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Zauberbuch für kinder

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  • 1. J.Zmecke G.Stojantschew1Ä14 • J!1 _______ Be ac ini und die ier rau J-I Ein Za berbuch für Kinder __ _
  • 2. Bellchfi1ruli und de Eierfrau
  • 3. :. • ¶75 : ____ 14 • c ;_frßfi 24 1 2i__ _ ik 4LIt t kk 2.1 y7kt III I - : W1PF c y01 ___
  • 4. iiisiw!iiruii!rurid B eilachi i epund die Eierfrau Ein Zauberbuch für Kinder Hlustriert von Gertraud Stojantschew Verlag,JungeWeltBerlill
  • 5. warein Goldstück im Ei. So gint es we.i.1er—indrit-V oi- langer Zeit kam der italienische Zauber- künstler Bdllachini in eine deutsche Stadt.Bunte Plakate verkündeten, daß er am Abend im tes Ei, ein viertes-,.ein fünftes.,. Die Marktfraü sperrte Mund und Nase auf, dochgrößten Saal der Stadt eine VorsteUung. geben bald hatte sie sich gefaßt. Mit schnellem Griff zog siewürde. den Eierkorb an sich, breitete ihre Schürze darüber Keiner erkannte den Magier, als dieser über den Lind erklärte, kein einziges Ei mehr zu verkaufen.Wochennia rkt spazierte, auf dem viele Buden stan- Wie eine Gluck auf dem Nest: saß sie da und forderteden. Gärtner bötcn ihr Gemüse an. Bauern hielten den Herrn auf, seiner Wege zu gehen die zerbro-ihre Erzcugnise feil, und fIigende FJirnJJer priesen chenen Eier wolle sie ihm schenken. Aber der Herrlauthals ihre Waren an. Beilachini ging hierhin und wollte sieh nichtsscheuken lassen, er warf der Fraudorthin, erkundigte sich nach denPreisen, nahm hin einen Maler zu und ging zur Seite. Von dort sah erund wieder auch etwas indic Hand. Dabei machte. er schmunzelnd zu, wie die Marktfrau ein Ei nach demsich in einem schlechten Deutsch verständlich. Es anderen ergriff und zerschlug. Aber kein GoJdtückdauerte gar nicht lange.. da spottetendie M ai-kt frauen kam zum Vorschein. Der Berg Eierschalen wurdeüber den feingekleideen Herrn. der selbst einkau- immer größer, der gelbe Brei breitete sich immerfen gin.g, anstatt seine Frau oder einen Dienstboten weiter aus - aber Goldstücke erschienen keine.zu schicken. Besonders eine der Marktfrauen. die Sprachlos stand die Frau da und starrte ab-mit einem großen Korb voll Eiern auf Kunden war- wechselnd auf die zerbrochenen Eier und auf dietete, wurde des Spottens nicht müde. herumstehenden Gaffer, die jetzt in lautes Geläch- Der vornehme Herr blieb schlicßlichvor ihrstehcn ter ausbrachen.und- besah sich die Eier. Dann nahm er eins zurFland Sieschaut:e umher: Wo wardieser sonderbare Herrund fragte mit unschuldiger Miene: «Was kosten geblieben? Da trat Bcllachini an ihren Stnd unddiese. Ei?» Die Marktfrau nannte einen unver- sagte: «Gute Frau. warum habt Ihr mir nicht verkauftschämten Ireis. Der 1-Eerr nickte, hielt das Ei gegen diese Ei? Jetzt: Ihr habt den Schaden und audi noch.die Sonne, schüttelte es, horchte daran und machte (len.Spot-ti Aber kommt heute abend in Vorstellungein zufriedenes Gesicht. Die Eierverkäuferin tippte meinige, da werde ich Euch die Ei wieder zaubernmit dem Finger vielsagend gegen ihre Stirn; rings- herbei, bin ich doch großes Zauberkünstler ße1la-herum etwhc*l1 unterdrticktesGdllichter. Der Herr d:iini. »aber ließ sich nicht stören, erschlug-das. Eiauf, und Die Vorstellung mm Abend war ausverkauft, dieheraus fiel ein Goldstück. Er 1iscbteeausdm Ei- Gesc1iidit hatte sich wie. ein Lauffeuer beiiimge-douer,.nah niseinTisc1entuch‚ützte dasG1dstück s-pt ochen Auch die Markt frau war da und machteblank und steckte es ruhig: cm Dann langte er niclt große Augen, als der Herr auf der Büimetatsiehtichdem zweiten Ei. zetchlug es, und siehe da!, wieder ciii Ei nachdem anderen aus einem leeren Tüchlein12
  • 6. schüttelte und in einen Korb legte. Zuletzt mußte sie Der Beifall wollte kein Ende nehmen.zur Bühne kommen, wo ihr der ganze Korb feierlich Solche Späße lieben die Zauberer aller Zeiten.überreicht wurde. Sie wußte gar nicht, wie ihr ge- Sicherlich möchtet ihr wissen, wie Bellachini das ge-schah, als Bellachini an ihre Nase griff und auch von macht hat. Geldstücke aus Eiern hervorzuzauberndort noch ein Ei hervorzauberte. Er schlug es auf, ist eine reine Fingerfertigkeit, für euch aber be-und heraus fiel ein Goldstück, genau wie am Vor- stimmt zu schwer, außerdem sind die Eier dafür zumittag auf dem Markt. Das überreichte er ihr mit den schade.Worten: «Und das ist für den kleinen Schreck, den Wie man aus einem leeren Tuch Eier schüttelt, dasich gemacht habe Ihnen heute morgen!» könnt auch ihr lernen.
  • 7. 1• 2 3 2ZZT1 r;T 7 3 1 / i B wi D AB CL:) 19 10 -1 1
  • 8. Das Eiertuch Punkt X erfaßt. Den Hut zeigt ihr leer (1), dann stellt ihr ihn auf den Tisch. Das Tuch breitet ihr soIhrzeigt einen leeren Hut vor (1), dann breitet ihr ein über den 1-tut, daß das Ei für die Zuschauer nichtFucli aus und zeigt, daß nichts darin ist (2). Das Tuch sichtbar im Hut liegt. Dann erfaßt ihr das Tuch an raltet ihr zu einem Beutel zusammcn und sagt: den Ecken C und D, hebt es hoch, das Ei bleibt da- «Gluck, gluck, gluck!», und schon fällt ein Ei aus bei im Hut. liegen (7). So könnt ihr das Tuch von bei-dem Tuch in den Hut. (3). Diesen Vorgang wieder- den Seiten zeigen, bevor ihr es wieder über den Flutholt ihr, bis fünf- oder sechsmal ein Ei im 1-tut zu breitet.. Nun erfaßt ihr mit beiden Händen die gegen-sehen ist. Noch ein Zauberspruch: «Hokuspokus überliegenden Ecken A und 13 (8) und hebt sie nachverschwindibus!», und wenn der [-litt nun umge- oben. Das Ei wird dadurch aus dem Hut gezogendreht Wird, ist er leer. und liingt, für die Zuschauer unsichtbar, hinter dem Material 1 undurchsichtiges Taschentuch, 1 Ei Tuch. Abbildung 9 zeigt den Vorgang, wie ihr ihn(Holz. Gips, Plastik oder ausgeblasen). .1 schwarzer selbst seht. Abt). 2, wie er für die Zuschauer er-Faden, 1 Zylinderhut (notfalls geht auch ein anderer scli ei nt. Hut)- Obergebt den Zipfel 13 in die linke Hand. die dann Vorbereitung Ani Faden befestigt ih rda Ei. Ver- beide Tuchecken hält Mit der rechten Hand streiftwendet man ein hohles Ei, dann wird ein Loch ins Ei ihr an den hinten befindlichen Tuch kauten nach un-gestochen, ein halbes Zündholz um den Faden ge- ten und ergreift die Ecken C und D (10). Wenn ihrknotet und dieses in das Loch hineingeführt. Das die rechte Hand anhebt, bildet sich ein Beutel. NunHolz stellt sich im Ei quer und läßt sich nicht mehr neigt die linke Hand über den Hut, das Ei fällt ausherausziehen. Das andere Ende des Fadens näht ihr dem Beutel in den Hut (11). Der ganze Vorgangin der Mitte einer Seitenkante des Tuches fest (4). wird fünf- oder sechsmal wiederholt: Tuch ausbrei-Der Faden muß so lang sein, daß (Jas Ei mitten im ten und über den 1-tut legen (7. 8). Ecken A und 13Tuch hängt, wenn ihr dieses am Punkt X erfaßt und anfassen und hochheben (9),. beide Ecken in dieherunterhängen laßt (5, 6). linke Hand nehmen und mit der rechten die Ecken Vorführung Mit der rechten Hand nehmt ihr den C und D anheben (10), Beutel bilden und Ei heraus-Hut auf, mit der linken das Tuch. indem ihr es am fallen lassen (11). 7
  • 9. 1 J. t. .. .. - t1iP -M
  • 10. A / )1 L [LU77/ Wi 1 LW T :r
  • 11. aubern müßte man können! Ein Tischleindeck-Z dich müßte man haben, eine Tarnkappe, die un-sichtbar macht, oder einen fliegenden Teppich!Richtig zaubern - das gibt es nicht, das wißt ihr / (längst. Der Zauberer auf der Bühne arbeitet mitTricks, vielen Hilfsmitteln und vor allem mit der 2nötigen Fingerfertigkeit. L ;v J In diesem Buch werdet ihr einige Tricks kennenler-nen, die ihr selbst vorführen könnt. Dazu brauchtihr Interesse, ein wenig Geschicklichkeit und viel VI- 5 (/•:).Geduld zum Üben. Bestimmte Grundregeln solltetihr beim Proben der Zaubertricks beachten: T I/CH L ii Jeder Trick muß sitzen y 4rBevor ihr einen Trick vorführt, müßt ihr ihn gut ein-studieren. Am besten übt ihr vor einem Spiegel,dabei könnt ihr euch selbst überprüfen. Wenn ihreinen Trick richtig beherrscht, führt ihn erst einmaldem besten Freund vor. Er kann euch nach der Vor-führung sagen, ob er den Trick erkannt hat. Es ist besser, wenige Tricks gut vorzuführen alsviele schlecht! Das Sprechen beim Vorführen ..Beim Vorführendes Tricks müßt ihr euren Freundeneine kleine Geschichte erzählen, um sie von dem - O1bA&Zauberkunststück abzulenken. Überlegt euch die Geschichte vorher und schreibt yLsie dann auf. Zaubersprüche dürft ihr dabei auf keinen Fallvergessen. Hier einige Anregungen:10
