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  • 1. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012 UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN DE AREQUIPA FACULTAD DE INGENIERÍA DE PRODUCCIÓN Y SERVICIOS SEGUNDA ESPECIALIDAD EN INGENIERÍA INFORMÁTICA 2012 Presentado por Gladys Montalvo Guerra TERMINOLOGÍA BÁSICAEVA Entorno Virtual de Aprendizajeopen source. es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrolladolibremente.CANALES RSS en español, se conoce como distribución realmente sencilla. Se trata de unamanera sencilla de mantenerse al tanto de las noticias y la información de su interés y nonecesita de métodos convencionales para explorar y buscar información en los sitios web.Scorm del inglés Sharable Content Object Reference Model , es una especificación quepermite crear objetos pedagógicos estructurados.IMS: Information Management System (IMS), es un gestor de bases de datos jerárquicas y ungestor transaccional con alta capacidad de proceso.VRML Virtual Reality Modeling Language. "Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual",formato de archivo normalizado que tiene como objetivo la representación de escenas uobjetos interactivos tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en la web.Memoria de acceso aleatorio random-access memory, se utiliza como memoria de trabajo para elsistema operativo, los programas y la mayoría del software. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA “La realidad virtual nos va a permitir entrar y navegar dentro de la imagen. Antes la imagen que servía para transformar el mundo; ahora la imagen virtual es el mundo”. Quéau, Philippe. 1. REALIDAD VIRTUALLa Realidad Virtual es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensionalficticio, creándote una ilusión de realidad, es una técnica fotográfica de 360 grados, el cuál tepermite moverte hacia arriba o hacia abajo, realizar acercamientos o alejamientos; la diferenciaes que en la realidad virtual tú tienes el control absoluto de los movimientos y este te ofrece unrealismo de estar en el sitio. 2
  • 2. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012Virtual, en informática, significa algo simulado, creado por el ordenador para llevar a cabodeterminado fin. La Realidad Virtual es considerada en muchos aspectos como el interfacedefinitivo entre los seres humanos y el ordenador.Básicamente, realidad virtual consiste en simular todas las posibles percepciones de unapersona, como los gráficos para la vista, sonido, tacto e incluso sensaciones de aceleración omovimiento. Todas estas sensaciones diferentes deben ser presentadas al usuario de formaque se siente inmerso en el universo generado por el ordenador, hasta el punto de dejar depercibir la realidad y ser engañado, sentirse transportado (al otro lado de la pantalla) como side un universo nuevo se tratase.Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual Es un campo relacionado con la inteligenciaartificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que elhombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Realidad Virtual Figura N° 01 Figura N° 021.1. DEFINICIONES REALIDAD VIRTUALLa realidad virtual, consiste en "La simulación de medios ambientes y de los mecanismossensoriales del hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionar al usuariola sensación de inmersión y la capacidad de interacción con medios ambientes artificiales".  Es un modelo matemático que describe un espacio tridimensional, dentro de este  espacio hay objetos, que pueden representar cualquier cosa, desde un cubo hasta un  desarrollo arquitectónico.  *Es un paso más allá de la simulación por computadora, simulación interactiva, dinámica y en tiempo real de un sistema. NO ES UNA TECNICA SINO UN ENTORNO EN EL QUE SE DESARROLLAN VARIAS TECNICAS.REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD ARTIFICIAL NO SON SINONIMOS. La realidad virtualtiende a destacar la posibilidad de simular el mundo real con una finalidad cognoscitiva,simulando basándose en modelos que se demuestren instrumentalmente adecuados para ese 3
  • 3. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012objetivo. La realidad artificial simula entornos y escenas inexistentes o imposibles porqueincumplen leyes físicas a fin de explorar las potencialidades expresivas del medio más allá desus capacidades reproductivas en relación con lo real. La tecnología de la Realidad Virtualasume todo lo que puede ofrecer la realidad artificial e incluso todo lo que permite a laimaginación, mezclando lo artificial con lo real.1.2 HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUALLa realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación enel departamento de defensa de los Estados Unidos para hacer simulaciones de vuelo,practicando y no arriesgando vidas.Posteriormente en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de larealidad virtual y en 1985él creó el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Es asíque empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de larealidad virtual y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales.A finales de los 80´, existía la necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivogenerado a través de la tecnología, los gráficos por computadora entraron en una nueva época,no solo era que las soluciones tridimensionales (3D) comenzaran a reemplazar los enfoquesbidimensionales y de dibujos de líneas (2D),.1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.1982: Thomas Zimmerman patenta un Electro guante que invento mientras investigaba sobrecomo controlar con la mano un instrumento musical virtual.1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción demundos tridimensionales sobre P.C.1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.1989: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.Incluso ya en Perú se observa juegos con este sistema informático.A partir de aquí los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productosempiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento culturalconocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en losúltimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardín" y"Blade Runer"Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse a la industria del cine. Desdesiempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer alespectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgidotecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonidodel tipo del Dolby Surround.A comienzos de los 70 se empezó a investigar cómo hacer más fácil el entendimiento hombre -computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya 4
