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Oficina: Introdução
ao Design de Interação
Rodrigo Freese Gonzatto
maio de 2013
Rodrigo Gonzatto
Formação:
‣ Bacharel em Comunicação Social
‣ Especialista em Design de Interação
‣ MsC. em Tecnologia e Sociedade
Professor:
‣ Graduação:
PUCPR - Design Digital - Hipermídia
‣ Pós-graduação:
UTFPR Londrina - Design de Interação
Rodrigo Gonzatto
Atuação profissional:
‣ Agências de publicidade e comunicação
‣ Mídias Sociais (Crânio)
‣ Indústria (Hi Technologies)
‣ Consultorias, projetos e treinamentos
(InfoGlobo, Electrolux, Dataprev, PUCPR, CBV, Mídia
Digital, Redirect e WebgoaI)
Design Livre
Fundamentos teóricos
do Design de Interação
Arte & Tecnologia
Relações entre
Tecnologia e Sociedade
Novas mídias e questões
étnicas e de gênero
Objetivos da oficina
• Desenvolver um projeto de interatividade
• Conhecer alguns métodos e técnicas comuns
no Design de Interação
• Sentir na prática algumas das características
do processo de design
Cronograma
Manhã
• Apresentação
• Problematização
• Criação (concepção)
Tarde
• Criação (prototipação)
• Avaliação
• Encerramento
Cronograma
Manhã
• O que é Design de Interação?
• Personas, Cenários, Sistema da Atividade
• Brainstroming, Sketch, Fluxogramas
Tarde
• Wireframes, Storyboard,
• Prototipação em Papel
• Análise Heurística,Teste de Usabilidade
O que é Design de Interação?
• Estuda o projeto das interações humanas
mediadas por artefatos interativos, ou seja,
objetos que participam ativamente da ação humana
• O designer de interação pesquisa, projeta e
adapta artefatos websites, softwares, celulares,
tablets, videogames, entre outros.
O que é Design de Interação?
• Campo de pesquisa interdisciplinar
• Origens: Design Participativo (Sistemas de Informação)
Interação Humano Computador (Computação) /
+ Design
O que é Design de Interação?
• Não é Computação, mas também.
• Não é apenas Interação Humano-Computador.
• É diferente de Design de Interfaces (e de Webdesign).
O “Design”
do Design de Interação
• Prototipação: pensar com materiais
• Iteração: processo não-linear
• Colaboração
• Pesquisa com usuários
“Um sistema não funciona
se quem o utiliza não dá sentido à ele”
A “Interação”
do Design de Interação
• Inter - Entre
• A +B = C
• O designer de interação: de avaliador de telas e criador
de interfaces até pesquisador de nichos de mercado
“A interação não está somente no sistema
ou somente em quem usa. É mediação.”
Breve histórico
Fatores Humanos
linha de comando
um computador
para muitos
Ergonomia
IHC
interface gráfica
um computador,
uma pessoa
Psicologia
Design de Interação
interfaces tangíveis,
dispositivos móveis,
afetividade...
uma pessoa,
vários computadores
Design
Ciências Sociais
Antropologia
Filosofia
Computação Ciências Cognitivas
Arquitetura
Arte
Comunicação
Sistema
// @ #
& * %
usuário como
computador
ENIAC “girls” (década de 40)
Parceiro de discurso
computador
como pessoa
I.A.
Ferramenta
trabalho
ou produto
+ = ==
Sistema STAR da Xerox (1981)
Mídia / Linguagem
DxI
Windows Phone e Facebook
1. Formar seis ou oito grupos
2. Ajeitar mesas para trabalho em
grupo :)
3. Receber materiais de colaboração
4. Escolher um dos briefings que
serão apresentados a seguir...
PREPARAÇÃO
Para dar base aos nossos projetos:
‣ Educação
‣ Entretenimento
‣ Monitoramento
‣ Relacionamentos
BRIEFING
Briefing A: Educação
• Interação entre professores e alunos
• Uma escola de Ensino Médio deseja que todos os
professores utilizem tablets em sala de aula,
conectados à internet.
• Como melhorar o ensino e o aprendizado na sala de
aula?
• Porém, a escola deseja utilizar os tablets como algo
mais do que um “caderno digital”, mais do que um
modo do professor passar a matéria.
