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    Gport GMIC Roadshow USA Report -CN Gport GMIC Roadshow USA Report -CN Presentation Transcript

    • GMIC 2012 ROADSHOW USA美国移动互联网市场考察GMIC 2012 ROADSHOW USA | 企业拜访2011年11月5日~11日
    • 目录1. 活动简介2. 美国市场概况3. 企业拜访4. 报告结语5. GMIC 2012 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 活动简介 GMIC ROADSHOW 主要成员 活动日程 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 活动简介 | GMIC ROADSHOW GMIC ROADSHOW 是长城会 (Great Wall Club) 旗下活动之一, 全球移动互联网大会 (Global Mobile Internet Conference, 简称 GMIC) 的一项海外推广活动。活动的目的旨在将GMIC作为亚 洲,尤其是中国与海外各个市场之间交流纽带和商业平台的 作用本地化的展现给全球不同地区的行业领袖和企业家们。4 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 活动简介 | 主要成员 雷军 林斌 王坚 CEO, 小米 总裁, 小米 CTO, 阿里巴巴 宋涛 王勇 王强宇 CEO, 杭州斯凯 CEO, DeNA中国 CEO, 杭州迅博达 文厨 薄益群 BARRETT PARKMAN CEO, 长城会 总裁, 长城会 VP, 长城会5 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 活动简介 | 活动日程 2011年11月5日-13日 精彩回顾  Glu Mobile | 全球排名前三的移动游戏开发与 发行公司 企业  Square | 年交易额超过20亿美元的支付巨头 11月7日 拜访  SV Angel | 成功投资Google、Facebook、Twitter 周一 和Groupon的传奇天使投资机构  RocketSpace Incubator  Zynga | 社交游戏之王  GMIC Roadshow SF 活动  VIP晚宴 企业  eBay |全球最大的电子商务平台 11月8日 拜访  Paypal |全球最大的支付解决方案提供商 周二  顶级VC午餐会 活动  移动创新无国界  CEO晚餐会6 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 活动简介 | 活动日程 2011年11月5日-13日 精彩回顾  Sequoia Capital 红杉资本 | 全球最大的风险投 企业 资公司 11月9日 拜访  Google Android |全球市场占有率第一的手机操 周三 作系统 团队 活动  SVCW CEO晚宴  Evernote |全球市场占有率第一的跨平台笔记 11月10日 企业 软件/云存储平台 周四 拜访  Mozilla |全球第三大浏览器提供方7 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 美国市场概况 从水平到垂直 垂直市场的三个重要走势 社交化-位臵化-移动化 其他几个值得关注的细分领域 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 美国市场概况 |移动市场总体趋势 从水平到垂直 » 随着云技术和网络带宽的发展,美国的移动市场将迎来更加快速的增长。 如此增长态势下的一个重要趋势是市场切入点由水平类产品和服务向垂 直类行业解决方案的转移,比如本次Roadshow所拜访的企业之一Square (详见企业拜访页面)。 » 未来移动市场中的两类主要服务  水平类——以满足个人用户需求为主的产品和服务  垂直类——以满足细分行业需求为主的市场解决方案 » 三大主要原因  水平市场红海一片,用户的核心需求已被基本满足,单项产品很难有 实质创新。  技术层面的全方位成熟使解决方案的提供在各个细分行业中成为可能。  热点领域和热点产品逐渐降温。依靠开发单项产品或服务热点获得收 入的商业模式变得越来越困难。以解决系统化需求为目标的产品整合 和服务增值成为市场共识。9 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 美国市场概况 |移动市场总体趋势 垂直市场的三个重要走势 1. 到2020年,全美入网移动终端的总数将达到500亿部 (2010年 这一数字仅有125亿)。  两种类型的终端:1)单一用途 (电子阅读器,医疗监视器),2)多用途 (智能手机,平板电脑)  需要有重大的技术进步和软硬件整合,以满足数据传输的大量需要。 2. 基于移动设备的医疗服务将会激增  医疗产业即将占到美国国内生产总值的20%。  美国和其他国家的人口老龄化是这一市场不断增长的催化剂。 3. 移动搜索引擎的进一步发展  受到移动设备性能的限制,传统的Google式搜索引擎已不再适用,人 们将需要更简洁的搜索方式。  未来所需要的是诸如Siri一类的语音搜索,和能够通过1至2个单词进 行相对精确搜索的强大引擎。  未来10年,这一市场的赢家将会成为下一个Google。10 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 美国市场概况 |移动市场总体趋势 社交化-位臵化-移动化 (So-Lo-Mo) » So-Lo-Mo的发展还将延续,且影响会更加深入  基于So-Lo-Mo所提供的各种实时信息,商家将能够以一些前所未有的 方式找到自己的目标顾客,并直接影响其消费行为。  在未来的一段时间内,数据挖掘 (Datamining) 和意见影响 (Controlling Opinions ) 将会成为许多公司发展甚至是存亡的关键。  34%的Twitter用户每天转发超过一条关于产品的链接,用户推送已成 为现实。11 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 美国市场概况 |移动市场总体趋势 其他几个值得关注的细分领域 1. 