Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

1 comments

Comments 1 - 1 of 1 previous next Post a comment

  • + epanto Eleonora Panto 6 months ago
    Molto interessante la comparazione con i diversi studi. Grazie
Post a comment
Embed Video
Edit your comment Cancel

3 Favorites

Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità - Presentation Transcript

  1. CONVEGNO LO STUDENTE NEL VILLAGGIO GLOBALE AFGP CENTRO ARTIGIANELLI SCUOLA CENTRALE DI FORMAZIONE BRESCIA 27 MARZO 2009 Internet: rischi ed opportunità educative Indicatori di problematicità
  2. Il mio intervento
    • Il tema:
      • Prospettiva psicodinamica:Siptech
      • Prospettiva etnografica: studio longitudinale USA
      • Prospettiva psicologica: studio olandese
      • Prospettiva educativa: Homo Zappiens
    • L’azione educativa e formativa:
      • Apprendimento significativo
      • Compiti autentici
      • Didattica case-based
  3. Quale è il problema?
  4. Qualche dato
    • All’età della maturità hanno passato più di 10.000 ore a giocare ai videogames
    • Bambini ed adolescenti stanno al pc 3h e 15min. la settimana
    • Il 70% dei giovani americani di 4 – 6 anni usa il pc
    • Il 68% dei bambini sotto i 2 anni usa uno schermo per 2 ore
    • SOCIETÀ ITALIANA DI PSICOTECNOLOGIE E NUOVI MEDIA
    Nuovi spazi di aggregazione o trappole digitali?
    • I social networks, blogs ecc sono per loro una sorta di nuovo "muretto digitale", di spazio di possibile incontro e aggregazione?
    • o anche una discarica paludosa dove evacuare brevi battute e sentimenti supercontratti?
    • e cosa cercano in rete? amicizia, rapporti ... o solo divertimento e relazioni apparenti, a distanza di sicurezza ed emotività controllata? per non parlare dell'uso continuo degli SMS ... quasi una rete di sostegno e difesa contro la noia, la solitudine, la perdita ...
    • ma se c'è troppo appoggio, troppa alienante "appartenenza" ad una rete di protezione, come e quando questi giovani trapezisti impareranno a volare verso l'individuazione?
    • http://www.facebook.com/groups.php?ref=sb#/group.php?gid=64052490608
  5. UNIVERSITY OF SOUTHERN CALIFORNIA AND UNIVERSITY OF CALIFORNIA, BERKELEY Kids' Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures
  6. 800 soggetti - 5000 ore di osservazione on-line
    • Le tecnologie (…) sono i nuovi attrezzi della cultura giovanile
    • Si diventa adulti, si acquista autonomia, si costruisce identità utilizzando nuovi mondi per comunicare, per fare amicizia, per giocare e per l’auto-espressione
    • Gli adulti ritengono che questo sia uno spreco di tempo mentre i giovani trovano queste attività impegnative ed importanti
  7. 800 soggetti - 5000 ore di osservazione on-line
    • Il mondo digitale sta creando nuove opportunità per misurarsi con le norme sociali, esplorare interessi, sviluppare abilità tecniche, sperimentare nuove forme di auto-espressione
    • … e consente lo sviluppo di abilità tecniche specialistiche e sociali in uno contesto di apprendimento non-scolastico
    • Si apprende in libertà ed in autonomia, con motivazione , in modo auto-diretto e guidati dall’interesse, con modalità peer-teaching e peer-feedback
    • Tutto questo ha anche un impatto benefico sull’autostima
    • SOCIAL CONSEQUENCIES OF THE INTERNET FOR ADOLESCENTS. A DECADE OF RESEARCH
    • HTTP://WWW.PSYCHOLOGICALSCIENCE.ORG/JOURNALS/CD/18_1_INPRESS/VALKENBURG.PDF
    Adolescents and Internet
  8. The Internet-enhanced self-disclosure hypotesis
    • Si ha il miglioramento della capacità di stabilire efficaci relazioni sociali
      • la comunicazione on-line stimola il racconto di sé
      • il raccontarsi on-line incrementa la qualità della relazione
      • la maggior qualità della relazione migliora il benessere degli adolescenti.
    • Dovuto all’aumento della capacità di auto-raccontarsi attraverso gli strumenti dell’interazione on-line.
  9. Smentita l’ipotesi “riduzionista”
    • internet motiva i giovani ad intessere relazioni superficiali
    • a sprecare tempo con sconosciuti
