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Les jeux éducatifs et la santé - Rencontre du GRMS (08-02-11)
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Les jeux éducatifs et la santé - Rencontre du GRMS (08-02-11)

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PowerPoint présenté dans le cadre de la rencontre de partenaire du GRMS portant sur les jeux éducatifs et la santé (08-02-11)

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  • Monique Caron-Bouchard Ph.D.
  • Monique Caron-Bouchard Ph.D.
  • Monique Caron-Bouchard Ph.D. Le jeu se définit comme une situation fictive, fantaisiste ou artificielle dans laquelle des joueurs, mis en position de conflit les uns par rapport aux autres ou tous ensemble contre d’autres forces, sont régis par des règles qui structurent leurs actions en vue d’un objectif ou d’un but, soit de gagner, d’être victorieux ou de prendre sa revanche  Game defines as a fictitious, fanciful or artificial situation in which the players, put in position of conflict some with regard to the others or all together against the other forces, are governed with rules which structure their actions with the aim of an objective or of a purpose, is to win, to be victorious or to take its revenge
  • Monique Caron-Bouchard Ph.D. La structure détermine la manière de jouer : les règles, les étapes de déroulement du jeu ou les mouvements des joueurs, le défi que les joueurs doivent relever et les stratégies qu’ils peuvent déployer pour gagner. The structure determines the way the game is played: the rules, the stages of the game or the moves of the players, the challenge they face and the winning strategies they can deploy.
  • Monique Caron-Bouchard Ph.D. Le contenu renvoie aux informations véhiculées dans le jeu : dans le cas des jeux à caractère pédagogique, il s’agit aussi des objectifs poursuivis et des compétences qui seront développées par la pratique du jeu. The content refers to the information conveyed during the game. In the case of games of a pedagogical nature this also involves the objectives sought and the skills that will be developed by playing the game.
  • Monique Caron-Bouchard Ph.D. En matière de jeu-cadre, nous dirons que nous “ évidons ” le jeu de son contenu pour mettre à nu la structure sous-jacente qui lui est propre. Cette structure, une fois clairement définie et analysée, devient un “ cadre ”. Ainsi, lorsque le jeu est élaboré, il suffit de glisser un nouveau contenu accompagné d’objectifs prédéterminés pour générer un nouveau jeu à vocation éducative adapté à un public cible particulier. As for the frame game itself, what we do is to “hollow out” its content and expose its underlying structure. Once this structure has been identified and analysed, it becomes a “frame”. So, when the game is being worked out, you only need to slip in a new content with predetermined objectives to generate a new game with an educational potential adapted to a special target audience.
  • Monique Caron-Bouchard Ph.D. Cinq variables pédagogiques ont été prises en compte dans l'évaluation de l’aspect pédagogique des jeux développés à l’aide des coquilles génériques : l’attitude des apprenants face au jeu, la rétroaction, l'interaction, la participation active des apprenants, la motivation et la consolidation des connaissances Five pedagogical variables were taken into account in evaluating the pedagogical aspect of the games developed with generic shells: learners’ attitude towards the game, feedback, interaction, the active participation of learners, motivation and knowledge consolidation.
  • Monique Caron-Bouchard Ph.D. Qu’est-ce qu’un jeu-cadre? Un jeu-cadre est un moyen d'enseignement comportant une structure qui génère des activités d'apprentissage favorisant l'utilisation de stratégies diverses, impliquant un conflit et un ensemble de règles régissant les mouvements des joueurs, et des critères permettant de clore le jeu en déclarant qui en est le vainqueur. Cette structure peut facilement être adaptée à un large éventail d'objectifs et de contenus pédagogiques What is frame grame ? A Frame game is educational opportunity endowed with a structure that generates learning activities to promote the use of various strategies, involving conflict and a set of rules governing the players’ moves, and criteria allowing to close the game by declaring a winner. This structure is easily adapted to a wide range of pedagogical objectives and contents .
  • Monique Caron-Bouchard Ph.D.
  • Monique Caron-Bouchard Ph.D. Voici un exemple d'une structure de planche de jeu que nous avons adaptée à différents contenus d'apprentissage : Échelles et serpents Here is an example of a structure of board of game which we adapted to various contents of learning: Scales and snakes
  • Monique Caron-Bouchard Ph.D.
