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REALIDAD
AUMENTADA
TECNOLOGÍAY&TEORÍA
GisellaJanetNamuchePinday
REALIDAD
AUMENTADA
La nueva tecnología
interactiva de la Realidad
Aumentada añade información
virtual a escenarios reales,
aplicándose actualmente en
muchos espacios, sobre todo,
en la medicina y en educación
LA REALIDAD AUMENTADA
Permite la visualización
directa o indirecta de
elementos del mundo real
combinados o aumentados con
objetos o elementos generados
desde un ordenador. (Cobo y
Moravec, 2011, p. 105).
SE BASA
En la observación del mundo real aumentado con información adicional
generada por un ordenador, y en la interacción que compone la información
sintética generada por un computador con imágenes obtenidas del mundo
real.
ESTE
PARADIGMA
Está soportado
por tres pilares
que la
caracterizan de
otro tipo de
mediaciones en
la computación
ubicua (Azuma, y
otros, 2001).
SEGUNDO
Propone que la
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tiempo real
PRIMERO
Se refiere a
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real
TERCERO
Alinear y
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virtuales con
la realidad en
3D
VIVIMOS EN UN MUNDO
CAMBIANTE
En el que el uso de la tecnología
se hace imprescindible en nuestro
uso diario. Las nuevas
generaciones, a la que algunos
estudiosos del tema, llaman
“nativos digitales” (Prensky,
2001), viven actualmente rodeadas y
en numerosas ocasiones,
desbordadas, por la tecnología. Una
tecnología cuyo uso está en la
punta del iceberg ais·berg, pero que
posee un gran potencial.
EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
El uso de las
Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) empezó con
fuerza gracias a la aparición de
algunos materiales, como la pizarra
digital. Ya han pasado
varios años y poco a poco nos
encontramos con tecnologías
emergentes, cuya didáctica potencia
hoy en día nuestra enseñanza..
ES UNA TECNOLOGÍA LLAMATIVA
Por el hecho de aportar información
multimedia, porque es una manera de
obtener datos a través de dispositivos de
uso frecuente, ofreciendo una amplia gama
de oportunidades cognitivas, como la
posibilidad de visualizar conceptos
abstractos, interactuar con objetivos
tridimensionales y la posibilidad de
efectuar exploraciones entre el mundo
virtual y el mundo real, provistas de
datos que complementan los saberes vistos
en clase.
Foto: Turkletom (vía Flickr)
LAS APPS DE RA
Permite recrear el tamaño,
movimiento y comportamiento de los
animales; así como también la
morfología y fisiología de órganos
y aparatos del cuerpo humano.
INCREMENTO DE LA
MOTIVACIÓN
Fomenta actividades
cognitivas, espaciales e incrementa
el ánimo para investigar y
comprender los procesos educativos;
además fomenta la gamificación
CONCLUSIONES
Foto: (vía Flickr)
LAS APLICACIONES UTILIZADAS
EN LAS SESIONES PRÁCTICAS,
MENCIONAMOS:
ANATOMY 4D
En esta app el estudiante puede conocer el
interior del cuerpo humano y efectuar un viaje
virtual para estudiar órganos, aparatos y
sistemas del cuerpo humano.
ZOOKAZAM
Esta aplicación permite
añadir un amplio repertorio
de animales.
QUIVER
Consiste en colorear
láminas impresas que se
obtienen de la Web:
http://quivervision.com
CHROMVILLE
Es una aplicación similar a
la app de Quiver
BIBLIOGRAFÍA RA
De la Hora
Villacé, G. Iban (2017). Realidad Aumentada: Una revolución educativa.
