Your SlideShare is downloading. ×
0
La cibercultura: El cas del complex ludicomilitar <ul><li>Dr. Josep Sort </li></ul><ul><li>Facultat de Comunicació Blanque...
Estructura del Seminari
Estructura de la Sessió <ul><li>Presentació de la tesi central del seminari </li></ul><ul><li>Homo ludens:  El Joc, defini...
Tesi central del seminari (1) <ul><li>Entenem per complex ludicomilitar, la col.laboració cada cop més estreta entre l’exè...
Tesi central del seminari (2) <ul><li>Aquesta habituació pressuposa l’aparició d’una cultura mediàtica preparada per a un ...
Tesi central del Seminari (i 4) <ul><li>PREGUNTES </li></ul><ul><li>Perquè l’exèrcit recorre als videojocs? </li></ul><ul>...
Homo ludens:  el joc, definició i rellevància <ul><li>El joc és una activitat considerada cada cop més seriosament pels ci...
Homo faber vs Homo ludens <ul><li>Karl Marx  (1818-1883) </li></ul><ul><li>L’home és el resultat del seu propi treball </l...
Johan Huizinga (1872-1945) <ul><li>Homo Ludens  (1938) </li></ul><ul><li>El joc és un element clau de la cultura. </li></u...
Johan Huizinga (2) <ul><li>El joc té una relació  amb l’estètica, amb l’art. Treu l’inidividu del seu entorn immediat. </l...
Johan Huizinga (3) <ul><li>L’Homo sapiens  aviat serà reemplaçat per les màquines i els robots. </li></ul><ul><li>Llavors ...
Herbert Marcuse (1898-1979) <ul><li>Eros i civilització (1955) </li></ul><ul><li>A diferència de Freud, entén la cultura c...
Herbert Marcuse (2) <ul><li>En l’actualitat, el progrés tecnològic permet disminuir l’obligació del treball i augmentar el...
Altres autors   <ul><li>Roger CAILLOIS (1913-1978) </li></ul><ul><li>1958  Les jeux et les hommes </li></ul><ul><li>Brian ...
Què és un Joc? <ul><li>Hi ha moltes definicions, i sovint antagòniques. </li></ul><ul><li>Sentit ampli, seria tota activit...
Diversos tipus de joc <ul><li>Jocs de Taula </li></ul><ul><li>Jocs d’Atzar </li></ul><ul><li>Jocs Infantils </li></ul><ul>...
Jocs Digitals/Videojocs/Jocs d’ordinador
Importància dels Jocs Digitals <ul><li>Algunes dades </li></ul><ul><li>Noves formes de socialització </li></ul><ul><li>Els...
Algunes dades sobre els jocs digitals <ul><li>La indústria de l’oci interactiu ha superat en recaptació al cinema. Només a...
Més dades sobre els jocs digitals <ul><li>L’edat mitja del jugador és de  29 anys </li></ul><ul><li>L’edat mitja del compr...
Noves formes de socialització <ul><li>Contràriament al que sovint es diu, els jocs digitals no provoquen l’aïllament de l’...
Els usos dels jocs digitals: L’11-S i la nova política de seguretat
Els usos dels jocs: els antecedents <ul><li>La  Guerra del Vietnam : el paper dels mèdia i el cinema ( Apocalypse Now, El ...
Els usos dels jocs: els antecedents <ul><li>La primera  Guerra del Golf ( 1990-91). </li></ul><ul><li>Els mèdia només van ...
Els usos dels jocs: els antecedents <ul><li>“ NINTENDO-WAR” </li></ul><ul><li>La de Kuwait va ser vista com la primera gue...
Els usos dels jocs: els precedents <ul><li>Anys 90: </li></ul><ul><li>Extensió dels jocs digitals </li></ul><ul><li>Interè...
Els usos dels jocs: L’11-S <ul><li>Una nació en guerra </li></ul><ul><li>- Patriot Act </li></ul><ul><li>- Seguretat Inter...
Els usos dels jocs: l’11-S <ul><li>Les famílies </li></ul><ul><li>Els mèdia </li></ul><ul><li>Les grans corporacions </li>...