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  • Transcript

    • 1. Les jeux éducatifs et la santé Monique Caron-Bouchard, Ph.D. Lise Renaud, Ph.D. Christine Thoër, Ph.D.
    • 2. 1. Ouverture de la réunion Lise Renaud
    • 3.
      • Définition du jeu éducatif 
      • Place du jeu en éducation à la santé 
      • Composantes à inclure dans le jeu pour générer des changements de connaissances d’attitudes et de comportements 
      • Étapes préliminaires de la création d’un jeu 
      • Production d’un jeu
      • Validation des éléments du jeu
      • Évaluation d’impact du jeu
      • 1.1 Objectifs de la présentation
    • 4. 2. Le développement de jeux éducatifs : composantes et cadre théorique Lise Renaud
    • 5.
      • 2.1 Définition
      • dans laquelle des joueurs (un ou plusieurs) sont mis en position de conflit (lutte,confrontation) les uns par rapport aux autres ou tous ensemble (coopération) contre d’autres forces
      • sont régis par des règles (procédure, contrôle et clôture) qui structurent leurs actions
      • en vue d’un but déterminé , soit de gagner (gagnant vs perdant), d’être victorieux (contre le hasard, l’ordinateur, un ou plusieurs joueurs) ou de prendre sa revanche contre un adversaire
      • tout en offrant le potentiel de favoriser des apprentissages
      Le jeu éducatif se définit comme une situation artificielle (fictive, fantaisiste) :
    • 6.
      • 2.2 Cadre/coquille de jeu
        • Les règles
        • Les étapes du jeu ou les mouvements des joueurs
        • Le défi auquel le joueur est confronté ou les stratégies gagnantes qu’il doit déployer
      JEU La structure détermine la façon dont le jeu se joue : Structure
    • 7.
      • 2.3 Cadre/coquille de jeu (suite)
      • Le contenu réfère à :
      • L’information véhiculée durant le jeu
      • Les objectifs recherchés et les habiletés développées durant le jeu
      jeu Structure contenu
    • 8.
      • 2.4 Cadre/coquille de jeu (suite)
      Remplacer ou modifier et exister Conserver et exister Structure Contenu Jeu actuel Cadre Nouveau contenu Nouveau jeu
    • 9.
      • 2.5 Des impacts sur l’apprentissage
      • Habiletés de coopération, de communication et de relations humaines
      • Participation active
      • Motivation
      • Structuration des connaissances
      • Auto-évaluation et auto-réflexion
      • Intégration des connaissances
    • 10.
      • Il s’agit d’un moyen d'enseignement comportant une structure qui génère des activités d'apprentissage favorisant l'utilisation de stratégies diverses. Il doit impliquer un conflit et un ensemble de règles régissant les mouvements des joueurs, ainsi que des critères permettant de clore le jeu en déclarant qui en est le vainqueur.
      • 2.6 Jeu-cadre
    • 11.
      • 2.7 Six coquilles génériques de jeux
      Jeu de l’oie
    • 12.
      • 2.8 Nouveau jeu
      Jeu des ministres Jeu des ministres Sécurité routière Problème d’algèbre
    • 13.
      • 2.9 Éléments nécessaires pour le change- ment d’attitudes et de comportements
    • 14.
      • 2.9.1 Changement d’attitudes
      • Théorie du renforcement :
        • Défense d’une opinion différente de la sienne
        • Renforcement verbal de l’animateur (accord ou désaccord)
      • Théorie de la dissonance :
        • Jeu de rôle
        • Improvisation dans le jeu de rôle …
    • 15.
      • 2.9.1 Changement d’attitudes (suite)
      • Théorie de l’inoculation :
        • Une défense passive (celle où l’on donne des arguments à la personne) est supérieure à une défense active (celle où la personne a pour tâche de trouver des arguments).
    • 16. L’importance du jeu de rôle
        • La carte de jeu de rôle est excessivement importante pour le changement d’attitude. Le jeu de rôle permet d’avoir une grande marge de manœuvre favorisant parfois l’improvisation, parfois la défense d’une position similaire ou différente de la sienne. Le jeu de rôle devrait ainsi donner à l’individu des pistes argumentaires.
