gehaltenen linken Mau- staste. Die Funktionsweise des ‘Telemetrie’-Requesters wird im Rennbüro erläutert. Sobald Sie im Entwicklungszentrum das Büro verlassen haben, um in die einzelnen Abteilungen zu gehen, wech- selt die Fußleiste. Durch einfachen Mausklick können Sie dort alle Abteilungen sofort erreichen. Um in das Büro zurückzukehren, klicken Sie einfach ganz links ‘Büro’ an. Grundsätzlich starten Sie zu jeder Renn- oder Teststrecke über die Abfahrtsrampe des Entwicklungszentrums. WIE ENTSTEHT EIN FORMEL 1 WAGEN? Ein Formel 1 Wagen durchläuft bei seiner Entstehung mehrere feste Entwicklungsschritte. Im aktuellen Fall betrifft das alle Abteilungen Ihres Entwicklungszentrums. DESIGNSTUDIO Am Beginn eines neuen Wagens steht immer die Planung im Designstudio. Dort wird der Wagen schon in seinen ganzen Eigenschaften festgelegt. Fehler, die beim Design eines Wagens gemacht wurden, lassen sich später nur schwer korrigieren. Deshalb ist das Design einer der wichtigsten Aspekte für den Erfolg eines Formel 1 Teams. Normalerweise entwickelt ein Designer immer einen kompletten Wagen als Gesamtheit, da alle Teile eines Wagens aufeinander Einfluß haben. Die Wagen werden aus leicht trennbaren Modulen aufgebaut, damit für Reparaturen an einzelnen Wagenteilen nicht gleich die gesamte Karosserie ersetzt werden muß. Zur Vereinfachung können jedoch die einzelnen Module im F1 MANAGER PROFESSIONAL unabhängig voneinander entwickelt werden. Wenn Sie im Büro in das Designstudio links oben anklicken, gelangen Sie direkt in Ihre Designabteilung. FABRIK/LAGER Um die entworfenen Teile zu testen, müssen Sie natürlich erst einmal gebaut werden. Ein neues Design wird nor- malerweise erst in kleiner Stückzahl gebaut, da es erst seine Tauglichkeit in Tests beweisen muß. Die produzierten Teile liegen dann automatisch im Lager zur Montage bereit. Vom Entwicklungsbüro gelangen Sie direkt in den Fabrikbereich mit einem Mausklick rechts auf den orangefarbe- nen Ofen im Hintergrund. MONTAGE In der Montagehalle oder direkt im Windkanal werden die mit den neuen Designs erstellten Teile an einen (oder mehrere) Testwagen montiert. Wenn Sie auf den aufgebockten Wagen links klicken gelangen Sie direkt in die Montagehalle. 40
  • 39. WINDKANAL Der komplett neu montierte Wagen wird dann im Windkanal aerodynamisch optimiert. Wichtig ist dabei die Gleichverteilung des Anpressdrucks auf die Vorder- und Hinterachse. Außerdem werden Flügelstellungen für schnelle oder kurvenreiche Kurse getestet. Zum Windkanal gelangen Sie nicht direkt aus dem Entwicklungsbüro. Sobald Sie jedoch in eine Entwicklungsabteilung, z.B. die Montagehalle, gegangen sind, können Sie den Windka- nal in der Fußzeile anwählen. TERMINE/ABFAHRT Im Requester ‘Termine’ des Organisations- oder Entwicklungsbüros kann eine Testfahrt anberaumt werden. Nach- dem dort Ort und Länge eingestellt wurde, starten Sie die Testfahrt mit ‘Training’. Dafür müssen Sie natürlich noch an der Abfahrtsrampe Ihre Transporter mit Ersatzteilen und Reifen beladen. SETUP Eventuell haben Sie die Setupeinstellungen bereits in der Montagehalle voreingestellt. Ansonsten wird das Setup in der Boxengarage für eine Testfahrt eingestellt. Auf dem Setup-Screen sind alle Feineinstellungen zusammenge- faßt, welche kurzfristig an einem Wagen noch auf der Strecke optimiert werden können. TELEMETRIE Die kompletten Daten der gefahrenen Runden können Sie im Telemetriemonitor aufzeichnen lassen. Im Rennbüro (und im Entwicklungsbüro) können Sie dann die aufgezeichneten Werte miteinander vergleichen. Sinnvoll ist bei- spielsweise ein Vergleich zwischen der aktuell für Rennen verwendeten Modulkombination und dem Wagen mit den neuen Designs. Dafür sollten jedoch auch die Setups vergleichbar sein. VERBESSERUNG Jedesmal wenn ein Wagen auf einer Strecke fährt, wird mit den Designs aller montierten Module dieses Wagens Erfahrung gesammelt. Diese werden durch Erfahrungspunkte im Design sichtbar. Diese Erfahrung dient jetzt zur Verbesserung der verwendeten Designs. Damit schließt sich der Kreis: Mit der gesammelten Erfahrung wird das Design im Designstudio verbessert, dann in der Fabrik gebaut... Entwicklung Sie managen ein großes Spezialistenteam für einen High-Tech Sport. Da bleibt nicht immer die Zeit, sich neben den organisatori- schen und finanziellen Aufgaben noch um die gesamte Entwick- lung aller Wagen zu kümmern. Dabei können Ihnen jedoch Ihre hochqualifizierten Ingenieure helfen. Bis zu fünf Ingenieure, für jedes Fachgebiet einen, können Sie für Ihr Team gewinnen. Diese übernehmen dann die Leitung des jeweiligen Teams und verbessern mit ihrer Erfahrung die Arbeitsergebnisse. Sodann können Sie über den Entwicklungs-Requester Aufgaben an Ihre Ingenieure delegieren. Zum Entwicklungs-Requester gelangen Sie nur direkt im Entwicklungsbüro. Klicken Sie dafür auf die Säule in der Mit- te. Wohin im Entwicklungsbüro geklickt werden muß, können Sie natürlich immer mit gedrückt gehaltener linken Maustaste erfahren. Der Requester ist, neben einem Menüwagen, in die fünf Fachgebiete aufgeteilt. Wenn Ihr Team in einem Fachbereich noch über keinen Ingenieur verfügt, dann wird der betreffende Bereich abgedunkelt dargestellt. 41
  • 40. WIE WIRD DIE ENTWICKLUNG DER WAGEN AUTOMATISIERT? Ihre Ingenieure werden nicht einfach unkontrolliert anfangen irgend etwas zu entwickeln, sondern werden grundsätzlich mit Ihnen als Teamchef Rücksprache halten. Dies geschieht über den Requester ‘Entwicklung’. Für jeden möglichen Ingenieur ist ein Bereich des Requesters reserviert. Natürlich müssen Sie für einen Bereich auch einen Ingenieur eingestellt haben, um diesem dann Ihre Entwicklungsrichtlinien mitzuteilen. Ingenieure werden im Organisationsbüro in ‘Verhandeln’ eingestellt. INGENIEURE Grundsätzlich ist jeder Fachbereich gleich aufgebaut. Unter der Bereichsüberschrift steht der Name Ihres Ingeni- eurs, darunter seine Berufsbezeichnung. Wichtig ist die Qualität eines Ingenieurs, da sie (neben der Qualität der Mechaniker) maßgeblich die Qualität der Ergebnisse und die Entwicklungszeit bestimmt. Die Ingenieurqualität wird mit den Sternen rechts oben in jedem Bereich angezeigt. PRIORITÄTENDREIECK In jedem Bereich ist rechts ein Prioritätendreieck. Der runde Knopf darin läßt sich innerhalb des Dreiecks verschie- ben. Damit wird festgelegt, worauf sich die Entwicklung konzentrieren soll. Bis auf das Dreieck des Designs bezie- hen sich alle Prioritätsdreiecke auf die Verteilung der Arbeit zwischen dem Wagen 1, Wagen 2 und dem T-Car. Wird, z.B. der Button eines Dreiecks so verschoben, daß dieser ausschließlich nur noch den Bereich ‘1’ überdeckt, dann konzentriert sich der Ingenieur dieses Gebietes mit seinem Team nur noch auf den Wagen 1. Wenn der But- ton in der Mitte eines Dreiecks positioniert ist, dann werden alle drei Wagen gleich behandelt. AKTIVIEREN/DEAKTIVIEREN Unter jedem Prioritätendreieck ist ein Button, mit dem die Automatikfunktion an- bzw. ausgeschaltet werden kann. Nur wenn der Button grün mit der Aufschrift ‘Automatik’ erscheint, wird der betreffende Ingenieur seine Arbeit Ihren Vorgaben entsprechend ausführen. Bei deaktivierter Automatik müssen Sie im betreffenden Fachge- biet jede Kleinigkeit wieder selbst erledigen. Die, z.B. schnellere Produktionszeit durch einen guten Ingenieur bleibt Ihnen jedoch erhalten. DIE FACHBEREICHE Jeder der fünf Fachbereiche hat spezielle Einstellmöglichkeiten, mit denen Sie die Arbeit des betreffenden Ingeni- eurs leiten können. Die gelben Sterne auf den schwarzweißen Balken und die kleinen gelben Dreiecke bei Produk- tion und Rennen lassen sich entlang des Balkens verschieben. Das Menüauto bezieht sich in diesem Requester ausschließlich auf den Fachbereich Design. QUALITÄT Denken Sie immer daran, daß Ihre Ingenieure vor allem nach Ihren Anweisungen arbeiten. Alle Einstellungen sind zu Spielbeginn auf einer mittleren Grundstellung. Für ein Top-Team beispielsweise sollten Sie jedoch möglichst früh dafür sorgen, daß nur Spitzenqualität entwickelt oder gekauft wird. Design Wenn Sie einen Chef-Designer eingestellt haben, können Sie die Entwicklung neuer Wagendesigns an diesen abgeben. Besonders hilfreich ist dies, um die regelmäßigen Designverbesserungen nach Tests oder Rennen zu ver- einfachen. Für Sie als Teamchef kann es aber trotzdem sinnvoll sein, für besonders optimierte Neudesigns auch einmal selbst Hand anzulegen. Bevor für diesen Bereich Einstellungen vorgenommen werden, sollte mit den vier Buttons zuerst festgelegt wer- den, wofür die Einstellungen gelten sollen. Zuerst kann zwischen ‘Gesamt’ und ‘Modul’ umgeschaltet werden. Danach wird zwischen Neudesign und Verbesserungen unterschieden. 42
  • 41. MODUL/GESAMT Wird ‘Modul’ angeklickt, dann beziehen sich die Einstellungen des Balkens und des Dreiecks nur auf jeweils ein Modul. Ausgewählt wird das Modul mit dem Menüwagen. Das aktuell angewählte Modul ist am Menüwagen in Teamfarbe gefärbt. Mit ‘Gesamt’ beziehen sich die Einstellungen auf sämtliche Module eines Wagens gleichzeitig. Alle Einzeleinstel- lungen von Modulen werden jedoch damit sofort gelöscht. Der Menüwagen erscheint in diesem Modus komplett in Teamfarbe. NEUDESIGN/VERBESSERUNG Mit ‘Neudesign’ werden die Vorgaben für neue Designs definiert. Der Chefdesigner designed immer einen kom- pletten Wagen Modul für Modul. Erst dann beginnt er wieder von vorne mit dem nächsten Modulset. Die Prioritä- ten bei der Entwicklung eines neuen Moduldesigns können sich völlig von denen einer Verbesserung von beste- henden Modulen unterscheiden. Für ein Neudesign dürfte möglichst viel Andruck und Stabilisierung wichtig sein. Bei einer Designverbesserung hingegen wird die Möglichkeit das Gewicht zu reduzieren eher interessant sein. PRIORITÄTENDREIECK Hier stellen Sie ein, welcher Aspekt Ihnen bei der Designentwicklung am wichtigsten erscheint. Sie können dabei die Priorität zwischen dem Gewicht, Andruck und der Stabilisierung aufteilen. Bei der Lufthutze und den Seitentei- len wird der Andruck durch den Lufteinlass ersetzt. Das entsprechende Symbol erscheint aber nur, wenn Sie im ‘Modul’-Modus diese Teile anwählen. Wird der Button, z.B. ganz nach oben über das Gewicht geschoben, achtet der Chef-Designer beim Neudesign ausschließlich auf das Gewicht der Teile und designed nur leichte Module mit Mindestmaßen. Jedoch bleibt so kein Spiel für Lufteinlass, Andruck oder Stabilisierung. Bei Verbesserungen bedeutet diese Buttonstellung für den Ingenieur, daß er nur das Gewicht reduzieren soll. Wird der Button beispielsweise ganz nach rechts unten über die Stabilisierung geschoben, dann wird Ihr Ingenieur ausschließlich den Stabilisierungswert optimieren. Dafür werden sich die Module beim Neudesign jedoch nahe am Maximalgewicht laut Reglement bewegen. Hingegen bedeutet diese Einstellung bei Verbesserung, daß der Chef- Designer nur die Stabilisierung erhöhen wird. Mit dem Dreieck stellen Sie somit ein, wie schwer die Module werden dürfen und ob Ihnen der Andruck/Luftein- lass oder die Stabilisierung am wichtigsten ist. BALKEN Mit dem schwarz-weißen Balken wird die veranschlagte Produktionszeit eingestellt. Je näher der goldene Stern an die Uhr geschoben wird, desto größer ist der Zeitdruck für die Designentwicklung. Die Einstellung ganz links bedeutet, daß die Designs ausschließlich in der Mindestentwicklungszeit erstellt werden sollen. Jedoch bleibt dann keine Zeit für Optimierungen am Modul. Somit wird das Modul keinen Andruck bzw. minimalen Lufteinlass und keine Stabilisierung aufweisen, auch wenn die Ausmaße (Gewicht) viel mehr zulassen würden. Wird der goldene Stern ganz an den Qualitätsstern gezogen, dann wird so viel Zeit und Geld wie möglich in die Optimierung der Module gesteckt. Dies bedeutet das Andruck-, Lufteinlass- und Stabilisierungswerte bis zum möglichen Maximum ausgereizt werden. Genau wie bei den Designs, die Sie selbst kreieren, beschränken jedoch die Ausmaße eines Moduls (Gewicht) die maximalen Optimierungsmöglichkeiten der Werte (rote Sperrbalken). Optimiert werden jedoch nur die Werte, die auch im Prioritätendreieck bedacht wurden. Nur bei einer 50 - 50 Stel- lung zwischen Andruck/Lufteinlass und Stabilisierung werden beide Werte gleich stark optimiert. 43
  • 42. TANKGRÖSSE Rechts neben dem Menüwagen kann das Fassungsvermögen des Tanks eingestellt werden. Dafür muß nur der Balken nach oben oder unten bewegt werden. Die aktuell eingestellte Litermenge steht unter der Grafik. Hier wird nicht eingestellt, wieviel getankt werden soll, sondern wieviel maximal in den Tank gehen soll. Aber Vorsicht - große Tanks sind auch sehr schwer. Produktion Damit für die Montage Ihrer Wagen immer genügend Module im Lager vorrätig sind, können Sie Ihrem Entwick- lungsingenieur die Verantwortung für die Produktion übergeben. Er wird dann fehlende Teile nachproduzieren, den Bestand an Ersatzteilen für Module sichern und Module mit verbessertem Design fertigen. PRIORITÄTENDREIECK Hiermit wird hauptsächlich festgelegt, für wieviele Wagen produziert werden soll. Wird der Button nur über einem Wagen positioniert, dann produziert der Ingenieur jedes Modul nur einmal. Steht der Button in der Mitte des Drei- ecks, dann wird jedes Modul für alle Wagen gefertigt. Wenn die Priorität, z.B. von nur 1 Wagen auf 2 Wagen erhöht wird, dann halbiert sich der Lagerbestand optisch, da er jetzt für doppelt so viele Wagen ausreichen muß. LAGERBESTAND Der Balken unten links zeigt die durchschnittliche Lagermenge für alle Designs, die an den Wagen montiert sind. Für solche Module sollten normalerweise Ersatzteile vorrätig sein. Auf diese Weise sind Sie, z.B. auf Beschädigun- gen durch einen Unfall vorbereitet. Ist der Balken ganz leer, dann haben Sie keine Ersatzteile der an den Wagen verwendeten Module im Lager (vielleicht aber Module anderer Designs). Ein ganz voller Balken bedeutet, daß mindestens 6 Ausfertigungen jedes verwendeten Moduls auf Lager sind. MENGE Mit dem gelben Pfeilbutton geben Sie die anzupeilende Ersatzteilmenge vor. Auf diese Menge hin wird der Ingeni- eur die Produktionsmenge festlegen. Ist, z.B. der Button ganz links auf Minimum gestellt, dann werden nur Ver- besserungen gebaut und entfernte Module am Wagen ersetzt. Dies gilt auch, wenn die durchschnittliche Ersatz- teilmenge dem eingestellten Pfeil entspricht. BALKEN Mit den beiden schwarz-weißen Balken bestimmen Sie die Qualität des Produktionsergebnisses. Je mehr Zeit für ein Teil zur Verfügung steht, desto besser wird seine Qualität. Die Produktionszeit wird mit dem unteren Balken eingestellt. Je näher der gelbe Stern zum Qualitätsstern gerückt wird, desto besser die Produktionsqualität und desto länger die benötigte Zeit. Der obere Balken bestimmt die zu verwendende Materialqualität. Je näher die Einstellung am Qualitätsstern ist, desto besseres Material wird verwendet. Gutes Material ist leichter und zuverlässiger als schlechteres, jedoch auch erheblich teurer. Normalerweise sollte nicht am Material gespart werden, da ein Modul durch Materialscha- den zu einem Rennausfall führen kann. Windkanal Ein Chef-Aerodynamiker kann Ihnen bei der Optimierung Ihrer Wagen helfen. Dabei wird er sich hauptsächlich auf das Einstellen der Flügelwinkel konzentrieren. Wie erfolgreich er dabei ist, hängt von seiner Qualität ab. OPTIMIERUNGSGRAD Der Balken mit dem Farbverlauf zeigt, wie perfekt die Flügel zum Start des letzten Rennens eingestellt waren. 44
  • 43. Wenn der Zeiger im grünen Bereich ist, dann sind die Flügelwinkel auf maximale Rundengeschwindigkeit opti- miert. Abweichungen vom Optimum sind aus zwei Gründen möglich: Zum einen wenn dem Ingenieur (mit weni- ger als fünf Sternen) Berechnungsfehler unterlaufen sind und zum anderen wenn Sie, z.B. aus Sicherheitsgründen die Winkel anders eingestellt haben. BALKEN Für sehr aggressiv fahrende oder unerfahrene Fahrer kann es sinnvoll sein, für mehr Sicherheit mehr Anpressdruck einzustellen. Ein sehr guter Fahrer kommt vielleicht mit weniger Flügel als normal aus. Sie könnten aber auch einen Wagen mit sehr guten Stabilitätswerten haben. Bei einem solchen Design kann ruhig mit etwas weniger Andruck gefahren werden, da der Wagen selbst viel Sicherheit gibt. Spielen solche Überlegungen eine Rolle, dann sollte der gelbe Stern des Balkens verschoben werden. Die Normaleinstellung des Balkens ist in der Mitte. Wenn Sie jedoch grundsätzlich die Flügelstellung etwas flacher oder steiler eingestellt haben wollen, verschieben Sie einfach den Stern. Je weiter er nach links verschoben wird, desto mehr Anpressdruck wird hinzugefügt. Nach rechts wird die Flügelstellung immer flacher, die Wagen immer schneller - damit aber auch die Gefahr größer, aus einer Kurve zu fliegen. PRIORITÄTENDREIECK Natürlich haben Sie mit Ihrem Chef-Aerodynamiker einen hochqualifizierten Spezialisten eingestellt. Bei seiner Arbeit optimiert er nebenbei noch den Luftwiderstand Ihrer Module. Je nach der Qualität Ihres Ingenieurs wird er mehr oder weniger gut die Luftwiderstandswerte aller montierten Module reduzieren. Je nach der Einstellung im Prioritätendreieck wird sich der Ingenieur gleichmäßig um alle oder nur um ausgewählte Wagen besonders küm- mern. Wenn sich der Ingenieur nur, z.B. auf einen Wagen konzentrieren soll, dann werden nur die an diesem Wagen verwendeten Designs verbessert. Natürlich fällt dann die Verbesserung für diesen Wagen deutlich besser aus. Sollten die anderen Wagen Module des gleichen Designs montiert haben, verbessern sich diese Module natürlich automatisch mit. ZEITPUNKT DER OPTIMIERUNG Ihr Ingenieur stellt die Flügelstellungen nur zu festen Zeitpunkten ein. Immer wenn Ihre Wagen an einer Strecke angekommen sind, hat der Chef-Aerodynamiker (soweit aktiviert) Getriebe und Flügeleinstellungen im Setup vor- geschlagen. Wenn Sie jetzt Änderungen z.B. an den Flügelstellungen des Setups vornehmen, werden die Einstel- lungen des Ingenieurs überschrieben. Ist die Automatik deaktiviert, läßt der Chef-Aerodynamiker natürlich Ihre Einstellungen unverändert. PRESETS Falls Sie ein festes Preset für eine Strecke definiert haben, hat dieses grundsätzlich Vorrang! Solange Sie das Pre- set nicht löschen oder neu speichern, werden alle 3 Wagen immer mit den Preset Einstellungen an der jeweiligen Strecke stehen. In der Boxengarage können natürlich dann Veränderungen vorgenommen werden. Das Preset beinhaltet natürlich nicht die Reifenwahl. Montage Wenn Sie einen Chef-Mechaniker eingestellt haben, dann brauchen Sie sich keine Sorgen mehr um reparaturbe- dürftige Teile und unvollständig montierte Wagen machen. Letzteres natürlich nur, wenn genügend Teile für die Wagen auch auf Lager liegen. Die Sterne neben den Wagensymbolen zeigen je Wagen die aktuelle Durchschnitts- qualität aller Teile. Die Wagen werden vom Ingenieur immer direkt nach einem Rennen und vor jeder Abfahrt montiert. Sollen die Wagen erneut automatisch zusammengebaut werden, z.B. nachdem neue Teile fertig geworden sind, einfach die Automatik einmal aus- und wieder anschalten. 45
  • 44. Wenn Sie selbst den Wagen für die Abfahrt zusammensetzten möchten, müssen Sie die Automatik deaktivieren. Jedoch Achtung: Bei der Abfahrt nicht komplett zusammengebaute Wagen können nicht mitgenommen werden! Wenn Ihre beiden Hauptwagen nicht komplett zusammengebaut sind, können Sie sogar ein Rennen verpassen! Tip: Wenn Sie nach einem Rennen genau den Zustand Ihrer Wagen erfahren wollen, lassen Sie die Montageauto- matik ausgeschaltet. Zurück im Entwicklungszentrum sind dann Ihre Wagen genau in dem Zustand, in dem sie nach dem Rennen waren. So können Sie leichter erkennen welche Teile wie stark beansprucht wurden oder was zum Rennausfall geführt hat (= Zustandsbalken auf Minimum). Auf die automatische Montage brauchen Sie trotz- dem nicht zu verzichten: Einfach die Automatik kurz vor der Abfahrt einmal aktivieren und sofort wieder deakti- vieren. PRIORITÄTENDREIECK Wenn Sie bestimmte Wagen bevorzugt versorgen möchten, benutzen Sie dafür das Dreieck. Wenn der Button nur, z.B. komplett über die ‘1’ geschoben wird, bedeutet dies nicht, daß nur der Wagen Nummer 1 zusammengesetzt werden soll. Dies bedeuted nur, daß wenn nur eine Ausfertigung eines guten Moduls im Lager ist, der Wagen 1 dieses Teil zuerst erhält. Rennen Für alles was direkt das Rennen betrifft, ist der Technische Direktor Ihr Ansprechpartner. Er schlägt Ihnen an der Rennstrecke die Renntaktik vor und ist mit seiner Renncrew verantwortlich für die Geschwindigkeit der Boxen- stops. Außerdem lädt er Ihnen bereits die Transporter mit einer Auswahl an Ersatzteilen vor. Ihr Team sollte des- halb immer über einen Technischen Direktor verfügen. KAUFTEILE Der Technische Direktor kauft, falls aktiviert, gezielt die Kaufteile ein. Dies sind jene Wagenteile die Sie nicht selbst fertigen können wie Motor, Getriebe oder Aufhängung. Die Anzahl der zu kaufenden Teile wird über zwei Vorga- ben eingestellt. PRIORITÄTENDREIECK Hier wird eingestellt, für wieviele Wagen die Teile eingekauft werden sollen. Normalerweise steht der Button in der Dreiecksmitte. Dann wird für alle drei Wagen eingekauft. Wie in der Fabrik verändert sich der Ist-Lagerbestand optisch, je nachdem für wieviele Wagen eingekauft werden soll. Es ist ein Unterschied, ob 6 Getriebe für einen oder für drei Wagen reichen müssen. LAGERBESTAND Der Balken für den Lagerbestand funktioniert wie der bei der Produktion. Der Balken selbst gibt die durchschnittli- che Lagermenge aller Kaufteile an. Ein leerer Balken bedeutet dabei, daß keine Ersatzteile vorhanden sind. Ist der Balken komplett gefüllt, hat Ihr Team sechs Ersatzteile von jedem montierten Kaufteil auf Lager. Mit dem Pfeilbut- ton stellen Sie den Soll-Lagerbestand (0 bis 6) ein. Grundsätzlich kauft der Ingenieur immer 18 Reifensätze von jeder Slickvariante ein. Damit haben Sie immer genug Slicks, um für das nächste Rennwochende jede beliebige Slickkombination zu wählen. QUALITÄT Ob nur die besten Teile gekauft werden sollen oder eher auf den Preis geachtet werden muß, wird mit dem unte- ren Balken eingestellt. Wenn finanziell möglich, sollte der gelbe Stern ganz nach rechts verschoben werden. Billi- gere Teile sind in der Regel schwerer und gleichzeitig anfälliger als die teueren Teile. Es ist sehr ärgerlich wegen eines defekten Getriebes aus einem Rennen auszuscheiden... 46
