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ÍndiceFINGERCASHI. Resumen EjecutivoII. Análisis de Mercado1. Descripción de la industriaa. Descripción de su industria pr...
1. Naturaleza del negocioa. Necesidades a ser satisfechas por la empresab. Métodos para satisfacer las necesidades del mer...
VII. Anexosa. Estudios de mercadosb. Otros
RESUMEN EJECUTIVONuestro producto tiene como nombre FingerCash y viene a ser un servicio cuya lógica denegocio se estructu...
Nuestra política de precios está determinada por el crecimiento escalable de la cantidad deusuarios de telefonía móvil de ...
ofrecemos nosotros ya que para poder acceder a un pago hacia el juego deben tener untarjeta de crédito y/o acercarse a una...
ANALISIS DE MERCADO1. Descripción de la industria   a. Descripción de su industria primaria    Se define un pago móvil com...
Tabla N° 01: Usuarios latinoamericanos INTERNET Y LAS ESTADÍSTICAS DE LA POBLACIÓN                                        ...
GPS y por ultimo pero no menos importante pagos por medio de estosdispositivos.Esto ha permitido que estos dispositivos pu...
Tabla N° 02: Principales Operadores de Redes Inalámbricas en América latina.               OPERADOR           PAÍS DE ORIG...
Videojuego de Estrategia En Tiempo Real Multijugador Masivo En Línea:Los videojuegos de estrategia en tiempo real multijug...
Juegos de Navegador más populares de la zona Latinoamérica             Independientes             •   Travian             ...
Interpretación: En este estudio se realizó un sondeo de más de 50 juegos MMO de                  :    navegador filtrando ...
c. Características y Tendencia de la Industria:Como podemos notar por medio de la población de usuarios tanto de internet ...
Figura N° 02: Relación tendencia del Crecimiento              Fuente: Propia.   d. Grupo de Consumidores más Importantes  ...
productos le aporten una nueva sensación de juego y nuevas historias. Calidad, pues se  impone frente a cantidad, por lo q...
con resultados se procederá ir creciendo hasta lograr copar todo el mercado  latinoamericano.d. Medios por los cuales se p...
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Paymo, dedicada al servicio de pagos por móvil y a mantener la seguridad de las   transacciones Allopass, dedicada a ofrec...
• Financiación (3)                fidelidad.                     robustes para resistir la   • Introducir en la mente del ...
•   Ventajas absolutas de costes                 •   Necesidades iniciales de capital                 •   Diferenciación d...
III. DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO: 1. Naturaleza del Negocio:  a. Necesidades a ser Satisfechas por la Empresa:    En una época...
b. Métodos para Satisfacer las Necesidades del Mercado:  Para finalizar este punto debemos comentar que el marketing tiene...
•   Estrategia de segmentos múltiples: Consiste en identificar como mercados       meta dos o más grupos de clientes poten...
c. Modelo de Negocios: KAMBASKey    Partners       KP   KeySocios Clave Empresas de                                       ...
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IV. ACTIVIDADES DE MARKETING Y VENTAS:  1. Estrategia Global de Marketing:   a. Definición del Producto:     Nuestro produ...
MatrizBSG (Boston Consulting Group)          TASA (X)          CRECIMIENTO          A          L                   CUADREA...
sms con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos.             sms con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos.        Activid...
fuertes para ofrecerles mensajes gratis cada cierta cantidad                         de sms que consuman.       El cierre ...
4. Estrategia de Promoción  Objetivos Promocionales:     Dar a conocer nuestro servicio, es el primer objetivo ya que somo...
V. VALORIZACIÓN DEL RIESGO:        1. Factores de riesgos internos y planes de contingencia:Ítem      Tipo         Descrip...
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Toma de decisión Ser una empresa de                            Introducir nuestro producto a                    para      ...
Planteamiento de       Lograr           objetivos                                        Plan de marketing para la23      ...
Disminución     del Crisis mundial                             Disponer      de    los  medios                  valor del ...
para SMS               nuevas tecnologías                        el uso adecuado de la nueva                              ...
nuestros precios.22    Economía               Apertura           de Más competencia                            Establecer ...
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  1. 1. FINGERCASH PLATAFORMA DE PAGOS MOVILES VIA MENSAJES DE TEXTO PARAServicio de Pagos Móviles SMS JUEGOS L a Me jorOp o r tu nid ad De In te grar Pa gos M óviles Vía S MS En nidad gr ar Pagos Móv iles óvL os Crec ientes Ser vic io s De Ventas De B ien es ios Ven tas Bien BienesVir tua les E n Jue gos On lin Juegos linePRESENTADO POR: HERRERA MATOS, Rolando Rómulo ORTIZ FARRO, Pamela Elizabeth
  2. 2. ÍndiceFINGERCASHI. Resumen EjecutivoII. Análisis de Mercado1. Descripción de la industriaa. Descripción de su industria primariab. Tamaño de la industriac. Características y tendencia de la industriad. Grupo de consumidores más importantes2. Mercados Objetivosa. Descripción del mercadob. Tamaño del mercado primarioc. Penetración de Mercadod. Precio y margene. Medios por los cuales se pueden comunicar con sus clientes en el mercado objetivof. Tendencias y cambios previstos en el mercado primario3. Competenciaa. Identificación de la competenciab. Fortalezas (Ventajas Competitivas)c. Debilidades (Desventajas Competitivas)d. Importancia del mercado objetivo para su competenciae. Barreras de entradas del mercadof. Restricciones LegalesIII. Descripción del Negocio
  3. 3. 1. Naturaleza del negocioa. Necesidades a ser satisfechas por la empresab. Métodos para satisfacer las necesidades del mercado (productos y servicios)c. Modelo de Negocios2. Competencias DistintivasIV. Actividades de marketing y ventas1. Estrategia global de marketinga. Definición del Productob. Ventajas Competitivas del productoc. Estado actual del producto2. Estrategia de Ventaa. Fuerza de Ventas3. Canales de Distribución4. Estrategia de PromociónV. Valorización del Riesgo1. Factores de riesgos internos y planes de contingencia2. Factores de riesgos externos y planes de contingenciaVI. Análisis Económico – Financiero1. Proyección financiera primeros 5 años (detallado año a añoa. Ingresosb. Flujos de CajaDetalle de los supuestos realizados
  4. 4. VII. Anexosa. Estudios de mercadosb. Otros
  5. 5. RESUMEN EJECUTIVONuestro producto tiene como nombre FingerCash y viene a ser un servicio cuya lógica denegocio se estructura en las comisiones por pagos móviles SMS (Mensajes de TextoMóviles).El trabajo sustenta la propuesta basada en la idea de negocio de un servicio de PagosMóviles vía SMS para adquirir bienes virtuales (Créditos, Oros) entre ciberjugadores y lasempresas de videojuegos online en transacciones de comercio electrónico.La novedad del negocio radica en el método de la transacción ya que se ha buscado unmétodo simple y sencillo para el usuario, con el cual podrá obtener sus bienes virtualeseliminando tipos de pago frecuentes o conocidos que requieren el uso de tarjetas de créditoo cuentas de ahorro bancarias.Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial que se viveen la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge de la industriade los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegos online), el crecimientode los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento de usuarios de telefonía móvil.El mercado donde va dirigido el servicio como anticipamos, es hacia las empresas devideojuegos online con presencia en Latinoamérica para lo cual se ha hecho el estudioconsiderando la población de jugadores online en toda la región citada, se establece así dostipos de cliente: directo e indirecto siendo en este caso las empresas de videojuegos losclientes directos y por último a los usuarios con quien se interactúa que son los jugadoresonline como clientes indirectos.Nuestros clientes atraviesan por un crecimiento exponencial en los últimos años donde suindustria tiene una tendencia positiva, el uso del internet para los videojuegos ya sea dedesktop (consola) o navegador posibilitan nuestra lógica de negocio a través del comercioelectrónico.