      • 2.9.1 Changement d’attitudes (suite)
    • 17.
      • Théorie sociale cognitive :
        • Rétroaction
        • Modeling 
        • Training
        • Self-monitoring 
        • Contrat 
      • 2.9.2 Changement de comportements
    • 18.
      • Des cartes demandant de faire un jeu de rôle avec quelques arguments favorables en soutien au jeu 
      • Des cartes où le participant est amené à interagir avec les autres, ainsi qu’à exprimer son opinion ou à prendre position
      • Une structure qui interagit avec le participant et lui offre la possibilité d’ajuster ses attitudes et ses comportements. Le feedback direct est bien. Sinon, le feedback d’un animateur ou le pointage des autres membres du groupe peut être efficace.
      • 2.9.3 Éléments dans le jeu afin de favoriser le changement d’attitudes
    • 19.
      • Des cartes donnant accès à des modèles de comportement que le participant peut observer. Ces modèles peuvent être soit en format vidéo ou audio. Ils peuvent également être en format papier à l’aide d’une description (par exemple : «je fais 30 minutes de course»).
      • Des cartes avec une décomposition du comportement à maîtriser
      • Un contrat personnel qui, par le biais d’un pointage, nécessite d’enregistrer la séquence de son comportement et d’établir ses critères de succès
      • 2.9.4 Éléments dans le jeu afin de favoriser le changement de comportements
    • 20.
      • Maintenir le défi et la compétition
      • Offrir un minimum de hasard et de chance
      • Garder un juste équilibre entre le temps de jeu et le temps d’apprentissage
      • Insérer une rétroaction juste à temps et adaptée au contenu
      © Tous droits réservés
      • 2.10 Caractéristiques d’un jeu éducatif efficace
    • 21.
      • Monique et Christine vont montrer la manière dont elles s’y sont prises afin de développer les préalables au jeu.
      • 2.11 Analyse de besoin et de contexte pour développer un jeu
    • 22.
      • Le jeu du jeu: quel enjeu!
      3. Recherche et développement de jeux éducatifs Monique Caron-Bouchard
    • 23.
      • Enjeux de l’objectif santé
      • Enjeux de l’objectif communication
      • Enjeux de la clientèle
      • Enjeux du contexte
      • Enjeux des modalités d’utilisation
      • Enjeux de la production
      • 3.1 Enjeux du développement des jeux!
    • 24.
      • Enjeux de l’objectif santé :
      • Promotion Prévention
      • Clinique
      SAINES HABITUDES DE VIE SÉCURITÉ
      • 3.1 Enjeux du développement des jeux! (suite)
    • 25.
      • Enjeux de l’o bjectif de communication (format du contenu)
      • Développer:
      • L’imagination
      • Des habiletés physiques et sociales
      • Le langage
      • Des stratégies
      • Des sources de références
      • Acquérir :
      • Des connaissances
      • Des aptitudes au travail en équipe
      • Des habiletés de gestion
      Informer Sensibiliser Changer des attitudes Susciter de nouveaux comportements
      • 3.1 Enjeux du développement des jeux! (suite)
    • 26. Forces en présence : Jeunes, enseignants, école, partenaires, médias. Contraintes : Matériel, contexte, modalité d’utilisation, coût. ÉVALUATION-RECHERCHE
      • 3.1 Enjeux du développement des jeux! (suite)
    • 27.
      • Enjeux du contexte
        • Aujourd’hui, tant pour les adultes que les enfants, l’univers est un grand
        • terrain de jeux.
        • Plusieurs plates-formes sont à notre disposition : jeux sur table, jeu de rôle,
        • jeux internet.
        • Jeu individuel, entre amis, scolaire, en famille et virtuel
        • Jeu coopératif
        • Jeu compétitif
        • Jeu créatif
        • Jeu de performance
        • Etc.
        • La compétition est forte! Comment réussir, comment susciter l’intérêt,
        • et avec quel impact ?
      • 3.1 Enjeux du développement des jeux! (suite)
    • 28.
      • 3.2 Exemple de trousses éducatives pour le milieu scolaire
    • 29.