  • 4. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente,nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfacesinadecuados.También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotosde aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costos,reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente nivel de seguridad queimpone la práctica virtual.El futuro en la Realidad VirtualEl futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo enforma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicaspara todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación decualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.1.3 CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL: La inmersión: propiedad mediante la cual el usuario tiene la sensación de encontrarse dentro de un mundo tridimensional. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. Existencia de un punto de observación o referencia: permite determinar ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual Navegación: propiedad que permite al usuario cambiar su posición de observación. Manipulación: característica que posibilita la interacción y transformación del medio ambiente virtual observando un comportamiento dinámico y opera en tiempo real. Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. 1.4 OBJETIVOS.  Crear un mundo posible con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.  Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.  Que varias personas interactúen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines; en estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar es facilitado por medios tecnológicos. 5
  • 5. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012 La finalidad básica de la realidad virtual es producir un ambiente que sea diferente a la realidad física (Lee, 1992). Ejemplo. Un simulador comercial de vuelo, se analiza una proyección computadorizada mostrando escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. En este simulador, se encuentran grupos de personas en el avión y el piloto entra al simulador de la cabina, Para la persona en la cabina, la ilusión es muy completa y totalmente real y se piensa que realmente está volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave. PARAMETROS PARA COMPARAR SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL: Velocidad de respuesta Calidad de las imágenes proyectadas Números de sentidos Calidad con que se simulan Calidad con que se logran los efectos de inmersión y manipulación del ambiente virtual.1.5. APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL Figura N° 03 Aplicación de la realidad virtual en la MedicinaLas aplicaciones que en laactualidad encontramos de larealidad virtual a actividades de lavida cotidiana son diversas. Hayque destacar la reconstrucción dela herencia cultural, la medicina, lasimulación de multitudes y lasensación de presencia.La aplicación en la medicina la podemos encontrar en la simulación virtual del cuerpo humano.A partir de imágenes de nuestro cuerpo, se puede hacer la recreación en 3D del paciente, cosaque facilita la elaboración de un diagnóstico, o la simulación de operaciones en caso que seanecesario.La realidad virtual en red permitirá que varias personas de varios continentes participen almismo tiempo en teleconferencias, en quirófanos virtuales o en ejercicios simulados deentrenamiento militar.La reconstrucción de la herencia cultural consiste en la recuperación a través de la simulaciónde piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o se encuentran degradadas. Enalgunas, a partir de unos pocos restos se pueden simular piezas enteras. Además, la realidadvirtual permite mostrar la pieza en perfecto estado en diversos lugares del mundo a la vez eincluso permite crear museos enteros con piezas virtuales. 6
  • 6. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012La simulación de multitudes consiste en la simulación del comportamiento de grandescantidades de personas. Sin requerir la presencia de gente, se puede simular elcomportamiento de éstas en cosas que serían complejas como la evacuación de un edificio olos comportamientos en situaciones complejas.También, hay que destacar la aplicación de la realidad virtual en el campo de la telepresencia, simulando situaciones para inducir comportamientos en los individuos para aplicacionescomo: tratar fobias, ansiedad social, estudios de violencia o resolución de conflictos.Figura N° 04 Realidad virtual aplicada a tratar comportamientos- psicologíaAdemás, de las finalidades tecnológicas últimamente la realidad virtual ha llegado a juegosonline en los cuales las personas simulan una segunda vida en un mundo virtual, en lo que elrealismo conseguido provoca que los individuos durante untiempo sean otra persona.Cave interactiveSe trata de un sistema que proporciona la sensación de inmersión mediante la proyección deimágenes del mundo virtual en las paredes de un espacio cerrado dentro del que se encuentrael usuario.INVESTIGACIÓN DE APLICACIONES DE REALIDAD VIRTUALComo dijimos en un principio la realidad virtual fue usada en su mayoría para aplicacionesmilitares o incluso de entretenimiento, sin embargo, en los últimos años se han diversificado lasáreas en que se utiliza.1.- Realidad Virtual en la Física Dentro de ésta área existen proyectos con distintos enfoques,aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de fluidos de partículas.2.- Realidad virtual en la Ingeniería hay proyectos de manipulación remota como lo son lamanipulación de robots, o procesos de ensamblado, también existen áreas dedicadas aldesarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatización dentro dediferentes áreas. La manipulación remota de robots , dan una gran aportación a los procesos 7