  • 12. Nichts vorher verraten Wenn eure Zuschauer schon vorher wissen, was ihr für ein Zauberkunststück zeigen wollt, dann ist es für euch viel schwerer, die nötigen Trickhandlungen auszuführen, ohne daß die anderen es merken. Keinen Trick wiederholen Vor den gleichen Zuschauern solltet ihr einen Trick nie zweimal hintereinander zeigen. Einmal ist dadurch die Überraschung vorbei, zum anderen wissen die Zuschauer bereits, was passiert, und schauen viel aufmerksamer zu. Sie können dann den Trick leichter erraten als bei der ersten Vorführung. / 1 / rcher1/ SCHNELL da A/er0 hrGcht / 11
  • 13. e:~9,Iwf - a„,. i e• : . - ;•J • 4. 4* 1 1 1 : ••. .. : L
  • 14. (
  • 15. E in richtiger Zauberer muß natürlich einen Zau- berstab haben. Aus einem Rundholz, 20 bis30 cm lang und 1 bis 2 cm dick, könnt ihr euch einenZauberstab basteln. Man beklebt ihn mit schwarzemPapier; jedes Ende wird mit einem 5 cm breitenStück weißem Papier beklebt. Für manche Tricks benötigt man auch einen hohlenZauberstab. Ein passendes Stück Karton (zum Bei-spiel ein alter Heftdeckel) wird um ein Rundholz(ein dicker Bleistift tut es auch) zu einer festen Röhregerollt und verklebt. Natürlich wird auch dieserStab mit schwarzem und weißem Papier in einenZauberstab verwandelt. Der Zauberstab ist jedoch nicht nur zur Zierde da.Er leistet gute Hilfe, wenn ihr etwas heimlich in derHand verbergen wollt. Außerdem kann man mit ihmselbst einige überraschende Tricks ausführen. Der erscheinende ZauberstabDer Zauberer begrüßt seine Gäste und sagt: «Meinwichtigster Helfer ist mein Zauberstab, immer führeich ihn bei mir. Nun ist allerdings ein langer Stab inder Tasche recht unbequem, deshalb bewahre ichihn in dieser Zündholzschachtel auf.» Dabei zeigt ereine gewöhnliche Zündholzschachtel vor. Natürlichlachen die Zuschauer, niemand glaubt, daß ein lan-ger Stab in der Schachtel Platz hat. Der Zaubereröffnet die Schachtel und zieht tatsächlich einen festenZauberstab daraus hervor. Material 1 Zauberstab, 1 Zündholzschachtel und1 Gummiring. Vorbereitung Von der Schublade der Zündholz-14
  • 16. schachtel schneidet ihr eine Stirnseite ab (1), dannschiebt ihr die Lade in die Hülse und steckt beides indie Tasche. Den Stab steckt ihr in den linken Rock-iirmel, mit dem um das linke Handgelenk gelegtenGummiring hattet ihr ihn an seinem Platz. Wenn ihr den Trick als ersten in eurem Programmzeigt, genügt es, den Stab mit den Fingern der linkenHand festzuhalten (2). Vorführung Mit dem Stab im Ärmel tretet ihr vordas Publikum. Nach den Begrüßungsworten holt ihrmit der rechten Hand die Zündholzschachtel aus der ;iJ)SeTasche und übergebt sie in die linke. Dabei dürfen wtdie Zuschauer natürlich nie in das offene Ende derSchachtel sehen, ihr haltet es immer nach hinten undschiebt es in der linken Hand auf das freie Ende desStabes. Nun könnt ihr die Schachtel schließlich öff-nen, hineingreifen und den Stab herausziehen. DieSchachtel schließt ihr und steckt sie in die Tasche,sie ist völlig nebensächlich, jeder will nur den Stabsehen (3). Die gehorsamen HölzchenDer Zauberer stellt einen Suppenteller auf den Tischund füllt ihn bis zum inneren Rand mit Wasser. Ganzvorsichtig legt er 6 bis 8 Hölzchen (z. B. Rechen-stäbchen) auf das Wasser, so daß sie einen Stern bil-den und mit dem Kopf zur Mitte zeigen. Nun tauchter das eine Ende seines Zauberstabes zwischen dieHölzchen ins Wasser und kommandiert: «Hölzchen Aber das Kunststück ist noch nicht zu Ende. Nochherbei! » Sofort kommen die Hölzer gehorsam her- einmal steckt der Zauberer seinen Stab ins Wasserbeigeschwommen und gruppieren sich dicht um den und befiehlt: «Hölzchen fort!», und schon schwim-Stab. men die Hölzchen auseinander. 15
  • 17. Material 1 Suppenteller, mit Wasser gefüllt,1 hohler Zauberstab, einige Hölzchen, etwas Wür-felzucker und ein wenig Seife. Vorbereitung Es empfiehlt sich, den Zauberstabmit farblosem Lack zu streichen, damit er sich imWasser nicht gleich auflöst. In das eine Ende desStabes steckt ihr ein wenig Würfelzucker, in das an-dere ein Stückchen Seife. Vorführung Taucht ihr das Ende mit dem Zuckerins Wasser, so saugt dieser das Wasser an, und dieHölzchen schwimmen heran. Taucht den Stab nurganz wenig ins Wasser ein, dann geht es am besten.Danach zieht ihr den Stab heraus, und während ihrsprecht, dreht ihr ihn um, so daß ihr jetzt die Seitemit der Seife ins Wasser tauchen könnt. Diese löstsich auf und stößt die Hölzchen fort. Der magnetische ZauberstabDer Zauberer nimmt seinen Zauberstab in die linkeHand, streicht mit der rechten über ihn hin undumklammert mit dieser das linke Handgelenk, um«die magischen Kräfte zu konzentrieren», wie ersagt (1). Wenn er nun die linke Hand öffnet, somüßte der Stab eigentlich herunterfallen, doch nein,er bleibt an der linken schweben. Erst wenndagegengepustet wird, schwinden die Kräfte, undder Stab fällt zu Boden. Material 1 Zauberstab, 1 Lineal, 1 Gummiring. Vorbereitung Der Gummiring liegt um das linkeHandgelenk. Es kann der gleiche sein, den ihr schonbeim erscheinenden Stab verwendet habt. Das Lineal steckt ihr insgeheim auf dem RückenEri
  • 18. unter der Jacke vorsichtig in den Hosen- oder Rockbund. zum Untersuchen. Dann tretet ihr etwas zurück und Vorführung Auf der Abbildung 2 entdeckt ihr, nehmt beide Hände auf den Rücken. Dort greift ihrdaß die rechte Hand die linke Hand nur mit drei unter die Jacke, zieht das Lineal hervor und stecktFingern und dem Daumen umspannt hält. Aber das es in den linken Ärmel, unter den Gummiring; nochfällt niemandem auf! Der nicht zu sehende Zeige- besser ist das Armband einer Armbanduhr geeignet.finger wird nämlich ausgestreckt, er hält den Stab im Nun nehmt ihr den Stab wieder zurück und stecktHandteller fest. Wenn ihr gegen die Hand pustet, ihn in die linke Hand, dabei klemmt ihr ihn unterzieht ihr den Zeigefinger ein wenig nach unten, und das Lineal. Ihr führt den Trick genau wie vorherder Stab fällt auf den Boden. durch, umschließt also das Handgelenk mit der rech- Leider ist dieser Trick schon sehr bekannt, es kann ten Hand, streckt den Zeigefinger aus usw. Erst wennpassieren, daß eure Freunde rufen: «Du hältst den die Zuschauer protestieren, nehmt ihr die rechteStab mit dem Finger fest! » Deshalb ist es günstig, im Hand von der linken fort, und der Stab bleibt trotz-Anschluß an die erste Methode auch noch eine dem schweben (3).zweite zu zeigen. Das Lineal müßt ihr hinterher heimlich aus dem Nach dem ersten «Schweben» gebt ihr den Stab Ärmel ziehen und beiseite legen. 17
  • 19. r ‚ 4 4- L M ju TWUrizy_1- Ach 1
  • 20. 3 Zauberei*cuumit einem Tuch