      • La recherche s’inscrit tout au long du processus
      • Du concept à la production
      • De la production à la validation
      • De la validation à la dissémination
      • De la dissémination à l’analyse
      • d’impact à court et à long terme
      • Le jeu en tant qu’outil de recherche
      FORMATIVE FORMATIVE SOMMATIVE SOMMATIVE MONOGRAPHIQUE
      • 3.3 La recherche
    • 30.
      • Étape 1 : Recherches préalables
      • Étape 2 : Développement du concept
      • Étape 3 : Validation du concept
      • Étape 4 : Validation de la production
      • Étape 5 : Évaluation de la diffusion et de la dissémination
      • Étape 6 : Recherche et évaluation des impacts
      • 3.4 Étapes de la recherche
    • 31. Recension des jeux Recension des écrits Recherche de programmes scolaire Profil du jeune Choix du format Choix du contenu Choix de l’approche et du contenu formaté
      • Étape 1 : Recherches préalables
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 32.
      • Recension de ce qui existe déjà
      • Les dispositifs et les connaissances proposées :
        • Exemple de dispositifs : ministères, ONG, entreprises privées,
      • diffuseurs, radio-télé-internet, centre d’interprétation, musée, salon
      • de l’éducation, congrès, etc.
        • Exemple de connaissances : Programmes scolaires et autres
        • organismes pour les jeunes
      • Contexte d’utilisation
      • Coût
      • Étape 1 : Recherches préalables
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 33.  
    • 34.
      • Profil en fonction de l’objectif santé et de communication :
      • Profil psychologique
      • Profil physique
      • Profil social
      • Profil de joueur
      • Étape 2 : Développement du concept Profil de la clientèle-cible
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 35.
      • Profil ethnique
      • Profil santé
      • Profil éducatif
      • Profil loisirs
      • Profil historique
      • Étape 2 : Développement du concept Autres profils
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 36.
      • Que connaît déjà le jeune sur le sujet ?
      • Qu’a-t-il déjà expérimenté ou vécu et dans quel contexte?
      • Comment perçoit-il l’objectif santé visé?
      • Compréhension de concepts clés?
      • Étape 2 : Développement du concept État des lieux du jeune
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 37.
      • Transmettre un comportement relève non seulement de la dimension cognitive, mais aussi de la dimension socio-affective.
      • Le support devait être choisi en fonction de son potentiel de présenter des situations et des modèles comportementaux en lien avec l’univers du jeune.
      • Étape 2 : Développement du concept Prémisses
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 38. PERCEPTION INTÉRÊT COMPRÉHENSION JOUEUR ANIMATEUR- MAÎTRE DU JEU PERTINENCE CONNAISSANCES APPRENTISSAGE CONTEXTE D’UTILISATION
      • Étape 3 : Validation du concept Consultation de la cible
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 39.
      • Inondation
      • Sécurité civile
      • Sécurité HQ
      • Électricité
      • Maladie cardio-vasculaire
      • Jouer avec de la nourriture
      • Milieu socio-économique
      • Le tabagisme (parents qui frappent leur enfant, car il leur enlève leurs cendriers, ou un enfant qui a peur que son papa meure.)
      • Tenir compte de l’âge.
      • Attention de ne pas faire porter la responsabilité par l’enfant, qui a souvent peu de pouvoir d’intervention.
      Quelques exemples :
      • Étape 3 : Validation du concept Signification
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 40.
      • Appréciation comparative (intérêt) pour divers supports (récit/livre), expériences scientifiques, jeux, affiches, dépliants, vidéos, magazines, etc.
      • Appréciation de différentes activités ludiques .
      • Évaluation du format et du matériel
      • Modalités d’utilisation (clé en main), validation des propos des jeunes et de l’enseignant
      • I nsertion du contenu dans une ou l’autre activité d’apprentissage.
      •  
      • Étape 3 : Validation du concept Développement du format (consultation de la cible)
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 41.
      • Mesurer :
        • La compréhension, l’attention et l’intérêt du message
        • La lisibilité, le vocabulaire
        • Le style d’écriture, la rhétorique
        • La mise en forme (structure, règles, design, illustrations), le format
        • Les modalités d’utilisation
      • Étape 3 : Validation du concept Validation du concept et du format auprès des enfants, des enseignants ou autres partenaires
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 42.
      • Employer des mots moins compliqués que uranium, raffinerie, extraction, atome, pipeline, etc.