  • 45. TRANSPORT Der Technische Direktor hilft Ihnen beim Beladen Ihrer Transporter. Dabei lädt er einfach die für den Lagerbestand eingestellte Ersatzteilmenge automatisch in die LKWs. Eingeladen wird in dem Moment, in dem Sie in den Abfahrts-Requester wechseln, jedoch erst sobald der ‘Abfahrt’ Button grün ist. Eingeladene Teile sind natürlich erst wieder im Lager verfügbar, wenn Sie wieder ausgeladen wurden. Nach einem Rennwochenende bzw. einer Test- fahrt werden die Transporter automatisch wieder ausgeladen. FREIES TRAINING Die freien Trainings an einem Rennwochenende können Sie überspringen. Nach jeder Trainingsphase erhalten Sie nur die Ergebnisse der anderen Teams. Wenn Sie über einen Technischen Direktor verfügen, dann schickt er in übersprungenen Trainings Ihre Fahrer kurz auf die Strecke. Damit haben Sie immer Vergleichswerte zu den ande- ren Teams am Ende jedes Trainings. TESTFAHRT Sie können Ihre Designs mit Erfahrungspunkten verbessern. Erfahrungspunkte sammeln Sie bei Testfahrten oder während eines Rennwochenendes. Der Technische Direktor kann für Sie die Leitung von Testfahrten übernehmen. Sie müssen dann nicht persönlich an die Rennstrecke und können parallel in den Büros walten. Der technische Direktor sucht normalerweise zur Testfahrt immer die neuesten Moduldesigns aus. Wenn ein solches Design jedoch keine Erfahrungspunkte mehr sammeln kann, wird das nächstbeste Design zum testen montiert. TAKTIK Natürlich sollten Sie sich auch selbst um die Renntaktik Ihrer beiden Fahrer kümmern. Der Technische Direktor kann ihnen dabei jedoch eine entscheidende Hilfe sein. Für die Abfahrt packt er Regenreifen und eine passende Slickvariante in die Sattelschlepper. Dies macht er erst, sobald der ‘Abfahrt’ Button grün ist. Danach können Sie natürlich auch eine andere Auswahl an Reifentypen auswählen. Er schlägt eine Renntaktik mit der Anzahl der Boxenstops vor. Durch das Anklicken der ‘Automatik’ in der Renntaktik schlägt er die Nachtankmenge für die Boxenstops vor. Außerdem schlägt er bei Regen oder wenn nur ein Slicktyp mitgenommen wurde, direkt Reifen für die Boxenstops vor. Außerdem tankt er Ihre Wagen zum Rennstart auf. Wenn Sie die Reifen selbst zuweisen, müssen Sie natürlich selbst darauf achten. MOTOREN Der Technische Direktor sorgt dafür, daß automatisch zum Rennstart immer die besten Motoren in Ihren Wagen montiert sind. Ein Motor, der bereits Trainingsfahrten und das Qualifying hinter sich hat, wird das Rennen nur schwerlich überstehen. Die Entwicklungs-Abteilungen Im folgenden werden Sie nun mit den Funktionen und Besonderheiten der einzelnen Abteilungen Ihres Entwick- lungszentrums im Detail bekannt gemacht. Design Das ausgereifte Design eines Rennboliden ist der wichtigste Aspekt für den Erfolg eines Formel 1 Teams. Sogar ein nur wenig talentierter Fahrer kann in einem überlegenen Design noch Welt- meister werden, wohingegen auch der beste Fahrer in einem schlechten Wagen keine Chance hat. 47
  • 46. Jeder Rennwagen ist ein Kompromiß. Je nachdem ob die Sonne den Asphalt verbrennt oder naßkalter Regen die Sicht trübt, ob eine Strecke von engen Kurven oder von langen Geraden dominiert wird - all das stellt andere Anforderungen an das Wagendesign. Die Optimierungsmöglichkeiten sind jedoch stark eingeschränkt durch die Restriktionen des Reglements. Die Hüter des Reglements geben zum Beginn jeder neuen Saison ein überarbeitetes Regelwerk heraus, welches den gestalterischen Spielraum stark einschränkt. Mittlerweile wird ein Formel 1 Wagen komplett mit CAD-Programmen (Computer Aided Design) am Computer entworfen. Wenn Sie das Designstudio von F1 Manager professional betreten, sehen Sie auf die Oberfläche Ihres Entwicklungsprogramms. Die Karosserie Ihrer Wagen können Sie aus 9 Modulen beliebig entwickeln und kombinieren. Die Module sind: Monocoque (Grundkarosserie mit Fahrersitz), Nase, Heck, Lufthutze (Lufteinlaß über dem Fahrer), Seitenteile, Bodenplatte, Heck- und Frontflügel sowie der Tank. DIE FUNKTIONEN DES DESIGNSCREENS 3D ANSICHT Auf der Design-Grundoberfläche sehen Sie ein ausgewähltes Modul in einer dreidimensionalen Sicht. Die perspek- tivische Sicht läßt sich mit der Maus beliebig drehen. Einfach die Maus in das rechte untere Feld positionieren und mit gedrückt gehaltener linker Maustaste die Maus bewegen. MODUL AUSWÄHLEN Um die Modulart wie, z.B. den Frontflügel zur Ansicht auszuwählen, werden die neun Module mit den Pfeilbuttons oben rechts durchgeschaltet. Die einzelnen Designs die Sie zur Zeit von dem ausgewählten Modul besitzen, kön- nen Sie mit dem orangenen Scrollbalken und den dazugehörenden Pfeilen anwählen. DESIGNS SORTIEREN Die Balken auf der rechten Seite zeigen die Werte des aktuell gezeigten Designs. Um die Designs nach einem die- ser Eigenschaften zu sortieren, einfach auf den entsprechenden Balken klicken. Wonach gerade sortiert wird, zeigt das kleine rote Lämpchen an. Wenn Sie jetzt mit dem Scrollbalken die vorhandenen Designs durchschalten, sind sie absteigend nach dem eingestellten Wert sortiert. Mit den beiden Buttons rechts unten erhalten Sie die Möglichkeit, selbst Designs zu entwerfen oder bestehende Designs zu verbessern. WAS ZEICHNET EIN GUTES DESIGN AUS? Ein optimales Design ist möglichst leicht, hat kaum Luftwiderstand und bietet neben optimiertem Andruck auch ein Höchstmaß an Stabilisierung. Leider sind diese Aspekte nicht unabhängig voneinander. Ihre Designs werden durch folgende Eigenschaften und Wechselwirkungen bestimmt: VOLUMEN Länge, Breite und Höhe eines Moduls. Das Reglement beschränkt jedoch die zulässigen Maße jedes Moduls. Je größer die Dimensionen eines Moduls sind, desto mehr Gestaltungsspielraum bleibt dem Designer für Andruck bzw. Kühlung und Stabilisierung (dargestellt durch die roten Sperrbalken). Leider wird ein Modul auch deutlich schwerer je größer es ausfällt. 48
  • 47. GEWICHT Das Gewicht eines Wagens ist für die Performance eines Wagens besonders entscheidend. Je leichter ein Wagen ist, desto besser beschleunigt bzw. bremst er. Deshalb wird durch das Reglement auch ein Mindestgewicht festge- legt. Optimal ist ein Wagen, wenn er beim Rennen mit allen Teilen genau diesem Regelgewicht entspricht. ANDRUCK Der Anpressdruck bezeichnet die Kraft, mit der die Luft den Wagen auf die Straße drückt. In der Formel 1 ist die Aerodynamik derart optimiert, daß ein Rennwagen ab 170 km/h theoretisch an der Decke fahren könnte. Ein hoher Andruck sichert über einer guten Bodenhaftung eine stabile Straßenlage. Mit hohem Anpressdruck kann deutlich schneller in Kurven gefahren werden. Mit einer Erhöhung des Andrucks geht aber auch eine Erhöhung des Luftwiderstands einher. Ein großer Anteil des Andrucks wird durch die Bodenplatte erzeugt. LUFTEINLASS Die Motoren der Formel 1 werden mit der Luft gekühlt. Deshalb dürfen die Wagen z.B. nicht zu lange mit laufen- dem Motor stehen, weil dieser sonst überhitzt. Bei den Seitenteilen und der Lufthutze kann statt des Andrucks die Luftöffnung für die Motorkühlung eingestellt werden. Eine zu geringe Motorkühlung führt zur Überhitzung des Motors. Dies verkürzt seine Lebensdauer und kann schnell zu Ausfällen führen. Zu viel Kühlung kann die Leistung reduzieren und verschlechtert natürlich den Luftwiderstand. STABILISIERUNG Durch geschickte Luftführung an den Modulen entlang, ist es möglich einen Wagen für den Fahrer deutlich steuer- barer und damit sicherer zu machen. Wenn das Fahrverhalten des Boliden zu instabil ist, dann ist die Wahrschein- lichkeit eines Drehers oder schlimmerer Unfälle sehr hoch. Diese Luftführung kostet jedoch zusätzlichen Luftwider- stand. LUFTWIDERSTAND Je höher der CW-Wert, desto mehr muß sich der Wagen gegen die Luft stemmen. Ein hoher Luftwiderstand hemmt somit die Beschleunigung und reduziert die erreichbare Höchstgeschwindigkeit. WIE ENTSTEHT EIN NEUES DESIGN ? Um ein neues Design zu entwickeln einfach in den Requester für Neudesign wechseln. Der Button dafür ist auf dem Grundscreen unten rechts und auf dem Requester selbst oben, Mitte. Für ein neues Design wird nur die obere Hälfte des Requesters benötigt. Ausnahme: der Menüwagen. Mit ihm kann das zu desi- gnende Modul einfach durch anklicken ausgewählt werden. VOLUMEN Ist das Modul gewählt, sollte zuerst das Volumen des neuen Teils bestimmt werden. Mit den Pfeilbuttons können die Dimensionen leicht verändert werden. Der Sonderpfeil jeweils in der Mitte dient zur Grobeinstellung eines Wertes (Button drücken und Maustaste gedrückt halten - dann die Maus nach oben oder unten bewegen...). Soll- te eine Maßangabe rot werden, dann entspricht diese Dimension nicht mehr dem Reglement. Zum Vergleich ste- hen die Werte des Reglements rechts daneben. Ein nicht regelgerechtes Design kann zwar verwendet werden, wird aber im offiziellem Rennen zur Disqualifikation führen! Parallel mit den Einstellungen am Volumen wird sofort die Auswirkungen auf die Eigenschaften angezeigt. Für Stabi- lisierung und Andruck bzw. Lufteinlaß steht nur der nicht rot gesperrte Bereich zum Design zur Verfügung. Bei einem sehr kleinem Volumen steht damit nur sehr wenig Spielraum zu Verfügung um dem Modul Andruck zu verleihen. 49
  • 48. EIGENSCHAFTEN Wenn die Maße des neuen Designs feststehen, werden die Eigenschaften Andruck/Lufteinlaß und Stabilisierung von Ihnen bestimmt. Bei Stabilisierung gilt grundsätzlich der höchste Wert als der Beste. Das Optimum beim Luf- teinlaß hängt vom Kühlungsbedarf des Motors ab. Viel Andruck wird nur bei einer kurvenreichen Strecke benötigt. Gewicht und Luftwiderstand lassen sich nicht selbst einstellen, sondern sind von den anderen Einstellungen abhängig. ENTWICKLUNGSZEIT Je weiter die Eigenschaftswerte erhöht werden, desto größer ist der Entwicklungsaufwand. Dies kann im rechten Kasten überprüft werden. Dort steht die benötigte Entwicklungszeit und die damit verbundenen Kosten. NAMENSGEBUNG Jedes Design erhält einen eigenen Namen. Er steht links neben dem „Start“ Button. Der Name wird automatisch nach einem festen Schema vergeben. Das Beispiel NA02-97 liest sich wie folgt: Das zweite (02) Nasendesign (NA) der Saison 1997 (-97). Natürlich kann auch ein eigener Name vergeben werden (Name anklicken, mit Return bestäti- gen). Die automatische Namensgebung ist jedoch sehr realitätsnah und erleichtert das Identifizieren der Designs. STARTEN Erst wenn der Designauftrag mit dem „Start“ Button bestätigt wurde, ist der Auftrag vergeben. Alle Einstellungen haben bis dahin keine weiteren Auswirkungen. WIE VERBESSERE ICH MEIN DESIGN ? Um ein neues Design zu verbessern einfach in den Requester für Verbesserung wechseln. Der Button dafür ist auf dem Grundscre- en unten rechts und auf dem Requester selbst oben, mitte. Der Requester für Verbesserungen ähnelt sehr dem für Neudesign. Auch hierfür wird der obere Teil des Requesters verwendet und das Menüauto zur Wahl des Moduls. Bei ‘Verbesserung’ können alle vorhandenen Designs betrachtet werden. Einfach das gewünschte Modul, z.B. den Frontflügel auswählen und mit dem Scrollbalken rechts oben die einzelnen Designs durchgehen. DESIGNS LÖSCHEN Nicht mehr benötigte Designs können hier gelöscht werden. Aber Vorsicht: Wird ein Design gelöscht, werden auch alle mit genau diesem Design produzierten Teile weggeschmissen. Das reine Karosserieblech ohne die Hinter- grundinformationen über das Design ist wertlos. Um den Überblick über seine Designs zu behalten, sollten nicht mehr benötigte Designs ruhig frühzeitig gelöscht werden. WIE WIRD ERFAHRUNG GESAMMELT? Die Wichtigste Anzeige bei Verbesserung ist der Erfahrungspunktebalken rechts. Er zeigt an, wieviel Erfahrungs- punkte bereits mit Teilen dieses Designs gesammelt wurde. Auch wenn ein Design theoretisch noch so gut ist - erst auf der Rennstrecke zeigt sich, was es wirklich vermag. Nur durch ausgiebige Tests lassen sich „Kinderkrankheiten“ und kleine Fehler beheben. Basiert ein Wagen auf ausgetesteten Teilen, dann zeichnet er sich durch hohe Zuverlässigkeit aus. 50
  • 49. Jedesmal, wenn ein Wagen auf einer Teststrecke oder beim Rennen fährt sowie bei jedem Windkanaltest, wird für jedes am Wagen verwendete Design Erfahrung gewonnen. Zur Vereinfachung tragen die produzierten Module den gleichen Namen wie das dafür zugrunde liegende Design (z.B. NA001-97-3). Die gewonnene Erfahrung wird aber erst wirksam, wenn eine Designverbesserung damit entwickelt wurde und dann ein Modul mit dem verbesserten Design auch gebaut wurde. Der Erfahrungspunktebalken steigt mit jeder für dieses Design gewonnenen Erfahrung. Ist der Erfahrungsbalken voll, dann ist weiterer Erfahrungsgewinn mit diesem Design nicht mehr möglich. WIE WIRD DIE ERFAHRUNG GENUTZT? Der schwarz/gelbe Erfahrungsbalken zeigt noch ungenutzte gesammelte Erfahrung. Dieser steht zur Verteilung bereit. Mit der Erfahrung können die Eigenschaften Andruck/Lufteinlaß, Stabilisierung, Luftwiderstand und Gewicht verbessert werden. Einfach die Eigenschaftsbalken in die gewünschte Richtung verschieben. Besonders lohnend ist eine Verringerung des Luftwiderstandes und des Gewichts. Das Volumen eines Designs läßt sich nicht mehr ändern. Es ist charakteristisch für jedes Design. Die eingestellten Veränderungen und deren Verbrauch von Erfahrungspunkten kann an den orangenen Balken abgelesen werden. Je stärker die Verbesserung am Design, desto mehr Zeit und Geld kostet sie. Der Erfahrungsbalken der Verbesserung ist nach seiner Fertigstellung genau so groß, wie er bei dem Design war, aus dem die Verbesserung entwickelt wurde. Wenn, z.B. der Erfahrungspunktebalken bei MO02-97 halb voll war als die Verbesserung gestartet wurde, dann ist er bei MO02-97-01 ebenfalls halb voll. Jedoch werden die für die Verbesserung verbrauchten Erfahrungspunkte mit einem roten Balken gesperrt. Jede Version sammelt eigene Erfahrungspunkte. Wenn ein Wagen mit dem Heckteil HE03-97-03 auf der Test- strecke fährt, dann sammelt nur gleichnamiges Design die Erfahrungspunkte und nicht, z.B. HE03-97 oder HE03- 97-02. NAMENSGEBUNG Jede Designverbesserung ergibt ein neues Design. Hierfür wird automatisch ein neuer Name vergeben. Die erste Verbesserung des Beispielnames NA02-97 würde NA02-97-01 heißen. Weitere Versionen werden mit -02, -03... benannt. STARTEN Entsprechend zum Neudesign wird der Designauftrag erst mit dem „Start“ Button begonnen. Alle Einstellungen haben bis dahin keine weiteren Auswirkungen. Es kann somit nach Belieben variiert werden. WIE WERDEN DIE AUFTRÄGE KONTROLLIERT ? Alle noch nicht vollendeten Designaufträge können im unteren Bereich des Requesters überprüft werden. Es ist dabei unwichtig, ob die obere Hälfte des Requesters auf Verbesserung oder Neudesign steht. Durch Klicken auf den Umschalter in der Mitte, kann der Menüwagen auch hier zur Auswahl der Module verwendet werden. Alle Module, für welche Designaufträge vorliegen, sind in Teamfarbe. Der Scrollbalken links unten dient zum Durchschalten der Einzelaufträge. Zu jedem Auftrag wird eine Vielzahl von Informationen gegeben. Die Sterne symbolisieren die Qualität eines Designs. Je mehr Erfahrung in ein Design ein- geflossen ist, desto besser und damit zuverlässiger wird es. Mit Klick auf den ‘Daten’ Button wird ein kleines Fen- ster geöffnet, welches die Eigenschaften des Designs zeigt. Mit einem einfachen Mausklick wird das Datenfenster wieder geschlossen. Mit ‘Abbrechen’ kann ein Auftrag wieder gelöscht werden. Wenn ein bereits angefangener Auftrag (Balken rechts ist teilweise gefüllt) abgebrochen wird, dann sind die bis dahin angefallenen Kosten natür- lich verschwendet. 51
  • 50. ENTWICKLUNGSZEIT Die Geschwindigkeit, mit der ein Auftrag erledigt wird, hängt von der Qualität des Chef-Designers sowie von der Anzahl und Qualität der Mechaniker in der Designabteilung ab. Außerdem kann für jedes zusätzliche Designge- bäude ein Auftrag parallel entwickelt werden. Fabrik Das Chassis in der Formel 1 wird aus Kohlefaser, Aluminium, Kevlar, Nomex, Glasfaser und Harz gefertigt. Der Werkstoff Kohle- faser, z.B. wurde in der Raumfahrt entwickelt. Er ist sehr leicht und dabei hoch widerstandsfähig. Nomex ist einfacher zu formen und leichter als Aluminium jedoch nicht so fest. Für den Bau des Monocoque wird eine Kombination aus Alumini- um in Wabenform verwendet, beidseitig mit einer Kohlefaser- schicht versehen. Nach der Polimerisierung im Vakuum-Ofen mit bis zu 350° C ist das Verbundmaterial dann nur halb so schwer, jedoch doppelt so stark wie Aluminium. Entscheidend ist eine extrem hohe Genauigkeit bei der Verarbeitung der Materialien. Die stetig wachsende Kom- plexität der Tätigkeiten bewirkt, das die Ingenieure mittlerweile aus den besten Maschinenbau und Luft- und Raumfahrthochschulen rekrutiert werden. Ist die Fräse auf dem Bild animiert, dann wird zur Zeit an der Herstellung von Modulen gearbeitet. WIE ENTSTEHT EIN MODUL? Um ein Modul zu bauen, zuerst den Produktions-Requester mit dem Button rechts unten öffnen. Der Requester entspricht grundsätzlich dem Design-Requester. Oben werden die Bauaufträge vergeben, im unteren Teil des Bild- schirms können die erteilten Aufträge verwaltet werden. Mit den blauen Schaltern kann das Menüauto zwischen oben und unten umgeschaltet werden. Zuerst auf ‘Neuer Auftrag’ umschalten und dann am Menüwagen das gewünschte Modul anwählen. Das gewähl- te Teil ist jetzt weiß umrandet. Ein Auftrag wird durch vier Einstellungen bestimmt: Design, Material, Zeit und Menge. DESIGN Welches Design für dieses Modul zugrunde liegen soll, wird oben links bestimmt. Mit dem Scrollbalken können die vorhandenen Designs einzeln durchgegangen werden. MATERIAL Ob für die Produktion extrem teure Verbundmaterialien verwendet werden sollen oder lieber nach preisgünstigeren Materialien Ausschau gehalten werden soll, wird mit den Sternen rechts oben bestimmt. Ein Klick auf einen der Ster- ne aktiviert den angewählten Stern und alle links von ihm. Nur in Engpässen sollte am Material gespart werden. 52