移动支付 (Mobile Payment)  2015年,全球移动支付市场总值将超过7500亿美元。  NFC支付将占移动支付市场总量的75%。  短信支付和移动网页支付将逐渐停滞。  2009年7月至2010年7月的一年时间里,Amazon的顾客通过移动支付的方式购 买了超过10亿美元的商品。 2. 移动广告 (Mobile Advertising)  美国数字广告花费约合330亿美元/年,其中10亿美元来自移动广告。  现阶段,美国仍然只有35%的手机用户使用智能手机——随着这一比例的几 何式增长,移动广告市场也会随之水涨船高。  通过SoLoMo投放的移动广告更为精准,因此也会更受欢迎。 3. 移动网络电话 (Mobile VOIP)  2015年,移动网络电话通话时间将从2010年的150亿分钟上升至4700亿分钟。  这一增长将使传统语音通讯和短信服务的收入大幅下降。  未来几年内,运营商将会在这一领域激烈竞争,力图找到新的业务模式以平 衡其在传统业务上的损失。网络电话服务则需要找到合适的盈利模式。12 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 Glu Mobile  Paypal Square  Sequoia Capital SV Angel  Google Android Zynga  Evernote eBay  Mozilla research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | GLU MOBILE» 公司简介 (信息截至2011年11月)  全球排名前三的移动游戏开发公司和游戏发行商  成立于2001年,总部位于美国旧金山市,并在北京设有分公司  2007年3月在纳斯达克上市 (NASDAQ: GLUU)  北京分公司员工约150人 Contract Killer Super KO Boxing Big Time Gangsta Guitar Hero Deer Hunter StarBlitz14 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | GLU MOBILE» 运营状况 (信息截至2011年9月)  用户总数超过7000万  平均每月活跃用户22090 人  平均每日活跃用户 2103 人  Android与iOS用户比例分别为34% 和 66%» 财务状况 (信息截至2011年11月)  公司市值:1.97亿美元 ($197.06M)  最近12个月总收入:6千6百万美元 ($66.65M)  最近12个月毛利润:4千7百万美元 ($47.69M)  最近12个月净利润:亏损1千6百万 美元 ($-16.02M)15 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | GLU MOBILE» 商业模式 免费 + 付费增值服务 (Free + Premium)  微交易 (Micro-transactions) 收益 ---占总收益的75%  展示性广告收益 (CPM) ---占总收益的5%  驱动性广告收益 (CPX) ---占总收益的20%» 产品策略  以深度游戏设臵和玩家体验换取 口碑和社会化传播  充分发挥Glu在重客户端 (Thick Client) 和跨平台游戏上的优势  免费+增值服务 +产品价值最大化 (充分开发每款游戏的商业价值)16 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | GLU MOBILE» Glu 为什么成功 (市场层面)? 1. 免费 + 增值服务 (Freemium) 的商业模式 2. 强大的跨平台移植 (Porting) 能力——专职团队负责Android生态系统各 个环节的适配,确保每款游戏能够在各种软硬件环境下运行。 3. 具备从游戏概念提出到游戏发布和推广的产业链全程整合能力——产 业链合作覆盖芯片厂商、手机生产商、大部分SNS平台和几乎所有的 零售商店。 4. 重客户端游戏,尤其是3D游戏开发上的巨大优势。 5. 根据自身优势选择战略方向,不盲目开发社交游戏或追求游戏的社交 化,而是坚持采用玩家导向的发展策略,在保证游戏可玩性和玩家体 验的前提下尽可能融入社交化元素 (As social as relevant)。» Glu 眼中的未来游戏市场 1. 三大增长趋势:移动、Freemium模式和社交化游戏 2. 两大开发方向:兼容性导向 (浏览器导向) 和玩家体验导向 (本地资源 导向)17 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | SQUARE» 公司简介 (信息截至2011年10月)  年交易额超过20亿美元的移动支付巨头  由Twitter创始人Jack Dorsey共同创立于2009年2月,同年12月份正式成 立股份有限公司,总部位于美国旧金山市  截至10月底公司已融资超过1.7亿美元» 运营状况 (信息截至2011年11月)  日均活跃用户接近2万个,实际用户总数超过90万  美国国内销售网点超过9000个,读卡器分发预计已接近100万个  每月新增商家超过10万个,商家总数已达到Visa或万事达的10%  移动终端设备上使用比例: iPad(21%), iPhone(45%) iPod(3%), Android(31%)» 财务状况 (信息截至2011年11月)  每日处理交易额超过1100万美元  年处理交易额已达到20亿美元  最后一次市场估值约20亿美元18 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | SQUARE» 商业模式 目前:每次交易服务费 (Cost Per Transaction)  每次用户刷卡交易服务费 (Cost Per Swipe)---统一为交易额的2.75%,且 无其他费用。(2月份之前为交易额的2.75% + $0.15/次)  每次用户手动输入交易服务费 (Cost Per Keyed-in)---统一为交易额的 2.75%,且无其他费用。(2月份之前为交易额的3.50% + $0.15/次)  比支付行业平均水平 (交易额的2.75% 1.65% + $0.20) 高出40% 未来:产品推荐 + 广告,日后可能成为电子商务入口和平台19 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | SQUARE» Square 为什么成功 (市场层面)? 