  • 21. m Schluß des Buches findet ihr eine Tüte, in dem Tuch hervor, die linke hilt das bedeckte Glas der die verschiedensten Materialien für eure fest (5). Um die angehUche Öffnung des Glases - esZaubertricks stecken. Auch ein Tuch, mit dem ihr ist in Wirklichkeit der Boden - legt ihr noch einengute Tricks vorführen könnt, ist darin enthalten. Gummiring (6). Jetzt sagt einen Zauberspruch, dann greift mit der rjj. Iii riig ein Ghs . noch einmal leer gezeigten rechten Hand unter das Tuch und zieht das Tüchlein hervor. Für die Zu-Der Zauberer zeigt ein Wasserglas vor, steckt das schauer sieht es so aus, als oh es den Boden .desTüchlein hinein und bedeckt Glas und Tuch mit ei- Glases durchdrungen hätte (7).nem großen Taschentuch. Er kann sogar noch einen Und noch einmal geht ihr mit der rechten 1-14,indGummiring darübcrziehen, dann hält er alles hoch. unterdas Tuch und erfaßt die Öffnung des Glases (8).Mit der freien Hand greift er unter das Tuch und Mii der linken zieht ihr das hedeckende Tuch samtzieht das eingesperrte Tüchlein direkt aus dem Bo- Gummiring nach oben ah, während sich in der rech-den des Glases nach unten heraus. Das Taschentuch ten gleichzeitig das Glas wieder dreht, so daß diewird entfernt, alle Gegenstände können von den Öffnung nach oben zeigt (9). Auch das findet unterZuschauern genauestens geprüft werden. dem Tuch statt. Zuletzt könnt ihr alles vorzeigen Material 1 Zaubertuch, 1 großes, undurchsichti- und zum Untersuchen geben (10).ges Herrentaschentuch, 1 Wasserglas, möglichst inzylindrischerForm (z. B. ein Saftglas), 1 Gummiring. Vorführung Haftet das Trinkglas mit den Finger-spitzen der rechten Hand (Öffiiung des Glases nachoben). Mit der linken Hand steckt ihr das Tüchleinin das Glas hinein (1). Dann ergreift ihr das großeTaschentuch und deckt es von vorn nach hinten überdas Glas (2), Und dabei passiert es: Durch das Tuchist das Glas vor den Blicken der Zuschauer versteckt.Lockert den Griff der rechten Finger etwas. das Glaswird sich drehen, bis der Boden nach oben und dieÖffnung nach unten zeigt (3/4). Das kleine Tüchleinmüßt ihr vorher so fest in das Glas gedrückt haben,daß es nicht herausrutschen kann. Dieses Umdrehendauert nur 1 Sekunde, dann legt ihr das große. Tuchrichtig über das Glas. Die rechte Hand kommt unter20
  • 22. ." . /. .-. I Lt.6 9 21
  • 23. Ein Tuch verschwindet «Das Tuch hat seinen Zweck erfüllt, ich brauche es nicht mehr!» So spricht der Zauberer, ergreift einen Bogen Zeitungspapier und formt daraus eine Tüte. Oben gibt er das Tüchlein hinein, klopft einmal mit dem Zauberstab gegen die Tüte und sagt den Spruch: «Hokuspokus, jetzt ist Schluß - Tüchlein, schnell verschwindibus!» Wird das Zeitungsblatt aufgerollt, ist es leer, das Tüchlein ist verschwunden. Material 2DoppelbogeneinerZeitung, 1 Zauber- tuch, etwas Klebstoff. Vorbereitung Aus den Zeitungsblättern wird eine <Verschwindetüte» gebastelt. Legt ein Zeitungs- blatt flach auf den Tisch, dann tragt auf die-in Abbil- dung 1 schraffiert dargestellten Stellen düirn Kleb- stoff auf. Ganz vorsichtig wird das zweite Zeitungs- blatt darubergelegt und festgedruckt Es muß dabei genau auf dem unteren Blatt ligen. Die beiden Seiten der entstandenen Offnung markiert ihr mit einem Punkt und einem Kreüz (2). Vorführung Wahrend ihr sprecht, ergreift ihr das Zeitungsblatt und zeigt es fluchtig von beiden Seiten vor. Dann rollt ihr daraus eine Tüte. Das muß vor- her geübt werden. Damit nachher auch die öffene Seite oben ist, beginnt ihr mit dem Einrollen an der mit dem Kreuz markierten Ecke (3). Wenndie Tüte fertig ist, muß man in der Öffnung an derSpitze den Punkt sehen (4). Greift mit der linken Hand. noch einmal in die Tute, angeblich, um sie etwas fester zu drehen In Wirklichkeit öffnet ihr das Geheimfach, indem ihr mit der Hand in >die Tute greift und das innere Blatt nach rechts schiebt (5). Nun kann das22
  • 24. Tuch in die Tüte gesteckt werden, es verschwindet Die Tüte wird sich öffnen (7). Sofort greift ihr mit derim Geheimfach. Benutzt eventuell noch den Zau- linken Hand zu und erfaßt die mit dem Kreuz mar-berstab, um es etwas tiefer zu stoßen. Auch das 0ff- kierte Ecke. Wenn ihr jetzt die Tüte mit beidennen der Tüte will geübt sein. Dazu erfaßt ihr mit der Händen etwas auseinanderzieht, wird sich das Ge-rechten Hand die obere Ecke, so daß der Daumen heimfach schließen. Nun könnt ihr das «leere»auf dem Punkt liegt (6), jetzt laßt die linke Hand los. Zeitungsblatt von beiden Seiten vorzeigen (8). 23
  • 25. (1 c~) (UJ.24
  • 26. Ein Tuch erscheint ist und nur der Haken noch aus der Öffnung des Sta- bes herausragt (4).Der Zauberer zeigt ein Stück Karton vor und formt Vorführung Zunächst zeigt ihr den Kartonbogendaraus eine Röhre, durch welche er schaut (1/2). Er von beiden Seiten vor. Dann rollt ihr ihn zu einerläßt seinen Zauberstab durch die Röhre fallen, um Röhre zusammen, die etwas dicker ist als der Zau-zu zeigen, daß sie ganz leer ist. Trotzdem kann er so- berstab. Durch diese Röhre blickt ihr noch einmalfort ein Tuch herausziehen. hindurch, und zum endgültigen Beweis seiner Leere Material 1 hohler Zauberstab, 1 Tuch mit einem schiebt ihr den Zauberstab hindurch. Dabei bleibtHäkchen, 1 Bogen Karton. der Haken des Tuches an der Öffnung der Röhre Vorbereitung An einer Ecke des Tuches müßt ihr hängen, und wenn ihr den Stab unten herauszieht,ein kleines Drahthäkchen anbringen. Abbildung 3 bleibt das Tuch in der Röhre. Schwenkt noch einmalzeigt euch die Form des Hakens, den ihr aus dünnem den Zauberstab, sagt einen Spruch, dann könnt ihrDraht biegen und dann am Tuch annähen könnt. das Tuch aus der Röhre herausziehen (5). Der Ha-Mit Hilfe eines Bleistiftes steckt ihr das Tuch so in ken kann am Tuch bleiben, bei den folgenden Tricksden hohlen Zauberstab, daß von ihm nichts zu sehen stört er nicht! 25
  • 27. racksmit Spiel wild eIii
  • 28. pielwürfel und ein Würfelbecher - es kann auch einen schnellen Blick auf die dort liegenden Würfel ein einfacher Plastebecher genommen werden - und addiert in Gedanken die sichtbare Augenzahl.sind fast in jedem Haushalt zu finden. In diesem Beispiel wären das: 4+1+6=11 Die erratene Würfelsumme Zu der erhaltenen Summe addiert er heimlich die Zahl 21:Nach den Anweisungen des Zauberers stellt ein Zu- 11+21=32schauer einige Rechnungen mit 3 Würfeln auf. Damit kennt der Zauberer die Gesamtsumme der Der Zauberer wird zum Schluß das Ergebnis nen- vom Zuschauer addierten Zahlen.nen, ohne selbst gerechnet zu haben. Probiert es aus! Es stimmt immer, wenn ihr 21 dazu- Vorführung 1. Ein Zuschauer würfelt mit drei zählt.Würfeln, addiert die drei Zahlen und schreibt dieSumme auf einen Zettel: Vorhergewußt 4+3+5=122. Einer der Würfel bleibt liegen, die anderen bei- Bei diesem Trick werden zwei Würfel benutzt, umden nimmt der Zuschauer hoch, addiert die untere eine Spielkarte zu ermitteln. Erstaunlich ist nur, daßAugenzahl und zählt diese dem bisherigen Ergebnis der Zauberer den Namen der Karte bereits vorherzu: wußte, denn er hatte ihn auf einen Zettel geschrie- 4+2=6 ben. 12 +6= 18 Vorbereitung Ein Kartenspiel (verwendet das3. Mit den zwei aufgenommenen Würfeln würfelt «Tierparkspiel» aus dem Bastelbogen in der beilie-der Zuschauer noch einmal, addiert die Zahlen und genden Tüte), zwei Würfel, Zettel und Bleistift.zählt sie dem bisherigen Ergebnis zu: Mischt das Spiel und schaut nach, welche Karte an 2+6=8 achter Stelle von oben - von der Rückseite her - im 18 +8 = 26 Spiel liegt. Den Namen dieser Karte merkt euch.4. Einer der zuletzt benutzten Würfel wird angeho- Vorführung Schreibt den Namen der Karte aufben und die untere Zahl zum Ergebnis addiert: einen Zettel und legt diesen mit der Schrift nach un- 26 + 5 = 31 ten zur Seite. Damit die Karte auch wirklich durch5. Mit dem aufgenommenen Würfel macht der Zu- Zufall bestimmt wird, werden zwei Würfel verwen-schauer noch einen Wurf und addiert die Augen- det. Ein Zuschauer würfelt und addiert die beidenzahl: Zahlen, nimmt dann einen Würfel hoch, addiert die 31+1=32 untere Augenzahl und würfelt mit diesem Würfel6. Jetzt erst kommt der Zauberer zum Tisch. Er wirft noch einmal. Auch diese Zahl wird addiert.28