  6. 6. Nuestra política de precios está determinada por el crecimiento escalable de la cantidad deusuarios de telefonía móvil de nuestro país tanto como en Latinoamérica, teniendo en cuentaesta tendencia positiva del uso de la telefonía móvil y de los envíos de mensajes de textoSMS, viendo que la mayoría de los usuarios de los videojuegos hacia donde apuntamos sonmenores de edad y no cuentan con una tarjeta de crédito pero si cuentan con un teléfonomóvil hemos establecido los precios para que se ajusten a los bolsillos de los usuarios dedichos juegos.Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente porcentajesegún el monto del mensaje:SMS con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos.SMS con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos.Bono: Por cada 10 SMS con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono deS/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente.Debido a esto esperamos que nuestro producto sea consumido por todo el mercadolatinoamericano y posicionarnos de manera estable y escalable en dicho mercado.Actualmente encontramos en la industria de pagos móviles SMS para juegos online trescompetidores posicionados en Latinoamérica, siendo estos: PAYMO, ALLOPASS y ZONGsiendo este último de una presencia menos comparado con los dos primeros y siendo todasempresas extranjeras tanto de Europa como América del Norte.La diferencia o ventajas competitivas con respecto a nuestra competencia son la barrera delidioma considerando un hecho fundamental el soporte técnico, la lógica de pago que ofreceun porcentaje mayor de seguridad en que se complete la transacción sin problemas y laoportunidad de beneficios a nuestros clientes.Una forma de la distribución de nuestro producto es implementar los módulos referentes alos procesos de pagos directamente en la web de los juegos online.Por tratarse de un negocio que se base en la nube se ejecutará un plan de promociónmediante vía web.Con esto nosotros esperamos invadir todo el mercado latinoamericano ya que en esta regióndel planeta están la gran mayoría de “gamers” online y los cuales invierten mucho tiempo ydinero en el uso de estos juegos , pero no tienen un medio de pago tan flexible como el que
  7. 7. ofrecemos nosotros ya que para poder acceder a un pago hacia el juego deben tener untarjeta de crédito y/o acercarse a una entidad bancaria para hacer los depósitos generandoasí una molestia para los jugadores, teniendo en cuenta que estos servicios no se ofrecen enLatinoamérica nuestro producto si ofrece esa flexibilidad y garantía ya que haremos alianzasestratégicas con los desarrolladores del juego para asegurar las transacciones.
  8. 8. ANALISIS DE MERCADO1. Descripción de la industria a. Descripción de su industria primaria Se define un pago móvil como el pago de un producto o servicio utilizando tecnología móvil, como un mensaje SMS (Short Message Service), WAP (Wireless Application Protocol), UUSD (Unstructured Supplementary Service Data) o NFC (Near Field Communication) La industria de los pagos móviles a través de SMS es una actividad de comercio que ha crecido en los últimos años, en este caso orientaremos esta investigación a los pagos SMS para adquirir bienes virtuales de juegos online. Para conocer la industria primaria sobre los servicios de pagos móviles de SMS para juegos online primero debemos considerar tres factores importantes sabiendo que nuestro producto es un servicio: Consideremos: 1) La cantidad de usuarios que tienen acceso a internet (penetración del Internet). 2) El incremento en el uso de dispositivos móviles. 3) El mercado de videojuegos online (del tipo MMO).Mercado de videojuegos y jugadores online que veremos en el tamaño de la industria. 1) La cantidad de usuarios que tiene acceso a Internet: Dado que nuestro proyecto tiene como objetivo el mercado latinoamericano, este será nuestro límite en el estudio por lo tanto:
  9. 9. Tabla N° 01: Usuarios latinoamericanos INTERNET Y LAS ESTADÍSTICAS DE LA POBLACIÓN % DeREGIÓN Población % Pop. Usuarios de % De la Crecimiento usuarios (2009 est.) del Internet, población del usuario del Mundial Últimos datos (Penetración) (2000-2009) MundialAmérica 569,212,811 8,4% 182,771,367 32,1% 927,2% 10,1%Latina sóloResto del 6,198,592,397 91,6% 1,619,559,090 26,1% 371,9% 89,9%MundoTOTAL 6,767,805,208 100,0% 1,802,330,457 26,6% 399,3% 100,0%MUNDIAL Fuente: www.internetwordstats.com Fuente: www.internetwordstats.com 2) Incremento de uso de dispositivos móviles: Según la asociación GSM, hay casi 3500 millones de dispositivos móviles en el mundo y el mayor crecimiento se presenta en países en vías de desarrollo. Al principio los dispositivos móviles fueron creados solo con un propósito por ejemplo los celulares y agendas electrónicas, donde los primeros fueron pensados solo para recibir/realizar llamadas telefónicas y los segundos para llevar apuntes, recordatorios, almacenar contactos y tener un calendario a mano. Pero hoy en día ambos dispositivos han agregado múltiples servicios entre los que destacan: cámaras fotográficas y de video, juegos, conectividad a redes, suite de ofimática, grabación de audio, reproductor de música, radio,
  10. 10. GPS y por ultimo pero no menos importante pagos por medio de estosdispositivos.Esto ha permitido que estos dispositivos puedan ser utilizados en ciertacantidad de prestaciones que antes les eran ajenas. Fuente: ConvergenceResearchAspectos únicos del móvil• Ubicuo: Va a todo lugar con el usuario• Oportuno: Capaz de acceder al usuario en todo momento• Masivo: Mucho más que internet• Conectado: Canal bidireccional de comunicación con el usuario• Localización: Único medio que provee posición del usuario• Periféricos: Cámara, pantalla y micrófono, único medio disponible eninspiración creativa.• Identificables: Usuarios y sus datos , también registrables a diferenciade internet• Procesador: Tu próximo computador personal multiuso• Pago: Único medio masivo que incluye un medio de pago nativo.