1. 合理的商业定位:基于“新技术将不是改良传统支付方式而是将彻底 改变支付行业”的理解,将公司定位为“一站式支付解决方案提供商” 而不仅仅是“移动支付”公司。 2. 简洁的商业模式:尽一切办法简化用户支付流程。前期曾在2.75%交易 费之外收取0.15美元的附加费用,年初取消。 3. 产品针对利基市场:传统支付系统对小商户及个人商户的支持相对较 少且有诸多不便,而正是对这部分商户实际需求的关注和支持,帮助 Square完成了早期的核心用户积累。 4. 以提高顾客支付体验为导向的产品创新:不一味追求热门技术 (比如 NFC),而是以“支持任意顾客手中的任何支付方式”和“ 帮助商户完 成每一笔可能的销售”为目标。 5. 低成本-高效能的市场推广与核心用户积累策略:1) 使产品具备口碑价 值和流行元素,获得用户追捧;2) 在不同的目标群体网络中试发产品 并创造口碑;3) 利用社会化传播平台;20 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | SV ANGEL» 基金简介 (信息截至2011年11月15日) 1. 2005年由曾经投资了Google、Facebook、Twitter和Zynga的硅谷传奇天 使投资人罗恩· 康威 (Ron Conway) 创立。 2. 总部位于美国硅谷,基金规模约 6千万美元,主要从事创业公司的早 期小额投资。 3. 仅设一位GP (David Lee),包括 Ron Conway 本人均为 LP。 4. 截至2011年11月15日,已投资了包括Twitter、Foursquare、Groupon、 Dropbox、Square、Filpboard、AirBnB在内超过220家以上的创业项目。 其中超过一半的企业已经获得了A轮融资,25%的企业获得了Top 10风 险投资机构的投资。 5. 平均投资额约150,000 美元 (一般约占股权的1%~5%),重点项目投资 额约在50至100万美元之间。 6. 优先投资具有长期影响力的项目,尤其重视与优秀创业者所建立的长 期合作关系以及投资未来项目的可能性。21 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | SV ANGEL» SV Angel 重要观点: 1. 两个主要市场驱动力:移动化和全球化 2. 未来三大市场方向:  新媒体渠道、实时内容消费 (New Media Channel, Real Time Data Consumption)  O2O 商务 (O2O Commerce)  协作消费 (Collaborative Consumptions) 3. 一个科技更新的周期一般持续约20~25年,现在的一切还仅仅处于整 个循环周期的早期阶段,所以这个行业还称不上是泡沫。SV Angel至 少会以现在的投资势头再投5年。 4. SV Angel 对于整个行业从未如此乐观,且不认为行业表现出任何减速 的趋势。 5. 下一个Google和Facebook将出自于Y Combinator。22 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | ZYNGA» 公司简介 (信息截至2011年6月)  全球社交游戏公司之首  成立于2007年6月,同年秋季即开始盈利  总部位于美国旧金山市,员工超过2000人,在北京设有分公司  核心团队: Mark Pincus (CEO)、 Cadir Lee (CTO)、 Dave Wehner (CFO) research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | ZYNGA» 运营状况 (信息截至2011年6月)  平均每月独立用户总数超过1.48亿,分布于166个国家  平均每月活跃用户2.32亿人  过去一年中,每天至少登录一款Zynga游戏平台的人数超过了6000万, 用 户每天在Zynga的游戏中逗留20亿分钟  Zynga平均每秒钟购买38,000个虚拟物品,虚拟物品年销售收入达到5.75 亿美元 ($575M)  Zynga去年底广告收入仅有2280万美元,相比09年下降了36%» 财务状况 (信息截至2011年6月)  年收入:5.98亿美元 ($598M),比09年1.22亿 ($122M) 增长391%  今年第一季度收入:2.35亿美元 ($235M),比去年同期增长133%  年利润:9千万美元 ($90M)  今年第一季度利润:1180万美元 ($11.8M),比去年同期增长84%  现阶段可支配现金:10亿美元  2010年营销总成本超过1.14亿美元 ($114M)  今年第一季度研发成本达7180万美元 ($71.8M),比去年同期增长158%24 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | ZYNGA» 商业模式 虚拟商品交易 + 广告服务  3%~5%的用户付费购买虚拟商品  线上和线下两大购买渠道,多种支付方式  虚拟商品交易占其总收益的90%,广告收益比例较小且有下降趋势  通过Facebook所进行的交易,平台抽取交易额的30%  广告服务主要通过 1)对广告主品牌图形进行展示,2)在游戏界面中植 入品牌广告的方式达到推广目的。25 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | ZYNGA» Zynga与Facebook之间的竞合博弈 1. 双方的互助合作  Facebook是Zynga最大的渠道平台  Zynga游戏为Facebook带来新的用户 2. Facebook禁止“通知”  2010年5月Facebook禁止社交游戏继续利用“通知”功能进 行推广 3. Facebook推出信用币  2010年9月Facebook正式推出Facebook信用币  2011年7月1日起,Facebook将成为其平台上的唯一货币,而 交易额达30%归Facebook所有。 4. Zynga自建平台  针对Facebook的举措,Zynga尝试自建平台,并推出新的推 广和收入渠道。26 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | ZYNGA» Zynga为什么成功? 