  • 51. ZEIT Je mehr Zeit in die Produktion investiert wird, desto mehr Wert kann auf die Perfektion der Teile gelegt werden. Natürlich steigen damit auch die Produktionskosten. Die Qualität (Sterne) des fertigen Teils ergibt sich aus dem verwendeten Material und der zur Verfügung gestellten Zeit. MENGE Links neben dem ‘Start’ Button kann die Menge eingestellt werden. Wird das Modul nur zum Testen benötigt, kann es reichen, nur ein Exemplar zu bauen. Wenn auf ein 5-Sterne Design zurückgegriffen werden kann, lohnt es sich dies vielleicht gleich für alle drei Wagen zu bauen. Ein gutes Modul sollte immer auch auf Lager liegen - falls es auf der Rennstrecke zu einem Unfall kommt... Mit ‘Start’ wird der Auftrag dann vergeben. WIE WERDEN DIE AUFTRÄGE KONTROLLIERT ? Genau wie im Design-Requester können alle noch nicht vollendeten Produktionsaufträge im unteren Bereich des Requesters überprüft werden. Durch Klicken auf den Umschalter in der Mitte ‘In Produktion’ gilt der Menüwagen jetzt für den unteren Bereich des Requesters. Wie bei der Auftragsvergabe dient der Menüwagen zur Auswahl der Module. Alle Module, für welche Produktionsaufträge vorliegen sind in der Teamfarbe. Der Scrollbalken links unten dient zum Durchschalten der Einzelaufträge. Zu jedem Auftrag wird eine Fülle von Informationen geboten. Die Sterne symbolisieren die Qualität eines fertigen Moduls. Mit Klick auf den ‘Daten’ Button wird ein kleines Fenster geöffnet, welches die Eigenschaften des Designs zeigt. Mit einem einfachen Mau- sklick wird das Datenfenster wieder geschlossen. Mit ‘Abbrechen’ kann ein Auftrag wieder gelöscht werden. Wenn ein bereits angefangener Auftrag (Balken rechts ist teilweise gefüllt) abgebrochen wird, dann sind die bis dahin angefallenen Kosten natürlich verschwendet. ENTWICKLUNGSZEIT Die Geschwindigkeit, mit der ein Auftrag erledigt wird, hängt von der Qualität des Entwicklungsingenieurs sowie von der Anzahl und Qualität der Mechaniker in der Fabrik ab. Außerdem kann für jedes weitere Fabrikgebäude ein Auftrag parallel entwickelt werden. REGLEMENT Die Typbezeichnungen für Designs und produzierte Module sind manchmal statt in weiß, in rot geschrieben. Dies ist ein Hinweis darauf, daß diese Teil nicht dem aktuellen Reglement entspricht. Windkanal Vor dem Bau eines Fahrzeugs werden Modelle im Maßstab 1 : 4 bis 1 : 1 im Windkanal getestet. Dort setzt man sie einem Luft- strom mit bis zu 300 km/h aus. So soll die Aerodynamik bis zur Höchstgeschwindigkeit simuliert werden. Bei den hohen Geschwindigkeiten in der Formel 1 müssen die Module sehr starken Kräften widerstehen. Ein Heckflügel hält bei Tempo 320 km/h Abtriebskräften von ca. 900 kg stand. 53
  • 52. WIE UND WAS WIRD GETESTET ? Drei aerodynamische Effekte werden im Windkanal getestet und optimiert. Grundsätzlich kann die allgemeine aerodynamische Qualität des Chassis getestet werden. Wichtig ist die Ermittlung der Flügelstellungen für das streckenabhängige Setup. Zudem kann das Fahrverhalten durch eine Gleichverteilung des Andrucks auf die Ach- sen verbessert werden. Wenn Sie es sich leisten können, sollten Sie Ihre Wagen nach jedem Rennen im Windkanal optimieren. Wenn auf den ‘Testen’ Button oben rechts gedrückt wird, dann startet die Turbine für einen Testlauf. Ein Testlauf kann nicht unterbrochen werden. Das Ergebnis eines Testlaufs ist an den beiden Balken oben und auf den beiden Monitoren abzulesen. Jedesmal, wenn Sie einen Wagen testen, fallen natürlich beträchtliche Kosten an. Welcher Wagen getestet werden soll, wird mit den kleinen gelben Quadraten ‘1’, ‘2’ und ‘T’ festgelegt. Einfach auf das gewünschte Wagensymbol klicken, um diesen Wagen in den Windkanal zu stellen. AERODYNAMIK DES CHASSIS Wenn die Flügelwinkel auf 0° gestellt werden oder der Button ‘ohne Flügel’ aktiviert ist, dann wird nur die Wir- kung des Fahrzeuges allein gemessen. Der Luftwiderstandsbalken sollte möglichst klein sein, die Stabilisierung dagegen möglichst hoch. Da die Karosserie ca. 60 % des Gesamtandrucks liefert, kann eine an Streckencharakte- ristikas angepaßte Wagenzusammensetzung sinnvoll sein. So ist es für Hochgeschwindigkeitsstrecken wie Monza oder Hockenheim besser mit weniger Andruck zu fahren. Um ein Modul für einen Test auszutauschen, oben auf den Button ‘Austauschen’ klicken. Sie gelangen in den Übersichtrequester, von dem aus Sie Teile austauschen können (siehe Montage). Nur ein Austausch von Außentei- len macht für einen Windkanaltest Sinn. Wenn Sie die Übersicht mit ‘OK’ verlassen, werden die Änderungen in den Windkanal übernommen, mit ‘Abbrechen’ natürlich nicht. Wenn in andere Räume wie, z.B. zum ‘Kaufen’ ins Lager gewechselt wird, ist der Windkanaltest abgebrochen. STRECKENABHÄNGIGE SETUPS Hauptsächlich werden im Windkanal die Winkelstellungen von Front- und Heckflügel für die verschiedenen Streckensetups getestet und bestimmt. Wenn erwünscht kann mit dem Button ‘Nur Flügel’ ausschließlich der Ein- fluß der Winkelstellungen getestet werden. Ansonsten kann es hilfreicher sein, die Aerodynamik des Wagens in seiner Gesamtwirkung zu testen. Um einen Testlauf zu starten einfach die Flügelwinkel in die gewünschte Position bringen und dann auf den But- ton ‘Testen’ klicken. Neben den Werten für Luftwiderstand und Stabilisierung entstehen auf den Monitoren Kurven für den Andruck vorne bzw. hinten. Der Andruck steigt von links nach rechts, da die Geschwindigkeit nach rechts kontinuierlich zunimmt. Unter den Monitoren sind je drei Symbole zu erkennen. Sie geben eine Hilfe, für welche Streckenbedingungen sich das aktuelle Setup eignet. Die Symbole geben grob Auskunft über die Auswirkungen der aktuellen Einstellungen bezüglich Geschwindigkeit, Kurvenverhalten und Wettertauglichkeit (siehe Montage - Setup). Je kurvenreicher eine Strecke ist, desto mehr Andruck sollte erreicht werden. Nur mit viel Bodenhaftung sind hohe Kurvengeschwindigkeiten möglich. Für lange Geraden hingegen ist viel Andruck äußerst hinderlich, da der Wagen viel zu viel Luftwiderstand besitzt. Mit dem linken der beiden Buttons rechts neben der Wagenauswahl werden die aktuellen Flügeleinstellung in das Setup des getesteten Wagens übernommen (Windkanal -> Setup). Sinnvoll ist dies, wenn im Windkanal eine opti- mierte Flügelstellung für die nächste Strecke gefunden wurde. Der rechte Button (Setup -> Windkanal) holt das aktuell im Setup für die nächste Strecke eingestellte Flügelsetup in den Windkanal. 54
  • 53. VERTEILUNG DES ANDRUCKS Für das Fahrverhalten auf der Strecke ist es Optimal, wenn der Andruck auf die Vorderachse dem der Hinterachse entspricht. Eine solche 50 - 50 Verteilung ist dann erreicht, wenn die Kurve für ‘Andruck vorne’ und jene für ‘And- ruck hinten’ grundsätzlich gleich verlaufen. Dies kann durch verstellen der Flügelwinkel oder austauschen von Wagenmodulen erreicht werden. Aerodynamisch gesehen sorgen drei Einstellungen für maximale Fahrsicherheit: Andruck-Gleichverteilung, hohe Stabilisierung und viel Andruck. WIE KANN DIE AERODYNAMIK VERGLICHEN WERDEN ? Das Ergebnis zweier Tests kann gespeichert werden. Unter jedem Monitor ist eine Speichermöglichkeit. Wenn auf den Button mit der blauen bzw. roten Kurve geklickt wird, dann werden folgende aktuellen Werte gespeichert: Beide Flügelwinkel, Luftwiderstand, Stabilisierung und beide Andruckskurven. Die beiden Flügelwinkel werden sofort rechts neben dem Button angegeben. Um diese Daten, z.B. mit den Daten bei einer anderen Flügelstellung zu vergleichen, einfach die Flügelwinkel ändern und neu testen. Nach dem Test die gespeicherten Daten mit dem runden, roten Button des verwendeten Speicherstandes hinzuschalten. Je nach dem ob der Speicherstand mit der roten oder mit der blauen Kurve gewählt wurde, erscheinen nun in dieser Farbe bei Luftwiderstand und Stabilisierung zusätzlich je ein Balken und auf den Monitoren je eine zweite Kurve. Jetzt lassen sich ganz leicht die gespeicherten Daten mit den aktuellen vergleichen. NOTIZEN Wenn Sie Ergebnisse festhalten möchten und mit dem Button rechts unten zu ‘Notizen’ wechseln, können Sie nicht direkt wieder zum Windkanal zurückkehren. Sie befinden sich dann wieder in Ihrem Entwicklungsbüro. Montagehalle Die Wagen sind so konstruiert, daß sie von den Mechanikern in kürzester Zeit in Einzelteile zerlegt und wieder zusammengesetzt werden können. Sämtliche Teile werden regelmäßig auf Ver- schleiß, Materialermüdung und Bruchstellen überprüft. Während der Montage sind keine Reifen aufgezogen. Die Wagen sind in der Regel aufgebockt. Zum Wiegen wird das Gewicht der Reifen mit Alu-Scheiben-Rädern simuliert. Die in der Montagehalle montierten Wagen werden, so wie sie sind, für den Einsatz an der Rennstrecke in die Transporter verladen. Jedes auch noch so kleine Teil eines Wagens ist entscheidend für den Sieg. Je besser die Qualität vom Chef- Mechaniker und seiner Crew ist, desto größer ist die Chance, daß Flüchtigkeitsfehler beim Zusammenbau vermie- den werden. Ein einziger technischer Defekt am Wagen kann Ihrem Team die Weltmeisterschaft kosten. Der Blick in die Montagehalle zeigt Ihre drei Wagen im unterschiedlichen Stadium des Zusammenbaus. An den Wagen selbst können Sie erkennen, ob diese komplett zusammengebaut sind oder nicht. Fehlen noch Teile am Wagen, wird dieser in einem weniger fertigen Zustand dargestellt. Das optisch fehlende Teil muß nicht unbedingt das tatsächlich fehlende sein. Wenn die Wagen auf der Teststrecke sind, ist die Montagehalle natürlich leer. 55
  • 54. In Ihrer Montagehalle können Sie folgenden Tätigkeiten nachgehen: Gewichte kontrollieren, Wagen zusammenset- zen, Motoren prüfen und Streckensetups einstellen. WIE ERFAHRE ICH DEN STATUS DER WAGEN ? Um die Wagen zusammenzusetzen, den Zustand der Teile zu kon- trollieren oder ein Teil auszutauschen, wechseln Sie in den Über- sicht-Requester. Den Button hierfür finden Sie rechts unten. Die ‘Übersicht’ zeigt die gesamten Teile eines Wagens in zwei Ansichten: Entweder alle acht äußeren Karosseriemodule oder die restlichen sieben, meist unter der Verkleidung verborgenen Fahr- zeugteile. Welcher Wagen gerade betrachtet wird, ist oben rechts markiert. Dort kann auch ein anderer Wagen ausgewählt werden. Mit den blauen Umschaltern wird zwischen den beiden Ansichten gewechselt. Für alle am ausgewählten Wagen montierten Teile erhalten Sie die wichtigsten Daten: Name, Qualität (Sterne), Zustand (Balken) und das Datenfenster für die Designeigenschaften. Ist ein Bereich leer, dann ist das entsprechen- de Teil nicht an diesem Wagen montiert. Ist der Modulname in roter Schrift geschrieben, entspricht er nicht den aktuellen Reglementsbestimmungen. Die Übersicht dient wie der Name schon sagt, nur zur Übersicht über den Zustand der Wagen. Um ein bestimmtes Teil auszuwechseln oder zu reparieren, muß zu einem eigenen Requester für jedes Teil gewechselt werden. Falls Sie sämtliche Innen- oder Außenteile komplett reparieren wollen, klicken Sie auf den ‘Reparieren’ Button rechts neben den blauen Umschaltern. Grundsätzlich sollten niemals auch nur leicht beschädigte Teile verwendet wer- den, da schon kleinste Fehler zu Ausfällen führen können. WIE WIRD EIN WAGEN ZUSAMMENGESETZT ? Zu einem Montagerequester für ein Wagenteil gelangen Sie über zwei mögliche Wege: Zuerst müssen Sie in der ‘Übersicht’ mit den blauen Umschaltern auf die richtige Ansicht schalten. Für, z.B. einen Heckflügelwechsel auf ‘Außen’. Jetzt klicken Sie entweder auf das Heckflügelbild oben (bzw. in das leere schwarze Feld) oder auf den Heckflügel des Menüwagens. In diesem Beispiel gelangen Sie somit in den Requester für den Heckflügel. Bis zu drei Wagenteile des ausgewählten Typs werden mit Daten gezeigt. Das oberste Teil ist am Wagen montiert. Die unteren bei- den Felder beinhalten jene Teile, die Sie noch auf Lager haben. Wenn mehr als zwei Teile auf Lager sind, kann mit dem Scrollbalken links der Lagerbestand betrachtet werden. Auch hier markieren Modulbezeichnungen in roter Schrift, daß das betreffende Modul nicht reglementskonform ist. An welchen der drei Wagen Sie montieren möchten, bestimmen Sie mit den blauen Umschaltern oben. Zu einem anderen Wagenteil können Sie wie gewohnt direkt über das Menüauto wechseln. Je nachdem ob es sich um ein Innen- oder Außenteil handelt, muß mit den blauen Schaltern unten rechts das Menüauto umgeschaltet werden. GEWICHTSKONTROLLE Wenn Sie einen Montage-Requester geöffnet haben, erscheint rechts außen eine Waage. Auf der Skala erscheint immer das aktuelle Gesamtgewicht des angewählten Wagens. Natürlich bezieht sich das Gewicht nur auf die 56
  • 55. bereits montierten Teile (jedoch inklusive der simulierten Reifen). Fällt das Gewicht unter den vom Reglement vor- geschriebenen Mindestwert (angezeigt durch den kleinen roten Balken), dann färbt sich der Gewichtszeiger rot. EIN TEIL MONTIEREN Ein neues Teil (soweit eines im Lager vorrätig ist) an den Wagen zu montieren ist kinderleicht: Einfach das Bild des gewünschten Teils aus dem Lagervorrat anklicken. Ein bereits montiertes Teil wandert sofort zurück ins Lager. REPARIEREN Das montierte Teil kann mit dem Button rechts auch repariert werden. Je kleiner der rot-weiße Balken unter dem Namen des Teils ist, desto schlechter ist sein Zustand. Die Kosten für eine Reparatur stehen direkt unter dem But- ton ‘Reparieren’. Falls das Teil zu sehr beschädigt sein sollte, oder einfach nicht mehr benötigt wird, kann es mit dem ‘Entsorgen’ Button weggeworfen werden. Sollten Sie für ein Modul einen Liefervertrag besitzen (z.B. für Motoren), sponsert der Lieferant meist Ihr Team mit einer bestimmten Summe. Bis dieser Betrag aufgebraucht ist, werden Reparaturen und Käufe vom Lieferanten beglichen. KAUFEN Bis auf den Tank werden alle Innenteile extern eingekauft, da diese nicht selbst gefertigt werden können. Sollten solche Teile im Lager fehlen, kann mit ‘Kaufen’ direkt ins Lager gesprungen werden (siehe Lager). Alle Außenteile und den Tank können Sie nicht kaufen. Diese Module müssen Sie selbst in Ihrer Fabrik fertigen. WINKELSTELLUNG/KÜHLUNG/FAHRERGRÖSSE Bei einigen Modulen gibt es in dem jeweiligen Requester für das montierte Teil noch eine zusätzliche Information. Für Front- und Heckflügel wird die aktuelle Flügelstellung aus dem Setup angegeben. Diese kann auch direkt hier verändert werden. Wenn Sie den Motor anwählen, erhalten Sie eine Information über den Zustand der Motorkühlung. Ein blauer Balken informiert über den Kühlungsbedarf des Motors. Ein grüner Balken gibt an, wieviel Kühlung durch die Sei- tenteile und Hutze erzeugt wird. Ist der grüne Balken kleiner als der blaue, dann sollte dringend ein Modul mit größerem Lufteinlaß entwickelt und montiert werden, andernfalls werden Sie nicht viel Freude mit Ihrem Motor haben. Die Qualitätssterne des Motors bei der Montage zeigen die allgemeine Zuverlässigkeit Ihres Motorentyps. Die Lei- stungsfähigkeit des Motors hingegen können Sie aus den Qualitätssternen Ihres Motorlieferanten bei den Verträ- gen entnehmen . Das Monocoque sollte natürlich auf den Fahrer abgestimmt sein. Deshalb wird beim Monocoque zusätzlich mit einem Bild angezeigt, ob der Fahrer problemlos hineinpaßt oder nicht. Wenn im Bild das Monocoque rechts gelb gefärbt ist, dann ist es zu groß für den Fahrer. Dies ist zwar nicht unbedingt schlimm, bedeutet aber, daß ein klei- neres und damit leichteres Monocoque auch reichen würde. Wenn die Beine des Fahrers rot gefärbt sind, dann ist das Modul zu klein für diesen Fahrer. Dies wirkt sich negativ auf seine Fahrleistung aus. DATEN Grundsätzlich gibt es bei jedem Modul einen Button ‘Daten’. Wenn Sie auf diesen klicken, erscheint ein kleines Info-Fenster. Dort können Sie die genauen Designdaten dieses Moduls erfahren. Mit einem Mausklick außerhalb des Info-Fensters schließen Sie dieses wieder. WIE WIRD DER MOTOR OPTIMIERT ? Nur das Team mit dem traditionellen roten Design entwickelt seine Motoren selbst. Alle anderen Teams gehen eine Partnerschaft mit einem Motorhersteller ein. Die Formel 1 Motoren sind extreme Hochleistungsmaschinen. 57
  • 56. Sie sind dafür konzipiert, eine nur kurze Distanz möglichst schnell zurückzulegen. Nach einer Renndistanz von ca. 300 km ist ein For- mel 1 Motor verbraucht. Er benötigt dabei ca. 100 Liter auf 100 km. Nach jedem Rennen oder jeder Testfahrt werden alle verwen- deten Motoren wieder zum Motorhersteller zurückgeschickt. Dort werden sie komplett zerlegt und generalüberholt. Zum Motorprüfstand gelangen Sie über den Montage-Requester für den Motor. Klicken Sie dafür in der Übersicht oder einem andern Montagerequester auf das Motorbild links neben dem Menüwagen. Der Montagerequester für den Motor entspricht grundsätzlich dem jedes anderen Teils. Motoren stehen dann zu Ihrer Verfügung, wenn Sie auch einen Motorvertrag abgeschlossen haben (siehe Verträge). Zum Motorprüfstand gelangen Sie mit dem Button ‘Prüfstand’ rechts neben den Daten des montierten Motors. Den Zündzeitpunkt und das Treibstoff-Luft-Gemisch können Sie am Prüfstand variieren und testen. ZÜNDZEITPUNKT Nur bei einem perfekten Zusammenspiel von Einspritzung, Kolbenhub und Zündung liefert ein Motor seine volle Leistung. Jeder Motortyp hat dafür seine ganz individuellen Werte. Wenn Sie für Ihr Team ein neues Motormodell erworben haben, sollten Sie es auf dem Prüfstand optimieren. Um einen Test zu beginnen, starten Sie den Motor mit dem grünen ‘Testen’ Button rechts unten. Auf dem Monitor unten links bewegt sich jetzt eine blaue Kurve, die sowohl die optimale, als auch die aktuelle Einstellung des Motors zeigt. Mit den vier Pfeil-Buttons läßt sich die dann sichtbare schwarze Kurve so manipulieren, bis sie mit der blauen gleich- schwingt. Dann ist die optimale Einstellung gefunden. Mit ‘Sichern’ werden alle Motoren dieses Modells (auch alle zukünftig gekauften) mit dieser Einstellung versehen. Damit haben Sie den gesamten Motortyp optimiert. Zum Testende schalten Sie den Motor wieder mit dem roten ‘Stop’ Button aus. Falls der Testmotor schon vorher defekt war, geht er natürlich von alleine aus. Um dann weiter zu testen, müssen Sie sich im Montagerequester wieder einen neuen Testmotor aus dem Lager holen. Bevor Sie ein neues Motormodell einsetzen, sollten Sie diese Optimierung vornehmen. Ein Versäumnis wird sich schnell auf der Rennstrecke bemerkbar machen. Der Motor „klappert“, ist anfälliger und hat eine schlechtere Per- formance. Zudem droht bei einem schlecht eingestellten Motor eine Überhitzung. TREIBSTOFF-LUFT-GEMISCH Je nachdem wie fett oder mager die Mischung im Vergaser gezündet wird, verändert sich der Verbrauch und die Performance. Die drei Monitore rechts geben Auskunft über die Auswirkungen der aktuellen Einstellung. Starten Sie zum Testen erst einmal den Motor mit dem grünen Button. Jedesmal sobald das Gemisch verändert wird, erfolgt eine neue Messung. Dafür wandert ein Strich über alle drei Monitore. Links neben dem Strich stehen die neuen Werte. Dadurch lassen sich alte und neue Werte links und rechts neben dem Strich leicht vergleichen. Ein fettes Gemisch besteht aus viel Treibstoff und wenig Luft. Dafür wird der Einstellbalken in den rechten Bereich verschoben. Der Wagen beschleunigt zwar besser, erreicht aber eine geringere Höchstgeschwindigkeit. Außerdem ist der Verbrauch von Treibstoff (und Öl) deutlich höher. 58
  • 57. Ein mageres Gemisch mit viel Luft hingegen bewirkt eine höhere Endgeschwindigkeit, bei reduzierter Beschleuni- gung. Bei einem solchen Mischverhältnis kann jedoch der Ölfilm zerstört werden, was dann zu einem Motorscha- den führen wird. Ob mehr wert auf die Beschleunigung oder die Höchstgeschwindigkeit gelegt wird, oder welcher Nachteil schwe- rer wiegt, ist Ihre Entscheidung. Ist Ihnen die Manipulation am Motor zu risikoreich, dann lassen Sie den Einstell- balken im mittleren, neutralen Bereich. WIE WIRD DAS SETUP FESTGELEGT? Jede Strecke stellt andere Anforderungen an die Wagen. Je nach- dem, welches Wetter vorherrscht oder wie kurvenreich der Streckenverlauf ist, müssen unterschiedliche Einstellungen vorge- nommen werden. Das Setup eines Wagens ist die Gesamtheit die- ser Einstellungen. Es beinhaltet, sowohl grundsätzliche Festlegun- gen wie die Flügelwinkel sowie Feineinstellungen am Getriebe. Das Setup kann sich auch auf die Fahreigenschaften des Fahrers beziehen. Das wichtigste an den Setupeinstellungen sind die direkten Auswirkungen auf das Fahrverhalten Ihrer Wagen. An acht verschiedenen Wagenteilen können Einstellungen vorgenommen und verwaltet werden. Es wäre wohl etwas zu viel verlangt, daß Sie alle möglichen Auswirkungen kennen und die Gesamteinstellung problemlos überblicken. Deshalb zeigen Ihnen jeweils drei kleine Icons je Wagenteil grob die Auswirkungen Ihrer Einstellungen. Somit gewinnen Sie schnell einen Überblick über die aktuelle Ausrichtung Ihrer Fahrzeuge. Ob die Karosserie Ihrer Wagen auch zu Ihrem Setup paßt, können Sie im Windkanal erfahren. Testen Sie dafür die Wagen ohne Flügel und verglei- chen Sie einfach die Bilder unterhalb der Monitore mit denen der Flügel im Setup. Die Icons gibt es nur in drei Abstu- fungen. Sie können deshalb nur eine grobe Entscheidungshilfe für Ihre Einstellungen sein. Wenn bei einer kleinen Veränderung einer Einstellung eines oder mehrere der Icons umschalten, bedeutet dies nicht, daß genau ab diesem Wert das Fahrverhalten sich völlig verändert. Die Fahreigenschaften verändern sich gleichmäßig (linear) mit den Ein- stellungen und die Bilder zeigen nur an, welche Auswirkung überwiegt. Ihre Setupeinstellungen beziehen sich immer nur auf einen ausgewählten Wagen. Den aktuellen Wagen können Sie rechts oben wechseln. Falls das eingestellte Setup jedoch auch für einen anderen Wagen oder sogar alle gel- ten soll, können diese Wagen rechts unten neben dem Fahrerbild hinzugeschaltet werden. Normalerweise ist dort nur der rote Button des angewählten Wagens aktiv. Wenn ein weiterer Wagen zugeschaltet wird, dann werden sofort alle Setupeinstellungen des aktuellen Wagens auf den anderen Wagen übertragen. Ein optimales Setup wird in der Regel bei Testfahrten oder im Training ermittelt. Der F1 MANAGER PROFESSIONAL bietet Ihnen drei Möglichkeiten Ihre Setups zu verwalten: Laden/Speichern, Presets und indirekte Einstellungen. LADEN/SPEICHERN Die Einstellungen für die acht Wagenteile können Sie unter einem beliebigen Namen abspeichern. Dafür klicken Sie rechts unten auf ‘Speichern’. Auf dem dann erscheinenden Requester können Sie das Setup wie einen Spielstand speichern. Zum speichern den roten Button des gewünschten Speicherplatzes anklicken und einen erklärenden Text eingeben. Mit RETURN wird die Texteinga- be beendet und das Setup ist gespeichert. Gespeichert werden nur die aktuellen Einstellungen des Setupscreens. Nicht abgespeichert werden die Setups der anderen 59