  11. 11. Tabla N° 02: Principales Operadores de Redes Inalámbricas en América latina. OPERADOR PAÍS DE ORIGEN SUSCRIPCIONES MÓVILES América Móvil México 205.2 millones Telefónica España 148.5 millones TIM Brasil 65.9 millones Oi Brasil 38.3 millones Millicom Estados Unidos 23.5 millones Movilnet Venezuela 14.1 millones Entel Chile 7,1 millones Iusacell México 3.7 millones Fuente: www.internetwordstats.com 3) El Mercado de Videojuegos Online. Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugado vía Internet independientemente de la plataforma. Puede tratase de videojuegos en consola, en los que se juega con otras personas a través de una aplicación desktop o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en el navegador. Para el estudio también nos enfocamos solo en los tipos de juego multijugador de la denominación MMOG (Multiplayer Masive Online Game) en sus variantes MMORPG y MMORTS) Videojuego Multijugador Masivo en Línea: Un videojuego multijugador masivo en línea o MMOG (siglas en inglés de massively multiplayer online game) es un videojuego en donde pueden participar, e interactuar en un mundo virtual, un gran número de jugadores -del orden de cientos o miles- simultáneamente (multijugador) conectados a través de la red (en línea), normalmente Internet dado el grado de concurrencia que pueden llegar a alcanzar y las características técnicas de los servidores que han de gestionar ese volumen de conexiones.
  12. 12. Videojuego de Estrategia En Tiempo Real Multijugador Masivo En Línea:Los videojuegos de estrategia en tiempo real multijugador masivos en línea oMMORTS (del inglés massively multiplayer online real-time strategy)son videojuegos de estrategia en tiempo real que permiten a miles dejugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a travésde Internet, e interactuar entre ellos en tiempo real.Se trata de videojuegos en los que el jugador debe desempeñar el papel deun líder, como un rey o caudillo en una ambientación fantástica o un generalen una ambientación de ciencia ficción. Esto supone ocuparse de asuntostales como la gestión de recursos económicos, la diplomacia y la formación deun ejército.Relación De Juegos MMO (Derivados MMORPG Y MMORTS)Juegos Desktop (Consola) Online más populares en la ZonaLatinoamérica • Tabula Rasa• Age of Conan • The Matrix Online• Anarchy Online • Taless Runner• Asherons Call • Ultima Online• Counter Strike • World of Warcraft• City of Heroes • Avalon Heroes• City of Villains • DarkSpace• Dota • Dungeons & Dragons• Dark Age of Camelot Online• EverQuest II • Left 4 Dead• Final Fantasy XI • Mu• Guild Wars • Lord of the Rings Online• Lineage • Rappelz• Lineage 2 • Runes of Magic• Star Wars Galaxies • Street Fighter• EverQuest
  13. 13. Juegos de Navegador más populares de la zona Latinoamérica Independientes • Travian • Left 4 Dead • Supremacy1914 • Rune Scape • Sea fight • Ikariam • Marke • Grepolis • DDTank • Hattrick • BattleStar Galactica • Ragnarok Online Θ En Facebook • FarmVille • Happy Pets • FronterVille • Restaurant City • CityVille • Crime City • FarmVille • Resort World • FronterVille • Ninja Saga • Bola • Millionaire City • Nightclub Θ b. Tamaño de la Industria:Grafico N° 03: Grafico General Estimaciónpor Juegos de Navegador de Usuario Online. Estimaciónpor Usuarios Latinoamerica Juegos de 300000 258765 Navegador 202066 200000 152369 100000 116067 29812 82458 26457 39509 45908 0 2982 Usuarios LatinoamericaFuente: www.websitelooker.com
  14. 14. Interpretación: En este estudio se realizó un sondeo de más de 50 juegos MMO de : navegador filtrando los usuarios cuya presencia era en Latinoamérica, los juegos que no contaban con esta presencia eran descartados. Se observa una población activa estima de 956393 jugadores online para la categoría de juegos de navegador. También a través del análisis de datos se puede inferir que los países más activos en Latinoamérica son Perú, México, Chile, Venezuela, Brasil y Argentina dejando en segundo plano a países como Ecuador, Colombia y por último el resto de países que componen la zona.Grafico N° 04: Grafico General Estimación por Juegos de Consola de Usuario Online. Usuarios Latinoamerica Juegos de Consola (Desktop) 250000 204671 231243 200000 150000 167481 100000 116067 50000 25666 20892 63835 77896 9062 9062 2982 23536 33847 0 904 17432 14825 Age of Conan Anarchy Online 0 Asherons Counter Strike Dark Age of Camelot Dungeos & Dragons Everquest Final Fantasy XI Guild Wars Left 4 Dead Lineage 2 Mu Lord of the Ring Online Rappelz Ragnarok Taless Runner Street Fighter Usuarios LatinoamericaFuente: www.websitelooker.com Interpretación: En este estudio se realizó un sondeo En el caso de las aplicaciones : Desktop tenemos un aproximado de 1’000 000 de usuarios activos. esktop Consideramos estos números para determinar el tamaño de la industria de pagos móviles SMS en la actualidad con el total de población activa de compradores (Usuarios de juegos online) por el cual se genera una valla de uso o suscripción. cual
  15. 15. c. Características y Tendencia de la Industria:Como podemos notar por medio de la población de usuarios tanto de internet comomóviles y las empresas de videojuegos online podemos establecer las características yla tendencia de los pagos móviles SMS para juegos online considerando estos datospodemos decir que la industria de los pagos móviles experimentara un crecimientoconstante paralelamente con el crecimiento de los usuarios de tecnología móvil y videojuegos online y a la que están valga la redundancia implícitamente relacionados alcrecimiento de usuarios con conexión a internet.Por otro lado podemos decir que la industria de pagos móviles a nivel general con losdiferentes métodos de pago detallados en la industria primaria crecerá como se cita enel siguiente párrafo.Se comenta en Gartner que la industria de los pagos móviles experimentará uncrecimiento constante, a medida que el número de los usuarios en el mundo llegará a73,4 millones en el 2009, un 70,4% más que en el 2008 cuando el total llegó a 43,1millones de usuarios. Según el reporte se espera que el número de usuario de pagosmóviles llegue a 190 millones para el 2012, representando más de un 3% del total deusuarios móviles en el mundo [10]. Alemania y Francia son ejemplos de los países queya utilizan el sistema de pago por medio del móvil. En Alemania ya se realizan los pagosen los supermercados por medio de la tecnología NFC. A diferencia de Alemania, envarias ciudades de Francia ya se utiliza esta tecnología con el objetivo de substituirtotalmente las tarjetas por los pagos móviles. Actualmente se paga el supermercado, lapanadería, hoteles y el metro. El sistema NFC lo traen integrado los nuevos modelos deteléfonos celulares, aunque actualmente se está trabajando en incluir el NFC en latarjeta SIMEn términos de número de usuarios y volumen de transacciones, Gartner espera que laregión del Asia/Pacífico y Japón mantenga la más alta participación para el 2012.Mientras los pagos móviles en la Europa Occidental se espera que crezca desde un0,9% en el 2009 a un 2,5% en el 2012 y en EEUU desde un 1,7% a un 3%; lapenetración en Asia/Pacífico y Japón crecerá desde un 2% a un 3,8% para el 2012. Lapenetración en Europa Oriental, el Medio Oriente, África y América Latina se esperaexceda el 3% para el 2012.