1. 依靠Facebook起家  在桌面市场上充分把握Facebook一家独大的平台优势,通过强势渠道 快速抢占市场。 2. 快速复制成功游戏  选择热门游戏在较短时间内进行复制,通过大规模广告宣传 (占年收 入10%~20%) 和用户间交叉推广,快速积累大量用户。 3. 重视数据决策  投入大量资源建立数据仓库,为每个游戏建立数据模型。过去三年内 投资数亿美元招募工程师和购买服务器。  产品开发凭借强大的技术体系和数据分析团队 (多来自Oracle ),依据 海量数据和严谨的分析而不是经验来做决策。 4. 根据形势变化及时调整渠道策略  桌面市场陆续推出植入广告和线下支付等新的推广和收入渠道。  移动市场不与Facebook绑定,而是保持松散合作并同时开拓多种渠道。27 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | EBAY» 公司简介 (信息截至2011年11月)  全球最大的电子商务平台  成立于1995年9月4日,1998年9月24在纳斯达克上市 (NASDAQ: EBAY)  总部位于美国加州圣荷西,员工总数超过17700人  核心团队:Pierre Omidyar (创始人及董事会主席), John Donahoe (CEO),Bob Swan (CFO)28 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | EBAY» 运营状况 (信息截至2011年9月) » 财务状况 (信息截至2011年11月)  活跃用户总数超过1亿  公司市值:374.3亿美元 ($37.43B)  每日页面访问量超过16亿  最近12个月总收入: 107.7亿美元 ($10.77B)  每秒钟交易1,877美元 ($1,877)  最近12个月毛利润:  2011年第二季度商品交易总额超过 76.4亿美元 ($7.64B) 146亿美元 ($14.6B)  最近12个月净利润: 18.1亿美元 ($1.81B)29 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | EBAY» 商业模式 C2C在线交易平台 1. 网上拍卖/固定价格交易  eBay商品登录费 (Insertion Fee)  eBay平台成交费 (Final Value Fee) 2. PayPal交易费收益 3. 广告/分类服务收益30 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | PAYPAL» 公司简介  全球最大的支付解决方案提供商  成立于1998年12月,总部设在加利福尼亚州的圣何塞,2002年被eBay 收购,现在是eBay旗下公司。  Paypal可以在全球194个国家和地区以20多种货币使用  核心团队: Scott Thompson (President), Patrick Dupuis (CFO)31 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | PAYPAL» 运营状况 (信息截至2011年10月)  跨国交易中超过90%的卖家和超过 85%的买家使用PayPal  在全球拥有超过1亿的活跃用户, 并以每月约100万新用户速度增长  日处理交易额超过3.15亿美元,平 均每秒交易3650美元  2011年交易总额将超过1200亿美元» 财务状况 (信息截至2011年11月)  2010年总收入:34亿美元 ($3.4B), 其中国际业务占47%  2010年毛利润:约10亿美元 ($1B)  2011年第三季度收入超过11亿美元 ($1.1B),比去年同期增长了32%32 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | PAYPAL» 商业模式 核心支付方式 1)银行系统充值 2)运营商计费 3)Paypal信用卡 核心盈利模式——账户交易手续费  月交易量3000美元以下的——每笔0.30美元+交易额的3.9%;  月交易量3000美元至10000美元——每笔0.30美元+交易额的3.4%;  月交易量10000美元至100000美元——每笔0.30美元+交易额的3.2%;  月交易量100000美元以上——每笔0.30美元+交易额的2.9%。33 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | PAYPAL» eBay与移动互联网 1. 截至10月份,eBay移动客户端下载 量超过了5千7百万次。 2. 过去一年通过eBay移动客户端交易 额超过 50亿美元。 3. eBay每周通过移动客户端销售 2600辆汽车。 4. 预计三年之内,eBay的顾客群中有 50%将用移动设备上网。 5. 收购RedLaser之后,eBay开始了新 的移动布局——寻找和开发支持语 音和视频识别技术的移动应用。» Paypal与移动互联网 1. 2011年Paypal移动支付总额达到35 亿美元 ($3.5B),日交易额超过1000 万美元,每分钟交易超过1万美元。 2. 斥资2亿4000万美元收购手机支付 公司Zong。34 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | SEQUOIA CAPITAL» 基金简介 (信息截至2011年11月) 1. 全球最大的风险投资公司 2. 红杉资本创始于1972年,旗下有近30支基金,拥有接近100亿美元的 总管理资本。 3. 红杉资本总共投资了超过500家公司,130多家成功上市,100多家通 过兼并收购成功退出。目前,其投资的公司总市值超过纳斯达克市场 总价值的10%。 4. 红杉资本在美国曾投资了苹果电脑、思科、甲骨文、雅虎和Google等 一大批声名显赫科技公司,一度造就了长达三十余年美国多家著名企 业围绕红杉资本而建立的红杉现象。 5. 红杉资本中国基金目前管理总额约20亿美元和约40亿人民币的总计7 期基金,用于投资中国的高成长企业。35 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | SEQUOIA CAPITAL» 红杉观点 1. 寻找可以燎原的星星之火:  新科技创新型项目  超强消费者价值,并具备快速分销平台的项目 2. 