  • 7. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012de ensamblado de la industria. El agregar la característica de manipulación desde un lugarremoto abre las posibilidades para el mejoramiento de este tipo de procesos, puesto que sepuede tener un robot que realice procesos definidos y donde su manipulación sea dada desdeun lugar distinto de donde se encuentra físicamente. Las aplicaciones forman parte un nuevoenfoque del manejo de procesos y refleja las nuevas tendencias actuales, donde los lugares sevuelven más cercanos y la distancia deja de ser un factor a considerar. Éste proyecto es un tipode realidad inmersiva.3.- Realidad virtual en Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las áreasde aplicación, como lo es la visualización de fenómenos volcánicos o la modelación de relievestopográficos.4.- Realidad Virtual en la Oceanología usando la realidad virtual en proyectos de oceanologíase puede visualizar una estructura tridimensional de la superficie del océano, donde se puedemodelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el vientoafecta las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La Niña, La Corriente Peruana deHumboldt, observando temperaturas, dirección de vientos o velocidad.5.- Realidad virtual en la Medicina es uno de los campos más importantes para lasaplicaciones de realidad virtual. La medicina cuenta con áreas de estudio diversas, de igualmanera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aquí se presentan dostipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del área. Estasaplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva.De acuerdo con Sherman y Judkins (1994), una de las principales Figura N° 05aplicaciones de la realidad virtual en el ámbito académico es laformación en facultades de medicina, especialmente en lasmaterias de anatomía y cirugía. En la Universidad de Washingtonpor ejemplo, se está experimentando con clases demostrativas decirugía virtual, en esta universidad se ha creado un "cadávervirtual" donde los estudiantes pueden empuñar un bisturí virtual ypracticar; entonces es fácil imaginar un mundo virtual creado conVRML que represente un completo quirófano virtual internacionalen el que se recogieran las mejores técnicas quirúrgicas dedistintos médicos de cualquier parte del mundo. Esta informaciónpodría servir de aprendizaje para los estudiantes de medicina ytambién para otros médicos.6.- Realidad virtual en la Psicología. Cada año miles de personas acuden a psicológos para eltratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las arañas, claustrofobia,miedo a manejar, etc. Esto es un problema de la disciplina de la psicología. La incorporaciónde la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran parte elproceso de superación, puesto que el tener modelos virtuales(como por ejemplo modelos deelevadores, simulación de vuelos, entre otros) aumenta la confianza y seguridad del paciente,puesto que él sabe que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se encontrará realmente 8
  • 8. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012en peligro, además el paciente se siente más tranquilo al saber que al encontrarse en unambiente virtual puede parar cuando éste lo desee. Además, el paciente puede visualizar mejorsu problema y por consecuencia, el psiquiatra puede observar lo mismo que el paciente estápercibiendo llevando a un tratamiento más enfocado. Este tipo de aplicaciones muestra unfuturo promisorio para este tipo de tratamientos.7.- Realidad virtual en museos y planetarios es utilizada por museos, planetarios y centros deciencia, estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos entemplos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas áreas de conocimiento, entre otras.En algunos de los proyectos realizados en los centros, se experimenta con situaciones máscotidianas o con las que los visitantes (principalmente los jóvenes y niños) pueden identificarse,Ejemplo, se puede diseñar una montaña rusa(roller coaster) y posteriormente experimentar elviaje como si físicamente estuviera Allí, así, mientras se disfruta del viaje se puede aprender deleyes de física. Otra de las alternativas que se le da a la realidad virtual, es el de experimentarvisitas virtuales a lugares o templos antiguos que por alguna razón no están disponibles alusuario (lejanía, destrucción, restauración). Machu Picchu en el Perú. Los Polos Norte y Sur dela Tierra.8.- Realidad virtual en la arquitectura Los arquitectos comunican sus ideas o proyecciones enforma visual, utiilizan a la realidad virtual como una herramienta más para participar a losdemás de sus ideas y trabajos. Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos danal uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas y edificios, dondeademás de hacer los diseños tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelotridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera más "real" losdiseños o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente. (Ver Video)Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la Realidad Virtual a través deprogramas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además,la integración de herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animacióntridimensional, como 3DStudio, y editores de VRML está permitiendo la construcción, enInternet, de edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirsepara recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción ydecoración.9.- Arte. En Canadá se ha desarrollado el sistema Mandala, mediante el cual estudiantes dedanza aprenden movimientos de baile , practican y desarrollan su habilidad musical utilizandoinstrumentos "virtuales". Según García Rúiz (1998), la Universidad de Grenoble en Francia hadesarrollado programas similares, y en la Universidad de Kansas los estudiantes diseñanescenarios de teatro y ensayan obras utilizando tecnología de Realidad Virtual (Huges, 1997).En relación con el arte, el lenguaje VRML está permitiendo ofrecer en Internet versionesvirtuales de cualquier tipo de museo o galería de arte del mundo. De esta forma, cualquierestudiante puede acceder, no sólo a la imagen digitalizada de un cuadro y a explicacionestextuales, sonoras o audiovisuales sobre el mismo, sino también puede conocer lasinstalaciones de museo y recorrerlas virtualmente. 9