El complex ludicomilitar (1) <ul><li>Durant els anys 90 la col.laboració entre el DoD i la indústria de l’oci interactiu e...
El complex ludicomilitar (2) <ul><li>Anys 80 </li></ul><ul><li>Apareixen els War gaming centres en cossos com la Navy. </l...
El complex ludicomilitar (3) <ul><li>1993 </li></ul><ul><li>Es publica  DOOM , el primer FPS. </li></ul><ul><li>1996 </li>...
El complex ludicomilitar (4) <ul><li>2002 </li></ul><ul><li>Es publica AMERICA’S ARMY.  Elaborat per MOVES (Modelling, Sim...
El complex ludicomilitar (5) <ul><li>SEMBLANCES EVIDENTS ENTRE EL PROJECTE DE STRICOM I EL JOC HALO </li></ul>
El complex ludicomilitar (6) <ul><li>Altres semblances: </li></ul><ul><li>KUMA WAR utilitza informació militar detallada p...
El complex ludicomilitar (7) <ul><li>La col.laboració entre els dos àmbits es dóna per exemple en l’intercanvi de professi...
Estudi de casos (1): America’s Army <ul><li>Web:  www.americasarmy.com </li></ul><ul><li>Elaborat pel MOVES </li></ul><ul>...
Estudi de casos (2): America’s Army <ul><li>Valors militaristes. </li></ul><ul><li>Dades: </li></ul><ul><li>3.845.025 juga...
Estudi de casos (3): Kuma War <ul><li>Web:  www.kumawar.com </li></ul><ul><li>No és un joc normal. S’adquireix en línia. <...
Estudi de casos (4): Full Spectrum Warrior <ul><li>Web:  www.fullspectrumwarrior.com </li></ul><ul><li>És un joc adreçat o...
Conclusions Finals (1) <ul><li>Ja abans de l’11-S, la col.laboració entre l’exèrcit i les empreses de l’oci interactiu era...
Conclusions Finals (2) <ul><li>La col.laboració es fa per interès mutu. A l’exèrcit l’interessa unanimitat (evitar la sínd...
Conclusions Finals (3) <ul><li>Ara bé: </li></ul><ul><li>Cal estigmatitzar els jocs digitals per aquesta coincidència d’in...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Cibercultura

396

Published on

CIBERCULTURA. L'ús polítics dels jocs digitals

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
396
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
7
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "Cibercultura"

  1. 1. La cibercultura: El cas del complex ludicomilitar <ul><li>Dr. Josep Sort </li></ul><ul><li>Facultat de Comunicació Blanquerna </li></ul><ul><li>Universitat Ramon Llull </li></ul>
  2. 2. Estructura del Seminari
  3. 3. Estructura de la Sessió <ul><li>Presentació de la tesi central del seminari </li></ul><ul><li>Homo ludens: El Joc, definició i rellevància </li></ul><ul><li>Introducció al Joc Digital </li></ul><ul><li>Els usos dels jocs digitals: l’11-S i la nova política de seguretat. </li></ul><ul><li>Els Jocs Digitals post-11-S: El complex ludicomilitar </li></ul><ul><li>Anàlisi de Casos: American Army, Kuma War i Full Spectrum Warrior </li></ul><ul><li>Conclusions Finals </li></ul>
  4. 4. Tesi central del seminari (1) <ul><li>Entenem per complex ludicomilitar, la col.laboració cada cop més estreta entre l’exèrcit i agències de seguretat interior (antiterrorisme, contraespionatge…) amb determinades corporacions de l’oci i el lleure, el producte de la qual és, entre d’altres, la realització de videojocs que habituin ( habituation ) els seus usuaris a l’exercici de la violència legítima (en termes weberians). </li></ul>
  5. 5. Tesi central del seminari (2) <ul><li>Aquesta habituació pressuposa l’aparició d’una cultura mediàtica preparada per a un conflicte armat (per contrarestar els oponents a aquest conflicte?) </li></ul><ul><li>Imperatiu: eliminar els adversaris amb l’ús de tecnologia punta. No hi ha cap esment al CONTEXT. </li></ul><ul><li>Després de l’11-S, jocs nous emfasitzen les operacions secretes ( covert-ops) sense cap tipus de reconeixement internacional i sense tenir en compte criteris ètics o morals. </li></ul><ul><li>En definitiva, això suposa una MILITARITZACIÓ DE LA CULTURA POPULAR </li></ul>
