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Programação aula001
 

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    Programação aula001 Programação aula001 Presentation Transcript

    • Aula 001 Programação PRONATEC Programa Nacional de Acesso ao Ensino Técnico e Emprego
    • PRONATEC Programa Nacional de Acesso ao Ensino Técnico e Emprego
    • 1. PROGRAMAÇÃO • PROGRAMAR: É criar processos usando uma linguagem de programação específica a fim de fazer o processador realizar tarefas com o hardware em que esteja conectado comandando-o para objetivos específicos. Ex: aplicativo para controle de caixa, controle de alunos, controle escolar, controle de estoque • A linguagem de programação que nós vamos aprender é: Delphi na sua versão 5 • O Delphi usa a linguagem Pascal no seu IDE
    • 2. DELPHI E PASCAL • PASCAL: linguagem de programação de fácil aprendizado, muito parecida com o Inglês técnico e muito usada no meio acadêmico • DELPHI: é um ambiente integrado de desenvolvimento gráfico (Graph IDE) que une a linguagem Pascal com recursos de programação gráfico com objetos herdados do próprio Windows • O Delphi usa a linguagem Pascal para sua programação mas as janelas, botões, listas, grades, são objetos herdados da camada de biblioteca da API do próprio Windows (API – Aplication Program Interface = Interface de Programação de Aplicativos)
    • 3. DELPHI • Neste curso seguiremos aprendendo o Delphi na sua versão 5, lançada em 2000 mas que até hoje é a base principal de todas as versões mais modernas • Aprender Delphi é na verdade aprender a programar em Pascal, o Delphi nada mais é que um IDE para criar programas Pascal usando recursos do Sistema Operacional Gráfico – o Windows
    • 4. PASCAL • Algoritmo: é a descrição, de forma lógica, dos passos a serem executados para o cumprimento de uma tarefa definida. Exemplo: Receita para fazer um café • Programar em Pascal é quase como criar algoritmos usando o idioma Inglês, a ressalva é que o Pascal é um pouco mais rigoroso no observar as regras do compilador. Por exemplo, não podemos atribuir um texto a uma variável numérica • O Pascal, e qualquer outra linguagem de programação, consiste de símbolos + regras de sintaxe. Os símbolos são textos especiais: comandos, operadores e constantes. As regras são o rege a forma de usar os símbolos. • O Pascal é uma linguagem de álto nível, ou seja é mais próxima do entendimento humano do que da máquina
    • 5. DELPHI COM PASCAL • Todo processo deve estar em linguagem de máquina para que possa ser executado pelo processador, logo o programa em Pascal deve ser transformado em linguagem de máquina. • O “Borland Delphi” é o compilador que irá transformar nossos programas em Pascal para a linguagem de máquina do processador. • O Delphi faz também a ligação (linkedição) dos vários módulos (subprogramas) fundindo-os e transformando num único processo que resulta no aplicativo final criado.
    • 6. CARACTERÍSTICAS DO PROGRAMA • INTEGRIDADE: tendo as entradas corretas os resultados apresentados devem ser corretos • CLAREZA: o programa deve ser feito de forma que outros programadores o entendam, use muitos comentários • SIMPLICIDADE: devemos evitar dar voltas para chegar a um objetivo, devemos ser objetivos. • EFICIÊNCIA: o programa deve usar bem os recursos de hardware disponíveis e ser rápido • MODULARIDADE: os programas devem ser estruturados de tal forma que possam ser reaproveitados em outros projetos se for o caso • GENERALIDADE: capacidade de ser utilizado em outros projetos
    • 7. ESTRUTURA DO PROGRAMA • program Project1; // Nome do Aplicativo Final • Uses // Unidades da Biblioteca que serão usadas • Forms, // Biblioteca de formulários • {$R *.RES} // Parâmetro de compilação • Var x:integer; // Variável inteira X declarada • Begin // Início do Programa • Application.Initialize; // Comando 1 • Application.CreateForm(TForm1, Form1); //C.2 • Application.Run; // Comando 3 • end. // Término do programa
    • 7. A LINGUAGEM PASCAL • Origem: criada por Nicklaus Wirth, suiço, em 1970 e doou o primeiro compilador • Objetivo: foi criada para ensinar estrutura de dados e programação estruturada para alunos • Avanço: em 1983 a Borland criou o Pascal orientado a objetos com Turbo Pascal • Delphi: no final da década de 80 a Borland Lança o Delphi 1.0 que a seguir evoluiu até chegar na versão 5 em 2000 • O Delphi evoluiu e hoje temos versão 2012 • A grande jogada da Borland com o Delphi foi integrar o compilador, o linkeditor e as bibliotecas da API do Windows em um único ambiente de programação usando a linguagem Pascal, isso foi seguido por todas as grandes empresas de software como Microsoft (Visual Basic) e outras.