Briefing B: Entretenimento
• Interação entre a família
• Um canal de TV deseja aumentar o número de
espectadores, reunindo a família para assistir um
programa de reality show.
• Este canal especula que a criação de um site para
funcionar como segunda tela (em dispositivos móveis)
pode ser uma solução.
• Como oferecer uma experiência significativa que integre
a família, mas sem que o canal precise criar conteúdo
exclusivo?
Briefing C: Monitoramento
• Interação entre pais e filhos
• Celulares com internet dão acesso à todo tipo de
informação e comunicação. Mas será que os pais querem
que seus filhos tenham contato com tudo?
• Uma empresa está pensando em criar uma interface para
celulares para estes pais preocupados comprarem.
• Entretanto, o foco deste sistema são pais que não querem
enganar seus filhos, nem mentir ou espioná-los, mas não
encontram alternativas nos sistemas de monitoramento
atuais, nem nos celulares disponíveis.
Briefing D: Relacionamentos
• Interação entre pessoas em uma festa
• Uma casa noturna quer promover a paquera/flerte.
Pensou em algo como um "correio elegante" digital.
• Pensa a princípio em um site acessível pelo celular, mas
pode-se instalar um telão na boate também.
• Entretanto, a casa noturna não quer que nenhum dos
usuários sejam incomodados ou se sintam ofendidos, e
tem uma preocupação com questões de gênero: tem
foco em públicos hétero e LGBT, não quer discriminar
mas quer promover a interação do flerte.
Processo
• Pesquisa
Levantamento do requisitos e informações para
definição dos objetivos do projeto.
• Ideação e prototipação
Geração de ideias e possibilidades.
• Testes
Avaliações com e sem usuários para melhorar
protótipos ou o produto final.
Modelo funil
(Karine Drummond)
Diverge Converge
especifica
definições
compreensão
explora
possibilidades
ambiguidade
pesquisa > requerimentos > design >
testes com
usuários
refinamento
do protótipo
>
PREECE, ROGERS & SHARP
pesquisa > requerimentos > design >
testes com
usuários
refinamento
do protótipo
>
Modelo cíclico
(Rodrigo Gonzatto)
Cronograma
• Problematização
• Criação (concepção)
• Criação (prototipação)
• Avaliação
PROBLEMATIZAÇÃO
1. elaborar as Personas
2. desenvolver Cenários
3. analisar a(s) atividade(s) e
compreender Sistema da Atividade
Geradores de avatar online:
Mangá, Mii, Meez
Personas
"Modelos" de usuários que servem comocritérios para um projeto e sintetizam dadoscoletados em pesquisas
Persona 3: Luigi
Garçom, 30 anos, Brasileiro
Carismático, espontâneo, fala com as mãos. É
agitado, mas se distrai conversando com clientes
ou com outros garçons com muita facilidade.
Tecnologia: usa muito o celular, que é um modelo bem simples,
mas mais para ligar e mandar mensagens. Internet tem foco
social: MSN, Orkut, Facebook, e-mail.
Rotina: Chega um pouco antes do restaurante abrir apenas para
colocar o avental, pois já vem com a roupa e cabelo arrumados.
Vai embora assim que sai o último cliente (ou seja, após as 00:00
em dias normais e depois das 5:00 em finais de semana).
Sugestões de itens
• Desenho/rascunho da persona
• Nome e idade
• Relacionamento com família e amigos
• Educação, trabalho e hobbies
• Personalidade: introvertido/extrovertido?
• Qual a sua rotina?
• Quais suas motivações?
• Como se relaciona com tecnologia? Que aparelhos usa?
O aluno de Psicologia, Jair Araújo,
casou-se e decidiu trancar seu curso
pois não está conseguindo acompanhar
as aulas e deseja trabalhar mais no
momento.
Utilizando um computador do
trabalho, ele recorre ao website da
universidade para saber por quanto
tempo poderá trancar seu curso.
Cenárioscom personas
descrições de situações hipotéticas
em que são colocadas pessoas que
interessam ao projeto
Cenários
• Devem ajudar a visualização da pessoa agindo em um
contexto, a partir de uma motivação
• Quem?
• Faz o quê?
• Onde faz?
• Como faz, com o que?
• Porquê faz?
