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  • 1. [ HIVEEN ] Innovazione: la tecnologia indossabile I glass Crowdsourcing I social network UGC- Users generated content Il giornalismo ieri Il giornalismo partecipativo Il giornalismo oggi Case study One line pitch e servizio Brand identity Brand experience Canvas Business model SWOT Analysis Mercato e previsioni Brand positioning Struttura dei costi Fabbisogno finanziario e piano di realizzo Flussi di ricavo Valore aggiunto Il team [ I TREND ] [ GIORNALISMO ] [ Introduzione: HOW TO START UP ] 8 10 12 14 16 18 20 22 24 4 28 30 32 34 38 42 44 46 48 50 52 54 56
  • 2. Introduzione: HOW TO START UP La nostra tesi si dirama all’interno del vasto mondo delle Start up. Sono stati analizzati diversi temi ed argomenti, indivi- duando e classificando i singoli campi e aree di ricerca: he- alth, food, automotive, tech, sistema creditizio e retail. L’anali- si si è sviluppata trasversalmente rispetto a ogni singolo tema fino a focalizzarsi sul tech e sulla visione di un’evoluzione comunicativa che ci renderà partecipi e protagonisti a 360°. Il trend che si è delineato maggiormente risulta essere quello della tecnologia indossabile, settore che, in questo momento, conta grandi investimenti. E’ proprio all’interno dino di questo ambito che si cela un nuovo media: i Glass. 4PAG
  • 3. : I TREND Viviamo in un’era digitale dove la parola d’ordine è “iper-con- nessione”, dove il solo dispositivo mobile non è più sufficien- te e dove le informazioni, i mezzi per crearle e le persone stesse che le generano assumono un ruolo diverso (UGC), un mondo quindi in continua trasformazione ed evoluzio- ne, sia dal punto di vista tecnologico che comportamentale. Da qui parte la nostra analisi sui comportamen- ti della società, la tecnologia che li ha influenzati e il set- tore che maggiormente ci ha interessati: il giornalismo. 6PAG
  • 4. INNOVAZIONE: IL MERCATO DI OGGI LA TECNOLOGIA INDOSSABILE La tecnologia indossabile è stata introdotta da alcuni anni in settori specifici: militare, salute (per semplificare il mo- nitoraggio, per esempio, del battito cardiaco), fitness (per registrare le performance in allenamento) e giochi. L’ingresso di grandi aziende come Apple e Google im- plementerà l’attenzione del mass market. Ims Research prevede che i dispostivi di tecnologia indossabile pas- seranno da 14 milioni nel 2012 a 171 milioni nel 2016, quando le revenues toccher- rano i 6 miliardi di dollari. Il continuo sviluppo della tec- nologia applicata, in diversi ambiti, produrrà una costan- te evoluzione della wearable technology. La tecnologia Bluetooth migliorerà i col- legamenti wireless con altri devices, parallelamente la realtà aumentata garantirà un coinvolgimento senza pre- cedenti e la tecnologia NFC (Near Field Communication) sarà supportata dalla mag- gior parte degli esemplari di tecnologia indossabile per fa- cilitare ed accelerare ogni tipo di pagamento. Risulta inoltre fondamentale la possibilità di avere una connessione in- ternet attiva su ogni device. Si rende quindi necessario garantire input di nuova ge- nerazione, non più attraverso una tastiera ma con gesti e voce per poter interagire con la tecnologia indossabile. Se- condo una ricerca condotta da Forrester Research, Ap- ple sarà la prima ad avviare il processo ma sarà frenata dal sistema operativo chiuso iOS invece Google svilupperà un ecosistema più aperto e po- trebbe riuscire a dominare il mercato, vista soprattutto la diffusione di Android. Per poter rispondere alle esigenze dei consumatori, in continua evoluzione, sarà necessario rispondere alla necessità di avere accesso a dati di ogni genere in tempo reale. La tecnologia applicata difficilmente sostituirà inte- ramente gli smartphone che saranno tuttavia sempre più integrazioni per diversi tipi di device e applicazioni. PAG 8