    • 8. CONCEITOS DO DELPHI • O Delphi usa o Pascal Orientado a Objetos o que significa que os recursos do computador e do sistema operacional são tratados como “objetos” e podem ser criados, destruídos, acessados, controlados, etc. • Classe: em Delphi uma classe é uma família de objetos que possuem as mesmas características. Uma classe existe para sempre. Exemplo: TForm • Objeto: é um item pertencente a uma classe. Ele pode ser criado, existir por um tempo, depois ser destruído. Exemplo: Janela da classe Tform • Um objeto tem três características: propriedade, eventos e métodos • Propriedade: são características passivas, recebem valores e podem ser consultados. Exemplo: Janela.color • Evetos: são subprogramas que são executados quando determinado “evento” ocorre com o objeto. Exemplo: Janela.onclick • Métodos: são subprogramas que são chamados pelo programador para realizar determinadas funções com o objeto. Ex: Janela.close() • Programar em Delphi é criar objetos e controlar as ações sobre eles por parte do usuário ou do próprio programa sendo criado.
    • 9. Classes do Delphi • TApplication: a principal classe, ela contem um único objeto que se refere ao próprio programa sendo criado. • TForm: classe que representa os objetos “janelas” do Sistema Operacional Windows • TButton: classe dos botões de ação • TCheckBox: classe dos botões de opção • TRadioBox: classe dos botões de opção exclusivos • TListBox: classe das listas de opções • TPanel: classe de painel gráfico • TEdit: classe dos objetos entrada de texto • TLabel: classe dos objetos textos fixos • TComboBox: classe da caixa de texto combinada com a caixa de lista para escolha, ... E outros que veremos mais a frente
    • 10. Hierarquia de Classes Delphi • A principal vantagem do uso de Classes reside no fato de objetos “filho” herdarem propriedades e métodos dos seus “pais” na hierarquia de classes • No Delphi temos a seguinte hierarquia de classes:
    • 11. Variáveis no Delphi • Todo programa precisa de usar a memória RAM e nela vão ficar os dados para trabalho: números, textos (strings), caracter, booleanos. • Esses “itens” usados na RAM são chamados de “Variáveis”, semelhantes às da álgebra matemática elas servem para conter dados: numéricos, textuais, lógicos ou objetos, como já os vimos. • No Delphi, o comando para declarar uma variável é o “var” e tem a seguinte sintaxe: • var Nome_Da_Variável : Tipo ; • Por exemplo: var i:integer; • Declara uma variável de nome “i” e que guarda valores numéricos do tipo inteiro “integer” • Uma variável de um determinado tipo só guarda elementos desse mesmo tipo, senão ocorrerá um erro em tempo de execução do programa. Mas existe a possibilidade de fazer conversões através de funções destinadas a isso.