Sistema da Atividade
• Projetar os artefatos (sistemas, dispositivos, sites, etc)
para dar suporte às atividades das pessoas
• Mais do que que teclas as pessoas apertam, ou a
sequência de cliques que pressionam:
O que as pessoas fazem? (atividade)
• O sistema (informático) deve se adaptar ao sistema
(social)
Pessoas
Artefatos
Atividades
pessoas objetivo
Vygotsky
pessoas objetivo
instrumentos
Vygotsky
Engestrom
objetivo
ATIVIDADE
1. elaborar as Personas
2. desenvolver Cenários
3. analisar a(s) atividade(s) e
compreender Sistema da Atividade
CRIAÇÃO
1. Gerar muitas ideias realizando um
brainstorming e conversando
2. Rabiscar (prototipação em baixa
fidelidade) fazendo sketches e
colaborando com outros sketches
3. Anotar tudo em modelos conceituais
especifica
definições
compreensão
explora
possibilidades
ambiguidade
Diverge Converge
Diverge Converge
primeiras
ideias
ideia
para ser
desenvolvida
análise e
descarte
muitas
possibilidades
geração
(tese e
antítese)
início
do projeto
final
do projeto
Prototipação
• Pode ter diferentes propósitos
(demonstrar, testar, explorar)
• Protótipos podem ser
em baixa fidelidade ou alta fidelidade
• Podem não ter funcionalidades, ou serem funcionais
ou semi-funcionais
• É um tipo de comunicação e de documentação
Sketches
Prototipação em
baixa fidelidade
Protótipos em baixa
ou em
alta fidelidade
Protótipos
Protótipo em baixa
fidelidade
Protótipo em alta
fidelidade
Sketchs ou
Rabiscos
Cubezilla
Sketches de Jonas Lowgren
Brainstorming
Objetivo: máximo de ideias possível.
Não inibir os demais: ambiente de
liberdade = criatividade.
Que ajuda a evitar a
conformidade
E writestorming
também!
Sobre Writestorming
Vídeos de Psicologia:
Testes de conformidade
Anotação de ideias
• Não ficar nas listas! Tornar visual! :)
• Modelos conceituais
• Diagrama de afinidades
• Arquivar
◦ Tagear
■ Agrupar tags
• Compartilhar
◦ Indicar para amigos
◦ Linkar no blog
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◦ Buscar por palavra-chave
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■ Ver tags relacionadas
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◦ Assinados
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■ Usuário Y
Diagrama de afinidades
Flickr User Model,
Bryce Glass
Diagrama de
afinidades
Criatividade: Brainstorming
e prototipação com sketches
• Fazer sessões de brainstorming ou writestorming para
aquecer
• Gerar o máximo de ideias possíveis. Não ironizar
ideias absurdas >:’(
• Anotar todas as ideias em post-its.
Sempre que possível, anotar de forma visual (sketche)
• Grudar os post-its no A3, por afinidades, formando
modelos conceituais.
ATIVIDADE
1. Gerar muitas ideias realizando um
brainstorming e conversando
2. Rabiscar (prototipação em baixa
fidelidade) fazendo sketches e
colaborando com outros sketches
3. Anotar tudo em modelos conceituais
CRIAÇÃO
1. Criação dos primeiros fluxos de
interação
2. Prototipação em papel dos
Wireframes
Navegação e tempo
• O tempo é um dos diferenciais
do Design de Interação perante
outras disciplinas de UX
• Interações possuem
andamentos, ritmos
• Narrativa, Ritmo e Dança:
conduzir e ser conduzido
Parangolé
Interface gráfica do StepMania.
Conduza seu corpo (pés, olhos, pernas...) de acordo com os sinais exibidos.
Texto
Interface gráfica do Rock Band.
Conduza seu corpo (dedos, olhos, mãos, braços...) de acordo com os sinais exibidos.
A dança dos dedos
Conduza a ponta dos seus dedos...
Interface do Gtalk. O “Pessoa está digitando...” indica que algo está acontecendo e
também de que algo está para acontecer (chegar a mensagem). Muda a forma de interagir.
Interface de Add-on no Firefox. Ele não permite que você clique instantaneamente
no botão “Instalar”, obrigando a esperar 3 segundos. Com isso sugere um breakdown.
Sites de download: versões pagas e gratuitas. Velocidade e lentidão como argumento
para compra de um serviço do site. O design visual força a ideia de que ter que esperar é ruim.