  • 5. I GLASS I Glass sono un computer indossabile dalla forma di “comuni” occhiali da vista e dall’aspetto futuristico. Sono un progetto iniziato nel 2011 e, dopo anni di ricerca e sviluppo, vedranno la loro commercializzazione intorno al 2014. Possiamo definirli occhiali super tecnologici o intelligenti. Tra le caratteri- stiche estetiche, troviamo un prisma, in cui visualizzeremo il display di controllo sempli- cemente guardando verso l’alto (che risulterà distan- 10 te da noi come se stessimo guardando una televisione a distanza di circa due metri), un’asticella touchpad che ci permetterà di interagire ma- nualmente con il dispositivo, una videocamera con cui scattare fotografie e girare video, un microfono e diver- si componenti quali Wi-Fi e Bluetooth. Saranno presenti comandi vocali, che ci per- metteranno di utilizzare il di- spositivo con la nostra voce e di scrivere messaggi grazie alla trascrizione automatica. I Glass funzionano in manie- ra semplice e intuitiva, basta indossarli per accedere al pannello di controllo in cui po- tremo navigare in tutta libertà semplicemente dicendo de- terminati comandi o toccando l’asta del touchpad: permet- tendoci di accedere ai social network, alle applicazioni o di fare videochiamate con i nostri amici. Ma non è tutto, grazie alla loro connessione wi-fi sempre attiva, i Glass, sono in grado di darci indica- zioni e supporto in qualsiasi punto della città fornendoci informazioni in tempo reale su meteo, strade, percorsi e vie alternative. Con essi pos- siamo interagire con il mondo che ci circonda, infatti, come detto da Google, questi oc- chiali sono un dispositivo di realtà aumentata: saranno in grado di scannerizzare e riconoscere tutto ciò che abbiamo intorno a noi e, se permesso, di interagire con essi. Altra possibilità è quel- la di riconoscere i volti, fare foto e video di ciò che stiamo guardando. PAG
  • 6. Nel mercato dell’innovazio- ne, visto il bisogno delle per- sone di essere partecipi e creare, si afferma in maniera esponenziale un nuovo mo- dello di creazione di prodotti e servizi, sfruttato da un nu- mero sempre più ingente di aziende in tutto il mondo, il Crowdsourcing, neologismo creato da Jeff Howe nato dall’unione di: · Crowd, folla/persone; · Source, fonte/sorgente; E’ un modello economico, basato sulla condivisione di conoscenze e di collabo- razione, su cui le aziende o imprese chiedono aiuto attivo alla rete. Il Crowdsourcing si fonda sull’aggregazione di persone (volontari) attor- no ad una piattaforma web, per lo sviluppo di un proget- to o di una parte tecnica di un’azienda. Le potenzialità del Crowdsourcing risiedono sull’apertura e sulla condi- visione che permettono alle migliori figure professionali in giro per il mondo di riunir- si attorno a un problema e offrire soluzioni innovative e rivoluzionarie. Le vere po- C R O W D S O U R C I N G 12 tenzialità di questo processo di lavoro si individuano nel mondo digitale, grazie al qua- le vengono abbattute barriere enormi come spazio e tempo, riuscendo ad ottimizzare al massimo le risorse. Questo metodo permette di accre- scere e creare nuove solu- zioni, per progetti ed azien- de che si affacciano in nuovi mercati e non. PAG
  • 7. I SOCIAL NETWORK Negli ultimi 10 anni, dall’av- vento dei social networks, il modo di interagire tra le per- sone ha subito forti cambia- menti. Una rivoluzione par- tita dagli utenti che si è poi estesa con effetto domino a tutti gli ambiti relazionali, ar- rivando ad influenzare anche settori complessi e strutturati come la pubblicità ed il mon- do dell’informazione. Hanno cambiato il modo con cui le persone comunicano e si re- lazionano tra loro. Grazie ai social si scatena il bisogno delle masse, fino a questo momento latente, di essere protagonisti e condividere la propria vita con le proprie cerchie di amici. Bisogno che non si rispecchia in una ge- nerazione o fascia d’eta in particolare