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Portfólio de evidencias corrigido
 

Portfólio de evidencias corrigido

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    Portfólio de evidencias corrigido Portfólio de evidencias corrigido Presentation Transcript

    • PORTFÓLIO DE EVIDÊNCIAS Conceitos de Programação
    • DISCIPLINA: ESTRUTURA DE DADOS ORIENTADOR: CUSTÓDIO GASTÃO AUTORES: LEANDRO KLEIN, THUANY COSTA E GREGORY BRUM
    • ESTRUTURADA X POO Faça um comparativo entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos e cite as vantagens de cada uma.  PROVÊ UM MELHOR CONTROLE SOBRE O FLUXO DE EXECUÇÃO DO CÓDIGO, QUANDO COMPARADA COM A PROGRAMAÇÃO IMPERATIVA E É FÁCIL DE SE ENTENDER, SENDO AMPLAMENTE USADA EM CURSOS INTRODUTÓRIOS DE PROGRAMAÇÃO ENQUANTO A POO PROVÊ UMA MELHOR ORGANIZAÇÃO DO CÓDIGO E CONTRIBUI PARA O REAPROVEITAMENTO DE CÓDIGO. http://fabrica.ms.senac.br/2013/04/programacao-estruturada-versus-programacao-orientada-a-objetos/ http://www.devmedia.com.br/programacao-orientada-a-objetos-x-programacao-estruturada/11747 http://pipeless.blogspot.com.br/2009/01/programao-estruturada-versus-programao.html
    • PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA Quais são as principais características da programação estruturada? • O princípio básico de programação estruturada é que um programa é composto por blocos elementares de código que se interligam através de três mecanismos básicos, que são sequencia, seleção e iteração. Cada uma destas construções tem um ponto de início (o topo do bloco) e um ponto de término (o fim do bloco) de execução. http://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/EA876/apostila/HTML/node7.html http://www.devmedia.com.br/introducao-a-programacao-estruturada/24951 http://pipeless.blogspot.com.br/2009/01/programao-estruturada-versus-programao.html
    • POO Quais são as principais características da programação orientada a objetos?  FOI CRIADA COM O INTUITO DE APROXIMAR O MUNDO REAL DO MUNDO VIRTUAL, DANDO VIDA ASSIM A OBJETOS.  O PROGRAMADOR SE DÁ O TRABALHO DE CRIAR OBJETOS E FAZER COM QUE SE LIGUEM ENTRE SI. FAZENDO ISSO ATRAVÉS DE MENSAGENS.  MENSAGENS SÃO PEQUENOS TEXTOS QUE FAZEM COM QUE OS OBJETOS ‘CONVERSEM’.  OS SISTEMAS EM GERAL POSSUEM UMA DIVISÃO DE CÓDIGO MAIS LÓGICA TORNANDO SE ASSIM A EXTENSÃO DO CÓDIGO MAIS FÁCIL E COM MENOS RISCO DE BUGS. http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetos http://www.criarweb.com/artigos/215.php
    • PROGRAMAÇÃO LINEAR Quais são as principais características da programação linear?  Importante área da otimização.  Os programas eram desenvolvidos de forma linear, um comando depois do outro, e assim eram executados.  Programação difícil de ser corrigida.  Muitos problemas práticos em pesquisa operacional podem ser expressos como problemas de programação linear. http://pt.scribd.com/doc/159262757/Utilizando-Classe-no-Access-Introdu%EF%BF%BD%EF%BF%BDo-docx http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_linear
    • PROCEDIMENTO E FUNÇÃO Explique a principal diferença e a principal similaridade entre um procedimento e uma função na programação.  FUNÇÕES E PROCEDIMENTOS SÃO SUB-ROTINAS QUE EXECUTAM UMA TAREFA PARTICULAR.  AS FUNÇÕES SÃO AVALIADAS E RETORNAM UM VALOR AO PROGRAMA QUE AS CHAMA, ALÉM DOS POSSÍVEIS PARÂMETROS DE SAÍDA.  UM PROCEDIMENTO NÃO RETORNA VALOR NENHUM, SIMPLESMENTE PROCESSA E MANIPULA VALORES DENTRO DELE. A FUNÇÃO OBRIGATORIAMENTE RETORNA UM VALOR. http://dicaspro.blogspot.com.br/2008/06/funo-e-procedimento.html http://www.inf.pucrs.br/~fldotti/lapro1/prfun.htm http://blog.globalcode.com.br/2010/06/aprendendo-programar-procedimentos-e.html#.UmlomvnB1K