Mas porque 19 minutos é lento se, em alguns lugares (ou no passado), era rápido?
Antiga tela de erro do orkut
Diagramas
Humano Computador
Interação
Como formalizar / diagramar?
Diagrama de Navegação,
Sitegrama ou Mapa do site
+ Computador
Representa a interação
entre papéis de usuários
Diagrama Sequencial
+ Humano
Diagrama Sequencial
Negativo
Fluxograma
ou fluxo de tarefa
+ Interação
Planejamento da Curva
de Aprendizado
0
22,5
45
67,5
90
1 semana 2 semanas 3 semanas 4 semanas
Adobe Photoshop
Corel Photopaint
Prototipação:
wireframes
Wireframe Momento de definição:
especificação
Wireframe
Protótipo em alta fidelidade
Sketche: protótipo em baixa fidelidade
Protótipo em papel
Mockup
Protótipo que permite testar
funcionalidades com usuários
Wireflow
ATIVIDADE
1. Criação dos primeiros fluxos de
interação
2. Prototipação em papel dos
Wireframes
Convergente!
AVALIAÇÃO
1. Avaliação das telas pelas
heurísticas de Nielsen
2. Teste de Usabilidade
Análise cognitiva
O que o usuário
precisa saber?
O que a interface
explica?
Propiciação
O que o usuário
precisa lembrar?
O que a interface
armazena?
Memória
O que o usuário
pode descobrir?
O que a interface
propõe?
Descompasso
Avaliação heurística
• Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores
baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou
desenvolvidos por outros especialistas.
• Uma heurística é uma regra indutiva, baseada na
experiência, e exposta de forma sintética
Ação crítica ao lado de ação
rotineira (Heurística 2 -
Prevenção de erros)
Botão soneca
destacado
(Heurística 7 -
Atalhos)
Auto é pra ligar o rádio quando
tocar o alarme, mas não está
claro isso. (Heurística 2 -
Linguagem familiar)
Heurísticas de Nielsen
1. Percepção do Status do Sistema (feedback)
2. Falar a linguagem do usuário (utilizar uma linguagem familiar,fazendo o sistema e o
mundo real corresponderem)
3. Saídas claramente demarcadas (controle e liberdade de utilização - atalhos,
opções,desfazer,sair...deve estar claro e ser possível)
4. Consistência e padrões (uma mesma ação deve sempre ter o mesmo efeito)
5. Prevenção de erros
6. Minimizar a sobrecarga de memória do usuário (memória curta e aprendizado)
7. Os utilizadores inexperientes e especialistas utilizam os sistemas
diferenciadamente (oferecer atalhos,por exemplo)
8. Estética e design minimalista (oferecer a informação que o usuário precisa no
momento,nem mais nem menos)
9. Ajudar os utilizadores a reconhecer,diagnosticar e corrigir os erros (construir
boas mensagens de erro,contextualizar e explicar o que acontece no sistema)
10. Ajuda e Documentação
Etapas da avaliação heurística
1. Escolher os avaliadores
2. Definir as heurísticas a serem utilizadas
3. Executar a avaliação
4. Cada problema encontrado deve ser relacionado à
uma heurística
5. Promover a discussão entre os avaliadores
6. Redigir relatório
7. Priorizar problemas encontrados
Teste de Usabilidade
• Permite compreender melhor a interação do usuário
com um produto
• Receber feedback sobre o design
• Avaliar situação
• Comparar com a concorrência e convencer chefes e
equipes ;)
• Pode ser realizado em laboratório, em contexto ou a
distância
Laboratório de Usabilidade
Eye-tracking
Áreas onde o usuário
fixou o olhar
Caminho do olhar
Métricas
• Eficiência
• Tempo de execução da tarefa
• Taxa de erros
• Eficácia
• Taxa de conclusão da tarefa
• Satisfação
• Questionário de avaliação subjetiva
Exemplo de questionário de satisfação pós-teste
ATIVIDADE
1. Avaliação dos projetos
apresentados pelas heurísticas de
Nielsen
APRESENTAÇÃO
• Apresentação dos projetos dos
grupos!
Para se aprofundar...
• Barbosa e Silva - Interação Humano Computador
• Usabilidoido: www.usabilidoido.com.br
• Saffer - Designing for Interaction
• Cooper - About Face 3
• Dan Brown - Communication Design
• Information Architecture
for theWorldWideWeb
Obrigado!