投资策略不随市场环境而发生变化——理由是在任何经济周期的任何 阶段都有可能产生好企业。 3. 衡量一个行业是否存在过热的其中一个标准是去看创业企业招人的难 度和成本。 4. 红杉将自己视为投资企业的商业合伙人,而不是投资方。不追求快进 快出的经济利润,而去寻求改变世界的产品。 5. VC投资通常选择的是有长期和广泛价值的项目,而不是精致的小生意。 6. 根据红杉的观察,中国电子商务企业的营销开销很大,但客户转化率 和商品毛利率却远远低于美国的平均水平 (Amazon作为美国电子商务 领域中毛利率相对最低的企业也有25%~30%)。36 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | GOOGLE ANDROID» 公司简介 (信息截至2011年11月)  全球市场占有率第一的手机操作系统  Google公司在2007年11月5日正式公布Android操作系统  Android操作系统由安迪· 鲁宾(Andy Rubin)创办,最初主要支持手机。 2005年,在成立仅22个月的时间被Google收购,随后陆续拉拢多家制 造商组成开放手机联盟 (Open Handset Alliance)开发改良,并逐渐扩展 到到平板电脑及其他领域上  2011年第一季度,Android在全球的市场份额首次超过已称霸十年的 诺基亚Symbian系统而跃居全球第一37 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | GOOGLE ANDROID» 运营状况 (信息截至2011年11月)  2011年8月,Android在35个国家占有率第一,平均占有率达48%  2011年11月,Android占据全球智能手机操作系统市场52.5%的份额, 中国市场占有率为58%  11月18日,谷歌报告显示,通过谷歌服务器激活的Android设备用户 总数已经超过2亿,每天通过谷歌服务器激活的新用户数超过55万, 而这仅仅是通过谷歌服务器激活的用户设备数。 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | GOOGLE ANDROID» 来自Android团队的一些观点 1. 相比iOS只关注高端用户群,Android的生态系统范围更加广泛。开发者在 iOS上盈利相对简单,却并不一定更多。Android开发者在盈利模式上的创 新空间更大,机会也更好。 2. Rovio (愤怒的小鸟开发商) 在Android平台上的in-app广告收入与其在 appStore中的应用销售收入基本持平。 3. Android此前并未在平台的盈利能力上投入精力,但这将是Android团队接 下来的主要任务之一。 4. Android平台灵活性更强,更易适应不同地区多样化的市场特性。 5. Android平台在日本所产生的收益已经超过iOS。 6. Google所准备的是一场长期持久的全方位竞争,现在所看到的仅仅是竞 争的开始。Google未来的杀手锏在于各种产品和服务之间的协同。 7. 任何平台层面的创新都存在着版本兼容性的问题。 8. Android开放策略的其中一个目的是利用各种分销渠道最大化的覆盖市场, 让顾客更容易的接触到产品。 9. Android现阶段的商业模式主要来自于搜索广告收益,Android平台作为 Google搜索的主要推广渠道之一,已为Google带来了接近1/3的搜索用户。39 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | EVERNOTE» 公司简介  全球市场占有率第一的跨平台笔记软件/云存储平台  成立于2007年,总部位于美国加利福尼亚的山景城  核心团队:Stepan Pachikov (创始人)、Phil Libin (CEO)、Dave Engberg (CTO)  产品发布后66天即达到100万用户,222天之后达到200万,133天达到 300万,1084天达到400万,83天达到500万,52天达到600万。40 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | EVERNOTE» 运营状况 (信息截至2011年10月)  2011年10注册总人数达到1600万, 其中国际用户占总数的2/3  注册用户以100万人/月的速度增长  2010年底独立用户总数已达到 2,089,705人,付费用户年增长率达 到470%,增长速度超过免费用户» 财务状况 (信息截至2011年9月)  最近12个月总收入:1600万美元 ($16M)  平均月收入超过120万美元 ($1.2M), 收入增长率超过300%  最近一次估值:10亿美元 ($1B)41 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | EVERNOTE» 商业模式 免费 + 付费增值服务 (Free + Premium) 1. 通过免费服务积累早期核心用户 (获得100万付费用户的最简单办 法是积累10亿免费用户—— Evernote CEO Phil Libin) 2. 通过惊艳的免费产品,时间/客户 体验的积累,以及不断更新的优 质增值服务,促使活跃用户转化 为付费用户并将转化率维持在1% 以上 (Phil Libin 最初的假设1%的转 化率即可盈利。而现在其实际的 转化率已超过5%)。 3. 在整个过程中依靠强大的成本控 制能力保证毛利率。42 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | EVERNOTE» Evernote的启示 1. 免费 + 付费增值服务商业模式的核心在于超强的产品体验、活跃用户 和付费用户之间稳定的转化率,以及非凡的成本控制能力。 2. 庞大的免费用户群体所带来的一个意义非凡的好处是围绕其所形成的 用户生态系统。  大量的免费用户实际上成为了Evernote最具活力的产品开发团队, 他们对于用户需求的深度理解和始终活跃的创造力甚至是专业团 队都无法比拟的。  庞大的用户影响力促使产业链上下游如HTC等终端厂商将Evernote 默认为其笔记类产品的后端服务平台,并主动向其寻求产品整合。 3. 分享是对信息做加法,而搜索是做减法。对于用户来说,搜索的实际 意义要大于分享。 4. Evernote的愿景不是去做一款跨平台的应用软件,而是一个全人类通 用的记忆平台。