    • a ridurre le relazioni sociali ed il benessere in quanto adolescenti.
  10. Perché
    • utilizzo più generalizzato dell’interazione on-line
      • maggior accessibilità al pc ed alla rete,
      • migliori performances,
      • tipologia degli ambienti di social network
    • rende possibile una intensa interazione tra persone conosciute
    • l’interazione mediata dalle tecnologie è un’altra risorsa per i giovani per interagire tra di loro.
    • la maggior parte della rete sociale di una persona era ancora off-line
    • le relazioni off-line erano tenute separate da quelle on-line.
    • Dall’11% di giovani on-line si è passati, ora all’84%
  11. DA WIM WEEN, 2006, HOMO ZAPPIENS, ASHFORD COLOUR PRESS, LONDON Homo Zappiens
  12. L’Homo Zappiens è
    • Un problem solver creativo
    • Un esperto comunicatore
    • Una persone che apprende in modo auto-diretto
    • Homo Zappiens
    • Homo Sapiens
    • Velocità spasmodica
    • Multi-tasking
    • Approccio non lineare
    • Processa informazioni discontinue
    • Primariamente abilità iconiche
    • Lavora connesso
    • Collaborativo
    • Velocità convenzionale
    • Mono-tasking
    • Approccio lineare
    • Processo un singolo flusso di informazioni
    • Primariamente abilità di lettura
    • Lavora da solo
    • Competitivo
    L’Homo Zappiens impara in modo diverso
    • Homo Zappiens
    • Homo sapiens
    • Attivo
    • Apprende giocando
    • Risultato immediato
    • Fantasia
    • Tecnologia come amico
    • Passivo
    • Separa gioco ed apprendimento
    • Paziente
    • Realtà
    • Tecnologie come nemico
  13. L’Homo Zappiens sviluppa abilità un ampio raggio di abilità metacognitive
    • Interrogazione e scoperta
    • Apprendere in rete: pensare come parte di una rete
    • Apprendimento esperenziale
    • Apprendimento collaborativo
    • Apprendimento attivo
    • Apprendimento auto-organizzato
    • Strategie di problem-solving
    • Esplicita la conoscenza ad altri
    • Attuale
    • Futuro?
    • Basata sul curricolo
    • Discipline – corsi
    • Contenuti
    • Apprendimento in classe
    • Lezioni di 45 – 50 minuti
    • “ Anno scolastico”
    • Esami
    • Just-in-time
    • Interdisciplinarietà
    • Comunità
    • Apprendere in gruppi di interesse
    • Sessioni di 4 ore
    • Itinerari personali
    • Portfolio
    Implicazioni per l’educazione
  14. Per l’Homo Zappiens …
    • L’apprendimento è ricerca di significato
    • La conoscenza è comunicazione sul significato
    • I dati digitali e l’informazione diventano strumenti per la costruzione di conoscenza
    • Apprendere con le tecnologie è andare oltre la comprensione del pensiero degli altri per generare nuove idee per se stessi
  15. Come fronteggiare questa situazione?
    • Educare all’uso dei media
    • Usando i media
    • In un contesto formativo
    • E di apprendimento
  16. UN MODELLO DIDATTICO PER L’USO DELLE TECNOLOGIE
    • L’apprendimento significativo
    • I compiti autentici
    • La didattica basata su casi
  17. Come apprendono i giovani (da ricerca Università Sud California)
    • imparano con estremo interesse ed impegno
    • fanno tutta la fatica che serve per imparare
    • apprendono in modo auto-diretto
    • apprendono per uno scopo
    • apprendono in connessione con altri
    • usano strategie che noi tecnici potremo chiamare di peer-teaching e peer-tutoring
    • sono orgogliosi di ciò che hanno appreso
    • sanno monitorare il proprio apprendimento
    • sono riconosciuti all'interno della propria comunità per ciò che sanno.
  18. Aspetti cognitivi della FP
    • Eseguire procedure in modo corretto
    • Usare le procedure in differenti contesti reali
    • Comprendere e spiegare perchè stanno eseguendo quelle procedure
    • Prendere decisioni, risolvere problemi
  19. Le sfide dello studente della FP
    • Sotto-motivato
    • Pensatore concreto (Piaget - concrete operational)
    • Non ama le teorie
    • Non capace di pensiero astratto
  20. L’apprendimento significativo
