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Pablo Palmier. Juego Fórum sobre Scrapland, impartido el 23 de Marzo de 2006

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    Scrapland Scrapland Presentation Transcript

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    •  
    • American McGee Presents Scrapland Pablo Palmier Campos
    • Índice
      • El juego
      • Diseño
      • Tecnología
      • ¿Quién es American McGee?
      • Mercury Steam
      • Conclusiones
    • El juego Visita guiada a Scrapland
    • Scrapland, en cinco puntos
      • Combinación de géneros:
        • Gameplay: open-ended + story-driven
        • Acción/aventura en tercera persona
        • Combate y carreras de naves
      • Desarrollado por Mercury Steam Entertainment
      • Diseñador jefe: Enric Álvarez
      • Apadrinado por American McGee un año antes de su salida
      • Plataformas: PC y Xbox
    • La historia
      • D-Tritus, un robot que se ha hecho a sí mismo, ronda por el universo con su moto espacial en busca de aventuras…
      • Y en la primera parada de su viaje llega a Quimera, la ciudad más importante del asteroide Scrapland, habitado enteramente por robots.
      • Este asteroide no es sino la antigua Tierra, reducida a un estado deplorable por la humanidad antes de marcharse de ella. Por eso los robots detestan y temen a los humanos, de quienes sólo saben que son blandos y orgánicos. De ahí que les llamen “viscosos”.
      • En Scrapland no existe la muerte. La Gran Base de Datos (GBD), encontrada entre los restos de naves que pueblan el asteroide, guarda los datos que permiten revivir a un robot en caso de que éste sea destruido. A consecuencia de ello, los habitantes de Scrapland han trivializado la muerte; baste decir que les encanta enzarzarse en combates con sus naves espaciales.
      • Los obispos, bajo la dirección del Arzobispo de Quimera, controlan la GBD y han montado un negocio alrededor de ella. La vida eterna por un módico precio.
      • Coincidiendo con la llegada de D-Tritus, el Arzobispo es asesinado. Cuando la GBD intenta revivirlo, se descubre que sus datos han sido robados. Aún peor: en el lugar del crimen se han descubierto restos orgánicos. ¡Humanos!
      • D-Tritus, que ha conseguido trabajo como reportero para la prensa local, tiene que cubrir la muerte del Arzobispo. Aunque pronto su implicación en el asunto será mucho mayor.
    • Modos de juego Robot Escenarios Exteriores Interiores Mecánicas principales Combate Carrera Avatares Transformación Habilidad especial Nave
    • Transiciones entre escenarios
      • Interiores:
        • Transporte tubular
        • Acceso al Exterior
      • Exteriores:
        • Uso previo de punto de aterrizaje:
          • Transporte tubular
          • Acceso al Interior
        • Acceso a otros escenarios Exteriores
      • Especiales
    • Quimera Distrito Industrial Comisaría Cementerio Banco El Templo Ayuntamiento La Prensa Distrito Comercial Centro de la ciudad
    • Interiores
      • Interacción con robots:
        • Entablar conversación
        • Retar a combate o a carrera (apostar)
        • Uso de habilidades especiales
        • Otros: contratar mercenarios, comprar vidas extra…
      • Interacción con escenario:
        • Banco: obtener dinero
        • Templo: robar vidas extra
      • Cambio de avatar
        • Terminales de la GBD
        • Sobrescribir robots
    • La Gran Base de Datos
    • Exteriores
      • Interacción con naves:
        • Combate
          • Por reto previo
          • Por misión principal
          • Disturbios provocados
        • Carrera
          • Misión principal
          • Reto previo
        • Otros
          • Capturar la bandera
          • Recoger testigos
        • Boost , armas, munición y contramedidas
    • Alarmas
      • Las acciones ilegales hacen saltar la alarma
        • Robar, destruir robots o naves, suplantar a otros…
      • Válido tanto en Interiores como en Exteriores
      • Para que pase la alarma hay que huir de la policía hasta que el indicador de sospecha se descarga
    • Recursos Vidas extra Planos de naves Naves Armamento Mejoras de Armamento Dinero Intercambiables Consumibles Estáticos Munición Blindaje / Salud Energía y Baterías Posible conversión Influye en
    • Garaje de Rusty
      • Accesible desde cualquier escenario Exterior
      • En él se pueden construir nuevas naves o modificar las que ya poseemos
        • Ajustes de motor, blindaje o armamento
      • Otra mecánica de interés: personalizar las naves permite ajustarlas al estilo o necesidades del jugador
    • Superapuestas locas
      • Cada vez, el Apostador Loco reta a D-Tritus con tres apuestas locas
      • Las apuestas son relativamente variadas: ganar un número de carreras o combates a un cierto tipo de robot, entregar varios tubos de datos como mensajero, destruir a una cierta cantidad de robots usando determinadas habilidades especiales, etc.