  16. 16. Figura N° 02: Relación tendencia del Crecimiento Fuente: Propia. d. Grupo de Consumidores más Importantes Como podemos apreciar en los puntos anteriores tenemos un sector definido y consideramos como grupo de consumidores más importantes a los juegos de navegador y a los juegos de consola de tipo online con presencia en Latinoamérica en lo que respecta a nuestros clientes directos y si tomamos como datos a nuestros clientes indirectos según los estudios de jugadores tendremos como resultado que tenemos un rango entre los 14 a 22 años como potenciales usuarios del servicio y expandimos el rango a los 28 años como usuarios pasivos sin considerar los rangos de edad de jugadores a 40 años por la razón de que en este intervalo (28-40) son más propensos al uso de cuentas de ahorro o uso de tarjetas de crédito.2 Mercados Objetivos a. Descripción del mercado El mercado de los juegos de computadoras está viviendo un buen momento. Con incrementos constantes en el valor de sus ventas, “el último año las mismas ascendieron a unos 33 millones de dólares”1y es que, en general, al consumidor gamer no le importa pagar más por un juego nuevo o un módulo de uno ya hecho, siempre que estos
  17. 17. productos le aporten una nueva sensación de juego y nuevas historias. Calidad, pues se impone frente a cantidad, por lo que los juegos familiares continúan perdiendo peso en el conjunto del mercado. Los formatos ahora son más agresivos y realistas debido también a que los consumidores buscan nuevas experiencias incluso cada uno de ellos utiliza usa un juego como mínimo para satisfacer sus necesidades. Así lo reafirman también las Lo que importa es como el mercado de los juegos de PC esta cada día más grande a pesar de la gran cantidad de competencia.b. Tamaño del mercado primario El tamaño del mercado primario está delimitado directamente por los consumidores directos de nuestro producto. Nuestros clientes directos: son las compañías desarrolladoras de los juegos con más cantidad de usuarios. Los clientes con gran potencial son: Θ Ubisoft Montreal Θ Blizzard Θ Sony Θ Fumconc. Penetración de Mercado. Cuando nos referíamos a penetración en el mercado se infiere la participación de nuestra empresa en los mercados en los que operara. Para que nuestra empresa pueda llevar a cabo los objetivos trazados es necesario utilizar diferentes estrategias de marketing que nos permitan atraer a clientes de nuestra competencia, ofreciéndole un nuevo producto que aún no han adquirido. Lo primero que debemos hacer es ingresar en nuestra propia ubicación geográfica, poniendo así a prueba nuestro lanzamiento del producto para así ver cómo es que responderá ante el lugar donde nos encontramos. Si bien es cierto nuestro mercado es toda Latinoamérica, pero es fundamental comenzar desde el lugar donde nos encontramos ya que existe usuarios que estarán aptos a utilizar nuestro producto según las estadísticas mostradas por las encuestas, así pues
  18. 18. con resultados se procederá ir creciendo hasta lograr copar todo el mercado latinoamericano.d. Medios por los cuales se pueden comunicar con sus clientes en el mercado objetivo Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los consumidores. Esto se dará por medio de la radio y prensas locales. Publicación y promoción de nuestras ofertas temporales, es importante sea consciente de las ventajas puntuales que ofrecemos, distribuyéndolo por medio de nuestra web en internet. e. Características y Tendencia de la Industria: Tendencias del mercado El panorama de la industria de los videojuegos es claramente positivo, además es un mercado que año a año demuestra que puede seguir creciendo, esto en base a que se va reinventando a sí mismo, gracias al desarrollo de nuevas tecnologías y la gran variedad cultural representada por las compañías desarrolladoras. De este modo, la innovación y la diversidad aparecen como los principales valores de este pujante medio de entretenimiento, haciéndolo cada vez más interesante de cara al consumidor, para hoy en día, convertirse en un medio cultural y de entretenimiento capaz de llegar a nuevos segmentos de la sociedad. El avance de la tecnología permitirá crear nuevas formas de negocio, y todo apunta a que cada día las plataformas virtuales irán ganando terreno en el ámbito comercial. Poder comprar contenidos exclusivos, juegos clásicos que se encuentran descontinuados en las tiendas tradicionales, bajar demos, aplicaciones, contenidos extras y juegos completos se está transformando en la nueva forma de negocio. Esta nueva alternativa, aparece como un interesante complemento del mercado tradicional, pero todo apunta a que en el futuro se transformará en la principal forma de comercialización. El formato físico pasará a un segundo plano, destinado principalmente para la edición comercial de
  19. 19. las superproducciones publicadas en versión coleccionista para los usuarios más puristas. Para las tiendas tradicionales este también será un desafío muy importante que tarde o temprano deberán afrontar. Sucederá que la mayoría de los títulos podrán ser adquiridos desde la propia consola y esto es algo que a las compañías desarrolladoras les atrae mucho porque significará ahorrarse una gran cantidad de dinero en la fabricación de discos, manuales de uso, transporte, logística, almacenaje, etc., además de ser esta una solución muy eficaz para combatir la piratería. Nintendo Wii ha abierto una interesante beta de negocio gracias a la incorporación de su nuevo sistema de control. Este nuevo sistema con sensores de movimiento ha incentivado a la competencia a desarrollar nuevas tecnologías que logren cautivar a nuevos usuarios, a un mercado más amplio y casual que se sienten atraídos hacia la fórmula de interacción realista planteada en Nintendo Wii. En poco tiempo, tanto Microsoft como Sony harán el lanzamiento oficial de sus nuevos sistemas de control. Si bien es cierto, estos no reemplazarán el mando tradicional, serán un periférico muy interesante de adquirir como complemento del control estándar. PS-Move de Sony, será estrenado el segundo semestre del 2010, siendo básicamente un control que está inspirado en el exitoso Wiimote de Nintendo, pero que promete incorporar una tecnología mucho más desarrollada, que nos podría proporcionar un grado de interacción más profundo y realista. Por otro lado, Microsoft, irá por una apuesta más sofisticada con su llamado Proyect Natal, donde una cámara dotada de micrófono y sensores de movimientos, será capaz de escanear todos nuestros movimientos en tiempo real y trasladarlos a la pantalla, siendo nosotros mismos con nuestro cuerpo quienes simularemos los movimientos y las situaciones representadas en pantalla. Además de leer nuestros movimientos, será capaz de reconocer nuestras acciones verbales, nuestros gestos y estados de ánimo.3. Competenciaa. Identificación de la competencia Para operatividad de nuestro servicio, que pretende abarcar todo el mercado Latinoamericano, se ha llegado a identificar a tres expansiones de empresas competidoras como son:
  20. 20. Paymo, dedicada al servicio de pagos por móvil y a mantener la seguridad de las transacciones Allopass, dedicada a ofrecer una amplia gama de soluciones de pago para su sitio Web: pago por teléfono, SMS Premium, Internet + (cobro directo del ISP), Neosurf (tarjeta prepago disponible en los puntos de venta de Neosurf en Francia, España, Andorra, Bélgica, Suiza, Argelia, Camerún, Congo, Costa de Marfil, Marruecos y Senegal), monedero electrónico. Zong, es la sede de fricción pagos móviles, para comprar cosas en línea, es rápido y sin fricción. Se identificó a estas tres empresas como expansiones ya que son provenientes de países extranjeros como es Inglaterra, Estados Unidos y Francia.b,c.Fortalezas y Debilidades Análisis FODA. FORTALEZAS DEBILIDADES • Ambiente laboral • Experiencia en el sector agradable • Sobrecarga de • Conocimiento transacciones (4) principales • Toma de decisiones competidores inadecuadas que pueden • Convenios grandes afectar la sostenibilidad distribuidores financiera de la • Promociones organización • Precios adecuados y • Ventas que generen más competitivos (5) egresos que ingresos • Capacitación a • Modificaciones en el Personal (6) sistema (3) • Calidad de Servicio (1) • Inestabilidad en los • Promociones (2) sistemas (7) • Funcionamiento no óptimo de instalaciones • Deficiencias en los servicios de atención al cliente.OPORUNIDADES FO DO• Adaptación al cambio (4) • (1) Brindar a las • (3)Inversión para la• Perdida Información compañías de juegos mayor seguridad de la• Clientes Fieles(1) una gama de infraestructura del• Innovación de Tecnología servicios que incluye sistema de los pagos• Aumento de número de el soporte técnico de móviles. clientes(2) confianza para ganar • (4)Que el sistema tenga
  21. 21. • Financiación (3) fidelidad. robustes para resistir la • Introducir en la mente del • (2)Establecer captación del servicio de jugador nuestra marca y el campañas de los clientes. accesible servicio promociones AMENEZAS FA DA• Sistema de Control (Base de Datos)• Nuevos competidores• Competidores potenciales (5)• Intervención del Estado• Aumento de poder de • (5)Poder de negociación de los clientes negociación • (7/3)• El incremento del IGV • (6/4)Adaptación al• Poca aceptación del servicio cambio• Modificaciones o transacciones no programadas de manera legal (7)• Nueva tecnología para servidores (6)d. Importancia del mercado objetivo para su competencia El estilo de vida. La vernos a nosotros como una amenaza. Es baja esto debido a que el uso del tomate fresco tradicional de ninguna manera se vería reemplazado por nuestra oferta nuestros productos vienen a abrir nuevas posibilidades y no a reemplazar las actuales. e. Barreras de entradas del mercado Las barreras de entrada son uno de los requisitos indispensables para considerar un sector como estratégico. La no existencia de estas barreras es una de las condiciones para que se dé competencia perfecta; si existen nos encontramos ante un mercado imperfectamente competitivo en el que habrá beneficios extraordinarios. Aquello que permite a las empresas establecidas lograr beneficios extraordinarios elevando el precio por encima del nivel competitivo sin inducir a nuevas empresas a entrar en el sector. Se señala cuatro factores que no permiten la eliminación de los beneficios, y que por lo tanto, perpetúan la imperfección del mercado: • Existencia de economías de escala
  22. 22. • Ventajas absolutas de costes • Necesidades iniciales de capital • Diferenciación del producto. En la barrera de entrada tenemos a las empresas ya posesionadas como las que son PAYMO, ALLOPASS; por lo tanto, hay una fidelización de los clientes con los que tenemos que lidiar con su confianza e ir ganando espacio con seguridad.f. Restricciones Legales Nuestro producto al ser software debe cumplir algunas restricciones: Nuestro producto estará totalmente desarrollado bajo lenguajes de programación GPL, se hace uso de servidores web y web host ambos funcionan bajo software con licencia GNU GPL3 v3. Lo cual nos cerciora que no estamos infringiendo alguna ley o restricción de propiedad por parte de una tercera empresa. Nuestro software debe estar sujeto a las disposiciones de la GPL v3, esto aplica a toda la parte de codificación y producción del software. El usuario no tendrá acceso a la parte transaccional de nuestro producto. Nuestro producto solo será usado por usuarios que estén registrados en la web o servidores de los juegos en los cuales ofrecemos el servicio. Ningún usuario puede tener acceso a la información privada y/o historial de uso de nuestro servicio por parte de otro usuario, para asegurarnos la confidencialidad. Ningún usuario podrá realizar transacciones de forma directa (sin el uso de nuestro portal web) a las cuentas bancarias. La información de todas las transacciones de nuestros usuarios es estrictamente de carácter privado. La empresa bancaria no podrá brindar información sobre las transacciones a ninguno de los usuarios, en este caso nuestra empresa será WESTERNUNION. Nosotros no publicaremos ningún tipo de información de ninguno de los usuarios por ningún medio de comunicación.Nuestro producto está acorde a las disposiciones legales o reglamentarias establecidas porel “Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e innovación tecnológica.
  23. 23. III. DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO: 1. Naturaleza del Negocio: a. Necesidades a ser Satisfechas por la Empresa: En una época de globalización y de alta competitividad de productos o servicios, como lo es en el cambiante mundo del marketing es necesario estar alerta a lasexigencias y expectativas del mercado, para ello es de vital importancia para asegurar el éxito de las empresas hacer uso de técnicas y herramientas, una de ellas es llevar a cabo un estudio de mercado, en conjunto con una serie de investigaciones como lo son, competencia, los canales de distribución, lugares de venta del producto, que tanta publicidad existe en el mercado, precios, etc. Para entender como satisfacer las necesidades del mercado debemos entender en primera instancia el comportamiento del consumidor y el conocimiento de sus necesidades siendo esta una cuestión básica y un punto de partida inicial para poder implementar con eficacia las acciones de marketing por parte de la empresa. Una explicación del proceso de satisfacción de necesidades, es que en el mercado existen necesidades. Estas necesidades pasan a deseos. La suma de deseos es la demanda. Las empresas hacen una oferta de sus productos y servicios para satisfacer esa demanda, y la conjunción de la oferta y de la demanda constituye lo que se denomina mercado. Necesidades: Para que los clientes ganen se necesita establecer estabilidad económica y que la políticas de los juegos y/o empresas desarrolladoras nos dejen tercerizar el servicio de compra de nuevas funcionalidad en los juegos. El desarrollo de un buen sistema en plataforma web, donde exista módulos empotrados para las distintas funciones que emplearan nuestros clientes. Un soporte rápido con respecto a las necesidades de los clientes. Contar con clientes consumidores de nivel sofisticado para obtener buenos ingresos. El servicio de nuevas y buenas promociones-ofertas para la acogida de clientes.