  • 29. Der erste Wurf: 3+5=8Der Würfel mit der 3 wird hochgehoben, unten isteine 4, diese wird addiert: 8 +4= 12Mit diesem Würfel noch einmal würfeln (z. B. eine 2)und addieren: 12+2 - 14Die beiden Würfel liegen jetzt mit 5 und 2 nachoben. So viele Karten, wie das Endergebnis angibt (also14), zählt der Zuschauer einzeln vom Spiel auf denTisch, die übrigen Karten werden beiseite gelegt.Die abgezählten Karten nimmt der Zuschauer aufund zählt davon so viele Karten ab, wie die beiden Material Zwei Würfel.sichtbaren Würfelaugen bestimmen, in unserem Fall Vorführung Was ihr bei der Ausführung des7 (5 + 2). Die letzte Karte deckt er auf. Tricks erzählt, stimmt natürlich nicht. Der Magne- Ihr habt nun nichts weiter zu tun, als den vorher tismus spielt dabei keine Rolle. Das Geheimnis:beschriebenen Zettel umzudrehen. Auf ihm steht Heimlich befeuchtet ihr den rechten Zeigefinger angroß und deutlich der Name der sichtbaren Karte! seiner Spitze mit etwas Spucke. Dann nehmt ihr die Würfel auf, mit jeder Hand einen. Dabei überträgt Magnetische Würfel sich der Speichel auf eine Würfelseite. Diese dreht ihr nach unten und drückt sie auf den anderen Wür-«Magnetische Kräfte treten normalerweise nur bei fel, der dann am oberen klebenbleibt. Wenn ihr dieEisen auf, aber mit meinen magnetischen Händen Würfel wieder auseinanderlegt, wischt kurz mit denkann ich auch die Würfel magnetisch machen. Ich Fingern über die feuchten Flächen. Nun kann nie-stelle sie aufeinander und streiche mit den Händen mand mehr etwas entdecken!in Nordsüdrichtung darüber, schon haften sie anein-ander!» Hebt der Zauberer den oberen Würfelan, dann bleibt der untere tatsächlich an ihm hängen.Und wenn er die Würfel auseinanderlegt und sieden Zuschauern überreicht, werden diese nichtsdaran entdecken. 29
  • 30. Zaubereienmit Schnüren und Seilen
  • 31. M i t einem einzigen Stück Schnur könnt ihr eure Freunde eine ganze Weile verblüffen! Manmuß ja nicht gleich den berühmten «indischen Seil- Rätselhafte Befreiung Der Zauberer läßt sich mit einer Schnur beide Hand-trick» vorführen. gelenke fesseln, so daß zwischen beiden Händen Viele Indienreisende früherer Zeiten haben dar- noch ein 30 bis 40 cm langes Schnurstück bleibt. Erüber berichtet: Der Zauberer nimmt ein dickes Seil steckt nun wie in Handschellen. Damit er nicht ent-und wirft es in die Luft. Es bleibt steif stehen, sein wischen kann, wird eine lange Schnur um die Fesseloberes Ende verschwindet in den Wolken. Ein gelegt, beide Enden können die Zuschauer festhal-Knabe klettert am Seil empor, bis er ebenfalls in den ten (1). Der Zauberer dreht seinem Publikum nurWolken verschwindet. Auf ein Kommando des einen Moment den Rücken zu, und schon ist er vonZauberers fällt das Seil in sich zusammen. Es ist wie- der langen Schnur befreit. Das geht so schnell, daß erder ein schlaffes, gewöhnliches Seil! Und wo ist der bestimmt keine Zeit hat, einen Knoten zu lösen undJunge geblieben? Gesund und munter kommt er aus wieder neu zu knüpfen.einem vorher leer gezeigten großen Korbe zum Material Eine kurze Schnur, 60 bis 100 cm lang,Vorschein. eine lange Schnur, 3 bis 4 m. Viele Zauberer haben versucht, dieses Seilwunder Vorführung Laßt euch die Enden der kurzenvorzuführen. Die berühmten Zauberer Kalanag und Schnur um die Handgelenke knoten. Achtet dabeiKio zeigten dieses «Wunder» auf der Bühne und darauf, daß die Schnur nicht zu fest gezogen wird,im Zirkus. Unter freiem Himmel ist das natürlich sie soll lose um das Handgelenk führen, sich abernicht möglich. Richtig zaubern können auch die nicht abstreifen lassen. Ein Ende der langen Schnurindischen Magier nicht! Es handelt sich dabei um wird über die kurze geführt, dann laßt ihr beide En-ein altes indisches Märchen! Niemand hat das Seil- den halten.wunder wirklich gesehen, genausowenig wie jemand Die Befreiung muß gut geübt werden. Sie wirktdie Wunder erleben kann, die in unseren Märchen besonders durch die Schnelligkeit, mit der sie von-passieren. statten geht. Dreht euch um. Nehmt die Mitte der Oder seid ihr schon mal einem sprechenden Wolf langen Schnur und zieht sie unter der Schlaufe anbegegnet? eurem linken inneren Handgelenk hindurch (2). Einer guten Fee, die euch drei Wünsche freigibt, Dann wird die Seilschlinge weitergeführt - ohne sieoder einem Männlein, das Stroh zu Gold spinnen zu verdrehen -‚ über die Fingerspitzen hinweg undkann? über den Handrücken hinunter (3). Schließlich Für unsere Seiltricks verwenden wir eine dicke könnt ihr sie wieder unter der Schnur hindurchzie-Paketschnur von etwa 1 m Länge. hen, die das Handgelenk fesselt (4). Die lange Schnur fällt herunter: Ihr seid befreit.32
  • 32. -u• 33
  • 33. -- .#.44 0 -- 0 - •0 Zwei Knoten verschwinden Der Zauberer schlägt einen Knoten in ein Seil (1) und darüber noch einen zweiten (2). Nun behaup- tet er, daß man einen solchen Doppelknoten am besten dadurch löst, daß man noch weitere Verkno- tungen vornimmt. Dabei führt er ein Seilende erst durch die untere, dann durch die obere Schlinge und zieht das Ganze zusammen. Es bildet sich ein dicker Knoten, der nahezu un- entwirrbar erscheint, sich aber beim weiteren An- ziehen der Schnur völlig auflöst und verschwindet. Material Ein Seil bzw. eine Schnur. Vorführung Schlagt einen einfachen Knoten. So wie es Abbildung 1 zeigt, muß man ihn selber sehen. Ihr müßt also das rechte Seilende über das linke le- gen und es dann hindurchstecken. Der Knoten darf nicht zu fest zusammengezogen werden. Den zweiten Knoten darüber schlagt ihr, indem ihr das linke Seil- ende über das rechte (2) legt. Auch dieser Knoten wird nicht festgezogen. Die folgenden Verschlin- gungen müßt ihr gut üben. Steckt das rechte Seilende4 durch die untere Schlinge, und zwar von hinten nach vorn, also von euch fort zu den Zuschauern hin (3). Dann führt ihr dieses Ende nach oben und steckt es genauso durch die obere Schlaufe, von hinten nach vorn (4). Jetzt zieht beide Enden langsam an. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, wird sich der Knoten vollständig auflösen. 34
  • 34. r •--•-----•- - .0 Ein unmöglicher Knoten - 1Vom vorherigen Trick ist der Zauberer noch gefes-selt. Er zeigt die Fessel noch einmal deutlich vor,dann dreht er sich wieder um, macht irgend etwas,und wenn er dann seine Hände dem Publikum ent-gegenstreckt, sieht man mitten auf der Schnurzwischen beiden Händen einen Knoten, einen wirk-lich einwandfreien Knoten. Niemand kann sich er-klären, wie das bei gefesselten Händen möglich ist. Material Eine kurze Schnur.Wenn ihr euch umgedreht habt, ergreift ihr die 1Schnur in der Mitte, bildet eine Schlaufe und drehtdiese dreimal um sich selbst (1). Dann zieht ihr sie in Richtung des Pfeiles unter derSchnur am Handgelenk hindurch, zieht sie über dieFingerspitzen, den Handrücken herunter (2) undwieder unter der Schnur am Handgelenk hindurch. Wenn ihr die Schlaufe jetzt über die Hand streiftund zur Mitte der Schnur schiebt, wird sich dort einrichtiger Knoten bilden (3). Wenn ihr die Schnur mehrmals dreht, bildet sichsogar ein doppelter Knoten, eine Seilacht. 35
  • 35. Zerschnitten und doch eine Schnur in dieser Doppelschlinge eine Stelle befindet, an der die Schnur auf besondere Weise verschlungen istEine Schnur wird zerschnitten und auf magische (Pfeil in 3). Diese Stelle müßt ihr sofort mit derWeise wieder zusammengezaubert. linken Hand bedecken. Mit der rechten Hand Material Eine Schnur von etwa 1 m Länge, die greift ihr etwas weiter nach rechts und spannt diezu einer endlosen Schlinge geknotet wird (Schnur- Schnur zwischen beiden Händen (4).ring), und eine Schere (möglichst eine scharfe, diedas Seil auch gut zerschneidet). Vorführung Spannt die Schnur zwischen beidenHänden, wobei ihr darauf achten müßt, daß sich derKnoten etwa in der Mitte befindet (1). 1 Zwischen den Händen, dicht neben dem Knoten, zerschneidet ein Zuschauer die Schnur. Es sieht aus, als ob ihr zwei getrennte Schnurstücke in den Händen haltet (5). Dreht die linke Hand um, so daß sich aus derSchnurschlinge eine 8 bildet (2). Legt beide Hände so zusammen, daß sich einedoppelte Schnurschlinge bildet (3). Die Zuschauer dürfen aber nicht merken, daß sich36