      • Cuando se consiguen todas las apuestas locas, se tiene acceso a una SuperApuesta Loca: un enfrentamiento aéreo en un emplazamiento especial
      • Premios: mejoras para las armas
    • Multijugador
      • Basado en enfrentamientos aéreos
        • Deathmatch
        • Flag Hunt : capturar la bandera
        • One Flag : marcar portando testigo
      • Todos los tipos anteriores tienen sus versiones para equipos
      • Naves importadas del modo 1 jugador
      • Cambio de nave durante enfrentamiento
      • PC: LAN e Internet
      • Xbox: sólo LAN (sin soporte Xbox Live)
    • Demo
      • Una imagen vale más que mil palabras
    • Diseño Fundamentos e influencias
    • Diseño Referencias
      • Videojuegos:
        • Se ha comparado Scrapland con:
          • Beyond Good & Evil
          • GTA
          • MDK
          • Messiah
        • Pero:
          • El diseño de Scrapland se hizo antes que GTA3
          • Enric Álvarez defiende que el juego salió de forma natural como una convergencia de géneros (no se ha planteado como sumas de elementos)
      • Otras: Blade Runner, Tron, El Quinto Elemento, Stanislaw Lem (Solaris, Edén), Pixar
    • Diseño Concepto
      • Enfoque puramente narrativo :
        • Historia inacabada
        • Necesita de la participación de los jugadores
      • Dosis de humor
      • Mundo concebido como reflejo retorcido de nuestra realidad
        • Los robots son caricaturas de personajes reales llevadas al extremo (clichés exagerados)
        • Primero se pensaba en su personalidad y luego se dejaba en manos de los grafistas
        • En palabras de Enric Álvarez: “¡Pero sin son todos [los robots] unos psicópatas!”
      • Es factible identificarse con D-Tritus: es un héroe casual (ni un elegido ni el que mejor sabe manejar sus armas)
        • No se descartaba utilizar a este personaje como protagonista de más títulos si el juego tenía el suficiente éxito
      • Juego para todos los públicos , con argumento en dos niveles (uno superficial y otro más profundo)
      • Proporciona una experiencia cohesionada de argumento, personajes, combate, táctica, etc.
        • Cada uno de los componentes es de la máxima simplicidad posible como para seguir resultando interesantes
        • Enric: “ Nunca puedes dar grandes saltos respecto a lo que hay, conviene más dar pequeños saltitos que pueden llevarte muy lejos.”
        • Juego extraordinariamente complejo (no sólo técnicamente)
      • Juego emergente : nunca se sabe qué puede ocurrir inmediatamente después
      • McGee: “Cuando compras Scrapland no compras solamente un juego. Estás comprando un mundo.”
    • Diseño Puntos clave
      • Objetivos : evitar la frustración y favorecer la diversión del jugador
      • Múltiples opciones : el jugador dispone de múltiples objetivos simultáneamente, que puede realizar (o no) a su ritmo:
        • Misión principal
        • Superapuestas locas
        • Obtención de planos de armas y armamento
        • Objetivos propios del jugador ( open-ended gameplay ). P.e.: el jugador quiere construirse una nueva nave
      • Capacidad de elección :
        • El jugador dispone de múltiples formas de llevar a cabo un objetivo. Ejemplos:
          • Para construirse la nave, el jugador necesita dinero, para lo cual puede optar por destruir naves, apostar a un combate o carrera, ir al banco a realizar minipruebas, etc.
