La nueva tecnología interactiva de la Realidad Aumentada añade información virtual a escenarios reales, aplicándose actualmente en muchos espacios, sobre todo, en la medicina y en educación.
2. REALIDAD
AUMENTADA
La nueva tecnología
interactiva de la Realidad
Aumentada añade información
virtual a escenarios reales,
aplicándose actualmente en
muchos espacios, sobre todo,
en la medicina y en educación
3. LA REALIDAD AUMENTADA
Permite la visualización
directa o indirecta de
elementos del mundo real
combinados o aumentados con
objetos o elementos generados
desde un ordenador. (Cobo y
Moravec, 2011, p. 105).
4. SE BASA
En la observación del mundo real aumentado con información adicional
generada por un ordenador, y en la interacción que compone la información
sintética generada por un computador con imágenes obtenidas del mundo
real.
5. ESTE
PARADIGMA
Está soportado
por tres pilares
que la
caracterizan de
otro tipo de
mediaciones en
la computación
ubicua (Azuma, y
otros, 2001).
SEGUNDO
Propone que la
combinación se
realice en
tiempo real
PRIMERO
Se refiere a
la
combinación de
objetos reales
y virtuales en
un entorno
real
TERCERO
Alinear y
componer
objetos
virtuales con
la realidad en
3D
6. VIVIMOS EN UN MUNDO
CAMBIANTE
En el que el uso de la tecnología
se hace imprescindible en nuestro
uso diario. Las nuevas
generaciones, a la que algunos
estudiosos del tema, llaman
“nativos digitales” (Prensky,
2001), viven actualmente rodeadas y
en numerosas ocasiones,
desbordadas, por la tecnología. Una
tecnología cuyo uso está en la
punta del iceberg ais·berg, pero que
posee un gran potencial.
7. EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
El uso de las
Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) empezó con
fuerza gracias a la aparición de
algunos materiales, como la pizarra
digital. Ya han pasado
varios años y poco a poco nos
encontramos con tecnologías
emergentes, cuya didáctica potencia
hoy en día nuestra enseñanza..
8. ES UNA TECNOLOGÍA LLAMATIVA
Por el hecho de aportar información
multimedia, porque es una manera de
obtener datos a través de dispositivos de
uso frecuente, ofreciendo una amplia gama
de oportunidades cognitivas, como la
posibilidad de visualizar conceptos
abstractos, interactuar con objetivos
tridimensionales y la posibilidad de
efectuar exploraciones entre el mundo
virtual y el mundo real, provistas de
datos que complementan los saberes vistos
en clase.
Foto: Turkletom (vía Flickr)
9. LAS APPS DE RA
Permite recrear el tamaño,
movimiento y comportamiento de los
animales; así como también la
morfología y fisiología de órganos
y aparatos del cuerpo humano.
INCREMENTO DE LA
MOTIVACIÓN
Fomenta actividades
cognitivas, espaciales e incrementa
el ánimo para investigar y
comprender los procesos educativos;
además fomenta la gamificación
CONCLUSIONES
Foto: (vía Flickr)
10. LAS APLICACIONES UTILIZADAS
EN LAS SESIONES PRÁCTICAS,
MENCIONAMOS:
ANATOMY 4D
En esta app el estudiante puede conocer el
interior del cuerpo humano y efectuar un viaje
virtual para estudiar órganos, aparatos y
sistemas del cuerpo humano.
ZOOKAZAM
Esta aplicación permite
añadir un amplio repertorio
de animales.
QUIVER
Consiste en colorear
láminas impresas que se
obtienen de la Web:
http://quivervision.com
CHROMVILLE
Es una aplicación similar a
la app de Quiver
11. BIBLIOGRAFÍA RA
De la Hora
Villacé, G. Iban (2017). Realidad Aumentada: Una revolución educativa.
EDMETIC,
Revista de Educación Mediática y TIC, 6(1), 9-22. Recuperado de:
https://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/5762
Duque, E. (2015)
Usando realidad aumentada para motivar las competencias informacionales:
experiencias en clase. Universidad de La Sabana, Colombia. Centro de
Tecnologías para la Academia. Recuperado de:
https://recursos.portaleducoas.org/sites/default/files/VE14.108.pdf