  • 36. eingehakt ist (7). Die Trennstelle ist durch die linke Hand verdeckt. Wollt ihr die Schnur wieder zusammenzaubern, müßt ihr das kurze Stück beiseite bringen. Schnei- det einfach den noch immer sichtbaren alten Kno- ten ab. Das macht ihr so dicht wie möglich an der Verbindungsstelle (gestrichelte Linie in 7), wobei ihr das andere Ende auch abschneidet, so daß nur noch ein ganz kurzes Stückchen Seil übrigbleibt. Langsam wird die Schnur aus der Hand gezogen. Das «Extrastückchen» behaltet ihr in der Hand, ihr könnt es später wegstecken, vielleicht zusammen mit den beiden abgeschnittenen Stücken. Laßt die Enden aus der rechten Hand fallen (6), Diese «Zauberei» ruft bei den Zuschauern immerdann sind die beiden Teile deutlicher zu sehen. große Verblüffung hervor, wenn sie richtig funk- In Wirklichkeit ist es, wie ihr wißt, nach wie vor tioniert. Übt diesen Trick darum so lange, bis ihreine einzige lange Schnur, in die ein kurzes Stück ihn ganz sicher beherrscht. 37
  • 37. hfl flJflfl3l
  • 38. F ir habt sicherlich alle, schon einmal einen Zaube- rer erlebt, .dermitTiereri arbeitet, der Tauben ausberen Tüchern zum Vorschein bringt oder aus, ei- Ein findefl die Karte Ein Zuschauer zieht eine Karte- und gibt sie wiedernem leeren Hut ein zappdndes Kaninchen hervor- ins Spiel zurück. Der große Zauberer bebduptet,holt; Der große sowjetische Magier Kio verwandelt daß sich die Karte magisch im Spiel umdrehen wird.mitten in der Zirkusmanege sogar eine Dame in Wird das Spiel ausgebreitet, so liegt zwar eine Karteeinen richtigen Löwen. falsch herum, das Kamel. Aherdiese Karte hatte der EnreEltern und Gtoßcltcrn könflen sich vielleicht Zuschauer gar nicht gewählt. Auch ein Kamel kannnoch. an Ziubermeister Kaßnc.r erinnern, der auf eine Karte finden, behauptet der Zuhercr undder Bühne. einen richtigen, drei Tonnen schweren bucbstal,jert den Namen K—A— M— E—L, wobei erElefanten verschwinden:ließ! Toto, so hießder. Rie- jedesmal eine Karte wefterzählti Die Karte, die aufse., war auf der Bühne ein folgsamer Gehilfe, aber den letzten Buchstaben fällt, wird umgedreht, es istim Privatleben machte er Seinem Meist« allerhand tat,achlieh die Karle, die sich der Zuschauer ge-Kummer. Einmal riß, er die. Wasserrohre heraus, merkt hat. Zur Überraschung aller gehören die vierein andermal verspeiste er die Lichtleitung, darin «ahbuchstabierten» Karten noch zu einer Serie, eswieder drückte er die Wand SCflCS Stalles ein und sind die vier Raubtiere.fraß dem nebenan wohnenden Wärter Anzuge Material Das Tierpark- KartenspielKoffer und eineriTeii.des Bettes auf. Einmal konnte Vorbereitung Sucht die vier Raubtiere, und daser dem Duft des im Nebenraum gelagerten Jleues Kamel aus dem Spiel heraus, die restlichen Kartennicht widerstehen, durchbrach die Wand und fraß mischt gut durch. Das Kamel dreht ihr mit der Bild-das für mehrere Tage gedachte Futter. Dadurch seite nach oben und legt es unter das:Spiel. Darunterwurde er so dick, daß er nicht mehr durch den Büh- kommen dann noch die vier Raubliere., diese aberneneingang paßte und Kaßner seinen berühmten wicderricbtighcrum, mitderRückseite nach oben.Trick einigeTage lang nicht zeigen konnte, Vorführung Zuerst zeigt ihr das Spiel vor, dabei Richtige Tierekönnen•wir bei unseren Zaubereien fächert ihr es mit der Rückseite nach oben etwa zurnatürlich nicht: verwenden,.aber wenn ihr euch die liiffle aus. Die andere :Hälfteh&tet zusammen, da-Karten aus der beiliegenden Tute sorgfaliig aus- mit niemand die falsch herumliegenden Kartenschneidet, dann habt ihr ein Tieipark-Kartenspiel steht Dann dicht das Päckchen um und zeigt dLeund könnt auch mit Elefanten, Löwen und Hasen Bildseite; Dabei hattet ihr die vordere Hälfte festzaubern. zusammen und fächert nur die hintere auf. Sie sind zwar nur aufgernatt, geben euch aber Wieder dreht ihr die Rückseite. nach oben, fächertGelegenheit, während der Vorführung hübsche, bis zur Mitte auf und laßt. jemanden eine Karte zie-Geschichten zu erzählen. hen, Er muß sich das Bild der Karte merken. dann40
  • 39. Mwek de„,ob tifti-- tl ZwcAaum KM- 1 e , e ueqdt,k,4«legt er sie oben auf das Spiel zurück. Nun hebt ein- Jetzt buchstabiert K - A - M - E - L, wobei ihr beimal ab, dabei kommt die untere Hälfte des Spieles jedem Buchstaben eine Karte vom Spiel nehmt, alsnach oben. Nun behauptet ihr, daß sich die gedachte erste das Kamel, die nächsten vier Karten verdecktKarte im Spiel umdrehen wird. Breitet das Spiel mit daneben. Die nächste Karte, die jetzt oben auf demder Rückseite nach oben aus, das Bild des Kamels Spiel liegt, dreht um, es ist die Karte des Zuschauers,wird sichtbar. die er sich gemerkt hat. Auf die Frage, ob das,die Karte ist, die er sich ge- Zuletzt dreht ihr noch die verdeckt liegenden viermerkt hat, verneint natürlich der Zuschauer. Zer- Karten um und weist die Zuschauer darauf hin, daßknirscht gesteht ihr: «Vielleicht bin ich das Kamel, es sich um vier Karten einer Serie, um die vier Raub-weil der Trick nicht geklappt hat. Aber auch ein Ka- tiere, handelt. Mit den Worten « Und dabei verwendemel kann eine Karte finden!» Dabei teilt ihr das ich ein gut gemischtes Spiel» dreht ihr alle restlichenSpiel, indem ihr alle Karten über dem Kamel abhebt Karten um, breitet sie aus, sie liegen tatsächlich buntund nach unten legt. durcheinander. 41
  • 40. Wieder eingefangen ander in die Mitte, das ist der Tierpark. Nun werden drei Karten darüber, je drei Karten rechts und linksVortrag: «Im Tierpark herrschte große Aufregung, daneben und drei Karten darunter ausgelegt. Es ent-irgend jemand hatte die Käfigtüren vom Raubtier- stehen fünf Päckchen von je drei Karten, die inhausgeöffnet, undj etzt waren vier der gefährlichsten Kreuzform ausliegen. Dabei sagt dem PublikumTiere ausgebrochen: ein Löwe, ein Tiger, ein Eisbär nicht, daß ihr immer drei Karten nehmt, legt einfachund ein Braunbär. Und das schlimmste war, daß sie «einige» Karten ab, es müssen aber immer drei sein!bereits die Grenzen des Tierparks hinter sich gelas- Die restlichen Karten legt ihr zur Seite.sen hatten, als man den Ausbruch bemerkte. Der Die Tierpflegerkarte legt auf das mittlere Päck-Direktor schickte sofort seinen besten Tierpfleger chen, die Raubtiere verteilt auf die anderen vier (1).los, und der lief von einem Stadtteil in den anderen. Wahllos werden alle Päckchen zusammengelegt. Hier in der Mitte ist der Tierpark, dort befindet Dann könnt ihr mehrmals abheben, aber jedesmalsich noch der Pfleger. Der Löwe war nach Norden nur einfach abheben. Das bedeutet: ein Päckchengerannt, der Tiger nach Süden, der Eisbär nach oben vom Spiel herunternehmen, auf den Tisch le-Westen und der Braunbär in Richtung Osten. Der gen, den Rest des Spieles draufgeben. Auch einPfleger lief durch alle Stadtteile, kreuz und quer, Zuschauer kann abheben. Danach teilt die Kartenspürte die Tiere auf und brachte alle vier wohlbe- wieder aus, diesmal allerdings nur in vier Päckchen,halten in den Tierpark zurück!» der Platz in der Mitte — der Tierpark — bleibt frei (2). Vorführung Die vier Raubtierkarten liegen offen Dieses Austeilen geht so vor sich: Die Karten nehmtauf dem Tisch. Sucht die Karte mit dem Tierpfleger ihr in die Hand, die erste Karte legt ihr nach oben, dieheraus und legt sie daneben. Das Päckchen legt zu zweite nach links, die dritte nach rechts und diefünf Häufchen aus. Zunächst drei Karten überein- vierte nach unten. Die fünfte Karte kommt wieder :r 1 tJ f rrn tri 1 1 r. .ia • )•)» ---- LJ S7&,42