Rodrigo Freese Gonzatto
www.gonzatto.com
rodrigo@gonzatto.com

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Oficina de Introdução ao Design de Interação

  • 1. Oficina: Introdução ao Design de Interação Rodrigo Freese Gonzatto maio de 2013
  • 2. Rodrigo Gonzatto Formação: ‣ Bacharel em Comunicação Social ‣ Especialista em Design de Interação ‣ MsC. em Tecnologia e Sociedade Professor: ‣ Graduação: PUCPR - Design Digital - Hipermídia ‣ Pós-graduação: UTFPR Londrina - Design de Interação
  • 3. Rodrigo Gonzatto Atuação profissional: ‣ Agências de publicidade e comunicação ‣ Mídias Sociais (Crânio) ‣ Indústria (Hi Technologies) ‣ Consultorias, projetos e treinamentos (InfoGlobo, Electrolux, Dataprev, PUCPR, CBV, Mídia Digital, Redirect e WebgoaI)
  • 4. Design Livre Fundamentos teóricos do Design de Interação Arte & Tecnologia Relações entre Tecnologia e Sociedade Novas mídias e questões étnicas e de gênero
  • 5. Objetivos da oficina • Desenvolver um projeto de interatividade • Conhecer alguns métodos e técnicas comuns no Design de Interação • Sentir na prática algumas das características do processo de design
  • 6. Cronograma Manhã • Apresentação • Problematização • Criação (concepção) Tarde • Criação (prototipação) • Avaliação • Encerramento
  • 7. Cronograma Manhã • O que é Design de Interação? • Personas, Cenários, Sistema da Atividade • Brainstroming, Sketch, Fluxogramas Tarde • Wireframes, Storyboard, • Prototipação em Papel • Análise Heurística,Teste de Usabilidade
  • 8. O que é Design de Interação? • Estuda o projeto das interações humanas mediadas por artefatos interativos, ou seja, objetos que participam ativamente da ação humana • O designer de interação pesquisa, projeta e adapta artefatos websites, softwares, celulares, tablets, videogames, entre outros.
  • 9. O que é Design de Interação? • Campo de pesquisa interdisciplinar • Origens: Design Participativo (Sistemas de Informação) Interação Humano Computador (Computação) / + Design
  • 10. O que é Design de Interação? • Não é Computação, mas também. • Não é apenas Interação Humano-Computador. • É diferente de Design de Interfaces (e de Webdesign).
  • 11. O “Design” do Design de Interação • Prototipação: pensar com materiais • Iteração: processo não-linear • Colaboração • Pesquisa com usuários “Um sistema não funciona se quem o utiliza não dá sentido à ele”
  • 12. A “Interação” do Design de Interação • Inter - Entre • A +B = C • O designer de interação: de avaliador de telas e criador de interfaces até pesquisador de nichos de mercado “A interação não está somente no sistema ou somente em quem usa. É mediação.”
  • 13. Breve histórico Fatores Humanos linha de comando um computador para muitos Ergonomia IHC interface gráfica um computador, uma pessoa Psicologia Design de Interação interfaces tangíveis, dispositivos móveis, afetividade... uma pessoa, vários computadores Design Ciências Sociais Antropologia Filosofia Computação Ciências Cognitivas Arquitetura Arte Comunicação
  • 14. Sistema // @ # & * % usuário como computador
  • 17.
  • 19. Sistema STAR da Xerox (1981)
  • 21. Windows Phone e Facebook
  • 22.
  • 23.
  • 24. 1. Formar seis ou oito grupos 2. Ajeitar mesas para trabalho em grupo :) 3. Receber materiais de colaboração 4. Escolher um dos briefings que serão apresentados a seguir... PREPARAÇÃO
  • 25. Para dar base aos nossos projetos: ‣ Educação ‣ Entretenimento ‣ Monitoramento ‣ Relacionamentos BRIEFING
  • 26. Briefing A: Educação • Interação entre professores e alunos • Uma escola de Ensino Médio deseja que todos os professores utilizem tablets em sala de aula, conectados à internet. • Como melhorar o ensino e o aprendizado na sala de aula? • Porém, a escola deseja utilizar os tablets como algo mais do que um “caderno digital”, mais do que um modo do professor passar a matéria.