  • 58. gerade nicht angewählten Wagen. Auch nicht gespeichert wird die Information welcher Wagen das aktuelle Setup gerade besitzt. Durch umschalten des Requesters auf ‘Laden’ bzw. mit dem entsprechenden Button im Setupscreen gelangen Sie in die Ladefunktion des Requesters. Mit einem Klick auf den roten Button eines belegten Spielstandes wird dieses Setup geladen. Alle gespeicherten Einstellungen werden dann auf den aktuell ausgewählten Wagen angewendet. PRESETS Für jede Strecke können Sie sogenannte Presets festlegen. Sobald Sie zum Rennen oder Training an eine Rennstrecke kommen, wer- den alle Wagen dann automatisch mit diesem voreingestellten Setup versehen. Wenn Sie für eine Strecke ein Preset abgespeichert haben, werden Setup-Einstellungen in der Montagehalle nicht mehr berücksich- tigt. Sobald die Wagen in der Boxengarage stehen, wird automa- tisch das gespeicherte Preset für diese Strecke geladen. An der Rennstrecke können natürlich beliebige Veränderungen an den Setups vorgenommen werden. Wenn Sie ein optimales Setup für eine Strecke gefunden haben, wechseln Sie mit dem ‘Preset’ Button auf den entsprechenden Requester, dort sind alle Strecken aufgeführt. Wenn Sie einen Streckennamen anklicken, erscheint eine Streckendarstellung rechts unten. Um ein Preset zu speichern, wechseln Sie mit den blauen Umschaltern auf ‘Speichern’. Es ist auch möglich das Preset für mehrere ähnliche Strecken gleichzeitig abzuspeichern. Für alle Strecken, deren rote Buttons aktiviert sind, wird das aktuelle Setup mit ‘OKAY’ als Preset gespeichert. Der Streckenname des nächsten Rennens ist gelb markiert. Das Preset einer Strecke kann natürlich auch als Setup geladen werden. Einfach im Requester auf ‘Laden’ wech- seln. Bei jeder Strecke, zu der es ein Preset gibt, steht das Datum wann dieses Preset gespeichert wurde. Zum Laden die gewünschte Strecke anklicken und mit ‘OKAY’ bestätigen. Das Preset gilt immer für alle drei Wagen. Unter ‘Laden’ kann das Preset der jeweils angewählten Strecke auch sofort gelöscht werden. INDIREKTE EINSTELLUNGEN Wenn Sie in den Montagerequestern die Flügelstellung oder die Aufhängungshärte ändern, wird dies direkt in das Setup des angewählten Wagens übernommen. An den Rennstrecken wird eine Änderung der Bremsbalance im Telemetriemonitor direkt in das Setup aller Wagen übernommen. Dagegen kann nur in der Boxengarage der Reifentyp ausgewählt werden. Das Setup umfaßt nur den einstellbaren Reifendruck. Wenn Sie auf das Reifenbild oder auf den Reifenzustand bzw. Reifentyp klicken, wird auf den Montage-Requester für Reifen umgeschaltet. Auch die Flügelstellungen aus dem Windkanal können mit dem Button ‘Windkanal -> Setup’ direkt in das Setup geladen werden. WAS BEWIRKEN DIE SETUP-EINSTELLUNGEN? FRONT- UND HECKFLÜGEL Die Flügel erbringen etwa 40 % des Gesamtandrucks. Auf einer Hochgeschwindigkeitsstrecke wird in der Regel 60
  • 59. fast ‘ohne Flügel’, d.h. mit einer Flügelstellung nahe an 0 ° gefahren. Dadurch wird der Luftwiderstand möglichst niedrig gehalten. Der Wagen beschleunigt leichter und erreicht auch eine höhere Maximalgeschwindigkeit. Je häufiger und je enger Kurven auf einer Strecke sind, desto wichtiger ist es, in Kurven sicher hohe Geschwindig- keiten fahren zu können. Dafür werden die Flügelwinkel deutlich erhöht. Jedoch sollten Sie dabei nicht übertrei- ben, da sonst der Luftwiderstand derart groß wird, daß Ihr Wagen kaum noch von der Stelle kommt. Ihre Flügelwinkel sollten Sie im Windkanal einstellen und testen, damit Sie die Auswirkungen besser kontrollieren können. Außerdem können Sie nur dort auf das Andrucksgleichgewicht zwischen Vorder- und Hinterachse achten. Die drei Icons beschreiben die Auswirkungen auf Beschleunigung/Höchstgeschwindigkeit, Kurvenlage und Wetter- tauglichkeit: Je steiler die rote Kurve zu Beginn ansteigt, desto schneller kann der Wagen beschleunigen (durch weniger Luftwi- derstand). Je höher die rote Kurve rechts ansteigt, desto höher ist die Maximalgeschwindigkeit. Die Kurvenlage wird durch einen um eine Kurve fahrenden Wagen symbolisiert. Wenn der Wagen durch zu wenig Andruck in Kurven zum Schlittern neigt, wird dies je nach Stärke durch zwei oder vier rote Linien veranschaulicht. Das Wetter unterscheidet sich in heiß, gemäßigt und regnerisch. Wenn die Regentropfen erscheinen, dann ist der Andruck hoch genug, um genügend Bodenhaftung auch im Regen zu vermitteln. AUFHÄNGUNG Die Aufhängung hat Einfluß auf verschiedene Fahreigenschaften: die Kurvengeschwindigkeit, den Bodenabstand und sogar den Abtrieb. Eine weich eingestellte Aufhängung sorgt für einen sehr guten Bodenkontakt der Reifen. Die Reifenabnutzung wird zwar erhöht, jedoch ist so eine höhere Kurvengeschwindigkeit ermöglicht. Bei Regen sollte die Einstellung weich sein, da ein zu hart eingestellter Wagen leicht über den Wasserfilm rutscht. Wenn die Aufhängung hart eingestellt ist, werden die Reifen deutlich geschont. Die Stabilität leidet jedoch unter dem schlechten Bodenkontakt. Bei schlechtem Straßenzustand kann der Wagen leicht kurz abheben. Die Bodenhöhe beeinflußt den Abtrieb. Je tiefer ein Wagen gelegt wird, desto höher ist sein Anpressdruck. Jedoch reduziert sich dann sein Federweg und eine härtere Einstellung ist zwingend, damit der Wagen nicht aufsetzt. Bei Regenwetter und besonders bei starken Regenschauern ist es besser mit hoher Bodenhöhe zu fahren, da die Abnutzung der Regenreifen stärker ist. Neben den von den Flügeln bekannten Icons erscheint hier auch das Icon für Reifenabnutzung. Je größer der rote Strich, desto höher die Abnutzung. REIFEN In der Formel 1 gibt es grundsätzlich zwei Arten von Reifen: Slicks und Regenreifen. Während Regenreifen aussch- ließlich für den Gebrauch auf nassem Belag geeignet sind, gibt es von den Slicks vier verschiedene Ausführungen. Slicks sind Trockenreifen, welche keinerlei Profil besitzen. Diese Reifen kleben förmlich auf der Straße und ermögli- chen somit extreme Beschleunigungen, ohne daß die Reifen durchdrehen. Entscheidend bei den Slicks ist das verwendete Mischungsverhältnis. Die vier verschiedenen Typen unterscheiden sich in der Härte der Reifen. Die Benennung der Typen geht von ‘A’ für sehr hart bis ‘D’ für sehr weich. Ein harter Reifen eignet sich gut für Hochgeschwindigkeitskurse mit wenig Kurven. Außerdem verbraucht sich ein harter Reifen langsamer. Natürlich ist seine Bodenhaftung auch schlechter. Auf kurvenreichen Strecken eignen sich weiche Reifen, da sie hohe Kurvengeschwindigkeiten erlauben. 61
  • 60. Gemäß dem Reglement für 1997 darf jedes Team 9 Slickreifensätze für ein Rennwochenende mitnehmen. Dabei dürfen zwei verschiedene Mischungen verwendet werden. Jedoch muß die Mischung, die im Qualifying verwen- det wurde, auch im Rennen verwendet werden. Regenreifen sind in ihrer Menge nicht begrenzt. Bei der Abfahrt sollte an zum Setup passende Reifentypen gedacht werden. Der Reifendruck entspricht in seinen Auswirkungen denen der Aufhängungshärte. Er beeinflußt somit die Boden- haftung und die Langlebigkeit. Regenreifen auf trockenem Boden nutzen sich extrem schnell ab, da sie sehr weich sind. In der Montagehalle kann neben dem Reifendruck nur der Reifentyp eingestellt werden. Die Wahl des Reifentyps (A - D oder R) hat keine Auswirkung auf die Reifenwahl bei der Abfahrt. Sie können aber mit den drei Icons die Auswirkungen der Typwahl auf das Fahrverhalten überprüfen. In der Boxengarage gelangen Sie mit einem Klick auf die Reifentypen direkt in den Reifenrequester. Dort können Sie dann Ihre neun erlaubten Slicksätze verwalten. Außerdem sehen Sie unter dem Reifentyp den Zustand des gewählten Reifens. MOTOR Hier läßt sich auch das Treibstoff-Luft-Gemisch einstellen. Es ist jedoch besser, dies im Motorenprüfstand zu erledi- gen, da dort die Auswirkungen auf das Triebwerk besser zu kontrollieren sind. Immer wenn Sie den Motorprüf- stand verlassen, wird die Endstellung des Mischbalkens in das Setup aller Wagen übernommen. Zur Erinnerung: Die Setupeinstellungen gehen verloren, wenn ein Preset für die nächste Strecke existiert. Neben der Beschleunigung/Endgeschwindigkeitskurve wird mittels der Icons ebenfalls der Treibstoffverbrauch und der Verschleiß angegeben. Je größer der Benzinkanister, desto größer der Verbrauch. Das rechte Icon zeigt einen Motor, der mehr oder weniger zerbrochen ist. Wenn er sehr zerbrochen wirkt, dann droht ein Motorschaden. GETRIEBE Selbstverständlich ist auch das Getriebe in der Formel 1 ein Hochleistungsbauteil. Sehr gute Schaltungen sind besonders widerstandsfähig und leicht. Es kann sinnvoll sein, die Abstufung der Gänge je nach Streckentyp zu ändern. Dafür klicken Sie einfach die gelben Balken an und verschieben diese in die gewünschte Richtung. Die Standardeinstellung der Getriebe ist eine Gleichverteilung der Gänge. Da die Gangschaltung in der Formel 1 halbautomatisch ist und nur über Knöpfe am Lenkrad geschaltet wird, ist häufiges Schalten für den Fahrer kein Problem. Ein Motor bringt seine maximale Leistung innerhalb eines bestimmten Drehzahlbereichs. Je mehr Gänge innerhalb eines Geschwindigkeitsbereichs vorhanden sind, desto besser läßt sich die Motordrehzahl optimieren. Ist ein Gang ‘sehr lang’, d.h. würde z.B. erst bei 100 km/h in den zweiten Gang geschaltet, dann wird der Motor im Endbereich des ersten Gangs mit sehr hoher Drehzahl fahren, was dem Motor schadet und die Leistung reduziert. Wenn viele Gänge im unteren Bereich (links) plaziert werden, dann ist es für den Fahrer leicht, bei niedrigen Geschwindigkeiten im optimalen Drehzahlbereich des Motors zu fahren. Da die Wagen normalerweise in Kurven langsam fahren, eignet sich die linkslastige Einstellung für kurvenreiche Strecken. Auf Hochgeschwindigkeitskur- sen könnte eine Rechtsverschiebung der Gänge von Vorteil sein. Grundsätzlich sollten nie zu große Abstände zwi- schen den Gängen oder zu den Rändern bestehen, da die Fahrleistung dadurch in dem entsprechenden Bereich geschwächt wird. Die Icons geben zum einen Auskunft über das Beschleunigungs/Endgeschwindigkeitsverhalten. Das Icon in der Mitte symbolisiert den Streckentyp, für den sich die aktuelle Einstellung eignet. Unterschieden wird dabei zwi- schen Strecken mit wenig, durchschnittlich vielen oder vielen Kurven. Der Verschleiß wird durch ein Bild eines Getriebes dargestellt, welches, ähnlich wie das Motoricon, auch mehr oder weniger beschädigt ist. 62
  • 61. Wenn der Chef-Aerodynamiker aktiviert ist, stellt er bei der Ankunft an einer Strecke das Getriebe auf die aktuelle Strecke ein. Diesen Vorschlag können Sie natürlich danach jederzeit wieder ändern. BREMSEN Die Beschleunigung eines Formel 1 Wagens ist weniger beeindruckend als sein Bremsvermögen. Die hohen Run- dengeschwindigkeiten resultieren nicht unerheblich aus dem Umstand, daß die Wagen erst sehr spät bremsen müssen. Die Bremsen sind sehr leicht und haben eine breite Auflagefläche. Ein Formel 1 Wagen benötigt um von 100 auf 0 km/h zu bremsen ca. 18 m und ist damit doppelt so gut wie die besten Straßen-Sportwagen. Beim Bremsen verlagert sich das Gewicht des Wagens auf die Vorderachse. Mit der Bremsbalance regeln Sie die Bremskraftverteilung auf die Achsen. Im Normalfall ist es besser die Bremsbalance leicht nach vorne zu verlegen, da die Vorderreifen die größere Bremsleistung erbringen müssen. Damit wird eine Gleichverteilung der Bremslei- stung auf beide Achsen bewirkt. Erfahrene Fahrer stellen bei kurvenreicher Strecke die Bremsbalance nach hinten, da sie so leichter um die Kurven kommen. Auch bei Regen ist aufgrund der geringen Bremsverzögerung eine nach hinten verlagerte Bremsbalance von Vorteil. Die Icons zeigen neben der Wettertauglichkeit und dem Streckentyp auch eine Variante des Kurvenverhaltens. Je nachdem ob der Wagen eher dazu neigt vorne oder hinten auszubrechen, ist an der entsprechenden Stelle am Wagen ein roter Pfeil. Sicher ist natürlich eine Einstellung bei der er überhaupt nicht ausbruchsgefährdet ist. TANK Laut Reglement muß jeder Wagen mindestens einen Boxenstop während eines Rennens machen. Die Tankfüllung muß deshalb nicht für die gesamte Distanz reichen. Die Tankmenge für ein Rennen ist dann optimal, wenn der Wagen mit dem letzten Tropfen durch die Zielgerade fährt. Es gilt, so wenig Treibstoff wie möglich am Start mitzu- nehmen, da dieser sehr schwer ist und dieses zusätzliche Gewicht für die Beschleunigung sehr hinderlich ist. Außerdem sollte so wenig wie möglich bei Boxenstops nachgetankt werden, weil dieses Tanken viel Zeit benötigt. Jedoch sollten Sie auch vermeiden wegen Spritmangel einen zusätzlichen Stop einlegen zu müssen oder gar auf der Strecke liegen zu bleiben. Für wieviele Runden die getankte Treibstoffmenge ungefähr ausreicht, kann leicht auf dem Icon ‘Runden’ abgelesen werden. Rechts daneben wird die Gesamtrundenzahl der nächsten Strecke angegeben. Im Rennen ist der im Setup eingestellte Wert die Tankhöhe zum Start. Die Tankmengen für die Boxenstops werden in der Taktik festgelegt. Beim Qualifying sollte wirklich nur für die eingestellten Runden (plus Reserve) getankt werden. Wenn für fünf flie- gende Runden, d.h. insgesamt für 7 Runden inclusive der Einführungs- und Auslaufrunde gleich der Treibstoff für 40 Rennrunden mitgeschleppt wird, dann dürfen Sie sich über langsame Rundenzeiten nicht wundern. Lager Alle Wagenteile, die im Lager vorrätig sind, können Sie im Lager sehen. Wenn Sie wie in den Büros die linke Maustaste gedrückt halten, sehen Sie auf einen Blick den Lagerbestand aller Wagen- teile. Jedes Wagenteil, welches Sie in der Fabrik erstellen, landet auto- matisch im Lager. In der Montagehalle und bei der Abfahrt greifen Sie dann auf diesen Fundus zurück. 63
  • 62. Mechanische und elektronische Bauteile für Ihre Wagen werden nicht selbst hergestellt, sondern von Spezialfir- men bezogen. Im einzelnen handelt es sich dabei um Aufhängung, Elektronik, Getriebe, Kühlung, Bremsen, Reifen und natürlich den Motor. Diese Kaufteile werden vom Lager aus gekauft. Um Motoren zu kaufen, muß zudem vor- her ein Liefervertrag abgeschlossen werden (siehe Verträge). WIE WERDEN TEILE GEKAUFT? Dafür wechseln Sie in den Kaufrequester mit dem Button unten rechts. Mit dem Menüwagen unten können die verschiedenen Wagenteile angewählt werden. In der oberen Hälfte des Requesters sehen Sie die aktuellen Ange- bote für das ausgewählte Teil. Mit dem Scrollbalken unter der Überschrift werden die einzelnen Angebote dann angewählt. SORTIEREN Die Angebote können nach verschiedenen Kriterien sortiert werden. Zur Erinnerung an diese Funktion steht oben rechts ‘Sortieren nach’. Jedes Sortierkriterium hat oben rechts ein kleines Lämpchen. Sobald, z.B. die Sterne angeklickt werden, leuchtet das Lämpchen bei den Sternen rot auf und die Teile sind nach Qualität absteigend sortiert. LAGERBESTAND Links über dem Motorbild des Menüwagens wird der Lagerbestand des angewählten Teils angegeben. Die Durch- schnittsqualität der im Lager befindlichen Teile wird mit den Sternen angezeigt. Das wichtigste Kriterium der Kauf- teile ist die Qualität der Komponenten. Hochwertige Teile sind widerstandsfähiger und normalerweise auch leich- ter als schlechtere Teile. KAUFEN Rechts neben dem Lagerbestand kann der Kaufauftrag vergeben werden. Gekauft wird immer das aktuell oben gewählte Teil. Mit den Pfeiltasten wird die gewünschte Menge eingestellt. Der Kauf ist perfekt, wenn der ‘Okay’ Button gedrückt wurde. Übrigens: die besten Teile haben fünf Qualitätssterne und sind möglichst leicht. MOTOREN UND REIFEN Bei einem Reifen- oder Motorkauf hängt der Preis von der Zufriedenheit Ihres Lieferanten ab. Zu kaufen sind natürlich nur die Modelle des Vertragspartners. Je zufriedener der Lieferant mit der Leistung Ihres Teams ist, desto höhere Preisnachlässe gewährt er Ihnen. Abfahrt Ein Formel 1 Team ist ständig auf Achse. Es legt dabei im Jahr ca. 160.000 km zurück. Dies entspricht einer vierfachen Erdumrun- dung. Wenn die nächste Rennstrecke auf dem Landweg zu errei- chen ist, transportieren die Teams ihr Material mit durchdesignten Sattelschleppern an die Strecke. Wenn ein Renntermin jedoch nicht auf dem selben Kontinent stattfindet, an dem ein Team beheimatet ist, muß zur Strecke geflogen werden. Jede Saison sitzt ein Team ungefähr 200 Stunden im Flugzeug. Für den rei- bungslosen Grenzübergang sind regelmäßig etwa 10 kg Zolldoku- 64
  • 63. mente mitzunehmen. Die LKW-Transporter beinhalten eine komplette, klimatisierte Werkstatt für die Wagen. Sie sind für die Bedürfnisse der Formel 1 Mechaniker absolut maßgeschneidert. Die hintere Tür dient beim Entladen als hydraulische Hebebühne, die Wagen stehen beim Transport auf Schränken, die danach als Werkbänke dienen. Die Sattelschlepper sind, wie die Montagehalle auch, fast so aufgeräumt und sauber wie Operationsräume. WIE WERDEN DIE TRANSPORTER BELADEN? Wie gewohnt können Sie mit dem Menüwagen alle Teile anwählen. Je nachdem, ob dieser auf ‘Innen’ oder ‘Außen’ einge- stellt ist, werden die dazugehörenden Teile noch einmal als einzel- ne Balken über das Menüauto gesetzt. Mit Mausklick auf einen solchen Balken kann auch zum jeweiligen Wagenteil gewechselt werden. Ist der Balken ganz rot, wurde nichts von diesem Teil ein- gepackt. Wenn Sie einen Technischen Direktor haben, dann packt er Ihnen automatisch Ersatzteile für Ihre Wagen ein. Nachdem das gewünschte Teil ausgewählt wurde, sehen Sie im linken Bereich Ihren Lagerbestand und rechts die Teile, die Sie bereits verpackt haben. Mit den Scrollbalken kann der Inhalt einzeln durchgegangen werden. Um ein Teil vom Lager in den LKW oder zurück zu befördern, klicken Sie einfach auf das Bild des betreffenden Teils. Das angewählte Teil wechselt dann sofort die Seite. Um schnell Teile ein- oder auszuladen werden die gleichnamigen Buttons oben verwendet. Die Teile können dabei nach ihrer Qualität ausgewählt werden. Wenn auf einen der Sterne zwischen den zwei Buttons geklickt wird, dann wird dieser Stern und alle links von ihm aktiviert. Je nachdem ob ein- oder ausgeladen wird, sind die Aus- wahlsterne unterschiedlich zu interpretieren: Wird, z.B. eine Qualität von drei Sternen ausgewählt und dann auf den Button ‘einladen’ geklickt, dann werden alle Teile aus dem Lager mit mindestens drei Sternen in den Transporter verladen. Wenn Sie dann, z.B. vier Sterne anwählen und ‘ausladen’, dann werden alle Teile, mit vier oder weniger Sternen zurück ins Lager verfrachtet. Die Kapazität Ihrer Transporter ist begrenzt. Während des Beladens der Transporter steigt der ‘Ladevolumen’ Bal- ken stetig an. Ist die Ladekapazität erst einmal erschöpft, müssen Sie Teile wieder aus den Transportern ausladen, um andere Teile einzuladen. Die Ladekapazität kann bei den Gebäuden durch ein zusätzliches Lager vergrößert werden. Dann werden automatisch auch neue Sattelschlepper angeschafft. REIFEN Für eine Testfahrt können Sie natürlich so viele Reifentypen mit- nehmen, wie Sie wollen. Vielleicht sollten Sie nur etwas Platz für andere Dinge wie, z.B. die Wagen lassen. Bei einem Rennwochenende sieht die Lage etwas anders aus. Das Reglement legt die erlaubte Reifenmenge und Reifenart genau fest. Für ein gesamtes Rennen inklusive der dazugehörenden Test- fahrten, stehen Ihnen nur genau 9 Slicksätze zur Verfügung. Regenreifen können beliebig viele mitgenommen werden. Formel 1 Reifen haben den besten ‘Grip’, d.h. ihre maximale Bodenhaftung, bei ca. 100 ° C. Deshalb werden die Reifen vor einem Start mit Heizdecken vorgeheizt. Außerdem ist der Grip abhängig davon, wie abgefahren ein Reifen ist. Optimal ist ein neuer Reifen erst, wenn er bereits leicht angefahren ist. Um diesen Zustand schneller zu erreichen, fahren die Wagen in der Einführungsrunde häufig in Schlangenlinien. Ist ein Reifen bereits stärker abgefahren, nimmt seine Bodenhaftung dann rasch ab. Die Kunst an der Reifenwahl ist es nun, für das Qualifying und das 65