  • 41. auf die erste, die sechste auf die zweite usw. Wennihr jetzt die Päckchen einzeln umdreht, findet ihr ineinem Stoß die vier Raubtiere mit dem Tierpflegervereinigt vor! Alarm im TierparkVortrag: «In großen Freigehegen oder Käfigen sindimmer Tiere einer Art untergebracht. So finden wirhier alle Affensorten vereint, hier sind die Raubtiereuntergebracht, an anderer Stelle sehen wir unsereHaustiere und hier schließlich die Tiere aus Waldund Flur. Es ist Nacht, alles ist ruhig, alles schläft.Nur ein kleiner Affe ist dem Tierpfleger entwischt,er geistert durch die Nacht und öffnet einen Käfignach dem anderen. Und bald beginnt ein geheim-nisvolles Hin und Her. Als der Tierpfleger am näch-sten Morgen durch den Tierpark geht, glaubt er sei-nen Augen nicht zu trauen, alle Tiere sind durch-einandergeraten. Das kann doch nicht gut gehen, aus, das sind die kompletten Serien Raubtiere, Af-ein Löwe mit einem Reh zusammen, ein Tiger mit fen, Haustiere und Tiere aus Wald und Flur. Alleeinem Hasen! Aufgeregt läuft der Tierpfleger zum anderen Karten legt ihr beiseite. Jedes PäckchenDirektor. Doch dieser hat gerade Besuch, ein gro- wird mit der Rückseite nach oben gedreht und aufßer Zauberer ist bei ihm zu Gast. Er hört sich die den Tisch gelegt. Die Affen nach oben, die Raub-Geschichte an, dann sagt er nur seinen Spruch: tiere nach links, die Haustiere nach rechts und die<Hokuspokus - Blitz und Knall - jeder in den eige- Tiere aus Wald und Flur nach unten, so daß die Päck-nen Stall!> chen in Kreuzform liegen. Nun werden alle Päck- Und wieder glaubt der Tierpfleger seinen Augen chen wahllos zusammengelegt. Es wird mehrmalsnicht zu trauen, alle Tiere sind wieder dort, wohin abgehoben. Die Karten werden wieder ausgeteilt.sie gehören.» Nehmt das Spiel in die linke Hand, die oberste Karte Vorführung Alle Handlungen müssen mit dem legt auf Platz 1 (siehe Abbildung), die nächste auf 2,Vortrag in Übereinstimmung gebracht werden. Zu- die nächste auf 3 und die nächste auf 4. Die fünfte nächst einmal sucht ihr die benötigten Karten her- Karte kommt wieder auf Platz 1, die sechste auf 2 43
  • 42. usw. Wenn ihr die einzelnen Päckchen umdreht, so numeriert. Sucht alle Karten heraus, die eine gerade sieht man ein völliges Durcheinander. In jedem Blattnummer haben, also die mit der Zahl 2 oder 4. Päckchen liegen vier Tiere von vier verschiedenen Bildet davon ein Päckchen und mischt es gründlich Arten! Wieder nehmt ihr die Päckchen zusammen. durch. Schiebt erst die vier Einzelkarten jedes Päckchens Das gleiche macht ihr mit dem Kartenrest, der zusammen, wobei die Reihenfolge der Karten nicht alle Karten mit ungerader Zahl, 1 oder 3, enthält. geändert werden darf! Dann legt ihr die Päckchen Beide Päckchen werden danach aufeinanderge- zusammen, dreht sie mit der Rückseite nach oben legt. und hebt wieder mehrmals ab. Die Karten werden Vorführung Blättert die Karten zunächst einmal nun auf die gleiche Weise wie vorher ausgeteilt, also vor. Das könnt ihr auch von der Bildseite her ma- immer einzeln und der Reihe nach. Werden zum chen, das Spiel sieht gut gemischt aus. Nun fächert Schluß die Päckchen herumgedreht, so sieht man die obere Hälfte des Spieles aus und laßt ein Mäd-wieder jeweils vier Karten einer Art in einem Päck- chen eine Karte ziehen. Die zweite Karte muß einchen zusammenliegen. Junge ziehen. Doch vorher schiebt die ausgefächer- ten Karten zusammen und fächert sie erneut, dies- Karten riechen mal aber die untere Hälfte. Während sich die bei- den Helfer die Karten anschauen, teilt das Spiel ge-Aus dem Kartenspiel werden zwei Karten gezogen, nau in der Mitte. Schaut einfach auf die Bildseiteeine nimmt ein Mädchen, die andere ein Junge. Je- und trennt dort, wo eine Karte mit geradem Wertder merkt sich seine Karte, dann bekommt er die neben einer mit ungeradem* liegt. Und jetzt gebt je-Hälfte des Spieles, steckt die Karte hinein und mischt dem eine Päckchenhälfte. Aber paßt gut auf: Dasselbst gründlich durch. Inzwischen hat der Zauberer Mädchen hat seine Karte aus der oberen Hälfte ge-seinen Zuhörern erzählt, daß er eine besonders zogen, es erhält jetzt die untere, während der Junge,empfindliche Nase besitzt, mit der er auch die fein- der eine Karte aus der unteren Hälfte nahm, nun diesten Unterschiede wahrnehmen kann, wie es ein obere erhält. Jeder mischt seine Karte in das Päck-Schäferhund nicht besser könne. Er nimmt ein Kar- chen hinein. Trotzdem könnt ihr die Karten leichttenpäckchen, «schnüffelt»- es durch und legt eine herausfinden, da es jeweils die einzige Karte mit ei-Karte beiseite. Das wiederholt er mit dem zweiten nem anderen Wert ist, also entweder die einzige un-Päckchen. Jetzt erst nennen die beiden Mitspieler gerade Karte zwischen den geraden oder die einzigeihre Karten, die sie sich gemerkt haben, die heraus- gerade zwischen den ungeraden.gesuchten werden umgedreht, siesind es tatsächlich! Aber nicht vergessen: Vorbereitung Vor der Vorstellung ist das Spiel Das Wunder vollbringt ihr anscheinend mit derzu sortieren. Die Karten sind wie Quartettkarten Nase, also immer schön schnüffeln!MM
  • 43. Karten erratenDie Karten werden verdeckt in einem Kreis ausge-legt. Der Zauberer schreibt auf einen Zettel denNamen einer Karte und legt ihn zur Seite. Ein Zu-schauer nennt eine Zahl. Die Karte, die an dieserStelle liegt, wird abgezählt und umgedreht; es istz. B. die Katze. Nun wird der Zettel gezeigt, daraufsteht das Wort «Katze». Vorführung Ihr fächert das Kartenspiel, um zuzeigen, daß es gut gemischt ist. Dabei merkt ihreuch die zweite Karte von unten, also von der Bild-seite her. Den Namen dieser Karte schreibt ihr aufden Zettel. Haltet das Spiel mit der Rückseite nachoben; da* nn nehmt immer eine Karte von oben undeine von unten und legt sie zu einem Kreis aus: dieoberste Karte auf den Tisch, die unterste links da-neben, die nächste von oben, die vierte wiedervon unten, bis ihr einen Kreis gelegt habt (1). Überdie oberste Karte, die ihr zuerst hingelegt habt, legtihr noch drei einzelne Karten (2). Übrige Kartenwerden beiseite gelegt. Ein Zuschauer darf eineZahl nennen, die größer als 4 und kleiner als dieAnzahl der ausgelegten Karten ist. Er nennt z. B.«11 ». Ihr beginnt bei der obersten Karte zu zählen«1, 2, 3 4» nach unten, dann geht es rechts herumweiter mit «5» bis hin zur «ii». Nun beginnt ihr beidieser Karte wieder mit « 1 » zu zählen, diesmal aberlinks herum im Kreis, aber nicht nach oben. Die letzteKarte dreht ihr herum, es wird immer die von euchaufgeschriebene sein. 45
  • 44. 46
  • 45. Die wandernde Karte die unterste Karte ist. Dann dreht die Karten um, fächert wieder aus (2), die unterste Karte des ande-Eine Karte, die sich jemand gemerkt hat, wandert ren Päckchens ist der Elefant so sieht es wenigstens -unsichtbar von einer Flälfte des Spieles in.die andere! aus in Wirklichkeit ist es nur die andere Seite der -.Dassieht nach großer Fingerfertiglzei1 aus, geht aber Doppel karte.praktisch von selbst. Ein Zuschauer darf nun eine dieser beiden Karten Material Ein Kartenspiel und dazu passend eine wählen. Dreht die Hand mit dem Fächer so, daß dieExtrakarte. (In der beiliegenden Tute, findet ihr genannte Karte nicht sichtbar ist. Sagt er also «Ele-zwei Extrakarten eine Katze und einen Elefanten. fant», dann dreht die Hand wieder herum und fä-Schneidet beide aus und klebt sie sorgfältig zusam- cher. aus, man sieht die Katze. Dann sagt ihr: «Gut,men, so daß ihr eine Karte erhaltet, die auf beiden den Elefanten mit allen darüberliegenden KartenSeiten ein Bild zeigt.) nehmen wir fort.» Das macht ihr, legt. das Päckchen Vorbereitung Die Doppeikarte legt ganz nach verdeckt auf den Tisch und hebt eseinmal ab. Die inunten. Die zu ihr passenden beiden richtigen Karten der linken Hand verbleibenden Karten liebt ihr- Katze und Elefant sucht aus dem Spiel heraus - auch einmal ab, dreht sie mit dem Rücken nachund legt sie beiseite, öhcn und legt sie ebenfalls auf den Tisch. Jetzt sagt Vorführung Nehnit das Spiel in die linke Hand ihr einen Zauberspruch. dann kann der Zuschauerund bittet einen Zuschauer, etwa die Hälfte abzuhe- das Päckchen aufnehmen, in welchem er den Ele-ben. Die euch verbleibende Hälfte dreht mit der Bild- fanten vermutet. Er wird ihn nicht mehr finden.Seite nach oben, so daß man zum Beispiel die Katze Breitet ihr dasandere Kartenpaket mit der Rückseitesieht. Die Hälfte, die der Zuschauer abgehoben nach oben aus, so liegt mitten im Spiel, mit den] Bildhat, kommt obenauf,, so daß beide Päckchen Bild flach obe n, der Elefant (3). Nehmt die Karte heraus!gegen Bild liegen. Fächert die Karten aus (1) und Paßt aber gut auf, daß keiner der Zuschauer diezeigt den Zuschauern, daß auf dieser Seite die Ka tze Unterseite der Karte sieht. 4- o~J 49