      • Combustible fossile : «On devrait voir du pétrole, j’aurais pu me mélanger avec le nucléaire».
      • Catastrophe naturelle : «J’ai brisé le vase de ma mère».
      • Étape 3 : Validation du concept Vocabulaire
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 43. « Nous on l’a lu, on a perdu la moitié du cours à le lire, c’était tout mélangeant. »
    • 44. Les mots croisés, «  c’est des jeux de personnes âgées!  »
    • 45. À propos des cartes recto-verso : « Il fallait se dépêcher à cacher la réponse, à chaque fois que quelqu’un avait la bonne réponse, il y en avait qui disait tu as vu la réponse en arrière. »    
    • 46.
      • Grille d’entrevue
      • Questionnaire fermé-illustré
      • Grille d’observation (internet, jeu sur table ou jeu de rôles, etc.
      • Jeu de rôle
      • Jeu (grille de perception et de compréhension)
      • Logiciel d’évaluation internet (MORAE)
      • Etc.
      • Il importe de ne pas utiliser des instruments de recherche existants, mais de les
      • construire afin de favoriser la proximité de l’univers du jeu à celui du jeune ou de
      • l’adulte selon le cas.
      • Étape 4 : Validation de la production Dispositif de recherche
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 47.
      • Les dispositifs de recherche doivent être adaptés au groupe d’âge.
      • Par exemple :
        • Des rencontres («focus group») d’une durée de 2 à 2h30 heures à chacune des étapes du processus de conception et de production.
        • Formulaire de consentement et entente avec la Direction de l’école
        • Les rencontres sont enregistrées et permettent de rendre le contenu adapté au vocabulaire des jeunes, aux émotions (affect) etc.
        • Il s’agit d’un «petit plus» afin de permettre aux enfants de s’exprimer et de développer leur communication orale, leurs réflexions et leur esprit critique.
      • Étape 4 : Validation de la production Dispositif de recherche
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 48.
      • Exemple de grille d’observation
    • 49. QUI ? COMMENT? PAR QUI ? OÙ ? SUIVI PRÉVU
      • Étape 5 : Évaluation de la diffusion et de la dissémination
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 50. À COURT TERME À LONG TERME ACQUISITION DE CONNAISSANCES DÉVELOPPEMENT D’ATTITUDES HABITUDES COMPORTEMENTALES RECHERCHE SUR LES EFFETS DE LA RÉALISATION DU PROJET EXAMINE LA RELATION DE CAUSES À EFFETS À LA FIN DU PROJET
      • Étape 6 : Recherche et évaluation des impacts
      • 3.4 Étapes de la recherche (suite)
    • 51.
      • Jeu sur table = interaction en face-à-face
      • Jeu internet = interaction virtuelle avec son alter ego, un partenaire auteur du jeu ou un partenaire virtuel
      • Avantages et inconvénients de chaque plateforme
        • Les jeux sur internet en lien avec une émission de télévision, et dans le cadre desquels les protagonistes sont intégrés, peuvent susciter un attachement productif d’intérêt et possiblement de comportement. L’un comme l’autre peut agir comme catalyseur.
      • 3.5 Jeu sur table et jeu internet
    • 52.
      • Pour apprendre et se faire plaisir!
      • Dans le jeu chaque joueur a :
        • un pouvoir
        • un rôle défini et encadré
        • une durée limitée
        • le jeu laisse place au hasard (part d’inconnu, d’imprévisibilité
        • stimulante)
        • permet de valider ses habiletés, ses connaissances
        • de vivre dans un univers fictif
        • de découvrir la coopération et la compétition
        • etc.
      • Le jeu permet à l’enfant de vivre par procuration des défis
      • susceptibles de renforcer l’estime de soi et autorise des
      • comportements compétitifs sans laisser de traces de culpa-
      • bilité.
      • 3.6 Pourquoi jouer ?
    • 53. 4. Analyse de besoin et de contexte pour développer un jeu : un exemple Christine Thoër
    • 54.