  24. 24. b. Métodos para Satisfacer las Necesidades del Mercado: Para finalizar este punto debemos comentar que el marketing tiene que estar orientado a la detección y satisfacción de necesidades, es decir, la empresa debe tener una visión estratégica del marketing en el que todas las partes de la misma estén en la perspectiva del cliente a la hora de tomar cualquier decisión, a esto lo denominaríamos marketing estratégico. 1. El método del mercado meta único: segmentar el mercado y escoger uno de los segmentos homogéneos, como mercado meta de la firma. • Estrategia de congregación del mercado: También conocida como estrategia de mercado de masas o estrategia de mercado indiferenciado, consiste en: a. Ofrecer un solo producto o servicio al mercado total, b. Diseñar una estructura de precios y un sistema de distribución para el producto y c. Emplear un único programa de promoción destinado a todo el mercado. Este método es también conocido como "de escopeta o de perdigones" porque pretende alcanzar un objetivo extenso con un solo programa. 2. El método del mercado meta múltiple: segmentar el mercado y elegir dos o más segmentos, cada uno de los cuales será tratado como mercado meta separado, que necesita una mezcla comercial diferente. • Estrategia de un solo segmento: También llamada estrategia de concentración, consiste en elegir como meta un segmento abierto del mercado total; por lo tanto, se hace una mezcla de mercadotecnia para llegar a ese segmento único. Este tipo de estrategia permite a la empresa u organización penetrar a fondo en el segmento del mercado que ha elegido y adquirir una reputación como especialista o experto en ese segmento. 3. El método del mercado meta combinado: combinar dos o más submercados en un mercado meta mayor como base para una estrategia.
  25. 25. • Estrategia de segmentos múltiples: Consiste en identificar como mercados meta dos o más grupos de clientes potenciales y generar una mezcla de mercadotecnia para llegar a cada segmento; por ello, la empresa u organización elabora una versión distinta del producto básico para cada segmento, con precios diferenciados, sistemas de distribución y programas de promoción adaptados para cada segmento.Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial quese vive en la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge dela industria de los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegosonline), el crecimiento de los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento deusuarios de telefonía móvil.Sin embargo el más conveniente para llevar a cabo nuestro idea de negocio es Elmétodo del mercado meta único ya que se a segmentado el mercado virtual para laelección de un servicio de Pagos Móviles vía SMS para adquirir bienes virtuales(Créditos, Oros) entre ciberjugadores y las empresas de videojuegos online entransacciones de comercio electrónico. Por tal motivo que se está ofreciendo unservicio al mercado virtual, el cual tendrá una estructura de precios para que elconsumidor tenga la opción de elegir entre el más conveniente o el que se adecue a sueconomía.
  26. 26. c. Modelo de Negocios: KAMBASKey Partners KP KeySocios Clave Empresas de ValuePropositionsVP CustomerRelationships Telefonia Movil ActivitiesKA CR Customer:Segments Principales Propuesta de Relacion con los clientes Segmentos de Clientes CS Actividades Valor Un soporte rapido y Satisfacción de simple para sus Clientes Primarios Sistema en Juegos de poder del cliente necesidades. plataforma web Navegador y Nueva experiencia Nuevos costos Consola Modulos Tipo MMOG empotrados en cuanto a una Clientes facilidad de Secundarios transacciones Jugador Online electrónicas Rango de edades Channels Key Resources KR Distribución 15 -28 CH Años Clases A-B-C Modulos Estilos de vida: empotrados Consumidores del Recursos Clave en las Web nivel Know How de los Sofisticado y en Desarrolladores videojuegos niveles bajos de Software online. Progresistas y Compatibilidad Web Modernas de entorno web FingerCash.c para módulos om para empotrados y atencion al lógica de los M- cliente (tech payament. support)
  27. 27. CostStructure CS RevenueStreams RSEstructura de Costos Flujo de Ingresos Ingresos por comisiones Marketing, Personal, Pagos socios clave de pagos de empresas de Mantenimiento Servidores, Infraestructura videojuegos por el servicio
  28. 28. IV. ACTIVIDADES DE MARKETING Y VENTAS: 1. Estrategia Global de Marketing: a. Definición del Producto: Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para realizar pagos a través de sms en telefonía móvil orientado a los productos virtuales de juegos online los cuales ofrecen a sus usuarios, nuevas características y funcionalidades para las cuentas dentro de sus juegos mediante un importe económico. Es una solución de facilidades de pago. Nosotros vendemos la satisfacción de poder adquirir estas funcionalidades sin que nuestros clientes necesiten cuentas bancarias o clientes uso de tarjetas de créditos, sino simplemente del crédito del teléfono móvil sin mayores ajetreos que demandan los pagos comerciales en internet. Las características del producto: Marca: Empaque: Nuestro servicio estará embebido en las web de los juegos online (nuestros clientes) para que sea más fácil el acceso a estos por parte de los jugadores. Servicio: Nuestro servicio otorga un soporte técnico vía web de 24 horas al día para que los clientes (Tanto las páginas de juegos online como los jugadores) puedan hacer consultas con problemas o dudas que tengan. Garantía: Se trabajará con la entidad monetaria Western Unión la cual en sus cláusulas ofrece la total seguridad de las transacciones en sus s servicios con márgenes de error de 0%.