          • Para saltarse un control policial de la misión principal, puede acusar a otro robot hasta que salte la alarma, disfrazarse de policía, etc.
        • El jugador puede dejar en suspenso la misión principal en cualquier momento
      • Sistema intuitivo : el jugador hace cosas y no pierde el tiempo pensando en cómo hacerlas
      • Autoguardado : no se quiere que el jugador tenga que repetir una y otra vez las misiones
    • Tecnología La ciencia tras la magia
    • Tecnología FX
      • Clasificación:
        • Pantalla completa o post-producción : afectan a toda la imagen y se aplican después de renderizar la malla.
        • Sistemas de partículas, rayos ( beams ) y estelas ( trails ): se renderizan junto con la malla.
          • Esbozados primero por grafista
          • Después se buscaba solución ad hoc
          • Profusamente utilizados (personajes, naves y habilidades)
    • Tecnología Post-producción (I)
      • Bloom : aporta brillo a materiales con iluminación propia
        • Uso:
          • Prácticamente en todas partes: lámparas, luces, indicaciones luminosas, flechas…
          • Personajes: banquero o policías (luces)
        • Técnica simplificada:
          • Sobre el render final se aplica un filtro de brillos (usando la GPU) para detectar las partes de la imagen donde la luminancia es más alta
          • Sobre el resultado se efectúa un filtro de desenfoque gaussiano (extiende los brillos: ocupan más área)
          • El resultado se suma a la imagen original (resalta los brillos)
    • Tecnología Post-producción (II)
      • Deformación
        • Uso:
          • Explosión de mina sónica
          • Motores de las naves
        • Técnica:
          • La imagen se deforma en relación a un rendertarget adicional, donde serán renderizados los objetos o efectos que provocan deformación en la imagen final
          • En esta “imagen interna” se indica el desplazamiento de cada píxel sobre los dos ejes en espacio de pantalla
    • Tecnología Post-producción (y III)
      • Desenfoque de movimiento ( motion blur )
        • Uso:
          • Nave a alta velocidad
          • Uso del boost
          • Habilidad especial de los funcionarios
        • Técnica muy sencilla:
          • Composición del frame actual con el anterior
          • Acumular resultados
    • Tecnología Problemas con los FX
      • Requisitos de GPU bajos (Vertex Shaders 1.1 y Pixel Shaders 1.1)
      • Hoy día, los lenguajes de alto nivel para shaders aseguran su compatibilidad entre GPUs…
      • … pero con los requisitos de Scrapland, había cosas que no funcionaban del todo o que se comportaban de forma distinta según la tarjeta
      • Fue necesario crear soluciones específicas para poder llevar estos efectos a todas las tarjetas objetivo
      • La distribuidora realizó un betatesting sobre las GPUs que poblaban el mercado en el momento del lanzamiento
    • Tecnología Xbox (I)
      • Mismo equipo para PC y Xbox
      • La plataforma da facilidades:
        • Herramientas potentes
        • Bien integradas en el IDE
        • DirectX (aunque ligeramente distinto)
      • Pero tiene inconvenientes de rendimiento y espacio:
        • Reducción de la malla de los personajes
        • Reducción del tamaño de las texturas
        • Compresión para almacenamiento de vértices
        • Optimización de búsqueda de rutas, sombras y skinning
    • Tecnología Xbox (y II)
      • Autoguiado
        • Los jugadores tenían problemas para perseguir y disparar a otras naves
        • Mientras se mantenga presionado el gatillo izquierdo del pad , la nave se orientará automáticamente hacia la que esté marcada como objetivo
        • Deceleración paulatina para el eje vertical (comodidad al cambiar de altura)
        • Las armas también tienen ayudas de guiado
    • Tecnología Scripts
      • Python 1.5.2
        • ¿Por qué?