而对于任何平台类的服务来说,数据中心的建设意义 重大。Evernote在海外市场的生态布局也已然考虑到了这一点。 5. 纯粹的推广和发售渠道远不如产业链整合的效果,Evernote倾向于依 靠生态系统自身的力量实现业务在各个层面上的延伸。43 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | MOZILLA» 公司简介  Mozilla基金会简称Mozilla,是为支持和领导开源的Mozilla项目而设立 的一个非营利组织,也是全球第三大浏览器Firefox (仅次于IE和Chrome) 的提供方 。  Mozilla组织于1998年2月由网景公司员工在其内部创立,基金会正式成 立于2003年7月,总部位于美国加利福尼亚州山景城  Mozilla基金会把自己描述为“一个致力于在互联网领域提供多样化选 择和创新的公益组织”,旗下主要项目有 Firefox、Thunderbird、 Drumbeat、Mozilla Labs  核心团队: Gary Kovacs (CEO)、 Mitchell Baker (Chairman)、Brendan Eich (CTO)、Chris Beard (CIO)、Jim Cook (CFO) research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | MOZILLA» 运营状况 (信息截至2011年10月)  Firefox现有用户总数约5亿  每日活跃用户超过1.4亿  占有率超过25%,排名市场第三位  中国区市场份额自2008年以来持续 下降,现仅为3.32%  40%以上产品更新来自于志愿者» 财务状况 (信息截至2011年9月)  2010年全年,Mozilla (包含基金会 及全部子公司) 总收入超过1.23亿 美元,相比2009年增长18%45 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 企业拜访 | MOZILLA» 来自Mozilla的一些观点 1. 浏览器厂商需要业务模式创新。在未来的移动互联网时代中,仅仅拥 有一个第三方浏览器已经不再足够。“多一个选择”已不再是用户的 主要诉求。 2. Firefox接下来的一个侧重点是浏览器与用户身份的深度定制与绑定。 3. Firefox将试行以HTML5应用为中心的,Web-Based、开放式跨平台应 用商店。第一步将于第四季度之内发布针对开发者的Beta版本。 4. 网页本身就是商店。 Firefox做开放式应用商店的目的之一是为了验证 Web作为应用平台的可行性和实用性。 5. HTML5开发者须有有更多的耐心——介于现阶段技术的瓶颈,市场上 大部分的应用暂时还不能在HTML5平台上顺畅的运行。但HTML5的发 展趋势已然注定,大规模的跨平台兼容只是时间问题。 6. Firefox add-on其实是现有最大的Web-based应用商店,Firefox在这一 点上已经积累了长期的经验和海量的开发者。这是其他平台所不具备 的独特优势。46 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 报告结语 Freemium HTML5 生态系统 关于新技术与 商业模式 关于移动互联网热潮 关于投资方向 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 报告关键词» 关键词 - Freemium Freemium的模式其实由来已久,但直到最近一年才受到广泛关注。Freemium这一组合词由美国风 险投资人Fred Wilson于2010年3月才首次提出,其基本概念是指一种免费+增值服务的商业模式; 企业通过免费提供产品或服务的主要功能,获得大量优质核心用户,然后再依靠增值服务或增强 版本向用户收费。中国其实可以说是Freemium模式推行最早也具备相当成功案例的市场之一,今 天如日中天的行业巨头腾讯,最初就是基于Freemium模式发展起来的。而本次GMIC Roadshow拜 访企业中的Zynga、Glu和Evernote,也都是典型的Freemium模式。 Freemium的模式的基本要素:  “不可抗拒”的免费产品:价值低劣的产品即使免费也无法得到用户,成功的Freemium产品 最初都有惊艳的产品体验,所提供的绝不是失去了大部分有用功能的阉割版,而是彻底将核 心功能向用户免费开放。  庞大的活跃用户群:活跃用户意味着产品粘性,产生了粘性的用户群体就有转化为付费用户 的可能性。就像Evernote CEO Phil Libin所说的——“获得100万付费用户的最简单办法是积累 10亿免费用户。”  非凡的成本控制能力:风险投资未必就能保证Freemium的成立,企业自身强大的成本控制能 力才是Freemium模式长期发展的基础。  用户数据分析和挖掘的能力:用户的价值需要开发,海量用户需要强大的数据团队去支持与 产品和服务相关的各种决策。只有知道哪些人会付费以及付多少,Freemium才真的有效。  增值业务的不断创新:从服务本身到收益模式,Freemium都需要不断的创新。免费的成本已 经注定,如何以用户愿意接受的方式最大化产品的价值?如何提高活跃用户至付费用户的转 化率?这些将是Freemium模式始终不变的主题。48 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 报告关键词» 关键词 - Freemium Freemium为何盛行?  免费模式降低了用户积累的难度。而“易于获得用户”正是Freemium之所以可行 的首要因素。  具有粘性的免费产品对用户形成了相对较高的转移成本。 Freemium模式的根本优 势在于核心用户的积累和留存,再好的收入模式如果没有稳定的用户群体也难以 实现盈利。  软件应用及互联网类产品在边际成本上的天然优势。在互联网时代之前, Freemium模式成功的难度是相当大的。如今其在互联网大潮中盛行的一大原因来 自于多数IT类产品的边际成本几乎为零。  优质的免费产品获得口碑和社会化传播的优势。Freemium模式受到追捧的另一个 原因是其在社会化媒体时代的推广优势。优质的免费产品很容易获得口碑;但在 社会化媒体到来之前,口碑传播的难度较大,而今众多的社会化平台则大大放大 了产品的口碑效应。  免费模式下的核心用户有利于产品生态系统的形成。