      • 4.1 Analyse de besoin et de contexte pour développer un jeu Exemple du développement d’un jeu pour les femmes immigrantes de Parc-Extension
      • Objectif : Identifier des stratégies pour promouvoir l’activité physique (AP) auprès des femmes immigrantes de Parc Extension
        • Cerner l’évolution de l’engagement dans l’AP depuis l’immigration
        • Identifier les obstacles à l’engagement dans l’AP
        • Identifier les activités qui pourraient intéresser les femmes, ainsi que les moyens de promouvoir ces activités
    • 55.
      • Entrevues avec des informateurs clés et leaders de la communauté (N= 29)
      • Quatre «focus groups » avec des femmes d’origine variée (N=36) vivant au Canada depuis moins de 10 ans
      • Observations participantes : au temple Sikh, pendant une fête indopakistanaise au parc Jarry, lors d’une activité de prévention du diabète dans l’école Barthelemy-Vimont
      • Recension et photographie des ressources du territoire
      • Trois «focus groups» avec intervenants et médecins (N=23) du CLSC Parc Extension
      • 4.2 Méthodologie
    • 56.
      • Évolution de l’engagement dans l’AP variable selon les femmes, mais très peu d’AP de loisir
      • Plusieurs obstacles identifiés à l’engagement dans l’AP :
        • Pas une priorité pendant les premières années
        • Isolement social de certaines femmes
        • Manque de temps pour soi (peu de soutien de la famille, difficultés à négocier le temps pour soi)
        • Peu d’expérience de l’AP
        • Peu de motivations à s’engager dans l’AP
        • Méconnaissance des bénéfices de l’AP
        • Méconnaissance des ressources d’AP du quartier
        • Manque de ressources d’AP ciblant les adultes et culturellement acceptables
        • Choc de l’hiver
      • 4.3 Résultats
    • 57.
      • Des activités collectives
        • «We like going out with friends, we never go out alone. We enjoy company. If one doesn’t go, the other don’t go». (Bengladesh, 4 yrs)
      • Avec une composante socialisation
      • Avec des femmes de plusieurs origines
      • Réservées aux femmes
      • Avec un animateur ou un entraîneur de sexe féminin
      • Intensité modérée
      • Coût modéré : maximum 100$ /an
      • Majoritairement entre 13h et 15h pour les femmes qui ont des enfants à l’école. Pour certaines, également entre 19h et 20h
      • Dans un endroit familier (ex : le centre William Hingston) ne nécessitant pas d’utilisation des transports, avec service de garderie
      • 4.4 Caractéristiques d’une activité attrayante?
    • 58.
      • Diffuser l’information dans plusieurs langues
      • Affiches dans le centre William Hingston et dans les magasins d’alimentation
      • Faire circuler l’information via les organismes communautaires et via les écoles du quartier
      • Via les médecins du CLSC
      • Par le «bouche à oreilles» : via des leaders de la communauté
      • Via la radio (pour la communauté indopakistanaise) (Radio Humsafar : 514-367-5555)
      • Via les cours de francisation (William Hingston, CHAIS classes français alpha, CLAM, Afrique au féminin, Petites mains)
      • 4.5 Comment promouvoir l’information sur les ressources du quartier et sur l’AP ?
    • 59.
      • Outils visuels avec peu de texte
      • Traduits en plusieurs langues
      • Montrant des femmes immigrantes pratiquant l’AP
      • Montrant les ressources du quartier
      • Pouvant être utilisés dans le cadre d’une consultation ou dans un cadre collectif (importance du rapport interpersonnel et du collectif)
      • 4.6 Quel type d’outils?
    • 60.
      • 4.7 Trois stratégies retenues
      • Développement d’un guide à destination des professionnels de la santé et des intervenants pour utilisation dans le cadre des consultations et pour faire connaître les ressources du quartier
      • Soutien des nouvelles activités organisées par la Corporation des loisirs du parc ciblant les femmes immigrantes
      • Développement d’un jeu pour utilisation dans les cours de francisation
    • 61.
      • Cible : Les femmes immigrantes du quartier P.-E. qui fréquentent les cours de francisation (CHAIS, William Hingston, Afrique au féminin, CLAM)
      • Trois objectifs :
        • Faire connaître les ressources du quartier
        • Rappeler ce qu’être actif veut dire, ainsi que les bienfaits de l’AP sur la santé
        • Augmenter le sentiment d’efficacité à l’égard de l’AP en amenant les femmes à exécuter quelques exercices dans le cadre des cours
      * Le jeu Bougez Parc-Extension est développé avec l’équipe de Louise Sauvé de la Téluq.
