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Evaluación de un juego: Candy CrushEvaluación de un juego: Candy Crush
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  1. 1. Mesa: Nuevas perspectivas en VideojuegosMesa: Nuevas perspectivas en VideojuegosEquipo de investigación en TecnologíaEquipo de investigación en TecnologíaEducativaEducativaUNTREFUNTREFDra Graciela EsnaolaDra Graciela EsnaolaLic Eduardo GarcíaLic Eduardo GarcíaLic Maria Beatriz de AnsóLic Maria Beatriz de Ansó
  2. 2. Aprender con videojuegosAprender con videojuegosDra. Graciela EsnaolaDra. Graciela EsnaolaArgentinaArgentinaUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  3. 3. Teoría del aprendizaje mediado:•Vigotsky (1988): Teoría socio histórico cultural•Pea, Roy (2001): Cogniciones distribuidas.•Scolari Carlos ( 2008): Hipermediaciones Teoría de laComunicación Digital InteractivaCsikszentmihalyi, M. (1998) Teoría de las “experienciasoptimas”Baudrillard: Teoría del simulacroUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología EducativaAPRENDER A JUGAR VIDEOJUEGOS: LOS ENTORNOS LÚDICOSAPRENDER A JUGAR VIDEOJUEGOS: LOS ENTORNOS LÚDICOS
  4. 4. APRENDIZAJE con VIDEOJUEGOScAPRENDIZAJE con VIDEOJUEGOScINMERSION PARTICIPATIVAINMERSION PARTICIPATIVAALTAMENTE INTERACTIVOSINTEGRAN NOTACIONES SIMBÓLICASINVOLUCRAMIENTO: ALTA MOTIVACIONINTEGRAN CONOCIMIENTOS PREVIOSPERMITEN APRENDIZAJES COLABORATIVOSFACILITAN LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD.UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  5. 5. COMPETENCIAS PARA ELCOMPETENCIAS PARA ELAPRENDIZAJEAPRENDIZAJEValor de la experiencia previa y conocimientoexpertoPensamiento estratégico (proceso de toma dedecisiones en contextos complejos)Aprendizaje instrumentalAprendizaje horizontalAutoaprendizajeAprendizaje por ensayo y errorUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  6. 6. Aprendizaje y experienciasAprendizaje y experienciasFLOWFLOWImplica: - logro de metas- concentración- diversión-Percepción de retos en el entorno-capacidades personales adecuadas para alcanzarlas-altos niveles de concentración, disfrute ycompromisoUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  7. 7. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  8. 8. Contextos de aprendizaje queContextos de aprendizaje quefacilitan las “experiencias óptimas”facilitan las “experiencias óptimas”1.- Movilidad e interacción entre losparticulares2.- Sensibilidad al contexto en el entorno delusuario3.- Transparencia (de los mecanismospedagógicos)UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  9. 9. Narrar historias en contextos lúdicosNarrar historias en contextos lúdicosUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  10. 10. Conductas ReactivasConductas ReactivasAtención multifocal. Stress / sobre exigenciaSobreadaptación al deseo (usuarios-consumidores eficaces)Sobreestimulación / Hipertrofia de movimientosLa “inmersión participativa” opera como “ilusiónde autoría” : inhibición cognitivaUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  11. 11. Saberes y competenciasSaberes y competencias Tratamiento de la información Resolución de problemas, despliegue de la imaginación y el pensamiento. Comprensión de la estructura y contexto del juego, de la red, interacciones, interfases. Reflexión sobre roles, asignación de cualidades y jerarquías. Estrategias de intervención individual y grupal (tribus para diseñar estrategias colectivas) Estrategias de análisis, síntesis y abstracción. Manejo de variables múltiples y simultáneas. Anticipación de hipótesis estratégicas. Jerarquización de datos y procesos necesarios para avanzar en el juego. Adopción de roles apropiado al contexto de juego. Comunicación con otros. Acuerdos en diálogo sincrónico.UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  12. 12. Investigación educativaAvances…ProyectoProyecto““Innovación educativa, culturaInnovación educativa, culturacolaborativa y mediación tecnológica”colaborativa y mediación tecnológica”Equipo TIC en UNTREFConvenio UNEXII Congreso Internacional Videojuegos y educación CIVE13UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  13. 13. Población y contextoPoblación y contexto:Encuestas realizadas a 259 alumnos de Nivel Secundario(Colegios de la Ciudad y Provincia de Buenos Aires)UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  14. 14. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  15. 15. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  16. 16. Videojuego preferidoNombre DescripciónLeague oflegendsJuego de estrategia. el objetivo es ir rompiendo las torres enemigas hasta llegar a su nexoy destruirlo. Se utiliza un mapa y tres caminos. En el del medio va 1 persona con supersonaje, en el de arriba van 2 y en el de abajo otros 2. Se juega con distintas personasde todo el mundo online.Call ofDuty BlackOps 2Juego de guerra futurista ambientado en el año 2025, de play station que hay que matar agente del equipo contrario o a zombies. Se puede jugar multiplayer online o solo (conbots o amigos) con muchas modos de juego. Se puede elegir ser un miembro de la policíao un terrorista. Es un juego bastante sangriento pero muy bueno.CounterStrikeSe desarrolla en rondas de una duración elegida por el que las crea, en la cual un equipode terroristas (o TTs) se enfrenta a un equipo de antiterrorista (o CTs). El equipovictorioso es el que cumpla todos sus objetivos de victoria, de situación o la eliminaciónde todos los jugadores del otro equipo. Si al final de la ronda no hay victoria directa deuno de los dos equipos, el equipo que no realizó sus objetivos pierde por eliminación.FIFA 2013 Es un juego de fútbol en el que uno puede elegir competir con hasta 46 selecciones delmundo, y también puede elegir jugar en alguno de los estadios más famosos. Haydistintos modos de juego por ejemplo, partidos online, torneos etc. Se pueden crearequipos y jugadores.SuperMario BrosSe trata de pasar por varios campos o lugares, superando obstáculos y pasar niveles paraencontrar a una princesa. Uno es el protagonista, hay que juntar monedas y otras cosas.Call ofDutyEs un juego de acción que trata de guerras en las que hay un personaje único que valogrando hazañas en la guerra. Hay que matar a gente del equipo contrario o a zombies.En la PS3 se puede jugar online con otros.PES Es un juego de futbol, cada vez más realista. Se puede jugar online, por ejemplo la CopaLibertadores. También se puede crear un equipo e ir ganando competencias, y se puedecrear un jugador para jugar.y simular ser un jugador profesional de futbol.UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  17. 17. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  18. 18. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  19. 19. Opinión de los alumnos acerca de los videojuegosOpinión de los alumnos acerca de los videojuegosAspectos positivos Aspectos negativos Diversión Ayudan a resolver problemas Desarrollan la coordinación fina Promueven la imaginación Permiten realizar actos ficticios Conexión con mucha gente Aprendizaje de palabras en inglés,hechos históricos, informática Desarrolla los reflejos Promueve a prestar atención avarias cosas simultáneamente Resta tiempo para otras tareas Aísla del mundo exterior Aleja de la realidad Violencia Adicción Muchas horas, daña la vista Lenguaje vulgar Imágenes impactantesUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  20. 20. DocentesEstrategiaOrienta contenidosAcercamiento con alumnosHabilidades y competenciasTraduce lo virtual a realRelaciona espacio y tiempoAlumnosDivertidoNueva manera de aprenderMejoraría la convivenciaNo me parece bienCoinciden en•Presenta contenidos•Despierta interés•Posibilita la reflexiónInclusión de los videojuegos en el aulaInclusión de los videojuegos en el aulaUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  21. 21. ¿Qué juegan?¿Qué juegan?Videojuegos en EducaciónVideojuegos en EducaciónLic. Eduardo GarcíaLic. Eduardo GarcíaUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  22. 22. Aspectos NegativosAspectos Negativos012345678AdiccionViolenciaIndividuacionSedentarismoAlt.Sueñoperd.tiempoAspectosNegativosAdicción 47%Violencia !3%Individuación 13%Sedentarismo 13%Alt. Sueño 7%perd. tiempo 7%UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  23. 23. Encuesta a ProfesoresEncuesta a ProfesoresUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  24. 24. SexoSexoF79%M21%UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  25. 25. Rango de EdadesRango de EdadesME NO S D E 3014%E NT R E 30 Y4043%MA S D E 4043%UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  26. 26. ¿Jugás Videojuegos?¿Jugás Videojuegos?SiNOA V E C E SUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  27. 27. Aspectos positivosAspectos positivos00,511,522,533,5FomentalogrupalEntretienePlacerColor/ImagenMejoraelInglesDesarr.CognitivoConcentracionCompet.TecnologPensLateralAnticipacionRapidezMentalUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  28. 28. EVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOSEVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOSCOMO RECURSO DIDÁCTICOCOMO RECURSO DIDÁCTICOLic María Beatriz De AnsóLic María Beatriz De AnsóUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  29. 29. Objetivos:1. Reflexionar sobre la inclusión devideojuegos en las aulas.2. Evaluar características técnicas ypsicopedagógicas de los videojuegos.UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  30. 30. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  31. 31. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  32. 32. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  33. 33. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  34. 34. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  35. 35. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología EducativaUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  36. 36. Lourdes, 17 años, 5to Año ESSLourdes, 17 años, 5to Año ESSdescribe el Call of Dutydescribe el Call of DutyUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  37. 37. …… y cuenta su experienciay cuenta su experiencialúdicalúdicaUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  38. 38. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  39. 39. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  40. 40. 12º Encuentro de Comunicación y EducaciónMesa Redonda:NUEVASNUEVASPERSPECTIVASPERSPECTIVASEN VIDEOJUEGOSEN VIDEOJUEGOSUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  41. 41. EL AULA GAMERUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  42. 42. ¿Por qué elegir VJ como recurso¿Por qué elegir VJ como recursodidáctico?didáctico?
  43. 43. Competencias que desarrollan los VJCompetencias que desarrollan los VJ
  44. 44. ¿CÓMO ORGANIZAR UN AULA GAMER?¿CÓMO ORGANIZAR UN AULA GAMER?OElementos técnicos y contextuales Recursos tecnológicos. Juego en clase o recuperación de la experiencia lúdica extra-escolar. Tiempo de juego y descanso. Espacio, luz, sonido…UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  45. 45. Establecer los objetivos de la actividad.Seleccionar y evaluar los juegos de acuerdocon los objetivos.Considerar los buenos hábitos que requiere laexperiencia lúdica. Hacer la evaluación metacognitiva de laactividad.Aspectos pedagógicosAspectos pedagógicosUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  46. 46. Diseño de intervención con VJDiseño de intervención con VJ
  47. 47. ¿Cómo elegir un VJ?¿Cómo elegir un VJ?
  48. 48. Clasificación de VJ: PEGIClasificación de VJ: PEGIUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  49. 49. Dimensiones de evaluación de VJDimensiones de evaluación de VJUNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  50. 50. Ficha de evaluación de VJFicha de evaluación de VJ
  51. 51. Evaluación de un juego: Candy CrushEvaluación de un juego: Candy Crush

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