  6. 6. Tesi central del Seminari (i 4) <ul><li>PREGUNTES </li></ul><ul><li>Perquè l’exèrcit recorre als videojocs? </li></ul><ul><li>L’ús del (video)joc amb finalitat militar, és un fet novedós? </li></ul><ul><li>Els videojocs són dolents per ells mateixos o depèn de l’ús que se’n faci? </li></ul><ul><li>Hi ha videojocs “bons”? </li></ul>
  7. 7. Homo ludens: el joc, definició i rellevància <ul><li>El joc és una activitat considerada cada cop més seriosament pels científics socials (antropòlegs, psicòlegs, historiadors, sociòlegs, filòsofs). </li></ul><ul><li>Pensadors clàssics com Plató o Locke , ja s’interessaren per ell. </li></ul>
  8. 8. Homo faber vs Homo ludens <ul><li>Karl Marx (1818-1883) </li></ul><ul><li>L’home és el resultat del seu propi treball </li></ul>Paul Lafargue (1841-1911) Dret a la peresa (1883) Critica la idealització del treball i la producció i recomana una vida creativa i tranquil.la amb el mínim treball possible
  9. 9. Johan Huizinga (1872-1945) <ul><li>Homo Ludens (1938) </li></ul><ul><li>El joc és un element clau de la cultura. </li></ul><ul><li>La cultura sorgeix del joc </li></ul><ul><li>El joc abasta el conjunt de les manifestacions humanes </li></ul>
  10. 10. Johan Huizinga (2) <ul><li>El joc té una relació amb l’estètica, amb l’art. Treu l’inidividu del seu entorn immediat. </li></ul><ul><li>Caràcter dual del joc: Racional/Irracional. No és una activitat exclusivament fisiològica. És racional perquè té un sentit, nosaltres sabem que juguem. Però el joc és irracional, perquè no només juguen els homes, també ho fan les bèsties. Té un caràcter supralògic. </li></ul><ul><li>L’home ha fet de la cultura el seu joc. </li></ul>
  11. 11. Johan Huizinga (3) <ul><li>L’Homo sapiens aviat serà reemplaçat per les màquines i els robots. </li></ul><ul><li>Llavors els humans només hauran d’emprar la seva imaginació, la seva creativitat i els seus sentiments. </li></ul><ul><li>La resta ho faran els ordinadors </li></ul>
  12. 12. Herbert Marcuse (1898-1979) <ul><li>Eros i civilització (1955) </li></ul><ul><li>A diferència de Freud, entén la cultura com a lliure autorealització de l’Eros (principi del plaer, element lúdic del joc) a través de la fantasia. </li></ul><ul><li>Reivindicació de la imaginació, de la bellesa, del principi lúdic del joc que permet un alliberament dels sentits que augmenta la potencialitats de la cultura. </li></ul><ul><li>En una civilització humana genuïna l’existència de l’home seria joc abans que esforç, perquè el joc és improductiu i inútil i cancel.la les formes repressives del treball i el temps lliure </li></ul>
  13. 13. Herbert Marcuse (2) <ul><li>En l’actualitat, el progrés tecnològic permet disminuir l’obligació del treball i augmentar el temps lliure. </li></ul><ul><li>Què impedeix aquesta societat humana genuïna? </li></ul><ul><li>El poder (el sistema?), que crea necessitats i les mercantilitza, fent que els éssers humans esdevinguin dependents. </li></ul>
  14. 14. Altres autors <ul><li>Roger CAILLOIS (1913-1978) </li></ul><ul><li>1958 Les jeux et les hommes </li></ul><ul><li>Brian SUTTON-SMITH </li></ul><ul><li>1971 The Study of Games (with E. Avedon) </li></ul><ul><li>1997 The Ambiguity of Play </li></ul>