      • 4.8 Objectifs du jeu : «Bougez! Parc-Extension»
    • 62.
      • Préparation du jeu
        • Rédaction de questions répondant aux 3 objectifs
        • Choix du format de jeu Tic Tac Toe parmi les coquilles disponibles (consignes les plus simples)
      • Validation des questions du jeu et du format de jeu auprès d’une professeure de français du CHAIS
      • Validation des questions concernant l’AP auprès d’un expert
      • Révision du jeu
        • Révision des questions
        • Modification de certaines questions concernant les exercices d’AP
        • Ajout d’un glossaire pour utilisation par le professeur
        • Choix du format de jeu papier plutôt que numérique
      • Production d’un jeu version 1
      • 4.9 Processus de développement du jeu (version 1)
    • 63.
      • 4.10 Jeu ( version 1)
    • 64.
      • 4.10.1 Question sur les ressources
    • 65.
      • 4.10.2 Question sur les caractéristiques des ressources
    • 66.
      • 4.10.3 Question sur l’activité physique et ses bienfaits
    • 67.
      • 4.10.4 Question pour amener les femmes à expérimenter un exercice d’AP
    • 68.
      • Expérimentation du jeu pendant un cours de francisation du CHAIS
        • 17 participants (16 femmes indopakistanaise, 1 homme)
        • 1 animateur , 2 observatrices
        • 2 parties jouées :
          • En grand groupe avec projection des questions (2 équipes et une grande planche de jeu)
          • En plusieurs groupes de 3 ou 4 personnes
      • Entrevues avec 2 professeurs à la suite de l’expérimentation
      • 4.11 Validation du jeu
    • 69.
      • Sélection du format pour utilisation en grand groupe uniquement
      • Révision des questions
        • Reformulation
          • Phrases plus courtes
          • Réponses comportant un seul mot
        • Suppression d’une question exercice et ajout d’autres exercices mettant en évidence la pratique d’AP dans la cuisine
        • Ajouts de questions sur les bienfaits de l’AP pour la famille
        • Répéter les exercices au moins quatre fois, encercler les mouvements
        • Ajout de cartes des parcs
      • Préparer un guide pour l’animateur
      • 4.12 Révision
    • 70. 5. En conclusion : Exemple d’un jeu éducatif en ligne Lise Renaud
    • 71.
      • 5.1 Jeu éducatif : «Asthme : 1,2,3… Respirez !»
      • Jeu éducatif en ligne développé par des médecins et des pédagogues
      • Public cible: jeunes de 14 à 18 ans, écoles secondaires
      • Jeu: 107 questions sur la prévention (23), le contrôle de l’asthme (24), les facteurs déclenchants (22) et les allergies (21)
      • Activités liées aux attitudes:
        • Questions ouvertes demandant narration ou performance
        • Scénarios imprécis demandant argumentation
        • Modeling, i.e. imiter le comportement décrit
        • Démonstrations précises
    • 72.  
    • 73.  
    • 74.  
    • 75.  
    • 76.  
    • 77.
      • 133 élèves
      • Pré/post avec échelle de Likert (31 items), divisée en trois sections :
        • Prédisposition à agir
        • Habitudes personnelles
        • Perception de solutions et de pratiques
      • 5.2 Méthodologie
    • 78.
      • Perception de sa propre santé
      • Perception de la gravité et des dangers que peut représenter un asthme mal contrôlé
      • Perception de contrôle vis-à-vis la réduction des risques et l’élimination des facteurs déclenchants présent dans l’environnement
      • Dans l’ensemble des indicateurs de l’échelle d’attitudes
      • 5.3 Résultats : Modification
    • 79.
      • Un jeu interactif intégrant les quatre éléments de l’attitude
        • Improvisation
        • Argumentation
        • Confrontation dans l’interaction
        • Rétroaction
        • Génère des changements d’attitudes
      • 5.4 Discussion
    • 80.
      • 5.5 Conclusion générale sur les jeux éducatifs
    • 81.
      • Merci de votre attention
      www.grms.uqam.ca [email_address]