  • 64. Rennen genügend Reifen in optimalen Zustand übrig zu behalten. Wie bereits für das Setup beschrieben, gibt es vier verschiedene Härtegrade für die Slicks. Mit den Pfeilbuttons können Sie für jeweils einen Fahrer Reifensätze einladen. Die Lämpchen darüber zeigen an, wieviele der neun Rei- fen Sie bisher eingepackt haben. Für ein Rennen sollten alle Lämpchen, inclusive der für Regenreifen, grün leuch- ten. Wenn weniger geladen sind, dann blinkt auch das Lämpchen im allgemeinen Abfahrtsrequester rot auf und eine Abfahrt ist nicht möglich. Es dürfen jedoch nur maximal zwei unterschiedliche Slicktypen, z.B. A und C, zur Strecke mitgenommen werden. Sie müssen sich somit schon hier entscheiden, mit welchen Reifenhärten Sie das Rennen bestreiten wollen. WAGEN Wenn in dem normalen Abfahrtsrequester das Lämpchen für Wagen blinkt, ist dies eine Warnung dafür das Sie nicht alle drei Wagen eingepackt haben. Dies kann für eine Testfahrt auch gewollt sein, um Transportkosten zu sparen. Mit einem Mausklick auf die gelben Wagensymbole gelangen Sie in den speziellen Wagenrequester. Jeder Wagen kann mit Klick auf das jeweilige gelbe Quadrat an- bzw. abgewählt werden. Jedoch müssen Sie für ein Rennwochenende mindestens 2 Wagen mitnehmen. Ihr Technischer Direktor hat (soweit vorhanden) grundsätzlich alle drei Wagen zur Mitnahme bereits vorgesehen. In diesem Requester ist es möglich, sich die Zusammensetzung der drei Wagen im Einzelnen zu betrachten. Dafür brauchen Sie nur das gewünschte Teil an einem Wagen anklicken. Der Informationsbereich unten links zeigt Ihnen dann die genauen Daten dieses Teils. Mit ‘Zurück’ oder ‘Abbrechen’ gelangen Sie wieder in den allgemeinen Abfahrtsrequester. WIE GELANGT IHR TEAM AN DIE RENNSTRECKE? Sie können natürlich nur mit Ihrem Team losfahren, wenn Sie auch ein Reiseziel haben. Falls Sie direkt aus dem Terminrequester zur Abfahrt gelangt sind, entweder weil Sie zum Rennen gesprungen sind oder eine Testfahrt anberaumt haben, steht das dort gewähl- te Reiseziel natürlich sofort bereit. Ansonsten können Sie ab dem Montag vor einem Renntermin zur jeweiligen Strecke starten. Die Abfahrt zu einer Strecke ist dann freigegeben, wenn der ‘Abfahrt’ Button grün ist und das entsprechende Streckenbild rechts unten angezeigt wird. Wenn Sie ein Reiseziel im Terminrequester mit ‘Testen’ oder ‘Rennen’ bestimmt haben, sollten Sie Ihre Sachen zusammenpacken und möglichst nichts anderes mehr erledigen. Da Sie dann zeitlich schon kurz vor dem Renn- oder Testfahrttermin stehen, besteht die Gefahr, daß Sie Ihren Termin ansonsten verpassen. Eine verpaßte Testfahrt kostet Sie nur verschenktes Geld. Ein verpaßtes Rennen hingegen kann Ihnen neben der 500.000 $ Strafgebühr auch einen Titel oder sogar Sponsoren, Ingenieure oder Fahrer kosten. Zum nächsten Rennen können Sie auch gelangen, indem Sie das Datum über die Datumsanzeigen hochsetzen. Zum einen können Sie die Zeit direkt in den Abfahrtszeitraum vorschalten und gehen dann selbst in den Abfahrts- requester. Dadurch haben Sie eventuell noch genügend Zeit vergessene Einstellungen vor der Abfahrt nachzuho- len. Sie können die Zeit aber auch einfach schnell hochschalten bis der Warnrequester erscheint, der ankündigt, das der Renntermin kurz bevor steht. In diesem Fall bleibt Ihnen auch nur die Zeit im Abfahrtsrequester Ihre Sachen zu packen und loszufahren. Falls Sie bereits die Warnung erhalten haben sollten, daß Sie kurz vor dem Renntermin stehen, dann bleibt Ihnen keine Zeit mehr, in der Montagehalle eventuell noch nicht fertigmontierte Wagen zu komplettieren. Schauen Sie in 66
  • 65. einem solchen Fall in die Wagenübersicht des Abfahrtsrequesters nach noch fehlenden Teilen. Vorsicht: Alle Wagen, die Sie an die Strecke mitnehmen möchten, müssen komplett zusammengebaut sein! Wenn Sie zu wenige Wagen zusammengebaut haben, können Sie sogar ein Rennwochenende verpassen. Sobald Sie auf den grünen ‘Abfahrt’ Button klicken, beginnt die Reise. Je nachdem ob es sich um einen Transport auf dem Landwege oder zu Luft handelt, erscheint ein entsprechendes Bild bevor Sie an der Rennstrecke ankom- men. 67
  • 66. RENNBÜRO Es ist soweit. Das Rennwochenende ist die Bewährungsprobe, ob sich Ihr Einsatz in der Organisation Ihres Teams und bei der Ent- wicklung der Boliden auszahlt. Sobald Sie im Abfahrtsrequester den grünen Button ‘Abfahrt’ angeklickt haben, starten Ihre Transporter die Reise zur nächsten Strecke. Unabhängig davon, ob das Ziel eine Testfahrt oder ein Rennwochenende ist, erreichen Sie die Strecke im Rennbüro. Da es sich hierbei wieder um ein Büro handelt, können hier mehrere Funktionen aufgerufen werden, die Sie bereits aus den anderen Büros kennen. Natürlich können alle möglichen Funktionen wieder mit der gedrückt gehaltenen linken Maustaste sichtbar gemacht werden. Neue Funktionen sind die Boxengarage, die Taktik, die Streckeninfo und ein veränderter Terminrequester am Renn- wochenende. Oben rechts können Sie zur Boxengarage wechseln. Dies ist die Montagehalle an der Strecke. Hier können Sie im Training oder an einem Testtag Ihre Wagen erneut zusammensetzen. Von dort aus können Sie auch die Testrunden starten. Mit der Taktik legen Sie die Anzahl und den Inhalt der Boxenstops des Rennens fest. Der Terminrequester dient im Rennen zum Start der nächsten Rennphase. Mit der Streckeninformation starten Sie den Streckenvorstellungsfilm. Wenn Sie mit Ihrem Team an der Rennstrecke sind, gibt es vier mögliche Situationen in denen Sie sein können: Ein Tag einer Testfahrt oder ein Rennwochenende mit einem freien Training, dem Qualifying oder dem Rennen. WIE VERLÄUFT EINE TESTFAHRT? Wenn Sie einen neuen Wagen designed haben, sollten Sie diesen dringend auf einer Testfahrt testen, bevor Sie damit zu einem Rennwochenende fahren. Einerseits weil Sie natürlich vorher wissen wollen, ob das neue Design auch die gewünschte Leistung bringt. Sehr wichtig sind Testfahrten jedoch um mit dem neuen Design Erfahrungs- punkte zu sammeln. Wenn Teile zu wenig Erfahrung gesammelt haben, sind diese meist in den Werten schlecht und außerdem unzuverlässig. Die Anzahl der Testtage haben Sie vor der Abfahrt im Terminrequester gebucht. Nur wenn dabei die Option ‘Manager’ und nicht ‘Ingenieur’ angewählt wurde, gelangen Sie an die Teststrecke. Ansonsten absolviert Ihr Tech- nischer Direktor das Testen selbsttätig. Jeder Testtag beginnt im Rennbüro. Dort können Sie diverse Bürotätigkeiten erledigen. Wenn Sie zur Boxengarage wechseln, kann das Testen starten. Aber Vorsicht bei einem Multiplayerspiel: Dann benötigen diese Arbeiten Zeit und können auch einen gesamten Testtag kosten. Oben rechts wechseln Sie aus dem Rennbüro in die Boxengarage. Jetzt erst das eigentliche Testen. In der Boxen- garage können die Wagen genau wie in der Montagehalle montiert werden. Natürlich stehen dafür nur die mitge- brachten Teile zur Verfügung. Im Setup werden schließlich die Feineinstellungen vorgenommen. Um durch diesen Requester zu gelangen, klicken Sie auf den Schraubenzieher in der Fußleiste. Im Taktikrequester werden dann die Wagen auf die Strecke geschickt. Die laufenden Runden können im Teleme- triemonitor (s.u.) auch aufgezeichnet werden. Dies ermöglicht eine genaue nachträgliche Analyse Ihrer Testfahr- ten. Wenn Sie Ihre Testfahrer ans Steuer setzen möchten, weisen Sie Ihnen die Wagen in der Teamtaktik (s.u.) zu. 68
  • 67. Um in das Rennbüro zurückzukehren, klicken Sie in den mittleren Bereich des linken Randes der Boxengarage. Dort erscheint wie in den Büros ein kleines Bild des Rennbüros. Sobald Sie in das Rennbüro zurückgekehrt sind, ist der aktuelle Testtag beendet. Ist es bereits der letzte Testtag gewesen, kehren Sie sofort in Ihr Entwicklungszen- trum zurück. Telemetrie Während ein Formel 1 Fahrer Ihres Teams seine Runden dreht, werden online ständig Computerdaten aus dem Wagen gefunkt. Jeder Fahrer hat seinen eigenen Techniker mit separatem Rechner- komplex in der Boxengarage, der die Daten aufmerksam verfolgt. Alle Parameter, die für die Funktion des Wagens wichtig sein kön- nen, werden übermittelt und aufgezeichnet. So entsteht ein ‘glä- sernes Auto’ welches nachträgliche exakte Analysen der gefahre- nen Runden ermöglicht. An der Rennstrecke können Sie auf dem Telemetriemonitor (s.u.) die Daten der gerade auf der Strecke befindli- chen Wagen überprüfen. Dort besteht auch die Möglichkeit, die Daten inclusive der gerade aktuellen Runde für spätere Analysen zu speichern. Die Auswertung der gespeicherten Telemetriedaten kann dann im Rennbüro oder im Entwicklungsbüro erfolgen. DATEN LADEN Die Telemetriedaten werden immer Streckenweise gespeichert, da nur so ein Vergleich der Speicherstände untereinander möglich ist. Nachdem rechts unten im Telemetrie-Requester auf ‘Laden’ geklickt wurde, erscheint der Lade-Requester mit den Speicher- ständen einer Strecke. Die Strecke kann im unteren Bereich ausgewählt werden, wobei nur die aufgehellten Streckennamen auch über gespeicherte Daten verfügen. Wird die Strecke gewechselt, dann werden auto- matisch bereits zum Laden markierte Speicherstände wieder dese- lektiert. Der obere Bereich zeigt für jeden vorhandenen Speicherstand einen Balken mit den wichtigsten Daten der gespei- cherten Fahrt. Neben Daten wie Datum, Fahrernamen und Rundenzahl erscheint ein blaues R, wenn es auf der Strecke während des Speicherns geregnet hat. Es können zwei Speicherstände gleichzeitig geladen werden. Dadurch haben Sie die Möglichkeit, beide Aufzeich- nungen direkt miteinander zu vergleichen. Wenn eine Sequenz über mehrere Runden aufgenommen wurde, kann diese selbst zweimal geladen werden. So können zwei Runden dieser Fahrt direkt verglichen werden. Mit den Buttons ‘A’ und ‘B’ werden die beiden möglichen Ladeplätze bestimmt. DATENBLATT A Sie haben z.B. bei einer Trainingsfahrt einen Fahrer mit Ihrem Preset eine Runde fahren lassen und dann ein neues Setup ausprobiert. Beide Testrunden wurden im Telemetriemonitor gespeichert. Um nun die Stärken und Schwächen des neuen Setups zu erkennen, können Sie die beide Speicherstände zugleich einladen. 69
  • 68. Der Fahrverlauf wird hauptsächlich durch zwei Kurven repräsentiert. Die obere zeigt den Andruck, die untere die Geschwindigkeit zu jedem Zeitpunkt einer Runde. Direkt unter jeder Kurve ist für jeden Fahrer eine Zeile, die dann blau gefüllt wird, wenn es zu dieser Zeit geregnet hat. Da sich die Kurven auf die Strecke beziehen und nicht auf eine bestimmte Zeit, kann z.B. der gleiche Regenbeginn die zwei Fahrer an unterschiedlichen Stellen auf der Strecke erwischen. Um eine bestimmte Stelle der Strecke genauer zu betrachten, klicken Sie einfach die Stelle auf einer der Kurven oder auf der Kursübersicht an. Der grüne Balken in den Grafiken und der blaue Button auf der Rennstrecke springt dann an diese Stelle. Die genauen Werte dieser Stelle können rechts unten abgelesen werden. Der Balken kann auch verschoben werden, oder mit den Pfeilbuttons rechts unten feinjustiert werden. Links außen können die bis zu zwei Fahrer je Speicherstand, repräsentiert durch die vier Farben, in den Grafiken hinzu- oder weggeschaltet werden. Rechts daneben stehen die beiden Datenblätter für ‘A’ und ‘B’. Hier sehen Sie, welche Fahrten gerade geladen sind. Mit dem Srollbalken und den Pfeilen können bei Sequenzen die einzelnen Runden angewählt werden. Mit ‘Löschen’ wird der Speicherstand insgesamt gelöscht! Wenn Sie z.B. Daten ‘A’ beibehalten und für ‘B’ nur einen anderen Datensatz laden möchten, können Sie diesen einfach darüberladen. Natürlich sollte dafür aussch- ließlich der ‘B’ Button aktiviert sein. Dann wird auch nur ‘B’ geladen. Dies ist nur möglich, wenn Sie die Strecke nicht wechseln. Sobald Sie Daten einer anderen Strecke einladen, werden die bereits geladenen Daten der ande- ren Strecke aus dem Datenblatt entfernt. DATENBLATT B Links oben können Sie zwischen den beiden Datenblättern wech- seln. Auf der zweiten Seite werden die Rundenzeiten und die Wageneinstellungen ausgegeben. Auf der linken Seite ist eine Kurzfassung der Rankingtabelle (s.u.). Für die drei Messpunkte auf der Strecke werden jeweils Runden- zeit und Durchschnittsgeschwindigkeit der aktuellen Runde und der besten Runde ausgegeben. Alle Daten beziehen sich nur auf die gespeicherten Runden und die beteiligten eigenen Fahrer. Rechts oben können mit dem Menüwagen die einzelnen Setup- Einstellungen aufgerufen werden. Wessen Wagen dabei betrachtet wird, kann darunter mit Mausklick auf die roten Buttons gewählt werden. Mit ‘Info’ können Sie sich die genauen Fahrerdaten noch einmal in Erinnerung rufen. Termine Ein Rennwochenende verläuft immer in festen Phasen: Der erste Tag beinhaltet zwei freie Trainingsläufe. Am zweiten Tag wird zuerst ein Trainingslauf absolviert, und danach das Qualifying gestartet. Der Sonntag bietet vor dem Rennen ebenfalls noch einen Trainingslauf. Der ‘Start’ Button steht immer neben der Phase, die als nächstes ansteht. Sobald Sie diesen Button anklicken, beginnt diese Phase. 70
  • 69. MONITORE Oben sehen Sie die Monitore für Wetter, Ranking und die Streckenübersicht (s.u. bei Monitore). Der Rankingmoni- tor zeigt immer das Ergebnis der letzten Rennphase. Ganz zu Beginn eines Wochenendes sind natürlich noch kei- ne verfügbar. WIE VERLÄUFT EIN RENNWOCHENENDE? FREIES TRAINING Die freien Trainings dienen nur zur bestmöglichen Vorbereitung auf das Qualifying und das Rennen. Vom Renn- büro gelangen Sie rechts oben in die Boxengarage. Dort können Sie innerhalb der Testzeit Ihre Wagen umbauen und Trainingsfahrten starten. Wenn Sie ein freies Training überspringen wollen, dann klicken Sie auf den Button mit dem grünen Häkchen. Sobald das rote Kreuz erscheint, wird mit ‘Start’ zur nächsten Phase mit grünem Häkchen gesprungen. Von allen übersprungenen Phasen werden Ihnen nur die Endergebnisse gezeigt. QUALIFYING Das Ergebnis des Qualifying kann entscheidend für das ganze Rennen sein. Hier entscheidet sich vor allem die Startposition. Außerdem greift hier die 107 % Regel. Dafür wird die Rundenzeit der Pole Position mit 1,07 multi- pliziert. Jeder Wagen, dessen Endergebnis im Qualifying langsamer als die so errechnete Rundenzeit ist, hat sich für das Rennen nicht qualifiziert! Das Qualifying läuft genauso ab wie ein normales Training. Sie sollten aber mit den zur Verfügung stehenden 12 Runden möglichst schnelle fliegende Runden erreichen. Nur fliegende Runden werden bei der Jagd nach der Start- position gewertet. Fliegende Runden werden diejenigen Runden genannt, welche nicht aus der Box heraus gestartet werden oder in dieser enden. Für die Qualifikationsrunden sollten Sie nur so wenig Sprit wie möglich mitnehmen. Jeder Liter zuviel verlangsamt Ihre Wagen und vereitelt eine gute Startposition. Vergessen Sie auf keinen Fall Ihre Wagen auch tatsächlich auf die Strecke zu schicken - sonst wird es ein kurzes Rennen für Ihre Fahrer. Achten Sie auf Ihre Reifenwahl. Die Mischung (A bis D), die Sie im Qualifying verwenden, müssen Sie auch im Rennen verwenden! RENNEN Jetzt müssen alle Vorbereitungen abgeschlossen sein. Wenn Sie den ‘Start’ Button für das Rennen anklicken, gelangen Sie direkt an den Kommandostand (s.u.). Dort zeigt sich dann, ob sich Ihre Bemühungen auszahlen oder nicht. Die Geschwindigkeit, in der das Rennen präsentiert wird, können Sie wie in der Boxengarage stufenlos ein- stellen (s.u.). Während eines Rennens können keine Einstellungen mehr an den Wagen vorgenommen werden. Nur durch die Boxenstrategie und die Teamtaktik können Sie noch auf den Rennverlauf Einfluß nehmen. Boxengarage Die Boxengarage ist Ihre Montagehalle direkt an der Rennstrecke. Hier können Sie ihre Wagen mit allen in den Transportern verpack- ten Teilen versehen. Verschiedene Monitore zeigen Ihnen das Geschehen auf der Strecke und lassen Sie an den Runden Ihrer Fahrer teilhaben. WAGEN In der Mitte sehen Sie Ihre drei Wagen. Natürlich sind nur dann 71
  • 70. alle drei Wagen zu sehen, wenn Sie alle mitgenommen haben und sich keiner der Wagen auf der Strecke befindet. Klicken Sie einen Wagen an, um die ‘Übersicht’ dieses Wagens zu öffnen. Von dort aus können Sie wie gewohnt montieren. Natürlich können nur Wagen eingestellt werden, die sich auch in der Boxengarage befinden. ZEITBALKEN Ganz oben in der Mitte befindet sich der Zeitbalken. Damit Läßt sich die Zeit stufenlos einstellen. Ganz links bedeutet, daß die Zeit ganz normal abläuft. Wenn Sie einen Ihrer Wagen beobachten, benötigt dieser dann genau die Zeit für eine Runde, wie im Rankingmonitor angegeben. Wird die Zeituhr ganz nach rechts verschoben, dann wird das Geschehen so schnell wie möglich berechnet. Die Runden laufen in rasender Geschwindigkeit ab. Im Qualifying sollte vorsichtig mit der Zeit umgegangen werden, damit es nicht plötzlich zu spät ist, die eigenen Wagen zu starten. WAS BEINHALTET DIE FUSSZEILE IM RENNEN? Die Fußzeile zeigt hauptsächlich aktuelle Informationen über die beiden Fahrer, die in Wagen 1 und Wagen 2 sit- zen. Von links nach rechts werden ausgegeben: Rundenzeit der letzten und der bisher besten Runde, aktuell gefahrene Runde - Runde des nächsten Boxenstops, Tankinhalt Geschwindigkeit. FAHRSTIL Unterhalb der Anzeige für den nächsten Boxenstop kann dem Fahrer mitgeteilt werden, welchen Fahrstil er anwenden soll. Je weiter der Helm nach links geschoben wird, desto materialschonender soll gefahren werden. Ganz nach rechts plaziert wird eine aggressive Fahrweise vorgegeben. Der Fahrer soll möglichst schnell fahren und jede Überholmöglichkeit nutzen. Dies kann natürlich leicht zu Unfällen und hohem Materialverschleiß führen. Tip: Im Qualifying auf jeden Fall die Aggressivität auf Maximum setzen! So motivieren Sie Ihre Fahrer zu Höchst- leistung auf der Jagd nach der Pole Position. Im Rennen sollten Sie jedoch die Aggressivität wieder herabsenken, wenn Sie Ihre Wagen nicht an den Leitplanken wiederfinden wollen. PFEILBUTTONS Mit den grauen Pfeilbuttons kann der nächste Boxenstop direkt verlegt werden. Die Pfeilbuttons im mittleren Bereich der Fußleiste dienen im Rennen zur Direkteinstellung, in welcher Runde die Box bereitgemacht werden soll. TAKTIK/SETUP Insgesamt gibt es drei verschiedene Requester, die mit den Buttons in der Fußleiste aufgerufen werden können. Grundsätzlich wird während der Eingaben im Requester die Rennzeit angehalten. Die Buttons mit den beiden Hel- men öffnen die Teamtaktik. Mit dem Schraubenschlüssel gelangen Sie (außer im Rennen) in das Setup. Die Taktik rufen Sie mit dem Schachfigur Button auf. Nur im Rennen wird dabei die Renntaktik geöffnet. Tip: Ein speziell für das Qualifying auf Geschwindigkeit optimierter Wagen und Motor können oftmals Wunder bewirken. WAS ZEIGEN DIE MONITORE? Auf vier Monitoren werden Ihnen die wichtigsten Informationen angezeigt. Von links nach rechts enthalten die Moni- tore Informationen über das Wetter, das Ranking, die Telemetriedaten und die Position Ihrer Wagen auf der Strecke. Die Monitore zeigen aber nur eine Auswahl der Daten. Um ausführliche Daten über die vier Bereiche zu erhalten, klicken Sie einfach den entsprechenden Monitor an. Der Bildschirm zoomt dann auf den ausgewählten Monitor. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, gelangen Sie in die Boxengarage zurück. Auf den einzelnen Monitoren können Sie folgende Informationen abrufen: 72