  15. 15. Què és un Joc? <ul><li>Hi ha moltes definicions, i sovint antagòniques. </li></ul><ul><li>Sentit ampli, seria tota activitat que, </li></ul><ul><ul><li>És voluntària </li></ul></ul><ul><ul><li>Està sotmesa a unes normes o regles acceptades. </li></ul></ul><ul><ul><li>Implica competència (encara que també pot incloure col.laboració) </li></ul></ul><ul><ul><li>Inclou un element lúdic </li></ul></ul>
  16. 16. Diversos tipus de joc <ul><li>Jocs de Taula </li></ul><ul><li>Jocs d’Atzar </li></ul><ul><li>Jocs Infantils </li></ul><ul><li>Jocs d’Adults </li></ul><ul><li>Jocs de Guerra </li></ul><ul><li>Jocs Digitals </li></ul><ul><li>ELS JOCS DIGITALS </li></ul><ul><li>- Es desenvolupen a través d’una pantalla </li></ul><ul><li>Existència d’un maquinari digital (estructura binària) </li></ul><ul><li>Creixent grau d’Interactivitat amb la màquina i amb altres jugadors </li></ul><ul><li>Ús de la xarxa (internet): jocs en línia </li></ul>
  17. 17. Jocs Digitals/Videojocs/Jocs d’ordinador
  18. 18. Importància dels Jocs Digitals <ul><li>Algunes dades </li></ul><ul><li>Noves formes de socialització </li></ul><ul><li>Els videojocs com a objecte de recerca acadèmica </li></ul><ul><li>Debats sobre els videojocs: </li></ul><ul><ul><li>Violència </li></ul></ul><ul><ul><li>Masclisme </li></ul></ul><ul><ul><li>Racisme </li></ul></ul>
  19. 19. Algunes dades sobre els jocs digitals <ul><li>La indústria de l’oci interactiu ha superat en recaptació al cinema. Només als Estats Units puja a 5.7 miliards d’euro (2003) </li></ul><ul><li>El seu creixement en els darrers anys ha estat espectacular. </li></ul><ul><li>Les perspectives de futur són encara millor gràcies a la nova generació de consoles (2005), a l’auge del mòbils i al sorgiment dels nous mercats </li></ul><ul><li>Per altra banda, a mesura que passen els anys, el nombre de persones familiaritzades amb les TIC augmenta cada cop més </li></ul>
  20. 20. Més dades sobre els jocs digitals <ul><li>L’edat mitja del jugador és de 29 anys </li></ul><ul><li>L’edat mitja del comprador de jocs és de 36 anys. </li></ul><ul><li>Les dones representen el 39% dels jugadors. </li></ul><ul><li>Cada cop més es busca obrir nous mercats en sectors com els jugadors puntuals ( casual gamers ) o fins i tot en la tercera edat ( gray gamers ) </li></ul>
  21. 21. Noves formes de socialització <ul><li>Contràriament al que sovint es diu, els jocs digitals no provoquen l’aïllament de l’individu en la majoria de casos. Els estudis demostren que generen noves formes de socialització i de relació amb persones que fins i tot són d’altres països i altres cultures. </li></ul><ul><li>Els jocs en línia creen clans i això genera noves formes de comunicació i de llenguatge. </li></ul><ul><li>Reportatges de Simon Bysshe. </li></ul>
  22. 22. Els usos dels jocs digitals: L’11-S i la nova política de seguretat
  23. 23. Els usos dels jocs: els antecedents <ul><li>La Guerra del Vietnam : el paper dels mèdia i el cinema ( Apocalypse Now, El Caçador, Platoon, Hamburger Hill, Full Metal Jacket). </li></ul><ul><li>Els militars van considerar que els mèdia van tenir un rol decisiu en la derrota </li></ul>
  24. 24. Els usos dels jocs: els antecedents <ul><li>La primera Guerra del Golf ( 1990-91). </li></ul><ul><li>Els mèdia només van accedir a notícies totalment “cuinades” pels serveis informatius militars </li></ul><ul><li>Auge de la CNN </li></ul><ul><li>“ Smart Arms” </li></ul>
