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Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità

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Convegno: Lo studente nel villaggio globale …

Convegno: Lo studente nel villaggio globale
AFGP Centro Artigianelli, Scuola Centrale di Formazione. Brescia 27 marzo 2009

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  • 1. CONVEGNO LO STUDENTE NEL VILLAGGIO GLOBALE AFGP CENTRO ARTIGIANELLI SCUOLA CENTRALE DI FORMAZIONE BRESCIA 27 MARZO 2009 Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
  • 2. Il mio intervento
    • Il tema:
      • Prospettiva psicodinamica:Siptech
      • Prospettiva etnografica: studio longitudinale USA
      • Prospettiva psicologica: studio olandese
      • Prospettiva educativa: Homo Zappiens
    • L’azione educativa e formativa:
      • Apprendimento significativo
      • Compiti autentici
      • Didattica case-based
  • 3. Quale è il problema?
  • 4. Qualche dato
    • All’età della maturità hanno passato più di 10.000 ore a giocare ai videogames
    • Bambini ed adolescenti stanno al pc 3h e 15min. la settimana
    • Il 70% dei giovani americani di 4 – 6 anni usa il pc
    • Il 68% dei bambini sotto i 2 anni usa uno schermo per 2 ore
  • 5.
    • SOCIETÀ ITALIANA DI PSICOTECNOLOGIE E NUOVI MEDIA
    Nuovi spazi di aggregazione o trappole digitali?
  • 6.
    • I social networks, blogs ecc sono per loro una sorta di nuovo "muretto digitale", di spazio di possibile incontro e aggregazione?
    • o anche una discarica paludosa dove evacuare brevi battute e sentimenti supercontratti?
    • e cosa cercano in rete? amicizia, rapporti ... o solo divertimento e relazioni apparenti, a distanza di sicurezza ed emotività controllata? per non parlare dell'uso continuo degli SMS ... quasi una rete di sostegno e difesa contro la noia, la solitudine, la perdita ...
    • ma se c'è troppo appoggio, troppa alienante "appartenenza" ad una rete di protezione, come e quando questi giovani trapezisti impareranno a volare verso l'individuazione?
    • http://www.facebook.com/groups.php?ref=sb#/group.php?gid=64052490608
  • 7. UNIVERSITY OF SOUTHERN CALIFORNIA AND UNIVERSITY OF CALIFORNIA, BERKELEY Kids' Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures
  • 8. 800 soggetti - 5000 ore di osservazione on-line
    • Le tecnologie (…) sono i nuovi attrezzi della cultura giovanile
    • Si diventa adulti, si acquista autonomia, si costruisce identità utilizzando nuovi mondi per comunicare, per fare amicizia, per giocare e per l’auto-espressione
    • Gli adulti ritengono che questo sia uno spreco di tempo mentre i giovani trovano queste attività impegnative ed importanti
  • 9. 800 soggetti - 5000 ore di osservazione on-line
    • Il mondo digitale sta creando nuove opportunità per misurarsi con le norme sociali, esplorare interessi, sviluppare abilità tecniche, sperimentare nuove forme di auto-espressione
    • … e consente lo sviluppo di abilità tecniche specialistiche e sociali in uno contesto di apprendimento non-scolastico
    • Si apprende in libertà ed in autonomia, con motivazione , in modo auto-diretto e guidati dall’interesse, con modalità peer-teaching e peer-feedback
    • Tutto questo ha anche un impatto benefico sull’autostima
  • 10.
    • SOCIAL CONSEQUENCIES OF THE INTERNET FOR ADOLESCENTS. A DECADE OF RESEARCH
    • HTTP://WWW.PSYCHOLOGICALSCIENCE.ORG/JOURNALS/CD/18_1_INPRESS/VALKENBURG.PDF
    Adolescents and Internet
  • 11. The Internet-enhanced self-disclosure hypotesis
    • Si ha il miglioramento della capacità di stabilire efficaci relazioni sociali
      • la comunicazione on-line stimola il racconto di sé
      • il raccontarsi on-line incrementa la qualità della relazione
      • la maggior qualità della relazione migliora il benessere degli adolescenti.