          • Equipo familiarizado con el lenguaje
          • Gran número de bibliotecas
        • ¿Para qué?
          • Implementación de misiones, entre otros usos
        • Pero tuvieron problemas de peso:
          • Memory leaks
          • Espacio ocupado
          • Lentitud
          • Indentación de código para bucles de control…
        • De cara al futuro, LUA (más sencillo, más rápido, más flexible y ocupa menos)
    • Tecnología Herramientas y bibliotecas
      • SourceSafe
        • Control de versiones
        • Quizá no tan potente como otras pero…
        • … bien integrada en el IDE
      • FMOD
        • Biblioteca de música y sonido
      • El resto hecho por el equipo de desarrollo
    • Tecnología Motor
      • Arquitectura multicapa bien separada, que permitía desarrollo paralelo del juego y del motor
      • Motor:
        • Capacidad para mostrar grandes espacios abiertos como interiores detallistas
        • Tiempos de transición entre escenarios (tiempos de carga) muy bajos
      • Tiempos de transición entre escenarios (tiempos de carga) muy bajos
      • Algoritmo de búsqueda de rutas patentado
      • Decenas de robots “vivos” en pantalla (comportamiento emergente, sin scripts )
    • Tecnología SDK
      • No previsto inicialmente: no se tuvo en cuenta para diseñar la arquitectura
      • Compuesto de:
        • Herramientas, exportador e instrucciones para modificar y añadir niveles y modelos
        • Herramientas y scripts para modificar y añadir misiones
      • En suma: herramientas usadas internamente, con documentación y extras
    • ¿Quién es American McGee? Vida, obra e implicación en Scrapland
    • American McGee Bio
      • Infancia y adolescencia duras
      • En 1992, con 20 años, entra en Id Software
        • Diseñador de niveles y programador de Doom, Doom II, Quake y Quake II
      • En 1998 entra en Electronic Arts
        • Inicialmente trabajaba cancelando proyectos
        • Después actuó como supervisor de proyectos
          • Especialmente, FPSs
        • Finalmente tiene oportunidad de crear un juego desde cero
          • Con 28 años, idea Alice
      • Al terminar Alice deja EA y co-funda Carbon6 (2001)
      • A comienzos de 2004 funda su propia compañía: The Mauretania Import Export Company
      • En marzo de 2004, TMIEC y Enlight , desarrollador y publisher , se asocian: McGee pasa a ser Director Creativo de Enlight Hong Kong, donde se establece
    • American McGee’s Alice
      • Juego de PC
      • Acción en tercera persona
      • Diseñado por American McGee, desarrollado por Rogue Entertainment y publicado, distribuido y publicitado por EA
      • Usa el motor de Quake III
      • Con música de Chris Vrenna
      Trailer
    • American McGee’s Alice Concepto
      • Temática más oscura :
        • Versiones deformadas de los personajes de la obra original: el gato de Chesire, el Conejo Blanco, la Oruga, el Sombrerero Loco…
        • Armas mortales derivadas de juguetes
        • Violencia y sangre
      • El primero de los “cuentos retorcidos” de McGee
      • Atrayente: adaptación al cine protagonizada por Sarah Michelle Gellar
      • Supuso el salto a la fama de McGee
    • American McGee’s Oz
      • “ Cuento retorcido” sobre Oz:
        • Precuela sobre la historia original: un mundo en guerra
      • Atari cancela la producción de Oz después de un año de trabajo del desarrollador Ronin Entertainment
      • McGee firma un acuerdo con Disney y Jerry Bruckheimer para escribir el guión de una trilogía basada en este concepto
      • El videojuego queda congelado, a la espera de ver cómo avanza la primera película
    • American McGee Presents Bad Day L.A.
      • Primer juego de McGee con visos de hacerse realidad desde 2000
      • Para PC y Xbox
      • Tema: comedia con crítica sociopolítica. Estudio sarcástico de la “cultura del miedo”, comprobando qué sucedería si terremotos, lluvias de meteoritos, terroristas, zombies , incendios y otros desastres se diesen todos a la vez en Los Angeles.