ma risulta essere trasversalmente condiviso dalla maggioranza delle per- sone. Guardiamo al tornado scatenato dalla nascita di Facebook e Twitter :il primo è stato il cambiamento che ha segnato un’epoca e che ha rivoluzionato il concetto di comunicazione. Nato per un puro utilizzo interno atto a connettere gli studenti dell’u- niversità di Harvard, si è diffu- so a macchia d’olio nel mondo intero andando ad avvicinare le persone ma soprattutto, brand e testate giornalistiche, hanno da subito capito le po- tenzialità del prodotto in ter- mini di creazione di rapporti con i consumatori.Twitter, di conseguenza, lanciato dopo Facebook ha saputo sfruttare i punti positivi di quest ultimo implementando però la sua struttura. Ha creato,quindi, un sistema aperto che da la possibilità, istantaneamente, di condividere contenuti non solo con la propria cerchia di amici ma con l’intera commu- nity. Questo è il motivo per cui ha rivoluzionato il mondo della comunicazione, ed è or- mai un canale di riferimento per l’informazione a livello mondiale. 14PAG
  • 8. 16 UCG [USERS GENERATED CONTENT] Ad oggi, l’avvento del con- tenuto generato dagli utenti segna una svolta nel campo della comunicazione. Il mate- riale disponibile sul web pro- dotto da utenti invece che da società specializzate, sinto- mo della democratizzazione della produzione di contenuti multimediali. Essere protago- nista nella vita odierna rende il singolo importante e volen- teroso di diventare “reporter”; questa naturale evoluzione ha portato alla nascita del giornalismo partecipativo. PAG
  • 9. : GIORNALISMO Viviamo in un’era digitale dove la parola d’ordine è “iper-con- nessione”, dove il solo dispositivo mobile non è più sufficien- te e dove le informazioni, i mezzi per crearle e le persone stesse che le generano assumono un ruolo diverso (UGC), un mondo quindi in continua trasformazione ed evoluzio- ne, sia dal punto di vista tecnologico che comportamentale. Da qui parte la nostra analisi sui comportamen- ti della società, la tecnologia che li ha influenzati e il set- tore che maggiormente ci ha interessati: il giornalismo. 18PAG
  • 10. 20 Sin dall’inizio della storia, l’informazione, ma ancor più i mezzi per diffonderla erano detenuti da poche persone privilegiate che avevano il compito di trasmetterla alle masse. Guardiamo indietro al boom degli anni 50’-60’, la te- levisione, con radio e giornali era l’unico mezzo di informa- zione : ecco perché aveva grande credibilità e poteva raggiungere grandi masse in modo efficace ed efficiente. Ne è una prova il mondo dell’advertising, settore che ha tratto enormi profitti da questo strumento, riusci- to ad inculcare nel boom di quegli stessi anni ideologie e modi di pensare sfruttando il canale più persuasivo del tempo, appunto, il televisore. E’ palese che la storia dell’in- formazione è sempre stata caratterizzata da un rapporto comunicativo unidirezionale, autoritario e quasi impositivo. Le persone vivevano un ruolo passivo, non c’era la possibi- lità di interagire, collaborare e dare una propria opinio- ne su un fatto, l’informazio- ne era inculcata dall’alto. Dal tono dal mondo del tutto diverso in cui viviamo, sem- bra quasi che stiamo parlan- do di fatti che succedevano un secolo fa, tutto questo era realtà fino a 10 anni indietro. Oggi è tutta un’altra storia.. IL GIORNALISMO I E R I PAG