    • Dovuto all’aumento della capacità di auto-raccontarsi attraverso gli strumenti dell’interazione on-line.
  • 12. Smentita l’ipotesi “riduzionista”
    • internet motiva i giovani ad intessere relazioni superficiali
    • a sprecare tempo con sconosciuti
    • a ridurre le relazioni sociali ed il benessere in quanto adolescenti.
  • 13. Perché
    • utilizzo più generalizzato dell’interazione on-line
      • maggior accessibilità al pc ed alla rete,
      • migliori performances,
      • tipologia degli ambienti di social network
    • rende possibile una intensa interazione tra persone conosciute
    • l’interazione mediata dalle tecnologie è un’altra risorsa per i giovani per interagire tra di loro.
  • 14.
    • la maggior parte della rete sociale di una persona era ancora off-line
    • le relazioni off-line erano tenute separate da quelle on-line.
    • Dall’11% di giovani on-line si è passati, ora all’84%
  • 15. DA WIM WEEN, 2006, HOMO ZAPPIENS, ASHFORD COLOUR PRESS, LONDON Homo Zappiens
  • 16. L’Homo Zappiens è
    • Un problem solver creativo
    • Un esperto comunicatore
    • Una persone che apprende in modo auto-diretto
  • 17.
    • Homo Zappiens
    • Homo Sapiens
    • Velocità spasmodica
    • Multi-tasking
    • Approccio non lineare
    • Processa informazioni discontinue
    • Primariamente abilità iconiche
    • Lavora connesso
    • Collaborativo
    • Velocità convenzionale
    • Mono-tasking
    • Approccio lineare
    • Processo un singolo flusso di informazioni
    • Primariamente abilità di lettura
    • Lavora da solo
    • Competitivo
    L’Homo Zappiens impara in modo diverso
  • 18.
    • Homo Zappiens
    • Homo sapiens
    • Attivo
    • Apprende giocando
    • Risultato immediato
    • Fantasia
    • Tecnologia come amico
    • Passivo
    • Separa gioco ed apprendimento
    • Paziente
    • Realtà
    • Tecnologie come nemico
  • 19. L’Homo Zappiens sviluppa abilità un ampio raggio di abilità metacognitive
    • Interrogazione e scoperta
    • Apprendere in rete: pensare come parte di una rete
    • Apprendimento esperenziale
    • Apprendimento collaborativo
    • Apprendimento attivo
    • Apprendimento auto-organizzato
    • Strategie di problem-solving
    • Esplicita la conoscenza ad altri
  • 20.
    • Attuale
    • Futuro?
    • Basata sul curricolo
    • Discipline – corsi
    • Contenuti
    • Apprendimento in classe
    • Lezioni di 45 – 50 minuti
    • “ Anno scolastico”
    • Esami
    • Just-in-time
    • Interdisciplinarietà
    • Comunità
    • Apprendere in gruppi di interesse
    • Sessioni di 4 ore
    • Itinerari personali
    • Portfolio
    Implicazioni per l’educazione
  • 21. Per l’Homo Zappiens …
    • L’apprendimento è ricerca di significato
    • La conoscenza è comunicazione sul significato
    • I dati digitali e l’informazione diventano strumenti per la costruzione di conoscenza
    • Apprendere con le tecnologie è andare oltre la comprensione del pensiero degli altri per generare nuove idee per se stessi
  • 22. Come fronteggiare questa situazione?
  • 23.
    • Educare all’uso dei media
    • Usando i media
    • In un contesto formativo
    • E di apprendimento
  • 24. UN MODELLO DIDATTICO PER L’USO DELLE TECNOLOGIE
    • L’apprendimento significativo
    • I compiti autentici
    • La didattica basata su casi
  • 25. Come apprendono i giovani (da ricerca Università Sud California)
    • imparano con estremo interesse ed impegno
    • fanno tutta la fatica che serve per imparare
    • apprendono in modo auto-diretto
    • apprendono per uno scopo
    • apprendono in connessione con altri
  • 26.