  25. 25. Els usos dels jocs: els antecedents <ul><li>“ NINTENDO-WAR” </li></ul><ul><li>La de Kuwait va ser vista com la primera guerra Nintendo (o tech war). Guerra asèptica on la tecnologia predomina damunt dels homes. De seguida es traça un paral.lelisme amb els videojocs </li></ul><ul><li>Somàlia (1992-93) </li></ul><ul><li>Sèrbia i Kossova (1999) </li></ul>
  26. 26. Els usos dels jocs: els precedents <ul><li>Anys 90: </li></ul><ul><li>Extensió dels jocs digitals </li></ul><ul><li>Interès dels militars per la simulació ( All but War is Simulation ) </li></ul><ul><li>Extensió d’Internet </li></ul>
  27. 27. Els usos dels jocs: L’11-S <ul><li>Una nació en guerra </li></ul><ul><li>- Patriot Act </li></ul><ul><li>- Seguretat Interior </li></ul><ul><li>- Guerra al Terror </li></ul><ul><li>Tota la nació ha de participar, d’alguna manera o altra, en aquesta guerra. Habituar-se al conflicte </li></ul>
  28. 28. Els usos dels jocs: l’11-S <ul><li>Les famílies </li></ul><ul><li>Els mèdia </li></ul><ul><li>Les grans corporacions </li></ul><ul><li>La universitat </li></ul><ul><li>L’escola </li></ul><ul><li>Un exemple: </li></ul><ul><li>www.hasbro.org </li></ul>
  29. 29. El complex ludicomilitar (1) <ul><li>Durant els anys 90 la col.laboració entre el DoD i la indústria de l’oci interactiu es va eixamplant cada cop més. </li></ul><ul><li>Després de l’11-S, i en el marc de la Guerra al Terror, agafa proporcions més grans. </li></ul>
  30. 30. El complex ludicomilitar (2) <ul><li>Anys 80 </li></ul><ul><li>Apareixen els War gaming centres en cossos com la Navy. </li></ul><ul><li>SIMNET (1982), subvencionat pel DARPA </li></ul><ul><li>1992 </li></ul><ul><li>Es forma l’STRICOM (Comandament de Simulació, Entrenament i Instrumentació). De seguida es busquen partners privats. L’objectiu és recerca en simulació per reduir costos humans i econòmics. També presentar una “Visió de Futur” de la guerra. Simuladors aeris i de tancs (entre d’altres). Ubicat a Florida. </li></ul>
  31. 31. El complex ludicomilitar (3) <ul><li>1993 </li></ul><ul><li>Es publica DOOM , el primer FPS. </li></ul><ul><li>1996 </li></ul><ul><li>El comandant dels Marines aprova una directiva on s’ordena que els Marines s’entrenin amb jocs d’ordinadors. </li></ul><ul><li>1997 </li></ul><ul><li>Els Marines elaboren una versió modificada, el MARINE DOOM . </li></ul><ul><li>Per altra banda, el National Research Council , recomana en un informe oficial una actuació conjunta de la recerca en matèra de modelació i simulació tant per objectius militiars com per objectius d’entreteniment i oci </li></ul><ul><li>1999 </li></ul><ul><li>Es crea l’ Institute for Creative Technologies (ICT) impulsat pel DoD i en col.laboració amb la University of Southern California </li></ul>
  32. 32. El complex ludicomilitar (4) <ul><li>2002 </li></ul><ul><li>Es publica AMERICA’S ARMY. Elaborat per MOVES (Modelling, Simulation and Virtual Environments Institute) de la Naval Postgraduate School in Monterey, California. És el joc oficial de l’exèrcit dels Estats Units. </li></ul><ul><li>2004 </li></ul><ul><li>Es publica KUMA WARS </li></ul><ul><li>L’ICT publica FULL SPECTRUM WARRIOR </li></ul><ul><li>Paral.lelament a aquests jocs esmentats, se’n publiquen d’altres, tals com: GHOST RECON, RAINBOW SIX, SOCOM </li></ul>
  33. 33. El complex ludicomilitar (5) <ul><li>SEMBLANCES EVIDENTS ENTRE EL PROJECTE DE STRICOM I EL JOC HALO </li></ul>