    • MODULARIZAÇÃO APLICADO NA PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA Explique o principio da modularização aplicado na programação estruturada.  O SISTEMA OU SOFTWARE É DIVIDO EM PARTES DISTINTAS.  COMPÕE AS FERRAMENTAS NECESSÁRIAS PARA UM PROGRAMA MAIS LEGÍVEL, UMA MELHOR MANUTENÇÃO E MELHOR DESEMPENHO.  AS FERRAMENTAS SÃO AS SUB-ROTINAS E AS FUNÇÕES.  A ARTE DA MODULARIZAÇÃO ESTÁ EM IDENTIFICAR CLARAMENTE QUE MÓDULOS DEVEM EXISTIR NO SISTEMA, DE MODO A GARANTIR QUE AS LIGAÇÕES ENTRE OS MÓDULOS SÃO MINIMIZADAS E QUE A SUA COESÃO INTERNA É MÁXIMA.  PERMITE A ALTERAÇÃO DE UM ÚNICO MÓDULO SEM TER DE COMPRAR UM SISTEMA NOVO.  FACILITA A DETECÇÃO DE ERROS, POIS É EM PRINCÍPIO SIMPLES VERIFICAR QUAL É O MÓDULO RESPONSÁVEL PELO ERRO.  É MAIS FÁCIL TESTAR OS MÓDULOS INDIVIDUALMENTE DO QUE O PROGRAMA COMPLETO. http://home.iscte-iul.pt/~mms/courses/ip/1998-1999/teoricas/capitulo-3.htm http://pt.wikipedia.org/wiki/Modularidade http://www.metropoledigital.ufrn.br/aulas/disciplinas/prog_est/aula_09.html
    • OBJETO NA POO Apresente uma definição para objeto, sob o ponto de vista da orientação a objetos, citando três exemplos. DENTRO DA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS, A PALAVRA OBJETO SE REFERE A UMA INSTÂNCIA DE UMA CLASSE. OBJETO É UM ELEMENTO DO MUNDO REAL, PODE SER UMA PESSOA, UM LUGAR, UM VOOU DE AVIÃO. CADA QUAL COM SEUS DADOS PRÓPRIOS. POR EXEMPLO O OBJETO “PESSOA” POSSUI SEUS DADOS COMO: ALTURA IDADE GÊNERO PESO E ETC. http://pt.wikipedia.org/wiki/Orienta%C3%A7%C3%A3o_a_objetos http://www.javaprogressivo.net/2012/09/O-que-sao-Classes-e-Objetos-e-Para-que-Servem-em-Java.html http://www.leandro.wives.nom.br/java/oojava.htm
    • EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE OBJETOS USANDO 2 CLASSES, OBJETOS.JAVA E PESSOAS.JAVA Declaração dos atributos da classe Pessoas. Fonte própria
    • EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE OBJETOS USANDO 2 CLASSES, OBJETOS.JAVA E PESSOAS.JAVA Criação de objetos, a partir da classe Pessoas. Fonte própria
    • CLASSES Identifique uma classe, relacione seus principais atributos (pelo menos 5) e dê exemplo de três objetos (instâncias) que fariam parte dela. UMA CLASSE REPRESENTA UM CONJUNTO DE OBJETOS COM CARACTERÍSTICAS EM COMUM. COM ELA DEFINIMOS OS ATRIBUTOS, OU SEJA AS CARACTERÍSTICAS QUE OS OBJETOS QUE A FORMAM DEVERAM TER, E TAMBÉM O COMPORTAMENTOS DESSES OBJETOS. VEJA NA PRÓXIMA TELA UM EXEMPLO DE UMA CLASSE, NA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JAVA. http://www.dca.fee.unicamp.br/cursos/PooJava/classes/conceito.html http://www.javaprogressivo.net/2012/09/O-que-sao-Classes-e-Objetos-e-Para-que-Servem-em-Java.html http://pt.wikipedia.org/wiki/Classe_(programa%C3%A7%C3%A3o)
    • EXEMPLO – USANDO AS CLASSES ALUNO E TREMCABULOSO Declaração dos atributos da classe Aluno. Fonte própria
    • Criação de objetos, a partir da classe Aluno. Fonte própria
    • O QUE É HERANÇA EM JAVA - SUPERCLASSE E SUBCLASSE Aplicando o princípio da especialização, identifique uma classe e pelo menos três subclasses que fariam parte dela. O QUE É UMA HERANÇA NA VIDA REAL? É QUANDO ALGUÉM DEIXA SEUS BENS PARA OUTRA. NO JAVA TAMBÉM. GERALMENTE A HERANÇA OCORRE DENTRE MEMBROS DE UMA MESMA FAMÍLIA. NO JAVA TAMBÉM. HERANÇA, EM JAVA, NADA MAIS É DO QUE CRIAR CLASSES USANDO OUTRAS CLASSES JÁ EXISTENTES. OBVIAMENTE, VOCÊ VAI FAZER UMA CLASSE HERDAR AS CARACTERÍSTICAS DE OUTRA SE ESTAS TIVEREM UMA RELAÇÃO (SE FOREM PARECIDAS). SUPERCLASSE PODE SER DEFINIDA COMO A CLASSE PRINCIPAL. QUE CONTÉM AS DEFINIÇÕES BASE PARA AS DEMAIS. SUBCLASSE É AQUELA CRIADA COM BASE EM OUTRA CLASSE, HERDANDO SUAS CARACTERÍSTICAS. IMPORTANTE RESSALTAR QUE É POSSÍVEL CRIAR OUTROS ATRIBUTOS E MÉTODOS EM UMA SUBCLASSE. http://www.javaprogressivo.net/2012/10/Heranca-em-Javao-que-e--para-que-serve-exemplos--quando-usar.html http://pt.wikipedia.org/wiki/Heran%C3%A7a_(programa%C3%A7%C3%A3o) http://www.dca.fee.unicamp.br/courses/PooJava/heranca/index.html
    • SUPERCLASSES E SUBCLASSES - EXEMPLOS Fonte própria
    • SUPERCLASSES E SUBCLASSES - EXEMPLOS Fonte própria
    • SUPERCLASSES E SUBCLASSES - EXEMPLOS Fonte própria
    • SUPERCLASSES E SUBCLASSES - EXEMPLOS Fonte própria
    • SUPERCLASSES E SUBCLASSES - EXEMPLOS Fonte própria
    • FIM A arte de programar consiste na arte de organizar e dominar a complexidade! Dijkstra