Real-time Fur Rendering Basic<br />http://cafe.naver.com/shader<br />임용균 (guardin@naver.com)<br />
Fur?!?<br />…..<br />
Real-time Fur Rendering<br />Cone<br />현재의 하드웨어에서 너무 느리다. 낮은 필터링퀄리티<br />Line<br />털이 너무 없어 보인다. 낮은 필터링퀄리티<br />
Real-time Fur Rendering<br />Shells<br />원래의 geometry를 각 edge의 normal 방향으로 옮긴 방법.<br />Fins<br />각각의 edge를 normal방향으로 밀어낸 ...
Shell Textures<br />(a) geometric hair (b) shell textures (c) fin texture<br />
Generating Shell Textures<br />‘curl’ 들을 시작점으로 설치 한다. (파티클 시스템 같이 자라남)<br />‘curl’ 들을 보간 하여 원하는 만큼의 fur를 생성한다.<br />속도를 위해...
Problems with Shell Textures<br />Surface Parametrization<br />임의의 표면(Arbitrary Surface)에 적용할 수 있어야 한다.<br />Texture Memor...
Fin Textures<br />fade based on viewing angle : scale * (fabs(EdotN) - offset)<br />
Runtime Rendering<br />Surface Rendering<br />먼저 전체 메쉬의 불투명한 부분을 렌더링 한다. Z-Buffer를 설정한다.  (Z-Test, Z-Write Enable)<br />Fi...
Simple Implementation (VS)<br />
Simple Implementation (PS)<br />
Simple Implementation (Direct3D9)<br />
Fur Shadowing<br />UV Offset<br />
Simple Implementation Result<br />
References<br />Real-Time Fur and More:  Xbox Visual Effects<br />Real-Time Fur over Arbitrary Surfaces<br />Generating Fu...
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Fur rendering

  1. 1. Real-time Fur Rendering Basic<br />http://cafe.naver.com/shader<br />임용균 (guardin@naver.com)<br />
  2. 2. Fur?!?<br />…..<br />
  3. 3. Real-time Fur Rendering<br />Cone<br />현재의 하드웨어에서 너무 느리다. 낮은 필터링퀄리티<br />Line<br />털이 너무 없어 보인다. 낮은 필터링퀄리티<br />
  4. 4. Real-time Fur Rendering<br />Shells<br />원래의 geometry를 각 edge의 normal 방향으로 옮긴 방법.<br />Fins<br />각각의 edge를 normal방향으로 밀어낸 추가의 geometry를 이용하는 방법.<br />Shells & Fins<br />
  5. 5.
  6. 6. Shell Textures<br />(a) geometric hair (b) shell textures (c) fin texture<br />
  7. 7. Generating Shell Textures<br />‘curl’ 들을 시작점으로 설치 한다. (파티클 시스템 같이 자라남)<br />‘curl’ 들을 보간 하여 원하는 만큼의 fur를 생성한다.<br />속도를 위해 hair to hair 충돌은 무시한다.<br />볼륨 텍스쳐화 한다.<br />color, opacity <br />
  8. 8. Problems with Shell Textures<br />Surface Parametrization<br />임의의 표면(Arbitrary Surface)에 적용할 수 있어야 한다.<br />Texture Memory Usage<br />전체 표면을 몇 개의 shell로 표현 할 수 있어야 한다.<br /><ul><li>Lapped Volume Texture</li></ul>Poor silhouettes<br /><ul><li>Fin Textures</li></li></ul><li>texture patch<br />surface<br />Lapped Textures<br />
  9. 9. Fin Textures<br />fade based on viewing angle : scale * (fabs(EdotN) - offset)<br />
  10. 10. Runtime Rendering<br />Surface Rendering<br />먼저 전체 메쉬의 불투명한 부분을 렌더링 한다. Z-Buffer를 설정한다. (Z-Test, Z-Write Enable)<br />Fin Rendering<br />No Z-Buffer Writing<br />Shell Rendering<br />가장 안쪽의 shell부터 가장 바깥쪽의 shell까지 차례대로 렌더링 한다. (shell texture 이용)<br />No Z-Buffer Writing<br />커다란 patch를 타일링 하기 위해 texture wrappingenable.<br />
  11. 11. Simple Implementation (VS)<br />
  12. 12. Simple Implementation (PS)<br />
  13. 13. Simple Implementation (Direct3D9)<br />
  14. 14. Fur Shadowing<br />UV Offset<br />
  15. 15. Simple Implementation Result<br />
  16. 16. References<br />Real-Time Fur and More: Xbox Visual Effects<br />Real-Time Fur over Arbitrary Surfaces<br />Generating Fur in DirectX or OpenGL Easily - http://www.xbdev.net/directx3dx/specialX/Fur/index.php<br />
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