  • 71. Wettermonitor Der linke Monitor zeigt Ihnen die Wetterentwicklung in Kurven an. Wenn Sie den Monitor groß schalten, erhalten Sie zusätzlich die Windrichtung, eine Ansicht der Strecke und einige charakteristi- sche Angaben zum Kurs. Oben links kann die Windgeschwindigkeit und -richtung abgele- sen werden. Ein starker Wind stellt höhere Anforderungen an den Stabilisierungswert der Wagen. Außerdem verstärkt ein starker Gegenwind deutlich den Luftwiderstand. Die Wetterentwicklung wird mit vier Werten darunter angezeigt. Zu jedem Wert wird zudem ein Trend ausgegeben. Ein Kreis bedeutet, daß eine gleichbleibende Tendenz erwartet wird. Anderenfalls erscheint ein entsprechender Pfeil. Die einzelnen Werte haben folgende Bedeutung: AIR Oben links wird die Lufttemperatur ausgegeben. Hohe Temperaturen belasten das Material deutlich stärker. Bei sehr heißem Klima nutzen sich die Reifen z.B. erheblich schneller ab. Ein Temperatursturz hingegen kann der Vor- bote eines Regenschauers sein. HUMIDITY Dies bezeichnet die Luftfeuchtigkeit. Je stärker sie ansteigt, desto höher ist die Regenwahrscheinlichkeit. Bei Regen kündigt eine Senkung ein eventuelles Regenende an. Eine hohe Luftfeuchtigkeit ist außerdem eine höhere Belastung für Mensch und Maschine. TRACK Dies ist die Temperatur des Straßenbelags. Sie ist natürlich abhängig von der Lufttemperatur. Die Bodentempera- tur ist wichtig für die Auswahl der Reifen. Je kälter der Asphalt , desto schlechter haften die Reifen auf ihm. Außerdem ist natürlich die Reifenabnutzung auf kaltem Asphalt niedriger. RAINFALL Diese Kurve verdeutlicht die Stärke des Regens. Wenn es nicht regnet, ist die Kurve natürlich auf dem Minimum. Sobald sie jedoch einen höheren Wert anzeigt, sollte ernsthaft über den Gebrauch von Regenreifen nachgedacht werden. WORAN KANN EIN WETTERWECHSEL ERKANNT WERDEN? Wichtig ist der Wechsel von trockenem zu regnerischem Wetter und umgekehrt. Im Kommandostand, auf der Rennstrecke und auf dem kleinen Wettermonitor kann dies jederzeit beobachtet werden: Wettermonitor Nur wenn der Text ‘Trocken’ erscheint, regnet es nicht. In allen anderen Fällen sind Regenreifen angesagt. Kommandostand Bei Regen ist die Tribüne dunkler gehalten und die Zuschauer haben Schirme aufgespannt. Sollten Sie die Zeit beschleunigt haben, wird sie automatisch wieder auf Normalzeit zurückgestellt. 3D Rennen Die Landschaft erscheint bei regnerischen Wetter dunkler und der Himmel ist voller schwarzer Regenwolken. 73
  • 72. Rankingmonitor Dieser Monitor zeigt Ihnen das komplette aktuelle Ergebnis mit allen Positionen. In jeder Runde gibt es drei Meßpunkte, an denen die Zeit eines Wagens genommen wird. Dadurch können Sie erken- nen ob z.B. Ihr Wagen im kurvigen ersten Drittel Zeit verliert. Alle drei Zeiten werden immer beginnend ab der Startlinie gemessen. Die Angaben einer Tabelle beziehen sich immer auf einen der drei Punkte. Mit den roten Buttons unten läßt sich der Monitor auf die einzelnen Meßpunkte umschalten. Die wichtigste Zeitangabe ist die der ‘Finish Line’ also der Zielgeraden. Da für ein Rennen andere Informationen von Bedeutung sind als im Trai- ning oder Qualifying, gibt es auch zwei verschiedene Varianten dieses Screens. Die einzelnen Spalten der Tabellen haben dabei folgende Bedeutung: TRAINING Rank - aktuelle Plazierung No. - Nummer des Wagens Name - Name des Fahrers Points - bisher erzielte WM-Punkte Team - Teamkürzel Engine - Motorlieferant Last Lap - Rundenzeit der letzten Runde ø Speed - Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten Runde Best Lap - Rundenzeit der bisher besten Runde ø Speed - Durchschnittsgeschwindigkeit der besten Runde Starts - Gesamtzahl der Ausfahrten aus der Boxengarage Flying - Anzahl der fliegenden Runden (siehe Termine) Left - Anzahl der Runden, die noch gefahren werden dürfen RENNEN Rank - aktuelle Plazierung No. - Nummer des Wagens Name - Name des Fahrers Team - Teamkürzel Round - Runde, in der dieser Wagen fährt Last Lap - Rundenzeit der letzten Runde ø Speed - Durchschnittsgeschwindigkeit der letzten Runde Best Lap - Rundenzeit der bisher besten Runde ø Speed - Durchschnittsgeschwindigkeit der besten Runde Distance - Rückstand hinter dem Führenden Previous - Rückstand hinter dem Führenden in der vorigen Runde Stop - Zahl der absolvierten Boxenstops Last - Dauer des letzten Boxenstops Best - Dauer des kürzesten Boxenstops Drücken Sie auch hier die rechte Maustaste, um diesen Monitor wieder zu verlassen. 74
  • 73. Telemetriemonitor Auf dem kleinen Telemetriemonitor können Sie den Reifenzustand und den Tankinhalt jederzeit überwachen. Wenn Sie jedoch auf diesen Monitor klicken, erhalten Sie weit mehr Informationen. Neben den bereits bekannten Informationen sind besonders zwei Bereiche des Monitors wichtig: Die Motorinformationen und das Speichern. MOTOR Unten links ist der Bereich, in dem die Motordaten angezeigt werden. Es werden immer nur die Motordaten eines Wagens zur Zeit dargestellt. Mit den farbigen Reitern am rechten Rand des Bereichs kann zwischen beiden Wagen umgeschaltet werden. Abgesehen vom Verschleißbalken des aktuellen Motors ist auch noch die Motortemperatur wichtig. Wenn die Kühlung dieses Wagens für diesen Motor nicht ausreicht oder der Motor falsch eingestellt ist, dann überhitzt die- ser sich. Sobald der Temperaturbalken in den roten Bereich steigt, verbraucht der Motor sich schneller und droht sogar auszufallen. Ist einer Ihrer Wagen wegen eines technischen Defekts ausgefallen, stehen für diesen Wagen die Verschleißdaten des Motors nicht mehr zur Verfügung. SPEICHERN Um Telemetriedaten im Rennbüro oder Entwicklungsbüro auszuwerten, müssen sie in diesem Monitor zuerst gespeichert worden sein. Sobald mindestens einer Ihrer Wagen in einer fliegenden Runde ist, können Sie dessen Runden aufzeichnen, in dem Sie im Bereich ‘Sichern’ auf den Button ‘Runden’ klicken. Rechts neben dem Button steht wieviel Runden gespeichert werden sollen. Diese Zahl kann auch während einer Aufnahme jederzeit verän- dert werden. Es werden immer alle Wagen Ihres Teams aufgezeichnet. Wenn z.B. Ihr zweiter Wagen während der Aufnahmezeit des ersten Wagens auch auf die Strecke fährt, dann werden auch die Daten des zweiten Wagens mit aufgezeichnet. Mit der rechten Maustaste verlassen Sie auch diesen Monitor wieder. Rennstrecke Sobald Sie auf den Monitor ganz rechts klicken, können Sie eine Direktübertragung des Rennens erleben. Wie bei einer TV Übertra- gung sehen Sie den Trainings- oder Rennverlauf aus den unter- schiedlichsten Kamerasichten. Hier jedoch bestimmen Sie selbst, welche Kamera Ihnen zusagt. DARSTELLUNGSPERSPEKTIVEN Am unteren linken Bildschirmrand werden die verschiedenen Kamerasichten eingeschaltet. Von oben nach unten sind dies: 75
  • 74. Fernsehsicht Der aktive Wagen wird von fest am Rand der Strecke installierten Kameras verfolgt. Draufsicht Der aktive Wagen wird direkt von oben gezeigt. Mit den Tastatur-Pfeiltasten nach oben und unten kann die Höhe eingestellt werden. Fahrersicht Hier sehen Sie die Strecke direkt aus dem Cockpit des aktiven Wagens. Durch erneuten Klick auf den Button können Sie sogar aus dem aktiven Wagen nach hinten sehen. Kamerasicht Hier können verschiedene Kamerasichten ausgewählt werden. Als Kameras stehen alle Standkameras entlang der Strecke zur Verfügung. Mit den Pfeiltasten wird die Kamera aus- gewählt. ZEIT Wenn Sie das Rennen in diesem Monitor betrachten, ist die Zeit automatisch immer auf Normalzeit gestellt. Falls Sie die Zeit mit dem Zeitbalken beschleunigt haben und dann in diese Darstellung schalten, wird die Zeituhr auto- matisch zurückgestellt. Sobald dieser Monitor verlassen wird, kann die Zeit natürlich wieder beschleunigt werden. AKTIVEN WAGEN BESTIMMEN Der aktive Wagen kann mit einem einfachen Mausklick bestimmt werden. Dafür können Sie die unterschiedlich- sten Bereiche verwenden: Die eigenen beiden Fahrer werden mit ihren Portraits oder der Wagennummer in der Fußleiste angewählt. Zum gerade führenden Fahrer kann direkt mit dem Flaggen-Button oben links gewechselt werden. Darunter steht die Wagennummer des zuletzt ausgewählten Fahrers. Auf diese Weise kann z.B. immer zwischen diesem und einem eigenen Fahrer hin- und hergeschaltet werden. Grundsätzlich kann jeder Fahrer direkt in der Plazierungsdarstellung mit einem Mausklick auf den Namen angewählt werden. Sie können sogar direkt einen Wagen in der 3D-Darstellung mit der linken Maustaste anklicken. Dadurch wird der Angewählte zum aktiven Wagen. Dies funktioniert bei jeder Darstellungsperspektive. PLAZIERUNG In dieser Zeile kann die aktuelle Plazierung überwacht werden. Mit dem Balken und Pfeiltasten rechts davon kann die Informationszeile durchgescrollt werden. POSITION Mit dem Button oben rechts kann eine Informationszeile mit der Position des aktiven Wagens an- und abgeschal- tet werden. Wenn aktiviert (untere Button-Hälfte), gibt sie oben rechts Auskunft über die Position des Wagens auf der Strecke. Links daneben werden die Abstände zum nächst besser Plazierten und zum eigenen Verfolger ange- zeigt. Die Abstände werden bei jeder Zieldurchfahrt wie die Plazierung neu berechnet. Wenn der Verfolgte oder der Verfolger bekannt sind, kann mit einem Klick auf diesen Wagen zu diesem geschaltet werden. Ein rechter Mausklick bringt Sie wieder zurück in die Boxengarage oder den Kommandostand. WIE LÄSST SICH DIE 3D-DARSTELLUNG BESCHLEUNIGEN? Je detaillierter die 3D Darstellung der Strecke ist, desto höhere Anforderungen werden an den Rechner gestellt. Sie können ihren persönlichen Kompromiß zwischen flüssiger Bewegung und der Qualität der grafischen Details einstellen. Die Qualität der Texturen wird bereits vor einem Rennen im Organisationsbüro oder Entwicklungsbüro festgelegt. Im Requester „Einstellungen“ (Optionen) sind rechts oben drei Buttons mit der die Texturqualität voreingestellt wird. Der oberste Button deaktiviert sämtliche Umgebungstexturen. Dies beschleunigt die Darstellung extrem, sieht aber nicht besonders attraktiv aus. 76
  • 75. Bei einem Multiplayer-Spiel kann es mit der höchsten Texturqualität bei 16 MB RAM Probleme geben. Sie sollten in einem solchen Fall eine niedrigere Texturqualität wählen. Direkt während des 3D Rennens kann die Darstellung zusätzlich mit der Tastatur optimiert werden. Mit folgenden Tasten Läßt sich die 3D Sicht einstellen: F1 Detailstufe hoch F2 Detailstufe medium F3 Detailstufe niedrig F5 hohe Auflösung F6 niedrige Auflösung F9 Sichtweite sehr kurz F10 Sichtweite kurz F11 Sichtweite weit F12 Sichtweite sehr weit Sollten die Einstellungen die Leistungsfähigkeit Ihres Rechners etwas überschätzen, können grafische Probleme beim Überholen vorkommen. Die restlichen Funktionstasten sind folgendermaßen belegt: F4 Überholanimationen an/aus (nur aktiv, wenn gerade keine Animation gezeigt wird) Wenn aktiviert, werden alle Überholvorgänge der eigenen Wagen gezeigt (links steht immer der überholende Fahrer, rechts derjenige, der überholt wird) F7 Spielgeräusche an/aus F8 Renngeräusche an/aus (Motorengeräusch) Teamtaktik Der Button mit den beiden Helmen in der Fußzeile öffnet diesen Requester. Hier sehen Sie die Daten der beiden aktiven Fahrer. Im Training können die Daten die wachsende Erfahrung eines Test- fahrers wiedergeben. Während eines Rennens können diese Daten interessant sein, falls z.B. Ihre beiden Wagen hintereinander auf die Zielgerade zufahren. Wenn derjenige mit den meisten WM- Punkten diesmal hinter dem zweiten Fahrer fährt, kann z. B. ein kleiner Positionstausch den WM-Titel sichern. FAHRERKOMMUNIKATION Die Teamtaktik wird den Fahrern mit den jeweils vier Buttons unterhalb der Daten mitgeteilt. Ein Befehl gilt so lange, wie der Button gedrückt bleibt. Die Kommunikation mit Ihrer Fahrern ist nur im Rennen möglich. DIREKTE WAGENZUWEISUNG Wenn sich beide aktive Fahrer in der Boxengarage befinden, kann jeweils unten rechts neben der Abbildung der Wagen neu zugewiesen werden. Dafür klicken Sie einfach auf das gelbe Wagensymbol des Wagens, in das der Fahrer wechseln soll. Ist der Wagen bereits besetzt, tauschen die Fahrer die Wagen. 77
  • 76. WAGEN ZUWEISEN Wenn Sie mit den blauen Umschaltern zur Seite ‘Wagen zuweisen’ wechseln, können Sie jedem Ihrer Fahrer einen Wagen zuteilen. Links sind Ihre Hauptfahrer abgebildet, rechts stehen die bis zu drei Testfahrer. Wagen, welche sich gerade auf der Strecke befinden, werden orange markiert. Nur Wagen, die auch in der Boxengarage stehen, können zugewiesen werden. TESTFAHRER Um z.B. den zweiten Testfahrer mit Wagen 1 fahren zu lassen, klicken sie bei diesem Fahrer das schwarz-gelbe Symbol für den Wagen 1 an. Dieser Wagen wird dann bei diesem Testfahrer markiert. Wenn Sie jetzt zurück zu den aktiven Fahrern wechseln, stehen jetzt auf der linken Seite die Daten des ausgewählten Testfahrers. Wenn Sie jetzt Wagen 1 auf die Strecke schicken, wird er von diesem Testfahrer gesteuert. Wenn Sie einen Testfahrer häufig trainieren lassen, erhöht sich die Fahrerfahrung dieses Fahrers. Falls der Fahrer über viel Talent verfügt, könnten Sie damit vielleicht ihren zukünftigen Rennfahrer ausbilden. Trainingstaktik Im Training, Qualifying und in Testfahrten schicken Sie Ihre Wagen mit diesem Requester auf die Strecke. Dafür wird in der Fußleiste der Boxengarage der Button mit dem Schachbrettmuster angeklickt. Nur im Rennen erscheint dort statt dessen die Renntaktik. Bei einer Testfahrt können Sie Ihre Wagen so oft auf die Strecke schicken, wie Sie wollen (okay: maximal 99 mal!). An einem Renn- wochenende ist die Zahl der möglichen Runden jedoch scharf begrenzt. Im einem freien Training und dem Qualifying dürfen höchstens 12 Runden gefahren werden. INFORMATIONEN Für jeden Fahrer erhalten Sie die folgenden Informationen: In der Kopfzeile wird neben der Wagennummer und dem Fahrernamen auch die Flügelwinkelstellungen und der verwendete Reifensatz angezeigt. Der aktuelle Stand wird darunter detailliert ausgegeben. Die einzelnen Spalten geben dabei Auskunft über: Rank aktuelle Position, sortiert nach der schnellsten Rundenzeit No Wagennummer Name Fahrername Points Die bisher gesammelten Fahrer WM Punkte dieses Fahrers Best Lap Beste Rundenzeit des laufenden Trainings bzw. Testtages ø Speed Durchschnittsgeschwindigkeit in der ‘Best Lap’ Leader Rundenzeit der besten Runde des bisher schnellsten Fahrers Ahead Zeitdifferenz der eigenen ‘Best Lap’ zum ‘Leader’ Starts Gesamtzahl der Ausfahrten aus der Box Flying Gesamtzahl der ‘fliegenden Runden’ Left Zahl der noch verbleibenden Runden. ANDERE TEAMS Bei wechselhaftem Wetter kann ein Blick auf die Konkurrenz sehr interessant sein. Fährt der Rivale mit Slicks oder Regenreifen? Wenn z.B. eine nasse Piste kurz nach dem Start schnell wieder trocken wird, haben diejenigen 78
  • 77. Teams, die sich für Slicks entschieden haben, im Rennen einen fast nicht wieder aufzuholenden Vorteil. Bleibt es nass, haben sie Pech gehabt. Im unteren Teil des Requesters wird unter jedem Teamlogo gezeigt, ob dieses Team mit Slicks oder mit Regenrei- fen fährt. Ist der Reifen blau, dann fährt mindestens ein Wagen des Team mit Regenreifen. Jedoch wird immer der Reifentyp gezeigt, der bei der letzten Ausfahrt aus der Box montiert war. Ein kleines Lämpchen bei jedem Team zeigt den Status der Box an: TRAINING / QUALIFYING Von jedem Team, dessen Lämpchen rot erscheint, ist mindestens ein Wagen auf der Strecke. Diese Information ist besonders wichtig im Qualifying. Für hohe Rundengeschwindigkeiten sollte die Strecke möglichst frei sein. RENNEN Bei rot ist gerade ein Boxenstop im Gange. PITSTOPS Unten links können drei verschiedene Anzeigeoptionen für den Boxenstop eingestellt werden. Da diese aber nur für das Rennen von Bedeutung sind, werden diese erst bei der Renntaktik beschrieben. TANKAUTOMATIK Damit Sie nicht immer zum Tank-Requester oder ins Setup springen müssen, um für die nächsten fliegenden Run- den zu tanken, können Sie dies direkt auf dem Taktikrequester erledigen. Klicken sie unten links die Nummer des gewünschten Fahrers an. Dann stellen Sie mit den Pfeilbuttons rechts daneben die gewünschte Tankmenge ein. Sie geben dafür einfach die Anzahl der Runden ein, für die die Tankfüllung reichen soll. Diese Rundenzahl wird zunächst in rot dargestellt. Erst wenn der Button ‘Automatik’ gedrückt wurde, wird der eingestellte Wert auch tatsächlich getankt. Die Rundenzahl erscheint dann in weißer Schrift. Achtung: Natürlich müssen Sie immer für mindestens zwei Runden mehr tanken, als Sie oben fliegende Runden angegeben haben: Der Treibstoff muß zusätzlich noch für die Einführungsrunde und die Auslaufrunde reichen. Einem schlechteren Technischen Direktor kann übrigens bei der Tankautomatik auch einmal ein Berechnungsfehler passieren. Für die Berechnung des für eine Runde benötigten Treibstoffs, werden die aktuellen Setup- und Aggressivitäts-Ein- stellungen zugrunde gelegt. Z.B. bei stark aggressiven Fahrverhalten (Fußzeile) ist auch der Treibstoffverbrauch höher. WIE WERDEN DIE WAGEN GESTARTET? Unterhalb der Ergebnisstabelle jedes Wagens sind die Buttons, mit denen Sie Ihre Wagen steuern. Um beispiels- weise einen Wagen 2 fliegende Runden fahren zu lassen, werden folgende Befehle vergeben: RUNDENZAHL Mit den beiden Pfeilbuttons wird die Anzahl der zu fahrenden fliegenden Runden eingestellt. Die Gesamtzahl der gefahrenen Runden beinhaltet zusätzlich zwei weitere Runden, da die Einführungsrunde und die Auslaufrunde jedesmal hinzukommen. START Mit dem ‘Start’-Button schicken Sie dann Ihren Fahrer für die festgelegten Runden auf die Piste. Der Button bleibt solange eingedrückt. 79
  • 78. GARAGE Sobald der Wagen auf der Strecke ist, kann dieser Button gedrückt werden. Hiermit rufen Sie den Fahrer vor Ablauf der eingestellten Runden wieder an die Box zurück. WARUM GIBT ES ZWEI VERSCHIEDENE TAKTIKEN? Training und Qualifying ähneln sich in ihrem Ablauf: Die Wagen der Teams werden immer für eine begrenzte Run- denzahl aus der Box heraus gestartet. In der Box werden dann falls nötig noch Einstellungen am Wagen vorge- nommen. Ziel ist es, eine einzelne möglichst schnelle Runde zu erreichen. Die im Qualifying errungenen Startposi- tionen für das Rennen können auf Kursen, die wenig Überholmöglichkeiten bieten, rennentscheidend sein. Im Rennen hingegen zählt letztendlich nur die Geschwindigkeit über die gesamte Renndistanz. Die Wagen werden nicht mehr verändert und jeder Boxenstop verschlechtert die Rennzeit. Hier ist die im voraus geplante Gesamt- strategie entscheidend über Sieg oder Niederlage. Kommandostand Zwischen den Boxengaragen und der Zielgeraden hat jedes Team einen kleinen überdachten Stand. An ihm sind mehrere Monitore angebracht, auf denen alle Informationen des Rennens aufgerufen werden können. Zudem werden den Fahrern von diesem Kom- mandostand aus die berühmten kleinen Tafeln gezeigt. Meist zei- gen diese dem Fahrer nur seine Position und seinen Abstand zu einem anderen Wagen. Das Rennen verfolgen Sie direkt vom Kommandostand aus. Die Bedienung der Fußzeile und der Monitore ist dieselbe wie in der Boxengarage. Alle wichtigen Informationen erhalten Sie auch hier auf einen Blick. Für umfassende Details genügt auch im Kommandostand ein Klick auf den entsprechenden Monitor. UNTERSCHIEDE ZUR BOXENGARAGE Mit dem Taktikbutton gelangen Sie hier in die Renntaktik. Dort können Sie auch noch im laufenden Rennen Ände- rungen an der Boxenstrategie vornehmen. Die Möglichkeiten, den Wagen oder den Fahrer zu wechseln, sind natürlich deaktiviert. Der Setupscreen kann hier auch nicht aufgerufen werden, da keine Einstellungen mehr vor- genommen werden können. Der Monitor rechts unten bietet zwei verschiedene Modi. Zum einen kann mit dem Button oben rechts am Moni- tor eine Streckenübersicht gewählt werden, auf der die Positionen Ihrer Wagen dargestellt werden. Mit dem schwarz-weißen Button unten kann der Führende zum Vergleich hinzugeschaltet werden. Statt dessen kann mit dem unteren Button oben rechts eine kleine Darstellung der 3D-Strecke gewählt werden. Es wird immer die Kamerasicht gezeigt, welche auf dem großen 3D-Monitor aktuell gewählt ist. Auch hier kann zu einem der eigenen Fahrern mit einem Mausklick auf das jeweilige Portrait in der Fußzeile umgeschaltet wer- den. Wenn auf die Positionsnummer im Rankingmonitor links daneben geklickt wird, wird die Sicht auch auf die- sen Fahrer gewechselt. Die 3D-Sicht ist natürlich nur aktiv, wenn die Uhr im Zeitbalken nach ganz links auf Nor- malzeit gestellt ist. 80