  • 11. 22 I lettori di un giornale, collet- tivamente, sono più infor- mati dei suoi redattori. Con questa affermazione di Dan Gillmor è nato il giornalismo partecipativo. Tutto ciò ha dato vita a una nuova forma di giornalismo, non più basata sulla figura professionale ma fondata su più persone che collaborano alla nascita di una notizia. Questo nuovo mondo si chia- ma giornalismo partecipativo. Termine con cui si indica la nuova forma di giornalismo che vede la “partecipazio- ne attiva” dei lettori, grazie all’interattività dei nuovi me- dia e alla possibilità di colla- borazione tra le moltitudini di fonti offerte da Internet. La generazione “reporter” già da diversi anni utilizza la rete quotidianamente, come prin- cipale fonte di informazione. Inoltre questo genere di noti- zie condivise e partecipate è un bene comune in quanto, oltre a promuovere punti di vista personali ed autorevoli, mette in primo piano l’attività dei cittadini, chiamandoli ad agire in prima persona. Si ge- nera così una forma di notizia che non viene più dall’alto ma dal basso, collaborata e ve- rificata da tutti coloro che vi partecipano. ne attiva” dei lettori, grazie all’interattività dei nuovi me- dia e alla possibilità di colla- borazione tra le moltitudini di fonti offerte da Internet. La generazione “reporter” già da diversi anni utilizza la rete quotidianamente, come prin- cipale fonte di informazione. Inoltre questo genere di noti- zie condivise e partecipate è un bene comune in quanto, oltre a promuovere punti di vista personali ed autorevoli, mette in primo piano l’attività dei cittadini, chiamandoli ad agire in prima persona. Si ge- nera così una forma di notizia che non viene più dall’alto ma dal basso, collaborata e ve- rificata da tutti coloro che vi partecipano. PAG IL GIORNALISMO PARTECIPATIVO
  • 12. 24 Il giornalismo sta vivendo una fase di continuo mutamento. Non cambia solo l’informa- zione giornalistica in sé, ma anche tutto il mondo intorno ad essa. Alcune trasforma- zioni in atto possono essere individuate in fenomeni di chiara evidenza: - estrema velocità nel supera- re i limiti di tempo (cosiddetta informazione in tempo reale); -globalizzazione dei flussi informativi, che consiste nel superamento dei confini ge- ografici (l’informazione pro- viene all’istante da ogni parte del mondo); - convergenza verso il digita- le dei diversi mezzi di comu- nicazione (crossmedialità); - partecipazione da parte de- gli stessi destinatari dell’in- formazione che diventano anche produttori di contenuti (prosumer). Il giornalismo è stato travolto dalla collettività che ha ini- ziato a creare notizia, ciò ha portato gli “addetti ai lavori” di questo settore ad affacciar- si al mondo del digitale, tro- vando una nuova posizione all’interno di questo mondo, ma comunque radicata nelle sue vecchie metodologie di creazione della news. Cam- bia il mezzo e il modo, ma non il contenuto. IL GIORNALISMO OGGI PAG
  • 13. 26 persone che utilizza i social media come fonte principale da cui attingere notizie è un numero sempre più in cresci- ta che sta mangiando terreno alle visite sulle pagine ufficia- le delle testate giornalistiche. Ma l’altro lato della medaglia, come anticipavamo, riguarda il fatto che non si possa verifi- care l’autenticità del messag- gio tramite un canale social, o meglio, risulta molto difficile farlo, come è già successo. Infatti la continua ricerca alla notizia porta i social a essere i colpevoli di false notizie le quali vengono diffuse e pre- se per vere pure dalle testate giornalistiche più importanti. Un esempio abbastanza re- cente è quello di una chie- sa di Campbasso all’inter- no della quale un prete ha celebrato messa con ostie allucinogene, la notizia diffu- sasi, grazie ad un falso twitt, ha fatto il giro della rete fino ad esser pubblicata dalle testate nazionali (il Mattino di Napoli - il Sole 24 ore). Un altro esempio di falso twitt è stato quello che ha fatto il giro della rete durante il terremoto di Haiti e ha diffu- so la notizia che erano stati promessi voli gratis per il per- sonale sanitario che volesse raggiungere l’isola, anche in questo caso lsi trattava di una falsa notizia, ma molti utenti hanno inoltrato il mes- saggio convinti fosse vera. Mentre questi primi esempi riportano notizie totalmente false, può accadere il caso in cui, come è già succes- so, che un giornalista della MSNBC immette in rete