  • 46. • P (L7) .7 JR .7 1 J C,ff r ) 1 7 •* rrrn #1 r • ‚ r7 - • : ; ‚„- :‚ ;. :. • * •. - -:. •• • • ‚.• :-!‚; r
  • 47. ij~Spaß und
  • 48. Vorführung Nachdem die Zuschauer eine Weilei n diesem Kapitel findet ihr einfache, lustige Tricks. Sie bedürfen keiner allzugroßen Vorberei-tung und rufen doch Überraschung bei euren Zu- herumgerätselt haben, führt ihr den Trick vor. Faltet das Papier einmal in der Mitte. In den Kniffschauern hervor. Aber selbst diese kleinen Tricks hinein legt die Münze (2).müßt ihr sorgfältig üben. Zu klein - und doch hindurchEin kleineres Geldstück (z. B. ein Einpfennigstück)legt der Vorführende auf ein Blatt Papier und fährt 1 Nun erfaßt ihr die Ecken des Papiers, die durch das Kniffen entstanden sind (Pfeile in 2) und drückt sie nach oben. Dadurch entsteht eine Art Tüte. Das Loch zieht sich auseinander, und schwupp! fällt die Münze hindurch, ohne das Papier zu verletzen (3).mit einem Bleistift darum herum (1). Der entstan-dene Kreis wird ausgeschnitten und das Loch vor-gezeigt. Die Aufgabe lautet nun: Ist es möglich, ein Zehn-pfennigstück durch die viel kleinere Öffnung zuschieben, ohne das Papier zu zerreißen? Obwohl eine Lösung nicht möglich erscheint, führtder Zauberer das kleine Wunder vor. Material Papier, Bleistift, Schere, ein kleines undein großes Geldstück.50
  • 49. Der große Balancetrick heimnis: So sieht der Aufbau von hinten aus. Das dürfen die Zuschauer allerdings nicht sehen. DenZwei Zehnpfennigstücke werden aufeinanderge- Zusammenbau macht unter dem Tisch oder drehtstellt und zwischen Daumen und Zeigefinger einer euch für einen Moment um. Das Hölzchen gibt denHand balanciert, wie es Abbildung (1) zeigt. Münzen genügend Halt, und erst wenn das Ganze Material Benötigt werden zwei Zehnpfennig- sicher steht, zeigt es euren Freunden.stücke und ein Hölzchen, dessen Länge zweimal den Und dann darf jeder der Zuschauer einmal selbstDurchmesser einer Münze beträgt. probieren, doch ohne Hölzchen wird es kaum Vorführung Abbildung (2) zeigt euch das Ge- jemandem gelingen. 51
  • 50. Wer kann es? Ihr dürft den zweiten Würfel nämlich nicht hoch- werfen, denn mit der gleichen Bewegung stoßt ihrGebt einem Freund den Würfelbecher so in die auch den Würfelbecher nach oben und schleudertrechte Hand, daß seine Finger ihn ganz umschließen. damit den ersten Würfel heraus. Laßt den zweitenDer Becher darf nicht zu dick sein! Würfel einfach los, so daß er herunterfällt. Gleich- Zwischen die Spitzen von Daumen und Zeige- zeitig bewegt ihr die Hand schnell nach unten undfinger klemmt einen Würfel, einen zweiten Würfel fangt mit dem Becher den Würfel auf, bevor erlegt lose darüber (1). die Erde berührt. Der erste Würfel wird dabei im Die Aufgabe besteht darin, beide Würfel nachein- Becher liegenbleiben.ander in die Luft zu werfen und mit dem Becheraufzufangen. Mit dem ersten Würfel klappt das Wer macht einen Knoten?auch tadellos. Aber wenn der Freund jetzt den zwei-ten Würfel hochwirft, springt gleichzeitig der erste Ihr legt eine Schnur auf den Tisch (wie im Kapitelaus dem Becher wieder heraus, und nie wird es ihm «Schnur» verwendet, etwa 1 m lang) und fordert diegelingen, beide einzufangen. Erst wenn jeder Zu- Zuschauer auf, einen Knoten hineinzuschlagen,schauer die Sache probiert und sich von der Un- ohne die Enden loszulassen. Alle werden es versu-möglichkeit der Ausführung überzeugt hat, beweist chen, sie werden die tollsten Verrenkungen machen,ihr, daß es doch möglich ist, beide Würfel nachein- aber einen Knoten werden sie nicht zustande brin-ander mit dem Becher zu fangen. gen. Und dabei ist es. so einfach: Ihr verschränkt die52
  • 51. Arme (2), dann ergreift ihr mit jeder Hand ein Seil- um 1 größer ist als die vorhergehende, also einfachende und zieht die Arme auseinander. vier aufeinanderfolgende Zahlen, z. B. 3456. Dieselben Ziffern soll er in umgekehrter Reihen- Ich weiß es vorher folge darüber schreiben, also die letzte Ziffer kommt über die erste, die vorletzte über die zweite usw.Diesmal betätigt ihr euch als Hellseher. Ihr behaup- Das sieht dann so aus:tet, vorher die Zahl zu kennen, die ein anderer 6543bestimmen wird. Zum Beweis dieser Behauptung 3456schreibt ihr auf einen Zettel groß und deutlich die Und nun soll er die untere Zahl von der oberen sub-Zahl 3087. Das darf aber noch niemand sehen. Den trahieren, das Ergebnis deutlich sichtbar aufschrei-Zettel dreht ihr mit der Schrift nach unten und legt ben. Ihr dreht euren Zettel um, tatsächlich, ihr habtihn auf den Tisch. Nun gebt einem Mitspieler Papier das Ergebnis der doch frei gewählten Zahlen be-und Bleistift und bittet ihn, eine vierstellige Zahl reits vorher gewußt, denn 3087 hat der Freundaufzuschreiben, wobei die folgende Ziffer immer ebenfalls. 53
  • 52. 44
  • 53. r,IJZaubereien mit gebasteltem Zubehör
  • 54. u den folgenden Tricks benötigt ihr verschie- dene Materialien. Diese findet ihr in der Tüte.Ihr könnt euch die Karten für das Domino, das Quar-tettspiel, die Scheiben, die Figuren und vieles mehrausschneiden und für die nächsten Vorführungenverwenden. Der gedrehte PfeilDer Zauberer gibt vor, die Aufmerksamkeit seinerZuschauer prüfen zu wollen. Er stellt eine Karte miteinem Pfeil senkrecht auf und weist darauf hin, daßder Pfeil nach rechts zeigt (1). Das bleibt auch so, wenn er ein Wasserglas davor-stellt. Aber nun gießt er «echtes indisches Wunder-wasser» in das Glas, und plötzlich zeigt der Pfeilnach links! Material Eine Karte mit einem Pfeil, ein Wasser-glas, ein zweites Glas - mit Wasser gefüllt. Vorführung Zeigt den Pfeil vor und stellt dieKarte senkrecht auf, indem ihr sie anlehnt (2). Notfalls könnt ihr sie auch mit der linken Handfesthalten. In einem Abstand von etwa 10 cm stelltihr das Glas vor die Karte. Diesen Abstand müßt ihrvorher durch Versuche ausprobieren und euch dannmerken. Nun ergreift das gefüllte Glas und schüttet dasWasser in das leere Glas um. Es ist sehr über-raschend, wenn der Pfeil plötzlich in die andereRichtung zeigt (3). Wißt ihr, wie dieser Trick zustande kommt? Es ist ein physikalisches Prinzip, das gefüllte Glaswirkt wie eine Linse.wli
  • 55. Das verhexte Farbendomino ihr euch um, um den Zettel zu schreiben, dabei schaut ihr nach, welche Farben der entwendeteAuf den Bastelseiten in der Tüte findet ihr 12 far- Stein hat. Diese schreibt auf, das werden nachherbige «Steine», jeder hat zwei Farben. Schneidet die Schlußfarben sein. Wenn ihr den Trick wieder-die «Steine» sorgfältig aus, dann erhaltet ihr ein holen wollt, müßt ihr den weggenommenen SteinDominospiel. wieder dazulegen und dafür einen anderen entfer- Der Zauberer betätigt sich als Hellseher, er nen - aber natürlich so, daß es niemand merkt!schreibt zwei Farben auf einen Zettel, dann wird einePartie Domino gespielt. Das kann ganz reell g.sche- Wer bringt die Jockeis aufs Pferd?hen, man kann aber auch ohne Spiel die Steine ein-fach zusammenbauen. Dabei ergibt sich, daß die Das ist mehr ein Puzzlespiel aus drei Teilen als einbeiden Schlußfarben zum Beispiel Rot und Weiß Zaubertrick. Verwendet werden zwei müde Jockeissind. Wird der Zettel vorgezeigt, so steht «Rot und auf Pferden, von denen einer kopfsteht.Weiß» darauf! Schneidet die drei Teile sorgfältig aus. Material Das Dominospiel, Zettel und Bleistift. Die Aufgabe lautet: Vorführung Wenn ihr die Spielsteine zum Vor- Die Teile sollen so zusammengelegt werden, daßschein bringt, dann behaltet heimlich einen zurück. jeder Jockei richtig auf einem Pferd sitzt, und zwarVerbergt ihn unauffällig in der Hand. Dann dreht auf einem galoppierenden Pferd! Legt die Karten mit den Pferden senkrecht, Rücken an Rücken, der Streifen mit den Jockeis kommt über die Trennstelle. 57