  • 9. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 201210.- Entrenamiento Militar.- Para García Ruiz (1998), Figura N° 06 Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenar el paracaidismoUna de las aplicaciones educativas más notoriasde la Realidad Virtual es el entrenamientotécnico, especialmente el de pilotos deaeronaves, con esta tecnología se evitan riesgosque se presentan en el entrenamiento real, talescomo tormentas o vientos fuertes que puedencausar accidentes al avión real si el piloto notiene la suficiente pericia para salir adelante enestas situaciones. Pilotos de aerolíneas y delejército utilizan simuladores de realidad virtualpara medir sus reacciones en medio de circunstancias virtuales peligrosas (MacDonald, 1994)Además de su utilización en estos y otros campos del conocimiento, siempre existe laposibilidad de aplicar la realidad virtual para la creación de los propios centros de enseñanza.En este sentido, ya se está experimentando con universidades, campus, bibliotecas,laboratorios y aulas virtuales. ¿Qué es la Telepresencia?La "telepresencia" –aparte del ámbito de los juegos- constituye un aspecto que también puedeser de gran importancia para la investigación. Si un operador se mantiene conectado a un robotque se desplaza en un ambiente desconocido a través de su "data suit" podrá ayudar aconstruir una representación de este entorno más adecuado para el cumplimiento de losobjetivos de los investigadores. Ejemplo, no sólo se podría visualizar el suelo marciano sinotambién palparlo, experimentar el peso o la resistencia de su atmósfera, etc. de modo tal queotro investigador o estudiante pueda, después repetir o incluso profundizar la experiencia sinestar directamente conectado al robot que esté en la superficie marciana (o de otro cuerpoceleste).APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN. Es una tecnología creciente cadavez más habitual. Ya existen Vía On line las llamadas universidades virtuales que permiten alalumno realizar cualquier tipo de estudios en un ambiente virtual, sin una sede física donde seimpartan esos estudios. La mayoría sólo permite interactuar con la institución a través depáginas web en dos dimensiones, sin considerar recursos tridimensionales que puedanfavorecer el aprendizaje de los conceptos de las distintas asignaturas. 10
  • 10. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012La utilidad de la Realidad Virtual es una tecnología especialmente adecuada para laenseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante suinmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puedeayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos llevados a cabo por Sherman yJudkins (1994) en la Universidad de Washington se puede llegar a la conclusión de que conesta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar informaciónde una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanzatradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes nosólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino queademás pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el temaque están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden"sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura deobjetos virtuales que existen dentro del mundo virtual".Uno de los problemas de la aplicación de la Realidad Virtual en laenseñanza es que debido a su elevado precio, esta tecnología noestá al alcance de los estudiantes y profesores. Precisamente laaparición del lenguaje VRML ha paliado en cierta medida esteinconveniente, haciéndola asequible a cualquier persona queposea simplemente un ordenador y un navegador de Internet.Pero, sólo con estos dispositivos se pierde el sentido del tacto alcarecer de guantes, pero la sensación de inmersión en un mundovirtual sigue siendo la misma.La principal ventaja que ofrece VRML es la posibilidad dedivulgación y la gran capacidad de integración que posee con el resto de recursos de Internet.Así, por ejemplo, si el servidor Web de una determinada facultad ofreciese la posibilidad devisitar las instalaciones del centro diseñadas como un mundo virtual en VRML, el usuariorecorrería pasillos, vería tablones de anuncios, puertas de departamentos, etc, y simplementeseleccionando con el ratón, por ejemplo, un tablón de anuncios, podría visualizar, en formatode página HTML o XML, el contenido del tablón, ya que VRML permite la integración de estaspáginas y de otros recursos de la red en los mundos virtuales.Además de su utilización en estos y otros campos del conocimiento, siempre existe laposibilidad de aplicar la realidad virtual para la creación de los propios centros de enseñanza.En este sentido, ya se está experimentando con universidades, campus, bibliotecas,laboratorios y aulas virtuales.EN EL CASO DE LAS AULAS, la realidad virtual y sus elementos son un medio interactivoque permite a los estudiantes la inmersión en el ambiente de una clase simulada cuando vayana realizar un curso de enseñanza asistida por ordenador, el ciberespacio puede ser capaz de 11