  • 79. Renntaktik Für Formel 1 Teams ist an jedem Rennwochenende die Boxenstop- Strategie ein besonders wichtiger Aspekt. Oftmals erst im letzten Moment entschieden, wird sie strengstens geheimgehalten. Die Renntaktik bezieht sich ausschließlich auf das Rennen. Um diesen Requester aufzurufen, klicken Sie im Rennen auf den Button mit dem Schachbrettmuster. Das Grundprinzip für die Renntaktik ist einfach: Je mehr ein Wagen getankt hat, desto schwerer ist er. Ein schwerer Wagen beschleunigt langsamer und muß früher bremsen. Ein leichter Wagen fährt schnellere Rundenzeiten, muß jedoch früher zum Nachtanken in die Box. Jeder Boxenstop verschlingt ca. 30 Sekunden mit Ein- und Ausfahrt und ermöglicht dabei zudem eine perfekte Überholmöglichkeit. Laut Reglement muß jeder Fahrer mindestens einen Boxenstop absolvieren. Ein Vorteil von Boxenstops sind die neuen Reifen, die aufgezogen werden. Neue Reifen haben (nach kurzer Ein- fahrzeit) einen deutlich besseren Griff als abgefahrene Reifen. Dies erlaubt z.B. höhere Kurvengeschwindigkeiten. Auf Strecken wie Monaco, auf denen kaum überholt werden kann, sind hingegen wenig Boxenstops sinnvoll. Ob der Zeit- und Positionsverlust bei einem Boxenstop durch den Geschwindigkeitsvorteil ausgeglichen werden kann, ist die entscheidende Fragestellung bei der Renntaktik. EINSTELLUNGEN Für beide Fahrer werden über der Taktiktabelle die Flügelwinkel und der verwendete Reifensatz ausgegeben. Während des Rennens kann unter den beiden Fahrernamen zudem die aktuelle Runde beider Fahrer angelesen werden. Darunter können folgende Einstellungen vorgenommen werden: WONACH RICHTET SICH DIE BOXENSTRATEGIE? PITSTOP Hier wird die genaue Runde eingegeben, in der ein Boxenstop stattfinden soll. Gemäß Reglement ist die maxima- le Tankmenge so festgesetzt worden, daß ein Boxenstop zwingend ist. Nach oben ist die Anzahl zwar nicht begrenzt, mehr als drei Boxenstops sind jedoch zeitlich nicht mehr aufzuholen. Regenreifen haben eine höhere Abnutzung. Wenn die Straße stellenweise sogar trocken ist, halten die Regenreifen nur wenige Runden. Deshalb sollte bei regnerischem Wetter die Anzahl der Boxenstops nicht zu niedrig gestellt werden. Ein Wetterumschwung zwischen trocken und regnerisch wird normalerweise ziemlich zügig zu kurzfristig eingeschobenen Pitstops führen. Im Setupscreen und Tankrequester wird angezeigt, bis zu welcher Runde die eingestellte Treibstoffmenge reicht. Auf jeden Fall sollte der erste Boxenstop innerhalb dieser Runden stattfinden. Falls Sie versehentlich beide Fahrer gleichzeitig an die Box geschickt haben, muß der Zweite warten bis der Erste fertig ist. BOX BEREIT Bevor ein Fahrer in die Box fahren kann, muß die Boxencrew natürlich den Stop vorbereiten. Danach steht sie empfangsbereit im Einfahrtbereich. Normalerweise wird die Box in der Runde vor dem Pitstop vorbereitet. Manch- mal kann es nützlich sein, die Box früher bereit zu machen, damit Sie die Möglichkeit haben, den Pitstop kurzfri- stig vorzuverlegen. 81
  • 80. Die Box wird für jeden Fahrer getrennt vorbereitet, da für diesen unterschiedliche Reifen und Tankfüllungen bereit- gelegt werden müssen. Es ist aber möglich, in der Pitstoprunde des einen Fahrers, den Stop des zweiten vorzube- reiten. REIFENTYP Für jeden Fahrer stehen für das gesamte Rennwochenende genau seine neun mitgenommenen Slicksätze zur Ver- fügung. Die einzelnen Slicksätze werden von eins bis neun durchnummeriert. Möchten Sie z.B. daß die Slicks Nr. 6 beim ersten Boxenstop aufgezogen werden, dann wählen Sie dafür einfach ‘B 6’ in der ersten Zeile. Das ‘B’ steht in diesem Beispiel dafür, daß Slick Nr. 6 den Härtegrad B hat. Das ‘R’ steht grundsätzlich für einen neuen Satz Regenreifen. Der aktuelle Zustand des gewählten Reifens wird zusätzlich angezeigt. Bei einem Wert von 100 ist dieser Reifensatz noch unbenutzt. TANKMENGE Die nachzutankende Menge ist natürlich davon abhängig, in wieviel Runden der nächste Boxenstop oder die Ziel- gerade folgt. Etwas Reserve kann dabei nie schaden. Zum einen kann dann flexibler die Renntaktik noch während des Rennens geändert werden, zum anderen läßt ein etwaiger Mehrverbrauch eines Wagens diesen nicht gleich trocken dastehen. Für die benötigte Treibstoffmenge kann als grobe Hilfe mit 100 l für 30 Runden gerechnet wer- den. ANDERE TEAMS Genau wie bei der Trainingstaktik erhalten Sie hier wichtige Informationen über die Reifen- und Boxentaktik der anderen Teams. PITSTOP OPTIONEN Ihre Boxenstops können Sie entweder selbst steuern, oder automatisch erledigen lassen. Wieviel Sie von einem Pitstop wahrnehmen, stellen Sie links unten ein. Mit den roten Buttons können die drei möglichen Optionen an- oder abgewählt werden: Pitstop sehen Nur wenn dieser Button aktiviert ist, sehen Sie Ihre Pitstops detailliert aus der Vogelperspektive. Info sehen Ein Bild erscheint, sobald die Box bereit gemacht wurde. Außerdem wird die Boxeneinfahrt und -ausfahrt gezeigt. Automatik Wenn diese Funktion aktiviert wird, läuft der gesamte Boxenstop im Hintergrund ab. Die Geschwindigkeit des Stops hängt dann nur von Ihrer Renncrew ab. AUTOMATIK Wenn Sie einen Technischen Direktor in Ihrem Team haben, und dieser auch aktiviert ist, dann kann er Ihnen bei der Erstellung der Renntaktik sehr helfen. Klicken Sie dafür einfach auf den Automatik-Button ganz unten im Requester. Es wird dann automatisch die für die eingestellten Pitstops nötige Tankmenge getankt. Zudem tankt die Automa- tik Ihre Wagen vor dem Rennstart ausreichend auf. Wenn Sie nur eine Reifensorte eingepackt haben, setzt der Technische Direktor auch gleich die Reifen für die Pitstops ein. Sollten Sie verschiedene Slickarten mitgenommen haben, müssen Sie sich zuvor für einen Typ entscheiden. Die automatisch eingestellten Tankmengen beziehen sich immer auf die aktuellen Einstellungen. Wenn Sie jedoch nach der Renntaktik-Festlegung z.B. an den Boliden noch Einstellungen vornehmen, kann sich der Verbrauch beträchtlich ändern. Außerdem kann sich das Wetter noch kurz vor dem Rennen ändern. Der sinnvollste Zeitpunkt, die Renntaktik festzulegen - egal ob automatisch oder manuell - ist kurz vor dem Rennstart. 82
  • 81. Boxenstop Ein perfekter Boxenstop kann rennentscheidend für einen Fahrer sein. Wenn bei einem Zweikampf um die Spitze der eigene Boxen- aufenthalt etwas zu lange dauert, kostet dies unweigerlich die Führung. Den Boxenstop können Sie nur verfolgen, wenn die Option ‘Pit- stop sehen’ im Taktik Requester aktiviert ist. Ansonsten wird der Boxenstop im Hintergrund automatisch von Ihrer Renncrew aus- geführt. Das wichtigste an einem Boxenstop ist die Geschwindigkeit, in dem er geleistet wird. Nur ein kurzer Boxenstop ist ein guter Boxenstop. Normalerweise ist das Nachtanken der zeitkritischte Aspekt. Die Geschwindigkeit, mit der das Benzin getankt wird, ist vom Reglement festgelegt. Deshalb sollte in den Pitstops nicht zu viel nachgetankt werden. Ein normaler Boxenstop dauert etwa 9 Sekunden - außer, es wird viel getankt. GESCHWINDIGKEIT AUTOMATIK Die Geschwindigkeit, mit der die Reifen gewechselt werden hängt von der Qualität Ihrer Rennmechaniker und des Technischen Direktors ab. Mit einem nicht besonders guten Team werden Ihre Stops keinen guten Eindruck machen. Insbesondere dann kann es sich für Sie lohnen, die Leitung der Pitstops selbst in die Hand zu nehmen. In der manuellen Steuerung können Sie dann deutlich schnellere Stops erreichen. MANUELLER PITSTOP Wenn im Taktik Requester auch noch die Automatik Option für den Pitstop deaktiviert ist, übernehmen Sie selbst die Führung über den Boxenstop. Mit den Buttons oben links geben Sie dann direkt Befehle an Ihre Renncrew. Zwei Dinge gilt es bei einem Boxenstop zu erledigen: Nachtanken und Reifen wechseln. Die Aktionen haben eine feste Reihenfolge, in der diese stattfinden müssen. Grundsätzlich beginnt jeder Stop mit dem runden Schild, welches dem Fahrer den Beginn der Aktivitäten signalisiert. Danach wird der Wagen hochge- bockt. Sind alle Arbeiten erledigt, muß der Wagen mit dem gleichen Button wieder abgesenkt werden. Wird das Schild erneut angeklickt, bedeutet dies für den Fahrer, daß er losfahren soll. Das Tanken ist relativ einfach. Für den Start und den Stop des Tankvorgangs brauchen Sie nur auf den Button mit dem Kanister zu klicken. Wieviel getankt wird, zeigt der Balken rechts neben dem Button. Bei einem manuellen Boxenstop sind Sie nicht an die in der Taktik eingestellten Tankmenge gebunden. Sie sollten sich also vorher die gewünschte Nachtankmenge merken. Der Reifenwechsel ist etwas komplizierter. Die Befehle werden für alle vier Reifen gleichzeitig vergeben. Reifen werden in folgender Reihenfolge gewechselt: Mit dem Schlagschrauber die Radmutter lösen, alte Reifen abneh- men, neue Reifen anlegen, mit dem Schlagschrauber befestigen. Alle vier Aktionen werden mit den beiden Buttons für Schlagschrauber und Reifen gestartet. Die Befehle sollten nicht zu schnell hintereinander gegeben werden, da sich sonst die einzelnen Teammitglieder gegenseitig behin- dern. In der Renntaktik bestimmen Sie, welcher Reifentyp für den Boxenstop bereitgelegt ist. 83
  • 82. Kontrolle Die Wagen müssen den Bestimmungen des Reglements genau entsprechen, sonst werden sie disqualifiziert. Der technische Beauftragte der FIR checkt an zwei Zeitpunkten während eines Rennwochenendes die Wagen gründlich durch: Während des Qua- lifying und nach dem Rennen. QUALIFYING Jedesmal wenn ein Fahrer im Qualifying zurück in die Box gefah- ren ist, besteht eine 50 %ige Chance, daß er kontrolliert wird. Viel- leicht hat er z.B. einen zu leichten Wagen gefahren, um schnellere Qualifikationsrunden zu erreichen. Wird er nicht erwischt, hat er Glück gehabt. Wird er jedoch kontrolliert, wird er disqualifiziert! RENNEN Alle Wagen werden direkt nach dem Rennen kontrolliert. Sobald auch nur ein einziger Wert nicht dem Reglement entspricht, wird der betreffende Wagen sofort aus der Wertung genommen. DER ABLAUF Wenn eine Kontrolle erfolgt, erscheint ein Bild von der Präzisionswaage. Darüber wird für jeden Fahrer, der kon- trolliert wird, ein Abschnitt mit den Prüfkriterien gelegt. Die drei Bereiche Motor/ Getriebe, Karosserie und Gewicht werden hintereinander geprüft. Falls ein Regelverstoß entdeckt wurde, wird dieser mit einem roten Kreuz markiert. Bei den Einstellungen läßt sich die Anzeige des Kontrollvorgangs auch ausschalten. Die Kontrolle selbst findet natürlich trotzdem statt. MULTIPLAYER Die bisherige Spielbeschreibung bezieht sich auf den Ein-Spieler Modus. Im Prinzip ist ein Rennwochenende mit mehreren Spielern identisch mit dem Beschriebenen. Jedoch gibt es einige Besonder- heiten zu beachten: REIHENFOLGE Die Ankunft an der Rennstrecke und die freien Trainingsphasen spielt jeder Spieler einzeln hintereinander. Die Reihenfolge ist dabei zufällig. Sobald ein Spieler die nächste Phase in ‘Termine’ gestartet hat, beginnt der nächste Spieler mit dieser Phase. Natürlich werden Spieler, die eine Trainingsphase deaktiviert haben, in der entsprechenden Phase ausgelassen. Das Qualifying und das Rennen findet für alle Spieler zeitgleich statt. MULTIPLAYERZEIT Wenn für die ‘Zeit vor dem Rennstart’ eine Zeit eingestellt wurde, dann läuft diese Zeit für jeden Spieler je Phase ab. Diese Zeit läuft kontinuierlich weiter, egal, ob Sie sich im Rennbüro oder in der Boxengarage befinden. Sobald die Zeit abgelaufen ist, wird automatisch der ‘Termine’ Requester geöffnet. Hier kann dann nur noch die nächste Phase gestartet werden. 84
  • 83. ERGEBNISSE ANDERER TEAMS Die Trainingsphasen eines Rennwochenendes werden für jeden Spieler einzeln wiederholt. Die Trainingsergebnisse der Nichtspieler-Teams sind jedoch eine wichtige Bezugsgröße zur Bewertung der eigenen Rundenzeiten. Deshalb werden im Multiplayer Modus die Trainingsergebnisse aller Teams, die nicht von einem Spieler geführt werden, gleich zu Beginn einer Phase ermittelt. Damit hat jeder Spieler gleichermaßen diese Vergleichsdaten auf dem Ran- kingmonitor zur Verfügung. Der letzte Spieler einer Phase hat natürlich den Vorteil, daß er die Ergebnisse aller anderen Spieler zusätzlich kennt. QUALIFYING Das Qualifying und das Rennen erleben alle Spieler gleichzeitig vor dem Bildschirm. Auch das Qualifying wird dabei vom dem Kommandostand aus beobachtet. Dies bedeutet, daß keine Montagearbeiten an den Wagen vor- genommen werden können. Das Setup hingegen kann weiterhin für jeden Spieler separat aufgerufen werden. Die Zeit wird während dessen im Hintergrund angehalten. Alle Einstellungen können natürlich nur für Wagen vorgenommen werden, die auch in der Boxengarage stehen. Der Reifenrequester ist natürlich auch hier mit einem Klick auf den Reifentyp erreichbar. FUSSLEISTE Die Fußleiste im Qualifying und im Rennen wird durch eine spezielle Multiplayerleiste ersetzt. Hier sind nur noch die wichtigsten Funktionen beinhaltet: Fahrstil, Teamtaktik, Taktik und Setup. Das Setup ist im Rennen nicht ver- fügbar. Auch in der Multiplayerleiste können die einzelnen Fahrer für die 3D-Darstellung durch Klick auf ihr Portrait akti- viert werden. Die Spieler müssen sich natürlich selbst darauf einigen, welcher Fahrer gerade gezeigt werden soll. TELEMETRIE Im Multiplayerspiel kann der Telemetriemonitor im Kommandostand nicht auf die ganzseitige Sicht geschaltet werden. Deshalb ist es auch nicht möglich, Telemetriedaten vom Qualifying oder Rennen aufzuzeichnen. NEUER SPIELER Ein neuer Spieler übernimmt eines der aktuell aktiven Teams. Dabei steigt er auch in die aktuelle Statistik dieses Teams ein und übernimmt alle Fahrer und das Entwicklungszentrum. Jedoch werden die bisherigen Teamerfolge dem neuen Spieler nicht auf seine Missonserfolge zugerechnet! D.H. der neue Spieler fängt für die Missionsziele bei Null an - egal, wie weit die Saison bereits fortgeschritten ist. Es ist deshalb empfehlenswert, neue Spieler zum Saisonstart hinzuzufügen. Vorsicht bei den Missionszielen WM-Punkte und Plazierung! Wenn hier der neue Spieler nicht die ganze Saison zur Verfügung hat, ist schnell nach nur einer Saison sein Spiel beendet! Ebenfalls ungünstig ist es, einen neuen Spieler kurz vor Ende der in den Missionszielen eingestellten Spielzeit (Saison) hinzuzufügen. Wenn ein Spieler entfernt wurde, wird dieses Team durch den Computer übernommen. MISSION GEWONNEN/VERLOREN Spieler, die das gesteckte Missionsziel nicht erreicht haben, beenden am Ende der Saison (nach der entsprechen- den Animation) automatisch ihre Karriere als Teammanager. Das Team wird von einem Computermanager über- nommen. Hat hingegen ein Spieler das Missionsziel erreicht, erscheint (nach der ‘Gewonnen’-Animation) ein kleiner Re- quester mit der Anfrage, ob weitergespielt werden soll. Mit ‘OK’ wird das Spiel fortgesetzt. Der erfolgreiche Spieler hat ab jetzt keine Mission mehr zu erfüllen. Für die anderen Teams bleiben die Missionsziele natürlich erhalten. 85
  • 84. Wird die Anfrage nach einem Weiterspielen jedoch mit einem Abbruch quittiert, ist das Spiel für alle Beteiligten definitiv zu Ende! Ein weiterer Requester bietet jetzt die Möglichkeit an, zum Startmenü zurückzukehren. Ein Abbruch beendet den F1 Manager Professional. EDITOR Die Formel 1 ist immer in Bewegung. Neue Fahrer, neue Teams, neue Stars. Sie haben mit diesem Editor die Möglichkeit dafür zu sorgen, daß der Formel 1 Manager Professional die Formel 1 so zeigt, wie Sie es von der Rennstrecke oder dem Fernsehen gewohnt sind. Fahrer-, Ingenieurs- und Teamdaten lassen sich hier leicht ändern. Auch Fotos und Teamlogos können Sie problemlos einbinden, falls Sie diese im PCX-Bildformat vorliegen haben. Um zum Editor zu gelangen, wählen Sie im Spielstartmenü den gleichnamigen Balken an und klicken dann auf das Logo unten rechts. Wenn Sie den Editor wieder verlassen, gelangen Sie in das Spielstart-Menü zurück. Die vor- genommenen Änderungen sind dann für ein neues Spiel bereits gültig. Bei gespeicherten Spielständen werden nur die geänderten Bilder übernommen. Zur Bedienung des Editors werden folgende Elemente verwendet: DATENFELD Dies sind die vertieften schwarzen Felder, in denen die meisten Daten stehen. Wenn Sie mit der Maus über ein sol- ches Feld ziehen, färbt sich das Feld blau. Wenn Sie jetzt mit der linken Maustaste auf das Feld klicken, können Sie mit der Tastatur einen neuen Wert eingeben. Es erscheint dafür ein Cursor, den Sie mit den Pfeiltasten bewegen können. Bei der Eingabe werden grundsätzlich rechts vom Cursor stehende Zeichen überschrieben. Folgende Tasten stehen zur Eingabe zur Verfügung: - Pfeiltasten links/rechts Cursor bewegen - Pos 1 Cursor an den Anfang links - Ende Cursor an das rechte Ende - Backspace Zeichen links vom Cursor löschen - Entf Zeichen rechts vom Cursor löschen Wenn Sie die ‘Return’-Taste drücken, wird der geänderte Wert übernommen. Mausklicks brechen die Eingabe ab. Nur Datenfelder, die editiert werden können, reagieren auf den Mauszeiger mit der blauen Färbung. Tip: Sollten mehrere Fahrer den gleichen Nachnamen haben, kann eine Verwechslungsgefahr am leichtesten ver- hindert werden, wenn der Nachname entsprechend vorbereitet wird. Als Name nimmt das Programm immer das letzte Wort (bis zum Leerzeichen). Es bieten sich zwei Möglichkeiten der Unterscheidung an: Wenn beispielsweise zwei Fahrer den Nachnamen ‘Wegner’ haben, dann könnte der Nachname wie folgt geschrieben werden: a) Hans-Arno H-A.Wegner = H-A.Wegner b) Hans-Arno Wegner1 = Wegner1 86
  • 85. AUSWAHLFENSTER Bei einigen Daten kann nicht ein freier Wert eingegeben werden. In diesen Fällen wird eine Liste aller möglichen Varianten angeboten. Dafür ist rechts neben den betreffenden Daten ein roter Button plaziert. Sobald Sie diesen Button anklicken, öffnet sich ein kleines Fenster mit allen Auswahlmöglichkeiten. Um einen Wert auszuwählen, klicken Sie diesen einfach mit der linken Maustaste an. Ein Rechtsklick bricht die Auswahl ab. Auf der Teamseite können Sie die Fahrer und die Ingenieure einem Team zuordnen. Hinter dem Namen in der Liste ist in Klammern das Teamkürzel des Teams angegeben, zu welchem diese Person gerade zugeordnet ist. Ist der Betreffende ohne Vertrag, steht hinter seinem Namen ‘Frei’. Wenn Sie eine Änderung vornehmen, werden die Posi- tionen grundsätzlich getauscht. Wenn Sie z.B. den 1. Fahrer von Teams A zu Ihrem 2. Fahrer machen, dann ist Ihr bisheriger 2. Fahrer danach bei Team A auf der Position des 1. Fahrers. War der neue Fahrer vorher ohne Vertrag, ist nach einem Tausch natürlich ihr ehemaliger Fahrer dann ‘frei’. BILDSUCHREQUESTER Um das Fahrerbild durch ein eigenes Bild auszutauschen, klicken Sie einfach auf das Fahrerbild oben links. Es erscheint ein Fenster, auf dem Sie ein Bild auf Ihrer Festplatte suchen können. Ihr Bild muß sich auf der gleichen Festplattenpartition befinden und als PCX-Bildformat (256 Farben oder 24 Bit Truecolor) vorliegen. Wenn Ihr Bild kleiner als die 75 x 75 Pixel Mindestgröße ist, kann es leider nicht eingeladen werden. Größere Bilder werden vom Programm automatisch auf die benötigte Größe verkleinert. Mit einem Klick auf den Ordner mit dem Pfeil rechts oben, gelangen Sie in das nächst tiefere Verzeichnis. Um ein einen Ordner zu wechseln klicken Sie einfach auf den Ordner oder dessen Bezeichnung. Nur Ordner und PCX-Bil- der werden angezeigt. Sobald Sie auf den Namen eines PCX-Bildes klicken, wird es auf die richtige Größe verklei- nert und links im Preview Fenster gezeigt. Mit ‘OK’ übernehmen Sie das Bild und verlassen den Requester. Wenn Sie auf den Button ‘Neu laden’ klicken, wird sofort das ursprüngliche Bild dieses Fahrers wieder zurückge- laden. Es erscheint dann unmittelbar auf der Editorseite links oben. Das Preview Fenster im Requester ist dann wieder leer. Um das Teamlogo zu ändern, klicken Sie auf der Teamseite auf das kleine Logo. Die Mindestgröße für das Logo beträgt 60 x 60 Pixel. EIGENSCHAFTSBALKEN Einige Werte werden mit einem Balken angezeigt. Um diesen Balken zu ändern, klicken Sie einfach in den Balken auf die gewünschte Balkenlänge. Wenn Sie die (linke) Maustaste gedrückt halten, läßt sich der Balken direkt mit der Maus bewegen. QUALITÄTSSTERNE Auf der Ingenieursseite können Sie die Qualität des Ingenieurs einfach dadurch einstellen, indem Sie auf den gewünschten Stern klicken. GEBÄUDE/MECHANIKER Auf der Teamseite läßt sich auf der unteren Hälfte einstellen, wieviel Gebäude ein Team von Beginn an besitzen soll und mit wieviel Mechanikern die Abteilungen bereits besetzt sein sollen. Um einen Wert zu ändern, klicken Sie einfach auf die betreffende Stelle. Es erscheinen Pfeile, mit denen Sie den Wert verändern können. Es können maximal drei Gebäude je Abteilung eingestellt werden. Außerdem ist die maximale Mechanikerzahl je Abteilung nach obenhin begrenzt. Die einzelnen Abteilungen haben eine unterschiedliche Minimal- und Maximalbelegung der Gebäude. Wenn Sie, gemessen an der aktuellen Anzahl an Gebäuden einer Abteilung, zu viele oder zu wenige Mechaniker dafür haben sollten, werden Sie in einer Textzeile unter der Tabelle gewarnt. Diese Warnung erscheint nur, wenn Sie gerade ein Datenfeld der betreffenden Abteilung aktiv ist. 87
  • 86. SCROLLBALKEN, ‘SUCHEN’ Den aktuellen Datensatz wechseln Sie auf zwei verschiedene Arten: Zum einen können Sie z.B. die Fahrer mit den Pfeiltasten bzw. dem Scrollbalken durchschalten. Über den ‘Suchen’ Button unten rechts ist es jedoch auch mög- lich direkt einen gewünschten Datensatz aus einer Gesamtliste auszuwählen. (Bedienung siehe Auswahlfenster) SPEICHERN Nur wenn Sie auf den entsprechenden Button links unten klicken, werden Ihre Änderungen in die Datenbank des Formel 1 Managers Professional übernommen. NEU LADEN Mit diesem Button können Sie die ursprünglichen Daten und Bilder wiederherstellen. Alles ist dann wieder genau in dem Status wie zu dem Zeitpunkt, als Sie das Spiel zum ersten mal gestartet hatten. RÜCKGÄNGIG Dieser Button ist nur anwählbar, wenn Sie Daten geändert haben. Wenn Sie diesen Button drücken, werden alle noch nicht gespeicherten Änderungen wieder rückgängig gemacht. BEENDEN Mit diesem Button gelangen Sie wieder in das Startmenü zurück. 88