  • 56. Die Wunderscheibe Von dort soll er zu zählen beginnen, immer in Pfeil- richtung, bis er seine Zahl ausgezählt hat. Das BildZu diesem Trick benötigt ihr die beiden runden an dieser Stelle soll er sich einprägen, dann kann erScheiben, die ihr sorgfältig ausschneidet. Damit die kleine Scheibe wieder abnehmen.könnt ihr ein nur gedachtes Bild einwandfrei erra- Ihr nehmt nun die große Scheibe zur Hand, be-ten. trachtet sie sorgfältig und nennt dann das Bild, das Vorführung Ein Mitspieler wird aufgefordert, ihr euch vorher eingeprägt habt.die kleine Scheibe auf die große zu legen, genau in Es wird immer das sein, an das auch der Zuschauer denkt! Der verzauberte Bleistift Aufgemalte Bleistifte werden vorgezeigt, rote und schwarze. Zunächst verschwindet einer von den schwarzen, dann ist auf einmal ein roter fort, und zuletzt wechseln ein schwarzer und ein roter die Farbe. Material Verwendet werden die drei Täfelchen aus der Tüte mit den schwarzen und roten Balken (Bleistifte). Schneidet sie sorgfältig aus. Vorführung Legt die Täfelchen so zusammen, wie sie im Bastelbogen waren (1). Erster Trick Laßt die Zuschauer die roten Blei-den mittleren Ring hinein. Dabei schaut ihr zu,anscheinend nur, um festzustellen, ob er es auch rich-tig macht. In Wirklichkeit sucht ihr euch die Zahl 25auf der kleinen Scheibe und stellt fest, welches Bildan dieser Stelle auf der großen Scheibe zu sehen ist.Dieses Bild prägt ihr euch gut ein. Dann wendet ihreuch vom Tisch weg. Nun bittet einen Helfer, sichfür eine Zahl auf der kleinen Scheibe zu entscheiden.58
  • 57. stifte zählen, es sind sieben Stück. Nun vertauscht Wer ist der Kkigste?die oberen beiden Teile, so daß das ganz kleine Stücklinks oben liegt (2). Dabei murmelt ihr den Spruch: Zunächst einmal schneidet, die Figur aus dem Ba-«Hokuspokus fidibus, roter Stift verschwindi- stelteil aus. Die schraffierten Felder werden sauberbus!» ausgeschnitten. Wenn ihr den Trick vorführen wollt, Werden die roten Stifte jetzt nachgezählt, so sind legt die Figur auf einen weißen Bogen Papier. In denes tatsächlich nur noch sechs! oberen Kreis schreibt ihr das Datum eures Geburts- tages. Wenn zum Beispiel jemand am 5. Februar geboren ist, schreibt ihr nur die 5 hinein. In den lin- ken unteren Kreis kommt der Geburtstag eines Freundes, in den rechten der eines anderen Freun- des. Jeweils zwei nebeneinanderliegende Kreise werden addiert und das Ergebnis in den dazwi- schenliegenden Halbkreis eingetragen. Der Klügste ist der, der die höchste Zahl erreicht, wenn man sei- nen Geburtstag mit der Gegenzahl (das ist der ge- genübe rtiegende Halbkreis) addiert! Zweiter Trick Die Täfeichen bleiben liegen, wie Probiert es und laßt euch überraschen! Ihr werdetsie sind. Laßt diesmal die schwarzen Stifte zählen, es staunen. wer der Klügste ist!sind ebenfalls sieben. Wieder werden die oberenStücke ausgetauscht (1), und ihr sprecht: «Hokus-pökus lidibus, schwarzer Stift: verschwindibus»Nachzählen bestätigt es, ein schwarzer Stift ist ver-schwunden. Dritter Trick Laßt noch einmal schwarze undrote Stifte zählen, es sind sieben rote und sechsschwarze. Und wieder tauscht ihr die oberen Teile aus (2)und sagt dabei: «Hokuspokus fidihus, ein Stift dieFarbe wechseln muß!» Erneutes Nachzählen ergibt nur sechs rote unddafür sieben schwarze Stifte, anscheinend hat tat-sächlich einer die Farbe gewechselt. 59
  • 58. Der Mann mit den vier Köpfen normaler Mann mit einem einzigen Kopf gesehen werden kann.Schneidet euch die vier Bildchen mit den komischen Lösung Die ersten drei Karten werden so gelegt,Gestalten aus, von denen der eine seinen Kopf unter daß immer eine Hälfte von der nächsten Karte ver-dem Arm trägt. So etwas gibt es doch gar nicht. deckt wird. Die letzte Karte wird so eingeschoben,Aber die Sache läßt sich in Ordnung bringen. Ihr daß eine Hälfte von der ersten Karte verdeckt wird.müßt die vier Karten so zusammenlegen (neben-, Ein wenig Geduld ist dazu schon erforderlich. Dieüber- oder untereinander), daß nur ein einziger Abbildung zeigt das Ergebnis.60
  • 59. 1‚ 29 3- Schlußmit der Zauberei
  • 60. hr habt nun eine ganze Menge Zaubertricks ken-I nengelernt. Denkt daran, «kennen» ist noch nicht«können»! Nur fleißiges Üben garantiert das gute Abends. Bosco zeigte einen Käfig mit einer Taübe vor, deckte ein Tuch darüber und warf beides in die Luft. Käfig und Taube waren verschwunden, undGelingen jedes Tricks! Und sollte wirklich einmal das Publikum staunte sehr. «Sie werden es nichtetwas schiefgehen, so behaltet die Ruhe und ver- glauben», sagte Bosco, «daß ich die Taube einemsucht, den Trick irgendwie in einer anderen Form Herrn in die Tasche gezaubert habe, der mitten un-zu einem Ende zu bringen. Nehmt euch ein Beispiel ter Ihnen sitzt!» Damit verließ er die Bühne und be-an Bosco, einem der ganz großen Zauberer des vori- gab sich zu seinem ersten heimlichen Gehilfen. Dochgen Jahrhunderts. Bosco spielte in Berlin. In dem der schaute ihn ganz ängstlich an, er zuckte zurückHotel, in welchem er wohnte, gab es zwei Hausdie- und sträubte sich, als ihm Bosco mit der Hand unterner, die ihm gewitzt genug erschienen, um als heim- die Jacke faßte. Schreckensbleich konnte er nochliche Gehilfen in seinem Programm mitzuspielen. flüstern: «Herr Bosco, ich habeja det Karnickel—dieSo saßen also eines Abends beide gut angezogen Taube ist doch da drüben bei Fritzen!»inmitten des Publikums, und niemand wußte, daß Doch es war zu spät, Bosco hatte schon das zap-der eine - Fritz - unter seiner Jacke eine Taube ver- pelnde Kaninchen in der Hand. Selbst verblüfft, hieltborgen hielt und der andere - Anton - ein lebendes er es hoch, doch dann faßte er sich und sagte: «DerKaninchen. Herr kann ja noch besser zaubern als ich, er hat die Zunächst verlief die Vorstellung wie geplant. Alles Taube in ein Kaninchen verwandelt.»klappte tadellos, doch dann kam der große Trick des Die Leute lachten, und die Situation war gerettet.62
  • 61. InhaltDas Eiertuch 7 Kartenkunst 39Das Abc der Zauberkunst 9 Ein Kamel findet die Karte 40 Wieder eingefangen 42Der Zauberstab 13 Alarm im Tierpark 43Der erscheinende Zauberstab 14 Karten riechen 44Die gehorsamen Hölzchen 15 Karten erraten 45Der magnetische Zauberstab 16 Die wandernde Karte 47Zaubereien mit einem Tuch 19 Spaß und Spiel 49Ein Tuch dringt durch ein Glas 20 Zu klein und doch hindurch 50Ein Tuch verschwindet 22 Der große Balancetrick 51Ein Tuch erscheint 25 Wer kann es? 52 Wer macht einen Knoten? 52Tricks mit Spielwürfeln 27 Ich weißes vorher 53Die erratene Würfelsumme 28Vorhergewußt 28 Zaubereien mit gebasteltem Zubehör 55Magnetische Würfel 29 Der gedrehte Pfeil 56 Das verhexte Farbendomino 57Zaubereien mit Schnüren und Seilen 31 Wer bringt die Jockeis aufs Pferd? 57Rätselhafte Befreiung 32 Die Wunderscheibe 58Zwei Knoten verschwinden 34 Der verzauberte Bleistift 58Ein unmöglicher Knoten 35 Wer ist der Klügste? 59Zerschnitten und doch eine Schnur 36 Der Mann mit den vier Köpfen 60
  • 62. © 1981 Verlag Junge Welt Berlin/DDR 1. Auflage Druckgenehmigungsnummer: 715/14/81 LSV: 7892Printed in the German Democratic RepublicGesamtherstellung: Grafischer Großbetrieb Sachsendruck Plauen Bestellnummer: 683 363 0 Lektor: Monika Haeger Gesamtgestaltung: Christine Petzak Für Leser von 9 Jahren an DDR 11,50 M .
  • 63. JIJ1I
  • 64. Materialtüte Inhalt: Zaubertuch Quartettspiel Gedrehter Pfeil Farbendomino Jockeis und Pferde Wunderscheibe Verzauberte BleistifteRatespiel (Wer ist der Klügste?) Mann mit vier Köpfen
  • 65. „- ) )J/ fh ••?) A?7 .. 1. f i44k (/J 2 Reh Wildschwein __-Jr Pferd Hund Fi F-3 :• < 4r? ‚ k 4« 1 • -.•7#-. . f 13 • Tierpfleger Tierarzt Tierpflegerin Besucher
  • 66. g #Aj_1v :i 4 - A Löwe Eisbär Tiger Braunbar B 2J e 3J B ~ - Giraffe Elefant Nashorn Kamelrfr ¶3fl Lc] 1!Fk Gorilla Orang-Utan Meerkatze Pavian
  • 67. + iu 12 •1 1 j: 0.41.e Z •h!1) -

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