    • E’ il processo che porta alla costruzione di conoscenza che può essere usata per fare qualcosa (conceptual knowlegde, knowledge in action)
    • Ciò che, più di ogni altra cosa, guida l’apprendimento è la comprensione e lo sforzo fatto nel completare un compito o una attività
  21. Apprendimento significativo
    • Le persone sono in grado di dare un senso a ciò apprendono
    • Apprendimento che può essere utilizzato dalle persone per risolvere problemi e per realizzare attività, successivamente ed in contesti differenti
    • L’apprendimento significativo è l’opposto della memorizzazione
  22. L’apprendimento significativo…
    • è attivo : si interagisce con l’ambiente, si manipolano gli oggetti presenti in quell’ambiente e si osserva l’esito dell’azione;
    • è costruttivo : si articolare cosa è stato fatto e si riflettere sulle attività e sulle osservazioni;
    • è intenzionale (goal-directed): si fa qualcosa per uno scopo;
    • è’ cooperativo, conversazionale, collaborativo: si negozia socialmente una comune comprensione;
    • è autentico : è complesso e contestuale
  23. L’ apprendimento significativo è caratterizzato
    • investigazione
    • esplorazione
    • scrittura
    • modellamento
    • comunicazione
    • progettazione
    • visualizzazione
    • valutazione
  24. Le tecnologie per
    • investigare
    • esplorare
    • scrivere
    • costruire modelli
    • costruire comunità
    • comunicare con altre persone
    • progettare e visualizzare
  25. Compiti autentici (1)
    • hanno rilevanza nel mondo reale
    • non sono ben definiti (ill-defined) e richiedono allo studente di definire i compiti ed i sottocompiti necessari a completare l’attività;
    • comprendono compiti complessi che devono essere esplorati dagli studenti in un periodo di tempo sostenibile
    • consentono soluzioni alternative e portare a prodotti differenti
    • offrono la possibilità di collaborare
    • offrono la possibilità di riflettere
    [email_address]
  26. Compiti autentici (2)
    • devono poter essere integrati ed utilizzati in differenti aree tematiche e portare a risultati che non siano riferibili a specifici domini di conoscenza
    • sono integrati nella valutazione
    • portano alla realizzazione di un prodotto finito, valido di per sé, non a qualcosa di intermedio e funzionale ad altro
    • offrono agli studenti l’opportunità di esaminare il compito da differenti prospettive usando una varietà di risorse
    [email_address]
  27. Un esempio case-based
    • Inserire la formazione in casi (situazioni in cui le idee sono applicate)
    • Casi che rapresentano l’esperienza
    • Casi che sono il focus dell’apprendimento
    • Casi basati sulla pratica (ciò che le persone sanno) vs. teoria (descrizioni formali)
  28. Casi Mappe mentali e concettuali Analogie Domande: Ask System Simulazioni Valutazione autentica
  29. PASSARE DA UNA DIDATTICA PREVALENTEMENTE TRASMISSIVA AD UNA PREVALENTEMENTE ATTIVA E COLLABORATIVA USANDO, ANCHE, LE TECNOLOGIE una mission…
  30. E’ QUESTA LA CONCLUSIONE? Educazione e tecnologie: alleanza o conflitto?
  31. Grazie per l’invito e per l’attenzione
  32. E per concludere con un sorriso
    • [email_address]
    • WWW.GIANNIMARCONATO.IT
    Grazie ancora

+ Gianni MarconatoGianni Marconato, 7 months ago

custom

764 views, 3 favs, 3 embeds more stats

Convegno: Lo studente nel villaggio globale
AFGP Ce more

More info about this document

© All Rights Reserved

Go to text version

  • Total Views 764
    • 726 on SlideShare
    • 38 from embeds
  • Comments 1
  • Favorites 3
  • Downloads 20
Most viewed embeds
  • 30 views on http://tutoronlinequalificati.wordpress.com
  • 4 views on http://www.emanuelazibordi.it
  • 4 views on http://www.giannimarconato.it

more

All embeds
  • 30 views on http://tutoronlinequalificati.wordpress.com
  • 4 views on http://www.emanuelazibordi.it
  • 4 views on http://www.giannimarconato.it

less

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

Cancel
File a copyright complaint
Having problems? Go to our helpdesk?

Categories