就像Evernote CEO所表达的 一样,大多数Freemium产品的开发来自于用户。免费产品的用户更愿意主动贡献 自己的力量去提高产品体验。无数的用户开发产品会在短时间内形成竞争者难以 复制的产品生态系统。49 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 报告关键词» 关键词 - HTML5 前沿实践者的观点 1. 网页本身就是商店——跨平台兼容性毫无疑问是HTML5的首要意义。 Web-Based应用不仅是技术上的可能,而且能够将不同的市场层面打 通,为商业模式的创新来带来更多的机会。微软、Mozilla和Google都 已开始在各自的浏览器中做相关布局。 2. HTML5的80/20法则——由于现阶段技术的瓶颈,只有约20%的应用适 合在HTML5平台上运行,还有80%左右的应用暂时不能在HTML5平台 上发挥出其应有的性能。但HTML5的发展趋势已然注定,80%所代表 的不是障碍而是潜力。 3. 短时间内,百兆以上的游戏难以在浏览器中运行——HTML5平台上的 游戏虽然降低了适配的成本,但同时也使得响应时间和游戏体验大大 收到限制,将很难满足真正的游戏玩家。 4. HTML5难推广——一方面,HTML5不是用户应用的迫切需求,更多是 厂商试图改变软件生态格局的战略需求;另一方面, 其对硬件和带 宽相对较高要求也是重要制约。50 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 报告关键词» 关键词 - 生态系统 来自硅谷优秀企业的启示 1. 重视自身在生态系统中的定位和产业链整合能力。无论是Glu、Zynga,还是Google Android 团队,生态系统建设和发展都已成为其公司长期战略的重要组成部分。  Android今日的成功来自于其大力培植之下所快速形成的庞大生态系统,就广泛程 度而言甚至超过了苹果的多年经营。而Google未来的核心优势也正在于其生态系 统各部分之间的协同效应。  Glu有专职的团队负责Android生态系统各环节的适配,产业链合作覆盖芯片厂商、 手机生产商、SNS平台和各种零售商店。  Evernote认为纯粹的推广和发售渠道远不如产业链整合的效果,因此其始终坚持 生态系统的建设,并凭借系统自身的力量实现业务的推广和价值的延伸。 2. 通过顾客需求驱动产品开发和商业推广,加速生态系统的形成。这一点在Evernote和 Mozilla等企业的发展历程中尤为明显,其大量的免费用户和志愿者实际上成为了最具 活力的产品开发团队,而这个群体本身对于用户需求的深度理解和始终活跃的创造力 甚至是专业团队都无法比拟的。 3. 通过领导或参与某个商业生态系统的建设,使企业所拥有的资源超出其自身和本地市 场的边界之外。在整个行程之中,所有关于中国的话题无不与此有关。Glu和Mozilla在 积极探索与OEM和运营商的产业合作,Zynga与腾讯结盟,Evernote开始尝试在中国建 立数据中心,Google虽然暂时退出了中国市场,却也无时无处不在利用生态系统的建 设将中国的开发者们纳入到自身的发展之中。51 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 报告结语» 关于新技术与 商业模式 - 来自Square和Evernote的启发  无论是HTML5,还是NFC,新技术总是容易成为行业热词,收到追捧 甚至神话。但我们却看到像Jack Dorsey这样的企业家,其创立企业的 着眼点是那么的与众不同:Square从起初的思路就不是把支付方式移 动化,而是认为各种技术总体的发展已经足以产生一种将传统支付甚 至是传统生活方式完全颠覆的全新模式。 就像Jack Dorsey所说的一样: Square首先不是移动支付公司,其次甚至不是支付公司。  Square所追求的是“让支付本身不再成为障碍”——“支持任意顾客 手中的任何支付方式”和“ 帮助商户完成每一笔可能的销售”。 只 要用户需要,NFC也一样支持。相比于大部分企业“只见树木而不见 森林”的一味紧盯热门技术,过度求新求热,却忽略这些技术累积在 商业模式和产业生态的宏观影响,这种视野差别从一开始就注定了其 企业基因的卓尔不群。  在Evernote我们同样也听到了“做全人类通用的记忆平台”这样的豪 言壮语。再联系最近一次的长城会大讲堂活动中,雷军先生对腾讯员 工的一句激励:“腾讯作为市值400亿美金的超级公司,是时候为人 类为地球做点改变世界的事了”,一个出自中国的伟大公司实在让我 们无限憧憬。52 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 报告结语» 关于移动互联网热潮 - 大势所趋还是行业过热  在整个GMIC Roadshow的行程中,我们不止一次的听到美国的同行们 感叹:如今北京的创业热潮和硅谷当年如出一辙。虽然天使投资人、 VC以及行业企业各自的观点迥异,比如SV Angel从科技更新周期的角 度分析,认为移动互联网现在还仅仅处于整个循环的早期阶段,并称 不上是泡沫,也不认为行业表现出任何减速的趋势;而红杉资本则从 “创业企业招人难度和成本”的角度去衡量行业是否存在过热,本着 “任何经济周期的任何阶段都有可能产生好企业”的基本观点去投资 具备长期和广泛价值的项目和企业家,而去争取快进快出的投资利润。» 关于投资方向 - 天使投资 v.s. 风险投资  SV Angel关注方向  新媒体渠道、实时内容消费  O2O 商务  协作消费  红杉资本基本投资理念:寻找可以燎原的星星之火:  新科技创新型项目  超强消费者价值,并具备快速分销平台的项目53 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 图片收录 | 活动剪影 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 图片收录 | 企业拜访 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 图片收录 | 重要人物 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 报告结语 Freemium HTML5 生态系统 关于新技术与 商业模式 关于移动互联网热潮 关于投资方向 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.