  • 11. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012cautivarlos y fomentar el involucramiento activo en su propia educación" (Jones, 1995). Laexistencia de laboratorios virtuales está favoreciendo esta participación activa, mediante laexperimentación de fenómenos físicos y químicos, ya que los estudiantes pueden interactuarcon los experimentos, incrementando así su interés.1.6 EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL 1.6.1 Para visión.- La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente condos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazomecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno delmundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico yno por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad ycontenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejorsolución. A continuación listamos algunas características de estos equipos-Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones,esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va aobservar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano yseparadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra elobservador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos devisión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para elfuncionamiento de la visión estereoscópica es necesario tener un equipo que tenga estacaracterística; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo,también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambosojos.1.6.2 Para interactuar En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes yvestuario como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estosdispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten alcomputador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, lepermiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con él y en algunos casos recibir ciertosestímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunassensaciones o estímulos que se pueden recibir son: Sensación de estar sosteniendo un objetoque se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que seinflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibirla rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual selogra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que trasvariaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad. 12
  • 12. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 20121.6.3 Para audición. Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidospropios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estosequipos:Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos seescucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicacióndel mismo.Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan laubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.Cabinas de Simulación.- son grandes aparatos en los que se sumerge al usuariocomo si maniobrara un vehículo cabinado (simuladores de vuelo, submarinos,...).1.7 NIVELES DE TECNOLOGÍA DE REALIDAD VIRTUALMuchos dispositivos de hardware son utilizados en Realidad Virtual, esta tecnología puede serclasificada en cuatro categorías o niveles:Nivel de Entrada.- Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo eimplementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través dela pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo"Nivel Básico.- Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse3D) y visión (Gafas estereoscópicas)Nivel Avanzado.- El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejordespliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente selogra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.Nivel Inmersivo.- En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivosmás inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil...1.8 ELEMENTOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL:El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la cabeza) , este Visiocasco te impide lo que te rodea.Poniéndote una pantalla en cada ojo, las imágenes que aparecen en las dos pantallas sonligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.Un mando con botones: Apretando el botón se desplazara en la dirección en la que en esemomento este mirando. *Un sensor de posición (esta en el visiocasco)Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.1.8.1 Mecanismos básicos de la realidad virtual: Estos son:-Gráficos tridimensionales (3D).-Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de laprofundidad, sino además ver la imagen en relieve, esto se debe a que la imagen que percibe 13
  • 13. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir apartir de las diferencias relativas-Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está pre calculada laevolución, esta se va calculando en tiempo real.-Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control que te permite indicar lo que quieresviajar o navegar, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computadoro también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho ydesplaza la imagen de la pantalla.-Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedarprivado de sensaciones procedentes del mundo real pierdes la referencia con la cual puedescomparar las sensaciones que el mundo virtual produce.Equipo que se utiliza para crear Realidad VirtualEl equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de realidad. Losfactores de entrada toman la información del usuario y la mandan a la computadora, el guantey sensores de posición/orientación son un ejemplo. Los factores de salida sacan información dela computadora y la presentan al usuario, los displays del casco, bocinas son los ejemplos másusados. El motor de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.1.8.2 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDALa Realidad Virtual toma el mundo físico y lo sustituye por entrada y salida deinformación, tal como la visión, sonido, tacto, etc. Computarizada. ENTRADA SALIDA Ratones 3D ("3D mice", flying mice") HMD – Cascos- ("Head-Mounted Varillas ("Wands") Display") Esferas de seguimiento ("Trackballs") Lentes estereoscópicos "Bicicletas" ("Stereoscopic lenses") Scanners Audífonos ·D ("3D Audio") Mano virtual ("Virtual Hand") Monitor de vídeo ENTRADA/SALIDA Guantes de datos Rampas Trajes de datos Partes de vestuario Plataformas Vehículos2. REALIDAD AUMENTADA2.1 ¿Qué es una Realidad Aumentada?La realidad aumentada es la forma en la que definimos una visión de la realidad en la que seagregan elementos virtuales. Por ejemplo, si disponemos del software necesario y conectividada Internet, al mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestro móvil o Smart- 14