    • 12. Tipos no Delphi • Os tipos básicos do Delphi para variáveis são: • Integer: inteiros de -2.000.000 a +2.000.000 • Real: qualquer valor real • Byte: um número de 0 a 255 (Hexa: $00 a $FF) • Char: um caracter com código de 0 a 255 • Array: é um vetor ou grupo de itens de um mesmo tipo, pode ser de inteiro, de real, de char. Exemplo: var Vetor:array[1..100] of integer; - esse comando cria a variável “Vetor” que é um arranjo de 100 elementos sendo todos do tipo inteiro. Para acessar um elemento usamos o nome da variável seguido de colchetes com o índice de 1 a 100 indicando qual elemento queremos do conjunto. Ex: Vetor[10] é o número inteiro na posição 10 da variável Vetor. • String: é um array de 255 char, ou seja: • string = array[1..255] of char; No máximo 255 caracteres • Booelan: valor booleano somente True ou False
    • 13. Constantes no Delphi • Alguns valores em matemática são constantes absolutas e nesse caso você pode declara-las no Delphi com o comando CONST • CONST NOME : TIPO • Exemplo: const Pi : real = 3.1416; • As constantes devem ser declaradas antes mesmo da definição das variáveis (var)
    • 14. Classes no Delphi • Podemos definir novas classes no Delphi usando a definição composta de tipos com opção de herança a partir das classes ancestrais já prontas no ambiente dele. • Exemplo: TMinhaJanela = class(TForm)... Define uma nova classe “TMinhaJanela” como sendo filha da ancestral “TForm” que portanto herda todas as propriedades, eventos e métodos da sua classe pai, além das novas propriedades, eventos e métodos que você pode incrementar nela.
    • 15. Exemplo de uma Unit Delphi unit Unit1; // Nome da Unidade: Unit1 Interface // Seção de interface e definições Uses // Bibliotecas a serem incluídas Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs; type TMinhaJanela = class(TForm) // Nova classe descende de TForm private { Private declarations } // Variáveis e métodos privados public { Public declarations } // Variáveis e métodos públicos end; var MinhaJanela: TMinhaJanela; // Variável (objeto)Global: MinhaJanela da classe TMinhaJanela Implementation // Início dos Procedures e Functions {$R *.DFM} // Diretiva de compilação end. // Fim da Unidade: Unit1
    • 16. Arquivos do Delphi • Os arquivos criados pelo Delphi para o seu programa são: • Os “.pas”: arquivos que contem o programa propriamente dito com comandos em Pascal • Os “.dfm”: são arquivos que contem dados sobre os objetos e classes usadas no seu projeto. Dados como: largura, altura, posicionamento na tela, cores, estilos, enfim o formato da interface • Os “.dcu”: são arquivos resultantes da compilação dos arquivos “.pas” que vão ser ligados para formar o projeto do aplicativo final. • Os “.dpr”: são arquivos de projeto, contem o módulo principal do aplicativo, inclusive o seu nome é o que será dado ao aplicativo criado. • Os “.res”: são arquivos de recursos a serem usados pelo projeto final, tipo: ícones, sons, vídeos, etc.
    • 17. Procedures e Functions • Os programas em Delphi são sempre estruturados. Isto quer dizer que são divididos em “subprogramas” e a soma da realização desses gera o resultado final do programa como um todo. • Os subprogramas podem ser “procedures” ou podem ser “functions” e podem ou não receber argumentos (variáveis) de entrada. • Um “procedure” não retorna valores, um “function” sempre retorna • Para chamar usamos o nome seguido de “(“ com as variáveis de entrada separadas por “,” e finalmente fechamos com “)” • Exemplo: fatorial(10) somaDebitos(idCliente)
    • 18. Estrutura de Functions e Procedures Function Soma (x,y:real):real; Var n:real; Begin try n := x + y; except ShowMessage(‘Erro nas entradas’); end; result := n; End; Procedure Soma (x,y:real; var r:real); Var n:real; Begin try n := x + y; except ShowMessage(‘Erro nas entradas’); end; r := n; End; • Passagem de argumento por valor: conforme o exemplo da Function Soma, as variáveis “x” e “y” são passadas por valor, ou seja a função trabalha com cópias das variáveis “x” e “y” originais • Passagem de argumento por referência: a variável “r” na procedure Soma é passada por referência, ou seja ela é a própria variável original e as mudanças feitas nela serão permanentes • No Delphi usamos “var” na declaração para indicar passagem por referência e sem indica passagem por valor.