  34. 34. El complex ludicomilitar (6) <ul><li>Altres semblances: </li></ul><ul><li>KUMA WAR utilitza informació militar detallada per reproduir les diferents pantalles. </li></ul><ul><li>FULL SPECTRUM WARRIOR té per objectiu entrenar la infanteria lleugera en el combat tipus MOUT ( Military operations in urban territory) </li></ul><ul><li>AMERICA’S ARMY va ser inicialment pensat com un recurs per reclutar joves a l’exèrcit. El seu èxit ha estat prou important. </li></ul><ul><li>El protagonista de HALO recorda al disseny de l’OBJECTIVE FORCE WARRIOR o soldat del futur. </li></ul>
  35. 35. El complex ludicomilitar (7) <ul><li>La col.laboració entre els dos àmbits es dóna per exemple en l’intercanvi de professionals. </li></ul><ul><li>El comandament d’aquest robot utilitzat pels Marines és idèntic al de la Playstation </li></ul>
  36. 36. Estudi de casos (1): America’s Army <ul><li>Web: www.americasarmy.com </li></ul><ul><li>Elaborat pel MOVES </li></ul><ul><li>És un joc elaborat pel propi exèrcit com a esquer per aconseguir reclutar joves. </li></ul><ul><li>Distribució gratuïta. </li></ul><ul><li>S’hi van invertir 6 milions de dolars, quan el cost de desenvolupament mitjà és d’entre 1 i 1,5 milions </li></ul>
  37. 37. Estudi de casos (2): America’s Army <ul><li>Valors militaristes. </li></ul><ul><li>Dades: </li></ul><ul><li>3.845.025 jugadors registrats </li></ul><ul><li>2.261.082 jugadors han acabat la instrucció bàsica </li></ul><ul><li>53.623 nous jugadors (Agost 04) </li></ul><ul><li>5.039 servidors </li></ul><ul><li>Nova versió: AA Special Operations --> Relació amb les campanyes d’Afganistan i d’Iraq </li></ul>
  38. 38. Estudi de casos (3): Kuma War <ul><li>Web: www.kumawar.com </li></ul><ul><li>No és un joc normal. S’adquireix en línia. </li></ul><ul><li>Cada dues setmanes hi ha un nou episodi </li></ul><ul><li>Reprodueix fidelment accions militars reals </li></ul><ul><li>Clarament en línia amb les tesis de la Guerra al Terror </li></ul><ul><li>Una part dels guanys van als familiars de les víctimes de l’11-S </li></ul>
  39. 39. Estudi de casos (4): Full Spectrum Warrior <ul><li>Web: www.fullspectrumwarrior.com </li></ul><ul><li>És un joc adreçat originalment a l’entrenament de la infanteria en escenaris de combat urbà. </li></ul><ul><li>Interessa més la tàctica que el nombre de baixes causades a l’enemic. </li></ul><ul><li>Molta inversió en Intel.ligència Artificial. </li></ul><ul><li>En línia amb l’objectiu d’arribar al Soldat del futur. </li></ul>
  40. 40. Conclusions Finals (1) <ul><li>Ja abans de l’11-S, la col.laboració entre l’exèrcit i les empreses de l’oci interactiu era una realitat. </li></ul><ul><li>Arran de l’11-S, l’anomenada Guerra contra el Terror ha donat lloc a nous jocs clarament en línia amb les directius marcades pel govern. </li></ul><ul><li>Això implica que la derrota/extermini de l’enemic està per damunt de qualsevol altra consideració. La tecnologia predomina per damunt de l’home. </li></ul>
  41. 41. Conclusions Finals (2) <ul><li>La col.laboració es fa per interès mutu. A l’exèrcit l’interessa unanimitat (evitar la síndrome Vietnam). Les corporacions de l’oci veuen en el govern USA el màxim defensor de la desaparició de les restriccions al comerç, a escala mundial, dels productes culturals. I això els interessa, per raons òbvies. </li></ul>
  42. 42. Conclusions Finals (3) <ul><li>Ara bé: </li></ul><ul><li>Cal estigmatitzar els jocs digitals per aquesta coincidència d’interessos? </li></ul><ul><li>És possible el desenvolupament d’uns jocs digitals “políticament correctes”? </li></ul><ul><li>Cal recordar, potser, que quan es juga, es juga, no es fa res més? </li></ul><ul><li>… .. </li></ul>
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×