  • 14. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012Pone, el software instalado agrega información sobre la historia, características, etc. del edificioen nuestra pantalla.Es decir, se agregainformación a lo que estamos viendo.La realidad aumentada es un tema que está dándose a conocer, hay muchos proyectos endesarrollo y otros que ya están en el mercado. Es una tecnología relativamente nueva que sediferencia de la realidad virtual. Figura N° 07 y 08 Realidad Aumentada 15
  • 15. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 20122.2Componentes de la Realidad Aumentada Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada. Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada. Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada. Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un experto, de hechocon algunos conocimientos de programación y de diseño se pueden hacer grandes cosas. Figura N° 09 Realidad Aumentada 16
  • 16. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 20122.3 ¿Cómo funciona?Sin querer entrar en detalle, ni plantearnos un análisis exhaustivo de la tecnología, podríamosdecir que: Un dispositivo con capacidad de leer imágenes (webcam o similar). Con un software instalado. Lee una imagen en concreto. En algunos caso un código QR (Quick Response Barcode). Imagen creada mediante una matriz de puntos (código de barras bidimensional). La identifica a través de la utilización de dicho software. Presenta la información asociada.En función del dispositivo que empleemos Smartphone, Tablet, PC, etc. podremos acceder adistintas aplicaciones y utilidades de realidad aumentada. También, y en función del softwareque empleemos la información que se agregue puede ser textual, icónica, sonora o multimedia.2.4 ¿Porqué hablamos de ella en el Observatorio?Actualmente se están desarrollando algunas experiencias con este tipo de tecnología, perorealmente, lo que nos importa, son las posibilidades de futuro que tiene y cómo puede incidir enla educación.Supongamos que un alumno está leyendo un libro, en el texto pueden aparecer imágenescomo la que mostramos a continuación.Si el niño o la niña vieran esa imagen a través de la pantalla de su ordenador, filtrada por el ojode la webcam podrían apreciar lo siguiente: Figura Nº 10 Realidad Aumentada 17
  • 17. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012El dinosaurio se mueve, ruge y podemos controlar sus movimientos con nuestro teclado,cambiar la perspectiva desde la que le vemos, etc.. En este caso, al texto en el que sedescriben las características de un dinosaurio le añadimos, a través de nuestro ordenadorimagen, sonido y movimiento.ANEXO1: Video sobre la observación de una Realidad Aumentada.ANEXO2: Video sobre la observación de una Realidad Aumentada2.5 Posibilidades educativasEvidentemente, acabamos de presentar un sencillo ejemplo sobre su utilización, sin embargo,como ya habrás podido imaginar, las posibilidades que se nos abren son innumerables.Simulaciones y utilización de modelos 3DCualquier explicación que realicemos en clase se puede enriquecer con numerosos recursos:vídeos, imágenes, documentación, etc.Otra forma de utilizar la realidad aumentada la podemos contemplar en el siguiente vídeo deBMW donde a un técnico se le muestra mediante información de audio y vídeo (cómo debeproceder para efectuar una reparación.La ventaja de estos modelos sobre vídeos u otro tipo de soportes son las posibilidades deinteractuar que puede tener el alumno, la imagen no está cerrada y podremos movernos sinproblema dentro de ella (hasta donde los programadores nos dejen).Visitas a museos, ciudades, etc. 18
  • 18. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012Actualmente, cuando realizamos una visita a un museo, preparamos la salida, buscamosinformación, seleccionamos una serie de actividades, relacionamos todo con los contenidos,creamos una guía, etc. Posteriormente, en el museo, con la ayuda de un guía, una audio guía,el cuaderno de trabajo etc. recibimos información, realizamos actividades, etc.La realidad aumentada nos va a permitir disponer de toda la información en un móvil concámara, mostramos el cuadro, la escultura, el edificio, etc. y obtendremos información enpantalla o mediante audio en tiempo real, además, podremos descargar esa información ennuestro dispositivo para poderla utilizar o, si lo deseamos, ser capaces, nosotros mismos, deintegrar todos los contenidos.En este contexto es donde realmente podemos sacar más partido a este tipo de presentaciónde la información, integrándola con contextos reales. Paseamos, nos movemos y simplemente,presentamos la imagen al móvil y obtenemos la información.Una de las aplicaciones más conocidas para dispositivos móviles es Layar. Este software nospermite agregar un gran número de capas de realidad aumentada a nuestro móvil, de maneraque, en función de nuestras necesidades, podemos recibir un tipo de información u otra.Tampoco debemos olvidar cómo la realidad aumentada nos puede permitir contextualizar undeterminado contenido, de manera que si nos encontramos, por ejemplo, ante las ruinas delTeatro romano de Mérida, podríamos ver sobrepuesto cómo debería haber sido en todo suesplendor, o, si paseamos por un museo en el que estemos viendo una exposición sobredinosaurios, éstos nos pueden ser presentados en su tamaño real, en un mismo punto, sintenernos que desplazar por distintas salas.AccesibilidadComo ya habréis podido imaginar, las posibilidad de presentar la información mediantedistintos sistemas de comunicación puede favorecer la accesibilidad a los distintos contenidos.Un cuadro, con nuestro Smartphone apuntando a él, puede ser identificado y ofrecernos todauna descripción sonora del mismo. Igualmente, si estamos ante ese mismo cuadro, la mismadescripción sonora puede aparecer como un texto a pié de pantalla. Con la ventaja de que,después, podremos consultar esos mismo contenidos accediendo a otra capa de nuestraaplicación o enviándolos a nuestro PC.Recreación de hechos históricosSituamos un plano de una ciudad o una localización geográfica y aplicamos la realidadaumentada, de esta forma podremos ver el desarrollo de hechos históricos a través de líneastemporales sobre las que podremos actuar. 19