    • 19. Operadores e Precedências • Os operadores do Pascal são: • “:=“ : operador de atribuição, exemplo: x := 0; x recebe o inteiro zero. • “+ - * /” : operador de soma, subtração, multiplicação e divisão • OR AND NOT: operadores lógicos “Ou”, “E” e “Negação”, funcionam com booleanos • Booleanos [boolean] são somente dois: True (verdadeiro) ou False (falso) • Somando inteiro com data é como se tivesse somando dias à esta data. • Somar decimais a uma data é acrescentar minutos a ela. Isso porquê em Pascal a data é representada como um número real onde a parte inteira é a informação de quantos dias se passaram desde o dia 01/01/01 (nascimento de Jesus). E a parte decimal é uma fração de 24 horas correspondente a um dia inteiro. • div : esse operador divide dois inteiros retornando somente a parte inteira da divisão • mod: esse operador divide dois inteiros e retorna somente o resto da divisão • () são usados para alterar a precedência matemática comum • A precedência dos operadores em Pascal segue a mesma da matemática: • Primeiro: colchetes e mais internos para os mais externos • Segundo: operações de multiplicação e divisão (div e mod também) • Terceiro: operações de soma e subtração • Nos booleanos: 1º) ( ) 2º) NOT 3º) AND e 4º) OR
    • 20. Funções de Conversão de Tipos • String para Inteiro: StrToInt (s:string) -> inteiro • String para Real: StrToFloat (s:string) -> real • String para Data: StrToTime(s:string) -> data • Inteiro para String: IntToStr(n:integer) -> string • Real para String: FormatFloat (Mask:string; n:real) -> string • Data para String: TimeToStr(d:TDateTime) -> string • Inteiro para Real: é aceito diretamente não precisa conversão • Real para Inteiro: trunc(n:real) -> inteiro sem decimais (não arredonda) • Arredondamento de real: round(n:real; d:integer) -> real arredondado em “d” decimais • Data para Real: já é direto, pois a data é um real, a parte inteira são dias passados desde a data 01/01/01 até hoje e a parte decimal são a fração correspondente a 24 horas • Booleanos não tem conversão
    • 21. Principais Comandos do Pascal • BEGIN ... END; • IF Condição THEN Faz_Se_Condição_Verdadeira ELSE Faz_Se_Condição_Falsa; • TRY Comandos EXCEPT Faz_Se_Ocorrer_Erro_em_Comandos END; • TRY Comandos FINALLY Faz_Sempre_mesmo_se_não_ocorrer_erros END; • WHILE Condição_Verdadeira DO ... ; • REAPEAT Comandos UNTIL Condição_Verdadeira; • FOR i := Valor_Inicial TO Valor_Final DO ... ; • FOR i := Valor_Final DOWNTO Valor_Inicial DO ... ; • CASE Opção OF op1 : do1 op2 : do2 ... opN : doN ELSE faz_noutro_caso; END;
    • 22. Variáveis e Escopo no Delphi • Escopo de uma variável é a visão que podemos ter desta variável no programa. Uma variável pode ser: Global, Local ou de uma Classe. • Variável Global: são definidas na cláusula var da Unidade (unit) e são visíveis por todo o código pascal daquela mesma unidade, podendo inclusive ser consultada ou alterada • Variável Local: são definidas dentro de functions ou procedures nas suas cláusulas var e são visíveis somente dentro destas estruturas, sendo destruídas depois de sair das suas rotinas • Variáveis de Classe: são variáveis internas a uma classe e são declaradas nas cláusulas public ou private das mesmas. • Variável Pública: são definidas dentro de uma classe e são visíveis para qualquer programa que use objetos derivados desta. Podendo ser lidas e alteradas • Variáveis Privadas: são definidas dentro de uma classe e são visíveis somente para os métodos e eventos da própria classe não sendo acessadas por outros objetos ou programas.