  • 87. TECHNIK UND PROBLEMBEHEBUNG Die Mindestanforderungen für Formel 1 Manager Professional sind: - MD-DOS™-kompatibler PC mit einem Prozessor des Typs 486dx oder kompatibel empfohlen: Pentium 90 MHz + - 16 MB RAM (Arbeitsspeicher) - 1MB Grafik-Karte mit installiertem VESA-Treiber für die Bild-Auflösung 640 * 480 Bildpunkte bei 256 Farben - CD-ROM-Laufwerk mit mindestens doppelter Drehgeschwindigkeit (Double Speed) und installiertem CD-Geräte- Treiber sowie MSCDEX ab Version 2.23 - mind. 80 MB freie Kapazität auf der Festplatte - Eine Maus mit 100%-Microsoft-kompatiblem Maus-Treiber, installiert für MS-DOS™ - MS-DOS™ ab Version 5.0 Das Spiel läuft auch auf einem 486dx33 einwandfrei, allerdings ein wenig langsamer. Ein 486dx2-66 oder ein Pen- tium-Prozessor beschleunigen den Spielfluß um einiges. Mehr Speicher ist auch sehr hilfreich, um zusätzliche Daten einladen zu können. Hohe Texturauflösung im Rennen ist bei einem Multiplayer-Spiel nur bei mehr als 16 MB RAM empfehlenswert. Ein Quad-Speed-CD-ROM (vierfache Drehgeschwindigkeit) beschleunigt den Daten- transfer von der CD. Oder kurz: Je schneller, desto besser... Das Programm wurde ausschließlich auf INTEL™-Prozessoren getestet. Eine einwandfreie Funktion auf Prozesso- ren anderer Hersteller kann nicht garantiert werden. Falls sie einen Univbe-Treiber auf Ihrem Computer zur Verfügung haben, sollten Sie diesen vor dem Spiel laden. Dies beschleunigt den Bildschirmaufbau deutlich! Den aktuellen Display Doctor von Scitech-Software finden Sie im Internet unter dieser Adresse: http://www.scitechsoft.com 1. WINDOWS® 95 Falls Sie Schwierigkeiten haben sollten, das Programm unter WINDOWS® 95 zu starten, können Sie es auch im DOS-Modus starten. Am besten starten Sie Ihren Rechner dafür neu. Das „Windows 95 Start-Menü“ rufen Sie auf, indem Sie beim Start von WINDOWS® 95 die Taste <F8> der Tastatur drücken. Aus dem Menü wählen Sie den Menü-Punkt „Nur Eingabeaufforderung“. Allerdings dürfen Sie beim Booten den richtigen Zeitpunkt nicht ver- passen. Näheres dazu finden Sie in der Anleitung von WINDOWS® 95. 2. KONFIGURATION VON MS-DOS™ Grundsätzlich sollten Sie unter MS-DOS™ immer nur die Treiber installieren, die tatsächlich benötigt werden. Die- se sind - wie übrigens für die meisten modernen Spiele - für Formel 1 Manager Professional: In der Datei CONFIG.SYS: HIMEM.SYS DOS=HIGH DOS=UMB CD-GERÄTE-TREIBER Ist Ihr Rechner mit einem SCSI-Interface für das CD-Laufwerk oder die Festplatte ausgerüstet, muß zusätzlich der 89
  • 88. SCSI-Treiber installiert werden. In der Datei AUTOEXEC.BAT MSCDEX.EXE MAUS-TREIBER SET BLASTER=Axxx Dx Ix Hx Pxxx Tx Alle anderen Treiber und Einstellungen lassen Sie am besten weg. Dies gilt im Besonderen für die Treiber EMM386.EXE SMARTDRV.EXE SHARE.EXE DISPLAY.SYS und für MS-DOS™ bis Version 6.22 SETVER.EXE die eine ganze Reihe von Fehlern bei relativ geringem Nutzen für Spiele provozieren können. Die nötigen Parameter für die CD-Treiber (Geräte-Treiber und MSCDEX), für den Maus-Treiber und die Blaster- Variable (SET BLASTER) entnehmen Sie bitte den entsprechenden Anleitungen. Das Programm wurde ausschließlich auf MICROSOFT MS-DOS™ und WINDOWS™ getestet. Eine einwandfreie Funktion auf Betriebssystemen anderer Hersteller kann nicht garantiert werden. Wenden Sie sich bei Problemen mit diesen Betriebssystemen bitte direkt an den Hersteller des jeweiligen Systems oder lesen Sie in den zugehöri- gen Anleitungen nach. Näheres zu den Dateien CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT sowie zur Erstellung und Editierung dieser Dateien mit den DOS-Editoren ED oder EDIT finden Sie in den entsprechenden Kapiteln Ihres MS-DOS™-Handbuches. 3. DIE CD WIRD BEIM START NICHT ERKANNT Immer noch gibt es eine Reihe von CD-Treibern, die keinen direkten Zugriff auf die CD erlauben, wenn sie neu ein- gelegt wurde. Wenn Sie also beim Programmstart die Meldung „Not ready beim Lesen von Laufwerk D:“ oder „CD nicht gefunden“ oder so ähnlich bekommen, rufen Sie einfach vor dem Start des Spieles das Inhaltsverzeich- nis der CD auf (z.B. DIR D: ). Jetzt sollte der Startbefehl F1 zum gewünschten Erfolg führen. Eventuell sollten Sie bei Ihrem Hardware-Händler oder beim Hersteller des CD-Laufwerkes nachfragen, ob bereits eine neuere Version des CD-Gerätetreibers (das ist der, der in der CONFIG.SYS eingebunden wird) vorliegt. 4. PROBLEME MIT DEM SOUND Die Musik läuft als Audio-Track direkt von der CD. Das bedeutet, daß Sie die Musik nur dann über die Sound-Karte hören können, wenn ein Audio-Kabel zwischen CD-Laufwerk und Sound-Karte installiert ist und die CD-Audio- Lautstärke höher als Null eingestellt wurde. Bei einige Sound-Karten muß dazu der Mixer aufgerufen werden, bei den meisten modernen Sound-Karten ist allerdings eine durchschnittliche Lautstärke voreingestellt. Leider geben nicht alle Sound-Karten eine brauchbare Antwort auf die automatische Abfrage der eingestellten 90
  • 89. Parameter von SETSOUND. Die Folge ist, daß bereits das Intro des Spieles nicht gestartet werden kann - Ihre Sound-Karte „hängt sich auf“. Rufen Sie noch einmal SETSOUND auf und stellen Sie sowohl KEINE MIDI-MUSIK als auch KEIN DIGITAL-AUDIO ein, um die Sound-Routine zu deaktivieren. Startet das Programm jetzt einwandfrei, hängt das Problem eindeutig mit Ihrer Sound-Karte zusammen. Sie müssen Ihre Sound-Karte in diesem Fall manuell einrichten. Klicken Sie dazu in SETSOUND nach der Wahl der Sound-Karte MANUELLE KONFIGURATION DER SOUNDKARTE an und geben Sie anschließend die korrekten Werte für die verschiedenen Parameter ein. Die vorgegebenen Werte müssen nicht die richtigen sein! Ein kleines Problem bereiten uns die PnP-Karten, die oft nicht mehr mit den eigentlich schon als Standard gesehe- nen Parametern Adresse A220, Interrupt I5, DMA-Kanal D1 und High-DMA H5 installiert werden. Wurde für die Karte I10 und D0 gesetzt, kann es sein, daß die Sound-Karte unter DOS mit anderen Komponenten Ihres Rechners in Konflikt gerät. Stellen Sie dann bitte mit den entsprechenden Routinen gemäß der Anleitung Ihrer Sound-Karte die vorgenannten Werte ein und ändern Sie die Werte der Blaster-Variable in der AUTOEXEC.BAT (SET BLASTER=A...). 5. PROBLEME MIT DER GRAFIK Einige Grafikkarten sind trotz auf der Karte bereits vorhandenem VESA-Treiber nicht in der Lage, die VESA-Modi, die im Spiel genutzt werden, darzustellen. Meistens bricht das Programm in diesem Fall nach dem Intro zusam- men, wobei die Musik oft weiterläuft. Ihre Grafik-Karte hat sich „aufgehängt“. Aus Gründen der Kompatibilität werden Standard-Modi genutzt, die leider vor allem von einigen der moderneren und leistungsfähigeren Grafik-Karten nicht mehr unterstützt werden. In diesem Fall müssen Sie entweder einen Universal-VESA-Treiber (z.B. UNIVESA, UNIVBE oder DISPLAY DOCTOR) vor dem Start des Spieles aufrufen, oder aber bei Ihrem Hardware-Fachhändler bzw. dem Hersteller der Grafik-Karte nach speziellen VESA-Treibern fragen. Läuft das Intro hakelig, hängt das meist mit installierten Cache-Treibern, wie z.B. SMARTDRV.EXE oder einem langsamen VESA-Treiber zusammen. Vermuten Sie im VESA-Treiber den Schuldigen, setzen Sie bitte einen der vor- genannten Universal-Treiber ein. Deaktivieren Sie außerdem alle Cache-Treiber, die Sie installiert haben und rich- ten Sie auch mit MSCDEX bzw. mit Ihrem CD-Treiber keine Buffer ein. In manchen Fällen - das betrifft vor allem ältere CD-ROM-Laufwerke mit doppelter Drehgeschwindigkeit - liegt der holperige Datenfluß von der CD mit veralteten CD-Treibern zusammen. Neuere Treiber erhalten Sie von Ihrem Hardware-Händler bzw. vom Hersteller des CD-Laufwerkes. Übrigens: Die Meldung „Kein linear Frame Buffer“ ist kein Fehler, sondern eine Feststellung, daß Ihr VESA-Treiber diesen Buffer nicht anbietet. Er wird erst ab VESA Version 2.0 eingerichtet. Das Programm läuft auch ohne linear Frame Buffer einwandfrei. Weiter Problemlösungen können Sie aus der „Readme.txt“ datei entnehmen. Immer noch Probleme? Dann wenden Sie sich bitte an unsere 6. HOTLINE 91
  • 90. REGISTRIERUNG UND SUPPORT Diesem Handbuch liegt eine Registrierungskarte bei. Nur mit dieser können Sie sich als F1 MANAGER PROFESSIO- NAL-Kunde registrieren lassen und nur als solcher den Support von SOFTWARE 2000 nutzen. Wichtig: Notieren Sie sich Ihre persönliche Registrierungs-Nummer. Schicken Sie unbedingt die Registrierungskarte sofort nach dem Kauf an uns zurück. Nur dann können wir Ihnen bei Problemen weiterhelfen und nur dann haben Sie die Möglichkeit, unseren Hotline-Service zu nutzen, der Ihnen gern Tips und Hilfen bietet. Ist die CD in der Spielepackung defekt, dann schicken Sie diese (und sonst nichts) in einem geeigneten Umschlag an: SOFTWARE 2000 Stichwort: „Umtausch F1 MANAGER PRO“ Postfach 110, 23691 Eutin Eventuell mitgeschickte Verpackungen/Handbücher erschweren uns die Arbeit und verzögern so die Bearbeitung. Geben Sie auf alle Fälle den Grund für den gewünschten Umtausch bzw. Ihr Problem so genau wie möglich an. Bei auftretenden Fehlern geben Sie bitte folgende Daten an: - Konfiguration des Systems: also Prozessortyp, Arbeitsspeicher, Typ und Hersteller Ihrer Sound- und Grafikkarte, Ihr Betriebssystem, mit dem Sie das Programm gestartet haben. - Die Bootdateien CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT - Die Versionsnummer des Spiels (steht auf der CD selbst) - Die Angaben, die Sie mit dem Befehl MEM/C /P bekommen (unter DOS) Klappt trotzdem nichts, rufen Sie bei unserem Support an. Sie sollten bei einem Anruf beim Hotline Support vor Ihrem Rechner sitzen und die Daten Ihres Computers (siehe oben) bereit halten, damit die Kollegen Ihnen mög- lichst schnell weiterhelfen können. Sie erreichen den Hotline Support außer an Feiertagen von Mo - Do von 14 - 19 Uhr und Fr von 10-14 Uhr unter der Rufnummer 01 90 - 57 20 00 (1,21 DM/ min.). Internet: http://www.software2000.de eMail: support@software2000.de 24h-Support-Fax: 0 45 21 - 80 04 30 92
  • 91. FRAGESTELLUNGEN Einige Bereiche des Handbuchs sind so aufgebaut, daß bestimmte praxisorientierte Fragestellungen direkt aufge- griffen werden. Falls Sie grundsätzliche Fragen zur Bedienung vom Formel 1 Manager Professional haben sollten, lohnt sich ein Blick auf diese Liste. START WIE WIRD DAS SPIELZIEL FESTGELEGT? 13 ORGANISATION WIE IST DAS SPIEL AUFGEBAUT? 17 ALLGEMEINE BEDIENUNG 18 WIE WIRD NACH DEM SPIELSTART DIREKT DAS ERSTE RENNEN GESTARTET? 19 WIE WIRD EIN VERTRAG ABGESCHLOSSEN? 21 WIE WERDEN WERBEFLÄCHEN ZUGEWIESEN? 23 WIE WIRD EIN SPONSOR GEWONNEN? 24 WIE WERDEN KREDITE VERGEBEN? 26 WIE WERDEN MECHANIKER EINGESTELLT? 32 WIE VERLAUFEN REGLEMENTSÄNDERUNGEN? 35 WIE WIRD EIN NICHT REGLEMENTSGERECHTES TEIL ERKANNT? 36 WIE WIRD EINE TESTFAHRT ANGESETZT? 38 WIE WIRD DAS NÄCHSTE RENNEN GESTARTET? 39 ENTWICKLUNG WIE ENTSTEHT EIN FORMEL 1 WAGEN? 40 WIE WIRD DIE ENTWICKLUNG DER WAGEN AUTOMATISIERT? 42 WAS ZEICHNET EIN GUTES DESIGN AUS? 48 WIE ENTSTEHT EIN NEUES DESIGN? 49 WIE VERBESSERE ICH MEIN DESIGN ? 50 WIE WIRD ERFAHRUNG GESAMMELT? 50 WIE WIRD DIE ERFAHRUNG GENUTZT? 51 WIE ENTSTEHT EIN MODUL? 52 WIE WERDEN DIE AUFTRÄGE KONTROLLIERT ? 51, 53 WIE UND WAS WIRD IM WINDKANAL GETESTET ? 54 WIE KANN DIE AERODYNAMIK VERGLICHEN WERDEN ?55 WIE ERFAHRE ICH DEN STATUS DER WAGEN ? 56 WIE WIRD EIN WAGEN ZUSAMMENGESETZT ? 56 93
  • 92. WIE WIRD DER MOTOR OPTIMIERT ? 57 WIE WIRD DAS SETUP FESTGELEGT? 59 WAS BEWIRKEN DIE SETUP-EINSTELLUNGEN? 60 WIE WERDEN TEILE GEKAUFT? 64 WIE WERDEN DIE TRANSPORTER BELADEN? 65 WIE GELANGT IHR TEAM AN DIE RENNSTRECKE? 66 RENNEN..... WIE VERLÄUFT EINE TESTFAHRT? 68 WIE VERLÄUFT EIN RENNWOCHENENDE? 71 WAS BEINHALTET DIE FUßZEILE IM RENNEN? 72 WAS ZEIGEN DIE MONITORE? 72 WORAN KANN EIN WETTERWECHSEL ERKANNT WERDEN? 73 WIE LÄßT SICH DIE 3D-DARSTELLUNG BESCHLEUNIGEN? 76 WIE WERDEN DIE WAGEN IM TRAINING ODER QUALIFYING GESTARTET? 79 WARUM GIBT ES ZWEI VERSCHIEDENE TAKTIKEN? 80 WONACH RICHTET SICH DIE BOXENSTRATEGIE? 81 94
  • 93. INDEX Abfahrt 64, 66 Abteilung 32 Aerodynamik des Chassis 54 Aggressivität 29, 72 Ahead 78 Air 73 Aktivieren 42 Andere Teams 78, 82 Andruck (Anpressdruck) 45, 49, 54, 55, 60, 61 Angebot abgeben 23 Angebot zusammenstellen 23 Ansehen (Werbeflächen) 25 Anwerben 24 Aufhängung 61 Auflösung 36, 77 Automatik Bank 26 Bauen 34 Beenden 37 Beruf 29, 32 Best (Best Lap) 74, 78 Bilanz 27 Box bereit 81 Boxengarage 71 Boxenstop 81, 82, 83 Bremsbalance 63 Bremsen 63 CD Musik 36 Charakter 28 Constructors 35 Credits 9, 105 ø Speed 74, 78 Darstellungsperspektiven 75 Daten 53, 57 Datum vorstellen 19 Deaktivieren 42 Design automatisieren 42 Designs löschen 50 Designstudio 47 Detailstufe 36, 77 Distance 74 Draufsicht 76 95
  • 94. Driver 35 Driver Positions 35 Editor 9, 86 Eigenes Team 11 Einstellen 33 Einstellungen 36 Engine 74 Entlassen 29, 30, 33 Entwicklung 41 Entwicklungsbüro 40 Entwicklungszeit 50, 52, 53 Erfahrung 28, 39 Ersatzteilkauf automatisieren 46 Fabrik 52 Fahnen 35 Fahrer 11, 12, 28 Fahrer WM 14 Fahrereigenschaften 28 Fahrergröße 57 Fahrerkommunikation 77 Fahrersicht 76 Fahrerstatus 30 Fahrstil 72 Fastests Laps 35 Faxverwaltung 20 Fernsehsicht 76 Fitness 29 Flügelwinkel 54, 57, 60 Flying 74, 78 Freies Training 47, 71 Frontflügel 54 Funktionstasten 36, 77 Funktionsübersicht in Büros 18 Fussleisten 18. 85 Garage 80 Gebäude 33 Gehaltsverhandlung 30,32 Geräusche 36 Gesamt 43 Getriebe 62 Gewicht 49 Gewichtskontrolle 56 Heckflügel 54 Humidity 73 Ingenieur 38 96
  • 95. Ingenieure 29, 31 Intelligenz 28 Intro 9 Jahresgehalt 30 Kamerasicht 76 Kaufen 46, 57, 64 Kommandostand 80 Konstrukteurs WM 14 Kontrolle 84 Konzentration 28 Kredit aufnehmen 26 Kühlung 57 Kündigen 22 Laden 37, 9 Laderampe 34 Lager 63 Lager automatisieren 46 Lagerbestand 63 Last 74 Last Lap 74 Laufzeit 22, 30 Leader 78 Left 74,78 Lufteinlaß 49, 50 Luftwiderstand 49, 54, 61 Manager 39 Markieren 20 Marktlage 32 Material 52 Mechaniker 31 Meldungen 20 Menge 53 Merchandising 25 Mindestbelegung 34 Missionsziele 13, 37, 85 Mittleres Team 10 Modul 43 Monitore 72 Montage automatisieren 45 Montagehalle 55 Motivation 29, 31 Motor 11, 12, 21, 57, 62, 64, 75 Multiplayer 9, 10, 15, 37, 84 Name 35 Namensgebung für Designs 50, 51 97
  • 96. Neudesign 43 Neuer Spieler 37, 85 Neues Spiel starten 10 No. 74, 78 Notizen 38 oder/und 14 Ohne Limit 13 Online Hilfe 18 Optimierungsgrad 44 Organisationsbüro 17 Optionen 36 Pflegen 25 Pitstop Optionen 82 Pitstops 81, 83 Plazierung 14 Points 74, 78 Pole Positions 35 Position 76 Prämie für einen Weltmeistertitel 30 Prämie je WM-Punkt 30 Presets 45, 60 Previous 74 Prioritätendreieck 42, 43, 44, 45, 46 Produktion automatisieren 44 Produktionszeit 43 Qualifying 63, 71, 79, 80, 84, 85 Qualität 22, 23, 24, 43, 44, 45, 46, 53, Race Times 35 Rainfall 73 RAM 36 Rank 74, 75 Ranking 74 Rechtsklick 19 Reglement 35, 53 Reifen 21, 61, 64, 65 Reifentyp 61, 82 Rennbüro 68 Rennen 71, 74, 79, 84 Rennstrecke 30, 75 Renntaktik 80, 81 Reparieren 57 Requester 8 Round 74 Rundenzahl 79 Rundenzeiten 15, 18, 37 98
  • 97. Saison 13 Schwaches Team 10 Schwierigkeitsgrad 10 Setup 54, 59, 72 Speichern 37 Spiel beenden 10 Spieleigenschaften 36 Spieler entfernen 37 Spielerzahl 9 Spielstand laden 9, 37 Spielstart 9 Spielstart Multiplayer 16 Spielstart Singleplayer 15 Spielziel 13, 37 Sponsoring 24 Stabilisierung 49, 54 Start 74, 78 Statistik 34 Status 28 Stop 74 Streckenabhängige Setups 54 Taktik 47, 72, 78 Talent 28 Tankautomatik 79 Tankgröße 44 Tankmenge 63, 82 Team 11, 28, 29, 35, 74 Teamauswahl 11 Teambeteiligung 31 Team-Motivation 31 Teamstärke 13, 16 Teamtaktik 77 Technisches Verständnis 28 Telemetrie 69, 75, 85 Telemetrie Datenblatt A 69 Telemetrie Datenblatt B 70 Termine 20, 38, 70 Testfahrt 47, 68, 74 Testfahrer 78 Texturen 36, 76 Top-Team 10 Track 73 Training/Testfahrt 74, 80 Trainingstage je Saison 15 Trainingstaktik 78 Transport 47 Treibstoff 21 Treibstoff-Luft-Gemisch 58 99
  • 98. Übersicht 56 Unterschreiben 22 und/oder 14 Verbesserung 43 Verhandlungen 24, 17 Versprechungen 22 Verträge 21 Vertragsdauer 22, 30 Volumen 48, 49 Waage 56 Wagen 11, 12, 66, 71 Wagen zuweisen 77 Warnsymbole 18 Werbeflächen 22, 23 Werkstoffe 21 Wettermonitor 73 Windkanal 44, 53 WM-Punkte 14 Z-Buffer (Sichtweite) 36, 77 Zeit je Trainingstag 16 Zeit vor dem Rennstart 16 Zeit zwischen Rennen 15 Zeitbalken 72 Zeitung 21 Zündzeitpunkt 58 100
  • 99. SETUP Im Setup-Screen und im Windkanal symbolisieren kleine Icons die grundsätzliche Auswirkung der aktuellen Ein- stellungen. Auf dieser Doppelseite erhalten Sie einen Überblick über die verschiedenen Icons und deren Bedeu- tung. HECK-/FRONTFLÜGEL: WETTER: geeignet für: Sonnig/heiß Normal Regen KURVENLAGE: Sicher rutschig Unfallgefahr Wenig ‘Flügel’ bedeutet weniger Andruck und damit weniger Bodenhaftung in Kurven. GESCHWINDIGKEIT MAXIMAL: niedrige mittlere hohe Endgeschwindigkeit Endgeschwindigkeit Endgeschwindigkeit Je mehr Andruck die Flügel produzieren, desto größer ist auch der Luftwiderstand. Mit zunehmender Geschwin- digkeit nimmt die Bremswirkung des Luftwiderstandes zu. Deshalb werden mit steilen Flügeleinstellungen keine hohen Endgeschwindigkeiten mehr erreicht. AUFHÄNGUNG: WETTER WIE FLÜGEL KURVENLAGE WIE FLÜGEL Je härter die Aufhängung, desto schwerer kann sich die Aufhängung an Bodenunebenheiten anpassen. Dies kann dazu führen, das der Wagen vom Boden abhebt. 101
  • 100. REIFENABNUTZUNG: hoch mittel niedrig Je weicher die Aufhängung ist, desto besser ist zwar die Bodenhaftung, jedoch ist auch die Abnutzung der Reifen höher. REIFEN: WETTER WIE FLÜGEL KURVENLAGE WIE FLÜGEL Je härter die Reifen sind, desto weniger Bodenhaftung haben sie. REIFENABNUTZUNG WIE AUFHÄNGUNG Weiche Reifen bleiben nahezu auf der Piste kleben und nutzen sich somit schnell ab. MOTOR: GESCHWINDIGKEIT LEISTUNG: schneller Start langsamer Start niedrige Endgeschwindigkeit hohe Endgeschwindigkeit Je höher der Treibstoffanteil ist, desto kraftvoller ist die Beschleunigung. Jedoch geht dafür Leistung im oberen Drehzahlbereich verloren. TREIBSTOFF: hoher Verbrauch mittel niedrig Je höher der Treibstoffanteil, desto höher ist natürlich auch der Verbrauch. VERSCHLEISS: normal erhöhte Gefahr eines Ausfallgefahr Motorschadens 102
  • 101. Extremeinstellungen des Treibstoff-Luft-Gemisches sind grundsätzlich für den Motor nicht förderlich. Ein hoher Treibstoffanteil bewirkt einen erhöhten Ölverbrauch und bei einem zu hohen Luftanteil kann der Ölfilm reissen. GETRIEBE: GESCHWINDIGKEIT ANZUG: schneller Start, Kontinuierliche langsamer Anzug, niedrige Endgeschw. Beschleunigung hohe Endgeschw. Beispiel: Wenn die Gänge alle nach links verschoben sind, kann der Fahrer zwar im unteren Geschwindigkeitsbe- reich optimal schalten, der letzte Gang ist jedoch dann sehr lang. Die Leistung bei der Höchstgeschwindigkeit ist dadurch vermindert - vergleichbar mit einem PKW, der in einem zu niedrigen Gang gefahren wird. STRECKENTYP: Hochgeschwindig- Durchschnittlich Sehr kurvenreich keitsstrecke Je mehr Kurven eine Strecke hat, desto mehr Gänge sollten für den unteren Geschwindigkeitsbereich (links) einge- stellt sein. VERSCHLEISS: normal erhöhte Ausfallgefahr Gefahr eines Getriebeschadens Die Gänge sollten relativ gleichmäßig aufgeteilt sein. Extreme Einstellungen belasten das Getriebe. BREMSEN: KURVENVERHALTEN: Ausbruch hinten normal Ausbruch vorne Je nach Einstellung der Bremsbalance neigt der Wagen eher zum Unter- oder zum Übersteuern. 103
  • 102. STRECKENTYP WIE GETRIEBE Eine leicht nach hinten verlagerte Bremsbalance erleichtert Kurvenfahrten. Das Gegenteil bewirkt ein stabileres Wagenverhalten beim Bremsen und eignet sich deshalb für schnelle Strecken. WETTER WIE FLÜGEL Eine nach hinten verlagerte Bremsbalance eignet durch die geringe Bremsverzögerung sich besonders für Regen. TANK: GESCHWINDIGKEIT BESCHLEUNIGUNG: hoch mittel langsam Je schwerer der Tank ist, desto langsamer kann der Wagen beschleunigen. RUNDEN: STRECKENLÄNGE: Ausreichend Gesamtanzahl Runden der nächsten Strecke für X Runden des nächsten Rennens 104
  • 103. CREDITS Idee und Konzept Software 2000 Formel 1 Team Gamedesign und Projekt Manager Hans-Arno Wegner Programmierung Michael Kriegel Ralf Mohmeyer Dirk Baltinowitz Christopher Schmitz Carsten Stolpmann 2D -Grafik Kay Poprawe Oliver Papoulias Tom Thiel 3D -Grafik Andre Schneider Dirk Bialluch Jesus Menendez Musik und Soundeffekte Michael Franck Sprecher Heiko Waßer Qualitätssicherung Lukas Kugler und sein Team Ausführende Produzenten Mathias Reichert Volker Weitz Lizenzen BRender, Argonaut Technologies Ltd. DMV, Brainstorm GmbH, Bochum MSS, Miles System Installshield III, Installshield Corp. 105