  • 19. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012La construcción de una catedral, el desarrollo de una ciudad, la evolución del Motín deAranjuez, los movimientos de tropas de la Batalla de Bailén,… todo accesible desde distintosplanos y perspectivas, añadiendo imágenes e información textual, identificando protagonistas,accidentes geográficos, etc.2.6 ¿Podemos crear realidad virtual?De momento, la creación de este tipo de recursos es costosa y requiere de conocimientos deprogramación y diseño. Es probable que, en un futuro, nosotros mismos podamos desarrollareste tipo de contenidos, aunque ahora debemos especializarnos es buscar y seleccionar losque podamos utilizar en nuestras clases.A modo de ejemplo:A continuación vamos a presentar una serie de recursos sobre realidad aumentada que puedenser utilizados en nuestras clases.Recuerda que necesitas disponer de una webcam y, en algunos casos, de un micrófonoconectado a tu PC.General Electric. Energías renovablesWeb en la que se nos muestras dos modelos de producción de energía a través de la realidadaumentada.Utilización: 1. Accedemos a la web e imprimimos la plantilla que se nos ofrece en la página. 2. Encendemos o conectamos nuestra webcam (en caso de que no se encontrara integrada en el equipo). 3. Elegimos una de las dos opciones que se nos ofrecen Wind Turbine o Solar Energy. 4. Presentamos la imagen que hemos impreso a la webcam 20
  • 20. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012 5. Observamos los resultados (si hemos seleccionado la energía eólica podremos soplar al micrófono del equipo para observar un mayor movimiento de las turbinas).Público. Dinosauriosdel MuseoJurásico deSantanderPágina del Periódico que nos ofrece unaserie de recursos de realidad aumentadapara el Museo del Jurásico de Asturias. Utilización: 1. Accedemos a la web. 2. Descargamos el software que nos va a permitir que la webcam identifique los códigos QR. 3. Instalamos dicho software. 4. Imprimimos el código del dinosaurio que queremos “ver” 5. Encendemos o conectamos la webcam si no se encontrara integrada en el PC. 6. Ejecutamos el programa que acabamos de instalar. Se crea un icono de acceso directo en nuestro escritorio. No debemos cerrar la ventana del navegador que se nos abre al ejecutar la aplicación. 7. Configuramos la webcam (si fuera necesario) y habilitamos en nuestro navegador la posibilidad de que la webcam obtenga información a través del navegador. 8. Situamos el código QR frente a la webcam. 9. Movemos el papel para observar el dinosaurio desde distintas perspectivas. 10. Empleamos las flechas del teclado para mover el dinosaurio. 21
  • 21. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 20122.7 Futuroscope. Animales del futuroComo complemento a la atracción que Futuroscope tiene de realidad aumentada sobre suinterpretación de los “animales del futuro”, podemos descargar un software que no permitevisualizar en nuestro PC cuatro de ellos.En este caso la descarga la realizaremos desde la página de SoftonicUtilización: 1. Descargamos e instalamos el software. 2. Imprimimos la plantilla que nos ofrece el programa en el momento de finalizar el proceso de instalación. 3. Recortamos los cuatro modelos. 4. Conectamos nuestra webcam 5. Mostramos los códigos QR a la cámara. 6. Movemos la plantilla para poder apreciar los distintos puntos de vista. 22
  • 22. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012Otra opción que disponemos con este software es la de interactuar sin código QR. La cámaraweb lee nuestra cabeza y sobre ella sitúa un animal del futuro. MODELO DE APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA2.1. MODELO PERSONAL. Creación de un avatar, personaje caracterizado por el usuariopara interactuar en un ambiente artificial según intereses. En este caso hemos diseñadonuestro personaje en el juego virtual SIMS3 con el archivo y nombre de Gladys (ver video)empezando por las etapas de la vida del usuario como recorrido de nuestra vida ya pasada,posteriormente se diseña las facciones y personalidad elegida y preferida, a continuaciónempieza a interacción en el ambiente diseñado combinando con los sentidos del usuario.La realidad virtual en red permitirá que varias personas de varios continentes participen almismo tiempo en teleconferencias, en quirófanos virtuales o en ejercicios simulados deentrenamiento militar.2.2 Comunidades VirtualesOtra de las facetas de la realidad virtual en Internet y que ha tenido un impulso importante enlos últimos meses, es la participación de los usuarios en escenarios 3D donde no sólo sepueden recorrer espacios, sino también interactuar con otros usuarios a manera de chat en 3D.En estas nuevas comunidades virtuales, uno de los pioneros ha sido el programa WorldsPlayer.Worlds Player http://www.worlds.com/ http://www.worlds.netUna vez bajado e instalado, cuando Worlds Player se ejecuta se conecta directamente alservidor de la Worlds Inc. A partir de ese momento, el usuario debe elegir -dentro de unagalería de personajes el "avatar" que lo representará. ( En Internet y otras tecnologías decomunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmentehumana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías 23
  • 23. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representacionestridimensionales.) Figura N° 07 Paseando por un mundo virtual con Worlds PlayerCon esa"forma" o máscara el usuario puede internarse en los diferentes espacios de este mundovirtual, y así será visto por losocasionales visitantes del Worlds Chat, con quienes podrá entablar un diálogo (chat) general, opersonal si lo prefiriese (susurro).Aun sin estar conectados podemos ejecutar el programa y caminar por estos espacios. Sinembargo, la limitación estará dada por el hecho de no poder interactuar con algún otro avatar.Otro de los lugares que ofrecen entornos gráficos para interactuar, pero en este caso en formabidimensional, es Hotel Habbo.http://www.habbohotel.comLa gran ventaja de este sitio es que no requiere de la instalación de un programa, como en elcaso del Worlds Player, aunque sí se necesita tener instalado el plugin Shock wave deMacromedia.Luego del proceso de registración y la elección de un personaje, se podrá ingresar acualesquiera de los diferentes espacios que posee este hotel virtual, tales como los lobbies, lapiscina, la hamburguesería, la discoteca, etc. En todos ellos siempre hay un numeroso grupode personas a los cuales se puede “abordar” para entablar una conversación vía chat. 24