  • 27. Briefing B: Entretenimento • Interação entre a família • Um canal de TV deseja aumentar o número de espectadores, reunindo a família para assistir um programa de reality show. • Este canal especula que a criação de um site para funcionar como segunda tela (em dispositivos móveis) pode ser uma solução. • Como oferecer uma experiência significativa que integre a família, mas sem que o canal precise criar conteúdo exclusivo?
  • 28. Briefing C: Monitoramento • Interação entre pais e filhos • Celulares com internet dão acesso à todo tipo de informação e comunicação. Mas será que os pais querem que seus filhos tenham contato com tudo? • Uma empresa está pensando em criar uma interface para celulares para estes pais preocupados comprarem. • Entretanto, o foco deste sistema são pais que não querem enganar seus filhos, nem mentir ou espioná-los, mas não encontram alternativas nos sistemas de monitoramento atuais, nem nos celulares disponíveis.
  • 29. Briefing D: Relacionamentos • Interação entre pessoas em uma festa • Uma casa noturna quer promover a paquera/flerte. Pensou em algo como um "correio elegante" digital. • Pensa a princípio em um site acessível pelo celular, mas pode-se instalar um telão na boate também. • Entretanto, a casa noturna não quer que nenhum dos usuários sejam incomodados ou se sintam ofendidos, e tem uma preocupação com questões de gênero: tem foco em públicos hétero e LGBT, não quer discriminar mas quer promover a interação do flerte.
  • 30. Processo • Pesquisa Levantamento do requisitos e informações para definição dos objetivos do projeto. • Ideação e prototipação Geração de ideias e possibilidades. • Testes Avaliações com e sem usuários para melhorar protótipos ou o produto final.
  • 32. Diverge Converge especifica definições compreensão explora possibilidades ambiguidade pesquisa > requerimentos > design > testes com usuários refinamento do protótipo >
  • 33. PREECE, ROGERS & SHARP pesquisa > requerimentos > design > testes com usuários refinamento do protótipo >
  • 35. Cronograma • Problematização • Criação (concepção) • Criação (prototipação) • Avaliação
  • 36. PROBLEMATIZAÇÃO 1. elaborar as Personas 2. desenvolver Cenários 3. analisar a(s) atividade(s) e compreender Sistema da Atividade
  • 37. Geradores de avatar online: Mangá, Mii, Meez Personas "Modelos" de usuários que servem comocritérios para um projeto e sintetizam dadoscoletados em pesquisas
  • 38. Persona 3: Luigi Garçom, 30 anos, Brasileiro Carismático, espontâneo, fala com as mãos. É agitado, mas se distrai conversando com clientes ou com outros garçons com muita facilidade. Tecnologia: usa muito o celular, que é um modelo bem simples, mas mais para ligar e mandar mensagens. Internet tem foco social: MSN, Orkut, Facebook, e-mail. Rotina: Chega um pouco antes do restaurante abrir apenas para colocar o avental, pois já vem com a roupa e cabelo arrumados. Vai embora assim que sai o último cliente (ou seja, após as 00:00 em dias normais e depois das 5:00 em finais de semana).
  • 39.
  • 40.
  • 41. Sugestões de itens • Desenho/rascunho da persona • Nome e idade • Relacionamento com família e amigos • Educação, trabalho e hobbies • Personalidade: introvertido/extrovertido? • Qual a sua rotina? • Quais suas motivações? • Como se relaciona com tecnologia? Que aparelhos usa?
  • 42. O aluno de Psicologia, Jair Araújo, casou-se e decidiu trancar seu curso pois não está conseguindo acompanhar as aulas e deseja trabalhar mais no momento. Utilizando um computador do trabalho, ele recorre ao website da universidade para saber por quanto tempo poderá trancar seu curso. Cenárioscom personas descrições de situações hipotéticas em que são colocadas pessoas que interessam ao projeto
  • 43.
  • 44. Cenários • Devem ajudar a visualização da pessoa agindo em um contexto, a partir de uma motivação • Quem? • Faz o quê? • Onde faz? • Como faz, com o que? • Porquê faz?