una notizia falsa a causa di una errata interpretazione della sua fonte, causando, ancor prima che possa essere cor- retta, una diffusione del mes- saggio a livello planetario er- rato. In particolare nel 2010 poco dopo l’eruzione del vul- cano Eyjafjöll che ha bloccato i voli di più di mezza Europa con la sua nube, guardando una webcam sul sito mete- reologico islanese con indi- cazioni che sembravano che fosse puntata sul vulcano Hekla, diffuse a notizia di un imminente eruzione da parte di un secondo vulcano. Sfor- tunatamente la webcam non puntava sul vulcano in que- stione, ma Breaking News avendo 1.700.000 followers, non è riuscita a correggere la notizia prima che fosse dif- fusa dai suoi abbonati sicché nel giro di pochi secondi la notizia di una nuova eruzio- ne ha fatto il giro del mondo. Ecco alcuni esempi di So- cial che hanno creato noti- zia prima delle testate, ma anche di notizie che hanno alimentato grande scalpo- re ma che poi si sono ri- levate del tutto inventate : Basti pensare all’aereo che effettua un atterraggio d’e- mergenza sull’Hudson river: un passante fotografa la sce- na, i newyorkesi la retweetta- no e condividono con effetto domino per poi finire nelle mani delle testate giornali- stiche. E’ stato stimato che la notizia si sia diffusa su twitter e sugli altri canali social cir- ca 15 minuti prima di arriva- re ai giornali. Ecco questo è un dato fondamentale per far capire la potenzialità di que- sto mezzo, dove chiunque si trovi nel luogo giusto al mo- mento giusto può contribuire alla creazione di una notizia. Esempi che attestano que- sto fenomeno sono svariati, anche la morte di Whitney Houston da molti appresa da subito su twitter, le rivol- te nel medioriente gestite e fomentate dagli stessi ribel- li sempre su questo stes- so mezzo per poter rag- giungere grandi numeri di persone in tempi ristretti. Oggi la percentuale delle CASE STUDY PAG
  • 14. HIVEEN [ L’INFORMAZIONE INIZIA CON LA COLLABORAZIONE ] 28 IL SERVIZIO Lo scopo del nostro progetto è quello di realizzare, svilup- pare e commercializzare una piattaforma interattiva, che permetta di creare un conte- nuto collaborativo, composto da video, in modo che gli utenti possano interagire real time con i loro punti di vista, autentici, alle notizie prove- nienti dal mondo. Realizziamo, quindi, un core business incentrato su un metodo del tutto innovativo e rivoluzionario di fare notizia e comunicare; destinato in par- ticolar modo alle testate gior- nalistiche. “Il medium è il messaggio”. L’insight è nato dalla crea- zione di un nuovo metodo d’interazione con il mondo dell’informazione: restituirla a chi ne usufruisce direttamen- te. La visione di più persone interconnesse nel mondo : Glass. RIVOLUZIONARE IL CONCETTO DI NOTIZIA PARTENDO DA UN NUOVO MEDIA: GLASS. L’INFORMAZIONE DAL PUNTO DI VISTA DEGLI UTENTI Hiveen porta l’informazione ad un nuovo inizio: la notizia raccontata attraverso gli oc- chi di chi la vive. L’obiettivo è quello di creare un mondo di riferimento per la notizia, portare ad un nuo- vo livello il giornalismo colla- borativo: il “crowdlism”. MISSION: Diventare fonte autorevole di informazioni; VISION: Creare un nuovo segmento di mercato. PAG
  • 15. 30 I PUNTI CARDINE: I VALORI DI HIVEEN Il compito di Hiveen è quello di rendere note le informa- zioni in tempo reale agendo sul territorio globale. Per rag- giungere tale scopo si avvale di caratteristiche comporta- mentali dell’utente della rete. Questi comportamenti sono le leve della marca stessa: velocità, collaborazione ed innovazione. BRAND IDENTITY Crowdsourcing: Democra- zia moderna. L’innovazione di Hive- en si fonda sulla forza del crowdsourcing per aggregare eventi geolocalizzati, creati ed etichettati dai suoi “repor- ter” Tale modello permette l’au- tocertificazione degli eventi ripresi. Questo pone le basi per una nuova evoluzione del giornalismo, in