    • 什么是GMIC? GMIC全球移动互联网大会 ‘一个高端的移动互联网行业会议’ 全球移动互联网商业领袖的主旨演讲 理解行业趋势 -中国、美国、欧洲与亚太地区之间国家 学习并拓宽全球视野 论坛 创新大赛– 在全球范围内发掘新人才、新 悉数行业精英 技术、新项目 开发者星球 |开发者大会• GMIC开发日 – 为期半天的开发者会议 盘点热门应用,推介合 作平台、寻找最佳投资• GMIC开发大赛 – 最佳应用大赛 人、开阔全球化视野• GMIC创新展示 – 顶尖应用展示 G20 Summit – 行业领袖闭门峰会 VIP 受邀请制 企业、个人SNS – 与知名企业高管联谊 深度商务拓展 “GMIC之夜” 会后派对 和 GMIC 社交 – 和 行业高管互动 放松、联络、社交
    • 会前活动: 公司拜访
    • G20 行业领袖高峰论坛 雷军 – 小米科技CEO,长城会中国董事长 Niklas ZENNSTROM - Skype 创始人 李开复 – 创新工场CEOG20 2011 出席嘉宾长城会中国董事长 – 雷军 京东商城 CEO – 刘强东 UC浏览器 CEO – 俞永福长城会日本董事长 – 夏野刚 Skype创始人 – Niklas ZENNSTROM 阿里云CEO – 王坚新浪CEO – 曹国伟 GREE CEO – 田中良和 北极光创始人– 邓峰联想CEO – 杨元庆 DeNA CEO – Isao MORIYASU Sky-mobi CEO – 宋涛联发科董事长暨执行长– 蔡明介 腾讯EVP – 刘成敏 爱国者总裁 – 冯军创新工场 CEO – 李开复 软银EVP – 松本彻三 i-Free CEO – Evgeny KOSOLAPOV
    • 创新大赛创新大赛帮助广大移动互联网创业公司加速起跑。通过海选后,十家选中的创业公司将接受顶尖创业投资人和天使投资人等评委的评判。进入决赛,在最后一轮将有机会在GMIC主会场展示自己的公司或产品。大赛分为种子期、成长期,将全方面的帮助创新公司进行推广,并获取风险投资的机会。
    • 开发者星球开发者星球是 GMIC 大会特有的针对开发者群体的主题活动,旨在介绍并推广开发平台和移动应用。开发者星球将有2500多位移动开发者参加。为期两天的活动将在专属会场里进行。 • GMC开发者之日 – 开发者会议 • GMIC开发者大赛 – 最佳应用大赛 • GMIC创新展示 – 展示顶尖应用
    • GMIC 2011: 参会者分析 1451 29% 参加人数 来自海外 1577 98% 开发者星球参加人数 表示达到参会目的 253 96% 来自媒体 计划参加2012年GMIC 26 64% 经理与其 他 国家 有兴趣和GMIC合作 行业协会 总监 政府部门 副总裁 咨询机构 电信运营商 3%2%大学/研究机构 4% 手机制造商 4% 5% 41% 香港 澳大利亚 其它 7% 服务/内容提供商 韩国 加拿大 马来西亚 丹麦 印度 德国 媒体 6% 印度尼西亚 以色列 瑞典 蒙古 投资 6% 技术/系统 解决方案提供商 英国 菲律宾 俄罗斯 越南 19% 芬兰 还有……
    • GMIC 2011: 媒体影响力253 家媒体现场报道 社交互动:38 位CEO接受了现场专访3683 篇网络媒体报道53 篇平面媒体报道 10个 CEO 微博访谈156 篇国外媒体报道(英文/日文/韩文/俄文) 250,000 网友微博互动19 个网络专题(视频直播) CCTV2-《对话》 CCTV2-《对话》 CCTV2-《经济半小时》 CCTV10- 《创新无限》 CETV- 《数字e族》 BTV - 《首都经济报道》参与媒体:
    • GMIC 2012: 如何参与? 成为GMIC 成为GMIC 参会者 展商 成为GMIC 成为 GMIC 合作伙伴 演讲嘉宾
    • GMIC2012 赞助类别 1 2 3 标准赞助 专项赞助 定制赞助 • 顶级赞助 • 开发者星球赞助 • 新闻中心赞助 • 钻石赞助 • 创新大赛赞助 • VIP 贵宾室赞助 • 铂金赞助 • VIP 欢迎晚宴赞助 • 视频广告赞助 • 金牌赞助 • GMIC之夜赞助 • 品牌赞助所有的赞助方案都包含以下 基本内容:  获得参加大会VIP欢迎晚宴名额  获得GMIC大会通票  获得公司LOGO在大会官网及宣传资料上的展示机会  获得大会现场品牌展示或推广机会  获得大会面向业内10,000多精英人士的EDM营销推广机会  享受GMIC大会门票3.5折特惠(如需再购买)
    • 如果你对该报告有任何意见和想法,或者希望获取更多关于长城会和全球移动 互联网大会的相关信息,请发邮件至 research@greatwallclub.com 与我们联系。 崔恺 | 市场研究及咨询项目部高级经理 » 邮箱: shawn@greatwallclub.com » www.linkedin.com/in/shawnmichael 致力于打造一个全球领先的移动互联网商务 平台。我们帮助会员和客户在中国及全球市场建立基于 互信关系的商业合作,学习领先的市场策略和创新业务 模式,并帮助会员推广其在各大战略市场中的发展。本报告属长城会内部刊物,仅限于会员使用,未经授权请勿对外传播。 research@greatwallclub.com | Copyright 2011. All rights reserved.