    • usano strategie che noi tecnici potremo chiamare di peer-teaching e peer-tutoring
    • sono orgogliosi di ciò che hanno appreso
    • sanno monitorare il proprio apprendimento
    • sono riconosciuti all'interno della propria comunità per ciò che sanno.
  • 27. Aspetti cognitivi della FP
    • Eseguire procedure in modo corretto
    • Usare le procedure in differenti contesti reali
    • Comprendere e spiegare perchè stanno eseguendo quelle procedure
    • Prendere decisioni, risolvere problemi
  • 28. Le sfide dello studente della FP
    • Sotto-motivato
    • Pensatore concreto (Piaget - concrete operational)
    • Non ama le teorie
    • Non capace di pensiero astratto
  • 29. L’apprendimento significativo
    • E’ il processo che porta alla costruzione di conoscenza che può essere usata per fare qualcosa (conceptual knowlegde, knowledge in action)
    • Ciò che, più di ogni altra cosa, guida l’apprendimento è la comprensione e lo sforzo fatto nel completare un compito o una attività
  • 30. Apprendimento significativo
    • Le persone sono in grado di dare un senso a ciò apprendono
    • Apprendimento che può essere utilizzato dalle persone per risolvere problemi e per realizzare attività, successivamente ed in contesti differenti
    • L’apprendimento significativo è l’opposto della memorizzazione
  • 31. L’apprendimento significativo…
    • è attivo : si interagisce con l’ambiente, si manipolano gli oggetti presenti in quell’ambiente e si osserva l’esito dell’azione;
    • è costruttivo : si articolare cosa è stato fatto e si riflettere sulle attività e sulle osservazioni;
    • è intenzionale (goal-directed): si fa qualcosa per uno scopo;
    • è’ cooperativo, conversazionale, collaborativo: si negozia socialmente una comune comprensione;
    • è autentico : è complesso e contestuale
  • 32. L’ apprendimento significativo è caratterizzato
    • investigazione
    • esplorazione
    • scrittura
    • modellamento
    • comunicazione
    • progettazione
    • visualizzazione
    • valutazione
  • 33. Le tecnologie per
    • investigare
    • esplorare
    • scrivere
    • costruire modelli
    • costruire comunità
    • comunicare con altre persone
    • progettare e visualizzare
  • 34. Compiti autentici (1)
    • hanno rilevanza nel mondo reale
    • non sono ben definiti (ill-defined) e richiedono allo studente di definire i compiti ed i sottocompiti necessari a completare l’attività;
    • comprendono compiti complessi che devono essere esplorati dagli studenti in un periodo di tempo sostenibile
    • consentono soluzioni alternative e portare a prodotti differenti
    • offrono la possibilità di collaborare
    • offrono la possibilità di riflettere
    [email_address]
  • 35. Compiti autentici (2)
    • devono poter essere integrati ed utilizzati in differenti aree tematiche e portare a risultati che non siano riferibili a specifici domini di conoscenza
    • sono integrati nella valutazione
    • portano alla realizzazione di un prodotto finito, valido di per sé, non a qualcosa di intermedio e funzionale ad altro
    • offrono agli studenti l’opportunità di esaminare il compito da differenti prospettive usando una varietà di risorse
    [email_address]
  • 36. Un esempio case-based
    • Inserire la formazione in casi (situazioni in cui le idee sono applicate)
    • Casi che rapresentano l’esperienza
    • Casi che sono il focus dell’apprendimento
    • Casi basati sulla pratica (ciò che le persone sanno) vs. teoria (descrizioni formali)
  • 37. Casi Mappe mentali e concettuali Analogie Domande: Ask System Simulazioni Valutazione autentica
  • 38. PASSARE DA UNA DIDATTICA PREVALENTEMENTE TRASMISSIVA AD UNA PREVALENTEMENTE ATTIVA E COLLABORATIVA USANDO, ANCHE, LE TECNOLOGIE una mission…
  • 39. E’ QUESTA LA CONCLUSIONE? Educazione e tecnologie: alleanza o conflitto?
  • 40. Grazie per l’invito e per l’attenzione
  • 41. E per concludere con un sorriso
  • 42.
    • [email_address]
    • WWW.GIANNIMARCONATO.IT
    Grazie ancora

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