  • 45. Sistema da Atividade • Projetar os artefatos (sistemas, dispositivos, sites, etc) para dar suporte às atividades das pessoas • Mais do que que teclas as pessoas apertam, ou a sequência de cliques que pressionam: O que as pessoas fazem? (atividade) • O sistema (informático) deve se adaptar ao sistema (social)
  • 50. ATIVIDADE 1. elaborar as Personas 2. desenvolver Cenários 3. analisar a(s) atividade(s) e compreender Sistema da Atividade
  • 51. CRIAÇÃO 1. Gerar muitas ideias realizando um brainstorming e conversando 2. Rabiscar (prototipação em baixa fidelidade) fazendo sketches e colaborando com outros sketches 3. Anotar tudo em modelos conceituais
  • 52.
  • 53.
  • 55. Diverge Converge primeiras ideias ideia para ser desenvolvida análise e descarte muitas possibilidades geração (tese e antítese) início do projeto final do projeto
  • 56.
  • 57. Prototipação • Pode ter diferentes propósitos (demonstrar, testar, explorar) • Protótipos podem ser em baixa fidelidade ou alta fidelidade • Podem não ter funcionalidades, ou serem funcionais ou semi-funcionais • É um tipo de comunicação e de documentação
  • 59. Protótipos em baixa ou em alta fidelidade Protótipos
  • 63.
  • 64.
  • 65.
  • 67. Sketches de Jonas Lowgren
  • 68. Brainstorming Objetivo: máximo de ideias possível. Não inibir os demais: ambiente de liberdade = criatividade. Que ajuda a evitar a conformidade E writestorming também!
  • 69. Sobre Writestorming Vídeos de Psicologia: Testes de conformidade
  • 70. Anotação de ideias • Não ficar nas listas! Tornar visual! :) • Modelos conceituais • Diagrama de afinidades
  • 71. • Arquivar ◦ Tagear ■ Agrupar tags • Compartilhar ◦ Indicar para amigos ◦ Linkar no blog ■ No post ■ Na linkroll ◦ Fornecer RSS Feeds ◦ Compartilhar tags • Reencontrar ◦ Buscar por palavra-chave ◦ Filtrar por tags ■ Ver tags relacionadas • Descobrir ◦ Nos populares ◦ Indicados por amigos ◦ Assinados ■ Tag X ■ Usuário Y
  • 72.
  • 74.
  • 75.
  • 77.
  • 79.
  • 80. Criatividade: Brainstorming e prototipação com sketches • Fazer sessões de brainstorming ou writestorming para aquecer • Gerar o máximo de ideias possíveis. Não ironizar ideias absurdas >:’( • Anotar todas as ideias em post-its. Sempre que possível, anotar de forma visual (sketche) • Grudar os post-its no A3, por afinidades, formando modelos conceituais.
  • 81. ATIVIDADE 1. Gerar muitas ideias realizando um brainstorming e conversando 2. Rabiscar (prototipação em baixa fidelidade) fazendo sketches e colaborando com outros sketches 3. Anotar tudo em modelos conceituais
  • 82. CRIAÇÃO 1. Criação dos primeiros fluxos de interação 2. Prototipação em papel dos Wireframes
  • 83. Navegação e tempo • O tempo é um dos diferenciais do Design de Interação perante outras disciplinas de UX • Interações possuem andamentos, ritmos • Narrativa, Ritmo e Dança: conduzir e ser conduzido Parangolé
  • 84. Interface gráfica do StepMania. Conduza seu corpo (pés, olhos, pernas...) de acordo com os sinais exibidos.
  • 85. Texto Interface gráfica do Rock Band. Conduza seu corpo (dedos, olhos, mãos, braços...) de acordo com os sinais exibidos.
  • 86. A dança dos dedos Conduza a ponta dos seus dedos...
  • 87. Interface do Gtalk. O “Pessoa está digitando...” indica que algo está acontecendo e também de que algo está para acontecer (chegar a mensagem). Muda a forma de interagir.
  • 88. Interface de Add-on no Firefox. Ele não permite que você clique instantaneamente no botão “Instalar”, obrigando a esperar 3 segundos. Com isso sugere um breakdown.
  • 89.
  • 90. Sites de download: versões pagas e gratuitas. Velocidade e lentidão como argumento para compra de um serviço do site. O design visual força a ideia de que ter que esperar é ruim. Mas porque 19 minutos é lento se, em alguns lugares (ou no passado), era rápido?
  • 91. Antiga tela de erro do orkut
  • 92.
  • 93.
  • 96.