  • 24. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012Figura N° 8 Proceso de elección de un personaje en Habbo Figura N° 9 Participando en un encuentro virtual dentro del lobby de Habbo. 25
  • 25. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 20122.3 Juegos de realidad virtual . los juegos de realidad virtual son de los más asombrosos envideo juegos virtuales.Los juegos de realidad virtual son los juegos del futuro capaces de controlar la mente decualquier individuo y llevarla hasta un punto de adrenalina indefinido. Este tipo de juegos derealidad virtual son los más esperados en los últimos tiempos por todos los jugadores devideojuegos.JUEGO NINJA Y ANIMACIONES El Motor Gráfico OGRE, Code Blocks para compilar proyectos y Mr. Planet para la Realidad Aumentada. El modelo del ninja y sus animaciones las trae OGRE incluidas y el patrón lo trae Mr. Planet. La realidad aumentada se hace por programación desde métodos tan sencillos como action script en FlashEl primer juego de realidad virtual en España fue el Negone, creado por la compañía DifferendGames. Negone se expandió rápidamente en una gran cantidad de juegos de realidadvirtual. El más conocido de ellos fue llamado “La Fuga”.La Fuga comprendía una especie de “cárcel virtual” en un edificio madrileño de 4000 metroscuadrados, el objetivo básico del juego era intentar fugarse. A través de un mini ordenador quedebían colocarse en la muñeca los jugadores se contaba la vida de cada uno de ellos. Paracumplir con su objetivo de fugarse, los jugadores debían sortear unos cuantos obstáculosayudados mediante ciertas instrucciones que brindaba un Comando de personas desde lasafueras del edificio. Figura N° 10 Juego de realidad virtual La Fuga 26
  • 26. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012 CONCLUSIONESEl sofisticado desarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM yla miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseño deprogramas de gráfica han hecho aparecer en los monitores "mundos" completamenteartificiales.La realidad virtual es una de las ramas de la informática que ha velado por el progreso endiferentes ámbitos del conocimiento facilitándolo continuamente, con el paso del tiempo lossistemas se han especializado hasta llegar al día de hoy en lo que es el mundo virtual.La utilidad de la Realidad Virtual es una tecnología que está especialmente adecuada para laenseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante suinmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes disciplinas del saber, lo cualpuede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia. No deja de sersorprendente como un celular, gracias a su cámara, su GPS y su pantalla se convierten en un 27
  • 27. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012terminal del futuro, con el que podemos apuntar a cualquier lado y obtener mágicamente másinformación sobre el entorno: altura de un edificio, nombre del arquitecto, distancia al café máscercano, recomendaciones para el postre que vamos a pedir en el café, tweets que se estánrealizando en este lugar, al norte, al sur, el este y el oeste, fotos de Panorámico, mapasde Google, conciertos cercanos, personas famosas que han vivido en el edificio, etc. Asimismolos juegos de realidad virtual avanzan a medida que avanza también la tecnología.Por tanto, la demanda y búsqueda permanente del conocimiento en todas sus formas; debetener un doble frente en la búsqueda del conocimiento: desarrollar el más alto pensamientocreativo y contribuir a la solución de necesidades concretas. RECOMENDACIONESFrente a la proliferación de nuevos avances y tendencias de la informática se debe exigirmayor responsabilidad del usuario o estudiante en el uso y manejo de estas tecnologías.Flexibilidad que permita la construcción de ambientes interactivos de aprendizaje, lo cual sedebe reflejar en la posibilidad que el docente pueda adaptar diferentes tipos de contenidos(texto, audio, video e imágenes) y de configurar una apariencia gráfica coherente con losmodelos pedagógicos definidos por los requerimientos de los estudiantes.Debido a la diversificación en casi todos los ámbitos y áreas productivas, laborales, deeducación y entretenimiento, usemos la realidad virtual con sus aplicaciones en formacolectiva y con conciencia. BIBLIOGRAFÍA BLATNER, David The Art and Science of Virtual Reality. ISDALE, Jerry "WHAT IS VIRTUAL REALITY ?" A Homebrew Introduction and Information Resource List. Ver. 2.1, October 1993 FTP: <sunee.uwaterloo.ca> Directory: pub/vr/documents. File: whatisvr.zip LARIJANI, C. "Realidad Virtual", McGraw-Hill, Madrid, 1994 VELEZ JAHN, Gonzalo "Realidad Virtual: Aplicaciones en Arquitectura" (Ponencia) Terceras Jornadas de Informática como Apoyo a la Docencia y a la Investigación. Centro de Computación Académica Convenio UCV/IBM. Universidad Central de Venezuela. Caracas. SHERMAN, Barry "GLIMPSES OF HEAVEN, VISIONS OF HELL" 1994. Maquinas Inteligentes y Realidad Virtual, Revista ON-OFF, 1998. 28
  • 28. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTATIVA 2012DIRECCIONES ELECTRÓNICASVIDEO CUEVAS VIRTUALES. <http://www.youtube.com/watch?gl=ES&hl=es&v=Mz-xc95K6Xs>consulta: 29 agosto 2012]VÍDEO Tocando La Realidade Virtual <http://www.youtube.com/watch?v=KR2Iv-DxAmE&feature=related>[consulta: 29 agosto 2012]VIDEO TESIS. REALIDAD AUMENTADA<http://www.youtube.com/watch?v=Ys_ALCpRmBk&feature=relmfu> [consulta: 30 agosto 2012] VIDE O MODELO NINJA Y ANIMACIONES <http://www.youtube.com/watch?v=0pV1mCKSbto&feature=related >VIDEO DE REALIDAD AUMENTADA AUGMENTED REALITY <http://www.youtube.com/watch?v=m3SJo2u7tQo&feature=related>VIDEO REALIDAD AUMENTADA W.EXPLAINERS.TV<http://www.youtube.com/watch?v=_1zD83YsTOI&feature=related>[consulta: 30 agosto 2012] VIDEO REALIDAD AUMENTADA <dhttp://www.youtube.com/watch?v=H64Mp6fHlvQ >consulta: 30 agosto 2012] 29