  29. 29. MatrizBSG (Boston Consulting Group) TASA (X) CRECIMIENTO A L CUADREANTE II CUADRANTE I T A <niño> B A CUADRANTE III CUADRANTE IV J A CUOTA DE MERCADO ALTA BAJA RELATIVO (Y) Se ubica en el Cuadrante uno donde nuestro producto o servicio se considera como un “niño” en el cual al ser un producto nuevo no sabemos a ciencia cierta si este causara un impacto positivo para ser un producto estrella (C-II) o uno negativo para ser un perro (C-IV) .2. Estrategia de Venta: a. Fuerza de Ventas: Producto Ampliado Valor Agregado Bono: por cada 10 sms con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono de S/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente. Política De Precios: Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente porcentaje, según el monto del mensaje:
  30. 30. sms con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos. sms con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos. Actividades de Publicidad: Los tipos de promociones a realizar son:Etapa Acciones programadas • Publicidad en radio y prensa locales, para presentarnos y darnos a conocer.Etapa anterior a laapertura • Invitación a la inauguración a los componentes del mercado que nos interesan.(15 días antes) • Introducción del servicio: calidad. • Inauguración, primer contacto de los clientes potencialesEtapa de apertura con nuestro servicio. • Distribución a través de la internet de cupones deEtapa de descuentointroducción en elmercado • Publicidad concentrada en la radio y prensa locales, debemos lograr que se nos conozca, que se hable de(duración 4-6 nuestra marca.meses) • Consolidaremos la lealtad de nuestros clientes a través de la fuerza de ventas.Etapa deposicionamiento y • Promociones temporales periódicas en el precio dedesarrollo determinados juegos.(a partir de 4º-6º • Publicidad intermitente en internet, prensa y radio enmes) ocasiones especiales. • Publicidad intermitente en internet, prensa y radio en ocasiones especiales.Etapa de madurezdel negocio y de • Publicidad intermitente en internet, prensa y radio utilizandoacciones de mensajes diferentes que sirvan para recordar al clienterecuerdo nuestros productos.(una vez • Dependiendo de la aceptación del servicio, y de laestablecidos) respuesta del mercado, tomaremos unas decisiones u otras, variando el servicio en caso necesario y adaptando nuestras actuaciones, tanto así como ver el estudio de clientes
  31. 31. fuertes para ofrecerles mensajes gratis cada cierta cantidad de sms que consuman. El cierre de alternativa: Facilidad en el tipo de pago para su consumo. El cierre parcial o secundario: Ventas promocionales para estimular las adquisiciones de los consumidores. • Muestras: Obsequio de una pequeña cantidad de un producto para que los consumidores lo prueben. El cierre por Autorización: ¿Preferiría usted el pago independiente o algún cobro por recarga?3. Canales de Distribución Distribución directa (Direct Marketing), donde Finger Cash venderá sus productos directamente al cliente final. Se dará a través de los módulos web embebidos dentro de los juegos ofrecidos por los desarrolladores y la cobertura del soporte técnico a través de la página web.
  32. 32. 4. Estrategia de Promoción Objetivos Promocionales: Dar a conocer nuestro servicio, es el primer objetivo ya que somos una empresa de nueva creación y debemos introducirnos en el mercado. Haremos énfasis en la novedad del servicio. Marcar claramente la diferencia de nuestro servicio frente al de la competencia. Posicionarnos en el mercado, dando la imagen que nosotros queremos que los clientes se formen de la empresa en general y de nuestro servicio. Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los consumidores. Promocionar regularmente nuestras ofertas, es importante sea consciente de las ventajas puntuales que ofrecemos. Unir alianzas entre las empresas con las que queremos trabajar para el lanzamiento de nuestro servicio.
  33. 33. V. VALORIZACIÓN DEL RIESGO: 1. Factores de riesgos internos y planes de contingencia:Ítem Tipo Descripción Causa Impacto Probabilidad Severidad Contingencia Toma de Ser una empresa que Establecer un programa de decisiones funciona en la nube desarrollo a partir de inadecuadas que cambia el paradigma de capacitaciones con respecto 1 Gestión pueden afectar la cómo llevar a cabo los 07 02 14 a los enfoques que conlleva sostenibilidad procesos de esta. a dirigir empresas en la nube financiera de la a fin de evitar o mitigar el organización problema. Elaborar planes de Programa de reuniones de Programación del presupuesto sin análisis y contingencias de presupuesto sin el contemplar el total de manera periódica de los 2 Gestión total de 07 06 42 necesidades de las áreas equipos de trabajo así necesidades compartir la información para contempladas un mejor uso de esta. Campaña de marketing Plan de Marketing con Línea moderada moderada y pasiva iniciativa a partir de estudios 3 Estrategia de inversión 05 06 30 financieros considerando posibilidades de la empresa Campañas agresivas Plan de Marketing con Inversiones para posicionamiento iniciativa a partir de estudios 4 Estrategia 07 04 28 extravagantes financieros considerando posibilidades de la empresa El ritmo de ventas no Evaluación continua e Ventas que son las esperadas informes de gastos e generen más 5 Ventas 07 06 42 ingresos para generar egresos que propuestas de plan de ingresos marketing Estados Saldos inconsistentes en Informes y evaluación 6 Ventas 05 06 30 financieros no los estados financieros. continua de estados
  34. 34. razonables financieros en cuanto a ventas No existe una Programa de capacitaciones Deficiencias en los capacitación constante al de atención al cliente.7 Personal servicios de 05 06 30 personal para manejar atención al cliente. los temas de soporte. Cambio en rutinas o Programa de integración del perspectivas de empleado y motivación para programadores en fidelizarlo. Fidelización del8 Personal cuanto a tecnología 05 06 30 empleado pueden desencadenar desacuerdos con la empresa Funcionamiento no Ambiente inadecuados Estudio sobre la situación Infraestruct9 óptimo de 07 06 42 actual de la empresa en ura instalaciones cuanto a infraestructura. Inherente La arquitectura del Análisis de las dimensiones capacidad de sistema no permite del producto software para Infraestruct10 estabilidad del crecer o modificarse a 05 04 20 comprender los alcances de ura Sistema nuevas tecnologías esta. Informático Carecer de sistemas de Considerar el uso de Inestabilidad en11 Proceso apoyo ante caída de 07 04 28 sistemas de apoyo o soporte. los sistemas servicios Modificaciones o Manipulación de los Regular la auditoria y transacciones no códigos para alterar supervisión de las12 Proceso 07 06 42 programadas de procesos y hurtar bienes transacciones del sistema. manera legal virtuales Elaboración de la Establecer reunión en equipo Alianzas con propuesta con para la buena elaboración de13 Gestión empresas 07 06 42 convencimiento la propuesta para obtener competentes empresas de mayor prestigio.