  • 97. Diagrama de Navegação, Sitegrama ou Mapa do site + Computador
  • 98.
  • 99.
  • 100. Representa a interação entre papéis de usuários Diagrama Sequencial + Humano
  • 101.
  • 103. Fluxograma ou fluxo de tarefa + Interação
  • 104.
  • 105.
  • 106. Planejamento da Curva de Aprendizado
  • 107.
  • 108. 0 22,5 45 67,5 90 1 semana 2 semanas 3 semanas 4 semanas Adobe Photoshop Corel Photopaint
  • 110. Wireframe Momento de definição: especificação
  • 111.
  • 113. Protótipo em alta fidelidade
  • 114. Sketche: protótipo em baixa fidelidade
  • 115.
  • 117. Mockup Protótipo que permite testar funcionalidades com usuários
  • 119.
  • 120. ATIVIDADE 1. Criação dos primeiros fluxos de interação 2. Prototipação em papel dos Wireframes Convergente!
  • 121. AVALIAÇÃO 1. Avaliação das telas pelas heurísticas de Nielsen 2. Teste de Usabilidade
  • 122. Análise cognitiva O que o usuário precisa saber? O que a interface explica? Propiciação O que o usuário precisa lembrar? O que a interface armazena? Memória O que o usuário pode descobrir? O que a interface propõe? Descompasso
  • 123. Avaliação heurística • Tipo de avaliação de especialista, na qual os avaliadores baseiam-se em princípios de usabilidade próprios ou desenvolvidos por outros especialistas. • Uma heurística é uma regra indutiva, baseada na experiência, e exposta de forma sintética
  • 124. Ação crítica ao lado de ação rotineira (Heurística 2 - Prevenção de erros)
  • 125. Botão soneca destacado (Heurística 7 - Atalhos) Auto é pra ligar o rádio quando tocar o alarme, mas não está claro isso. (Heurística 2 - Linguagem familiar)
  • 126. Heurísticas de Nielsen 1. Percepção do Status do Sistema (feedback) 2. Falar a linguagem do usuário (utilizar uma linguagem familiar,fazendo o sistema e o mundo real corresponderem) 3. Saídas claramente demarcadas (controle e liberdade de utilização - atalhos, opções,desfazer,sair...deve estar claro e ser possível) 4. Consistência e padrões (uma mesma ação deve sempre ter o mesmo efeito) 5. Prevenção de erros 6. Minimizar a sobrecarga de memória do usuário (memória curta e aprendizado) 7. Os utilizadores inexperientes e especialistas utilizam os sistemas diferenciadamente (oferecer atalhos,por exemplo) 8. Estética e design minimalista (oferecer a informação que o usuário precisa no momento,nem mais nem menos) 9. Ajudar os utilizadores a reconhecer,diagnosticar e corrigir os erros (construir boas mensagens de erro,contextualizar e explicar o que acontece no sistema) 10. Ajuda e Documentação
  • 127. Etapas da avaliação heurística 1. Escolher os avaliadores 2. Definir as heurísticas a serem utilizadas 3. Executar a avaliação 4. Cada problema encontrado deve ser relacionado à uma heurística 5. Promover a discussão entre os avaliadores 6. Redigir relatório 7. Priorizar problemas encontrados
  • 128. Teste de Usabilidade • Permite compreender melhor a interação do usuário com um produto • Receber feedback sobre o design • Avaliar situação • Comparar com a concorrência e convencer chefes e equipes ;) • Pode ser realizado em laboratório, em contexto ou a distância
  • 130.
  • 131. Eye-tracking Áreas onde o usuário fixou o olhar Caminho do olhar
  • 132. Métricas • Eficiência • Tempo de execução da tarefa • Taxa de erros • Eficácia • Taxa de conclusão da tarefa • Satisfação • Questionário de avaliação subjetiva
  • 133. Exemplo de questionário de satisfação pós-teste
  • 134. ATIVIDADE 1. Avaliação dos projetos apresentados pelas heurísticas de Nielsen
  • 135. APRESENTAÇÃO • Apresentação dos projetos dos grupos!
  • 136. Para se aprofundar... • Barbosa e Silva - Interação Humano Computador • Usabilidoido: www.usabilidoido.com.br • Saffer - Designing for Interaction • Cooper - About Face 3 • Dan Brown - Communication Design • Information Architecture for theWorldWideWeb