EDMETIC,
Revista de Educación Mediática y TIC, 6(1), 9-22. Recuperado de:
https://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/5762
Duque, E. (2015)
Usando realidad aumentada para motivar las competencias informacionales:
experiencias en clase. Universidad de La Sabana, Colombia. Centro de
Tecnologías para la Academia. Recuperado de:
https://recursos.portaleducoas.org/sites/default/files/VE14.108.pdf

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Realidad Aumentada

  • 2. REALIDAD AUMENTADA La nueva tecnología interactiva de la Realidad Aumentada añade información virtual a escenarios reales, aplicándose actualmente en muchos espacios, sobre todo, en la medicina y en educación
  • 3. LA REALIDAD AUMENTADA Permite la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados o aumentados con objetos o elementos generados desde un ordenador. (Cobo y Moravec, 2011, p. 105).
  • 4. SE BASA En la observación del mundo real aumentado con información adicional generada por un ordenador, y en la interacción que compone la información sintética generada por un computador con imágenes obtenidas del mundo real.
  • 5. ESTE PARADIGMA Está soportado por tres pilares que la caracterizan de otro tipo de mediaciones en la computación ubicua (Azuma, y otros, 2001). SEGUNDO Propone que la combinación se realice en tiempo real PRIMERO Se refiere a la combinación de objetos reales y virtuales en un entorno real TERCERO Alinear y componer objetos virtuales con la realidad en 3D
  • 6. VIVIMOS EN UN MUNDO CAMBIANTE En el que el uso de la tecnología se hace imprescindible en nuestro uso diario. Las nuevas generaciones, a la que algunos estudiosos del tema, llaman “nativos digitales” (Prensky, 2001), viven actualmente rodeadas y en numerosas ocasiones, desbordadas, por la tecnología. Una tecnología cuyo uso está en la punta del iceberg ais·berg, pero que posee un gran potencial.
  • 7. EN EL ÁMBITO EDUCATIVO El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) empezó con fuerza gracias a la aparición de algunos materiales, como la pizarra digital. Ya han pasado varios años y poco a poco nos encontramos con tecnologías emergentes, cuya didáctica potencia hoy en día nuestra enseñanza..
  • 8. ES UNA TECNOLOGÍA LLAMATIVA Por el hecho de aportar información multimedia, porque es una manera de obtener datos a través de dispositivos de uso frecuente, ofreciendo una amplia gama de oportunidades cognitivas, como la posibilidad de visualizar conceptos abstractos, interactuar con objetivos tridimensionales y la posibilidad de efectuar exploraciones entre el mundo virtual y el mundo real, provistas de datos que complementan los saberes vistos en clase. Foto: Turkletom (vía Flickr)
  • 9. LAS APPS DE RA Permite recrear el tamaño, movimiento y comportamiento de los animales; así como también la morfología y fisiología de órganos y aparatos del cuerpo humano. INCREMENTO DE LA MOTIVACIÓN Fomenta actividades cognitivas, espaciales e incrementa el ánimo para investigar y comprender los procesos educativos; además fomenta la gamificación CONCLUSIONES Foto: (vía Flickr)
  • 10. LAS APLICACIONES UTILIZADAS EN LAS SESIONES PRÁCTICAS, MENCIONAMOS: ANATOMY 4D En esta app el estudiante puede conocer el interior del cuerpo humano y efectuar un viaje virtual para estudiar órganos, aparatos y sistemas del cuerpo humano. ZOOKAZAM Esta aplicación permite añadir un amplio repertorio de animales. QUIVER Consiste en colorear láminas impresas que se obtienen de la Web: http://quivervision.com CHROMVILLE Es una aplicación similar a la app de Quiver
  • 11. BIBLIOGRAFÍA RA De la Hora Villacé, G. Iban (2017). Realidad Aumentada: Una revolución educativa. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 6(1), 9-22. Recuperado de: https://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/5762 Duque, E. (2015) Usando realidad aumentada para motivar las competencias informacionales: experiencias en clase. Universidad de La Sabana, Colombia. Centro de Tecnologías para la Academia. Recuperado de: https://recursos.portaleducoas.org/sites/default/files/VE14.108.pdf