  35. 35. Toma de decisión Ser una empresa de Introducir nuestro producto a para el crecimiento. nivel local obteniendo14 Gestión posicionamiento 06 05 30 resultados satisfactorios en el mercado con podremos ir hasta abarcar el nuestro producto. mercado latinoamericano. Campaña de marketing Plan de ofertas con las Línea moderada moderada y pasiva empresas de alianza para15 Estrategia 07 05 35 de ofertas lograr mayor cantidad de clientes. Personal que se Evaluar que el personal Equipo de trabajo identifique con la escogido sea el correcto para16 Personal 07 06 42 Organizado empresa para obtener el desarrollo de su labor. logros. Cambio de empleados Capacitar al personal origina desacuerdos en contratado y conservarlos se Mantener el mismo la empresa. obtendrá buenos resultados17 Personal 05 04 20 equipo de trabajo. para el trabajo en equipo. No se obtienen los Considerar un buen ambiente Inadecuada Infraestruct resultados esperados en de trabajo ayudará al18 infraestructura de 05 05 25 ura el tiempo indicado. personal mejor trabajo desenvolvimiento. Infraestruct19 ura20 Proceso Requerimientos debido a Realizar actualizaciones para Modificaciones en21 Proceso la competencia 06 03 18 la mejora ante nuevos el sistema servicios. Toma de Alcanzar metas trazadas Plantear nuevas metas decisiones adecuadas para22 Gestión 08 06 48 introducir el servicio al mercado
  36. 36. Planteamiento de Lograr objetivos Plan de marketing para la23 Estrategia Estrategias planteados y en tiempos 07 06 42 aceptación del servicio cuantitativas determinados Introducir en la Sustentar la rentabilidad Marketeo del producto mente del jugador24 Ventas 06 05 35 nuestra marca y el accesible servicio Confidencialidad Cambio de perspectivas Capacitaciones continuas25 Personal 07 06 42 de información en cuanto a tecnología Ambiente Ambientes pocos Facilitar un ambiente Infraestruct adecuado para el adecuados para el mejor agradable para el26 08 06 48 ura mejor desempeño rendimiento del personal. rendimiento y el desempeño laboral adecuado. Sujeto a un código Respaldo de alguna Brindar un servicio legal y27 Legal de ética y norma y sujetarse al 06 05 35 respaldado responsabilidad derecho del cliente. 2. Factores de riesgos externos y planes de contingencia: Ítem Tipo Descripción Causa Impacto Probabilidad Severidad Contingencia Medios de pagos El incremento de las Adecuarse a nuevas más factibles. herramientas tecnologías, que ofrezcan la tecnológicas y la estabilidad y seguridad para 1 Tecnología 05 06 30 facilidad de realizar poder brindarle al USUARIO. transacciones, estables y seguras. Sobrecarga de Popularidad del medio Realizar una proyección transacciones de pago moderada de la fluidez de las 2 Tecnología 05 06 30 transacciones, para obtener una plataforma estable. El incremento del Nuevas políticas Generar estrategias que 3 Economía IGV económicas 07 06 42 mantengan la estabilidad del servicio
  37. 37. Disminución del Crisis mundial Disponer de los medios valor del Dólar financieros que sean4 Economía 07 06 42 requeridos, para no incrementar el costo del servicio Implementación de Ofrecer un paquete de Coordinar con las distintas un medio de pago servicios por la compañías, precios y alcance Competenc5 mediante SMS, compañía diseñadora 05 04 20 del pago mediante SMS. ia propio de cada del juego juego Sorteos u Ofertas Captación de un Invertir en estrategias de Competenc generadas por la número mayor de marketing6 05 06 30 ia competencia usuarios por parte de la competencia No concretizar La competencia ya Establecer un plan detallado convenios con tiene un contrato de sobre el ingreso del servicio en7 Proveedor 03 04 12 empresas de prioridad. un determinado país Telefonía Las empresas de El incremento de Realizar convenios y plantear la telefonía ofrezcan servicios por la normativa con la cual se un servicio similar empresa de Telefonía implementara este servicio.8 Proveedor 03 04 12 al grupo de Móvil. usuarios de juegos online. Poca aceptación La poca continuidad del Se deben considerar todos los del servicio servicio aspecto técnicos, para que el Usuarios/C servicio sea continuo e9 05 06 30 lientes ininterrumpido y la disponibilidad sea un factor de aceptación el los clientes Fidelización del Las pocas ventajas Ofrecer a las compañías de Cliente económicas que se le juegos tarifas muy factibles y Usuarios/C10 ofrece a las compañías 05 04 20 rentables para que puedan lientes de juegos. implementar nuestro medio de pago en su aplicación.11 Tecnología Nueva Tecnología Adecuarse a las 05 06 30 Capacitación del personal para
  38. 38. para SMS nuevas tecnologías el uso adecuado de la nueva tecnología. Nueva tecnología Mejorar el servicio de Capacitación del personal para12 Tecnología para servidores protocolos de envió 05 06 30 el uso adecuado de la nueva tecnología. Cambio de política Nuevas políticas Disponer de los medios económica económicas financieros que sean13 Economía 07 06 42 requeridos, para adecuarse a las nuevas políticas. Cambio de Cambio de valor Disponer de los medios estabilidad monetario financieros que sean14 Economía 07 06 42 económica requeridos, para adecuarse a las nuevas políticas. Apertura de Más competencia Coordinar con los distintos Competenc15 nuevas empresas 05 04 20 organismos involucrados. ia del mismo rubro Fidelizacion de Brindar servicio de Establece lineamientos para Competenc16 clientes calidad 05 06 30 estimar el porcentaje de ia usuarios. Aumento de Generar más egresos Realizar convenios con las17 Proveedor precios en brindar para la empresa 03 04 12 empresas que nos proveen servicio técnico servicios. Falta de servicio No contar con servicio Realizar convenios con las18 Proveedor técnico por técnico 03 04 12 empresas que nos proveen empresas cerradas servicios. Sensibilidad de Aceptación de precios Mantener comunicación con la Usuarios/C precios para los población para que tengan19 05 06 30 lientes clientes conocimiento del servicio y precio que se brinda. Tener mayores Obtener cuentas Establece lineamientos para Usuarios/C ingresos bancarias estimar el porcentaje de20 05 04 20 lientes usuarios que obtienen cuentas bancarias. Estado económico Generará las Realizar un estudio profundo de21 Economía 06 05 30 de los clientes ganancias la población para plasmar
  39. 39. nuestros precios.22 Economía Apertura de Más competencia Establecer ofertas que puedan Competenc23 nuevas ofertas favorecer a nuestra empresa y ia clientes. Falta de Alianzas con las Usuarios/C información exacta empresas Desarrollo continuo de24 07 02 14 lientes de los servicios encuestas realizadas a clientes. que usan. Usuarios Mayor uso de los Realizar consultas mensuales clasificados servicios de los usuarios que más utilicen Usuarios/C este servicio para nuevas25 04 03 12 lientes estrategias y ofertas que favorezcan al cliente como a la empresa. Nuevas Mayor factibilidad y26 Tecnología aplicaciones para satisfacción para el 07 05 35 Evaluando los gustos del cliente pagos cliente Aplazamiento de Financiamiento27 Economía finalización de 06 03 18 Negociaciones limitado proyectos Innovación Realizar un mejor Competenc constante por parte Brindar un servicio más28 servicio y seguridad de 07 05 35 ia de los competente este competidores Mayor confianza y Usuario/Cli Seguridad y estrategias para transmitir29 agilidad para realizar la 08 06 48 ente rapidez en el pago confianza operación 3.

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