      • El protagonista es Anthony Williams, un sin techo que no se preocupa por nadie ni tiene nada que perder al que le toca hacer de héroe por un día
      • Tanto el gameplay como la historia son lineales . McGee busca la originalidad, de nuevo, en el concepto
      • Estilo gráfico no realista (permite tomarse con humor la situación de la ciudad)
      • Tecnología no puntera. Juego centrado en la diversión y en la historia
    • American McGee y Scrapland Toma de contacto
      • Mercury Steam, en su búsqueda de publisher , contacta con Enlight
      • McGee, asesor de calidad externo a Enlight, recibe el encargo de valorar Scrapland
      • Ve Scrapland, le gusta y decide involucrarse en el proyecto
    • American McGee y Scrapland Colaboración
      • Mercury Steam y McGee trabajaron juntos en Scrapland durante un año
      • Se comunicaban a través de internet: FTP, emails y mensajería instantánea
      • Enric Álvarez, diseñador y jefe de proyecto, y McGee generalmente coincidían en su visión sobre el guión, la jugabilidad y gameplay . Las pocas veces en que esto no fue así, los desacuerdos se solucionaron rápidamente
      • Perfeccionar el juego:
        • Aportar perspectiva externa
        • Cuestiones de guión y argumento
        • Retoques de jugabilidad
        • Retoques de BSO (globalizarla)
      • Especialmente, marketing y relaciones con la prensa
    • Mercury Steam Todo por un sueño
    • Mercury Steam Fundación
      • Grupo original proveniente de Rebel Act
        • Estaban trabajando en Blade 2 y en el port de Blade para XBox
        • El estudio cierra sus puertas y todos se van a la calle
      • 8 de ellos hablaron de crear su propio estudio
        • Uniendo sus roles en Blade 2 (artista principal, programador jefe, diseñador, ingeniero de sonido, diseñador de niveles…) cubrían todos los perfiles necesarios para desarrollar un videojuego
        • No era, en absoluto, el mejor momento:
          • Recién salidos de una experiencia muy negativa
          • Otros estudios, como Trilobite Graphics, seguían el mismo camino que Rebel Act
        • Algunos se ponen a trabajar, pero están de acuerdo en dejar sus empresas cuando el estudio vea la luz
      • 6 meses después se funda Mercury Steam Entertainment (2002)
    • Mercury Steam Desarrollo de Scrapland
      • Primer juego del estudio
      • Built from scratch
      • Tiempo: 2 años
        • Hito: se planificó a dos años, y se desarrolló en el tiempo esperado
      • Coste: < 3.000.000 €
      • Entre 60 y 70 personas colaboraron en Scrapland, si tenemos en cuenta los externos al estudio
    • Mercury Steam Repercusión de Scrapland
      • Salida en PC: 17/11/2004
      • Campaña de Navidades
      • A favor:
        • Bajo precio de salida al mercado (39.95 €)
      • Dificultades:
        • El año de Doom 3 y Half Life 2
        • La misma naturaleza del juego (confluencia de géneros)
        • Reviews : recepción del juego fría y críticas coincidentes en :
          • La historia no está a la altura de lo esperado
          • Largos tiempos de viaje (principalmente, a pie)
          • Repetitivo
        • Estética arriesgada ( cartoon )
        • Indefinifición del público objetivo
        • Distribución
      • Resultados:
        • Discreto a nivel de ventas
        • Magnífica carta de presentación
    • Mercury Steam Tras Scrapland
      • Malos augurios:
        • Mutismo absoluto del estudio
        • No hay port para PS2
        • No se lanza el SDK de Scrapland
        • Silencio sobre nuevos proyectos
        • Sin noticias de nuevas colaboraciones con McGee
          • El caso Romero
      • … pero hay esperanza
        • Ofertas de trabajo en Stratos
    • Conclusiones Últimas reflexiones
    • Conclusiones
      • Juego muy rico y de gran complejidad
      • Pero insuficientemente valorado
      • Aunque supone un nuevo hito para el desarrollo autóctono
    • Preguntas