tal modo, di- sintermediato. Velocità: Una marcia nuova all’informazione. La marca prende ispirazione dal modello di Twitter che, da una ricerca condotta da in- terbrand, viene definito come lo strumento moderno più ve- loce mai utilizzato. Un modello analogo a quello sopra citato verrà impiegato in Hiveen al fine di struttura- re concretamente un servizio pertinente alla fruizione im- mediata di informazione. Il modello utilizzato è certo importante ma il media, che andrà a sfruttare Hiveen, è imprescindibile: GLASS. Un nuovo punto di vista, un nuovo modo di catturare il tempo, un nuovo mezzo per raccontare istanti. Innovazione:Evoluzione copartecipata. Il valore dell’innovazione è espresso per mezzo di un’in- formazione aggregata: hive- en è il punto d’incontro fra il tempo di condivisione ed il numero di punti vista che co- struiscono eventi a 360°. Un’informazione di quantità che diviene informazione di qualità. - Brand identity ( visual ) Notizie costruite con la colla- borazione di tutti, un’informa- zione libera e comunemente costruita. “..l’immagine del brand identifica la percezione che il consumatore ha della marca come risultato di un processo interpretativo soggettivo di tutte le informazioni ottenute sulla marca.” _(Aaker, 1996). PAG
  • 16. 32 BRAND EXPERIENCE La brand experience trova le sue basi dalle necessità nate negli ultimi anni: contenuti im- mediati, facili da interpretare, strutturati e attraenti. All’in- terno della piattaforma web si crea un’experience che, a 360°, si propone di restituire agli utenti gli elementi sopra citati. Contenuto fotografico e pu- ramente visivo si avvale di immediatezza. Una struttura veloce e facilmente usufrui- bile si traduce in una naviga- zione intuitiva. PAG COLORE [viola/arancione/azzurro] STRUTTURA NAMING GLASS SOCIETAʼCOSTRUTTIVA PERCEZIONE DELLA REALTAʼ RICERCA DELLA VERITAʼ RICERCA DELLA QUALITAʼ INFORMATORE PARTECIP AUTOREVOLE ETICO COLLABORATIVO COLLABORATIVITAʼ RESPONSABILITAʼ ORGANIZZATIVA RAZIONALE INFORMATORE COLLABORATOR (esterno) COWORKING (contenuti) PERSONALITAʼ CULTURA AUTO PROTEZIONE FISICA RELAZIONE AUTO RAPPRESENTAZIONE
  • 17. HAI UN ACCOUNT? ACCEDI Cliccando sul pulsante, dichiari di essere d'accordo con i seguenti termini di servizio: Le presenti Condizioni del Servizio (“Condizioni”) regolano.. Versioni stampabili: Condizioni del servizio Informativa sulla privacy Mantieni collegato questo computer. ISCRIVITI SU HIVEEN OGGI. Solo per creatori di contenuto. Nome e Cognome Indirizzo email Crea una password Scegli il tuo nome utente Codice GLASS CREA IL MIO ACCOUNT
  • 18. 36PAG CANVAS Il Business Model Canvas è uno strumento strategico che utilizza il linguaggio visuale per creare e sviluppare modelli di business innovativi: rappresenta il modo in cui un’azienda CREA, DISTRIBUISCE e CATTURA valore. VALORE OFFERTO Servizio che si genera dagli utenti per gli utenti atto a razio- nalizzare la sovrabbondanza di contenuti informativi sul web e fornire uno strumento autocer- tificativo per quanto riguarda la verifica di fonti delle notizie su internet. ATTIVITA’ CHIAVE HIVEEN è stato concepito con l’intento e la visione di rivoluzio- nare il mondo dell’informazio- ne. L’informazione appare oggi frammentata e falsificata. Per questa ragione è necessario restituire ad ogni notizia un con- tenuto reale, ed autoverificabile. Hiveen, attraverso la possibili- tà di caricare contenuti video e foto, direttamente in tempo rea- le, permette di creare contenuti notiziabili. I dati multimediali che verranno inseriti all’interno del- la piattaforma, grazie ai Glass, non potranno essere modificati o post-prodotti. La notizia quin- di sarà “pura” pronta per esse- re fruita dagli utenti interessati. Inoltre ogni contenuto sarà ca- tegorizzato in base al tempo, al tag e geolocalizzato per offrire un livello di autoverifica ancora maggiore. TARGET Il segmento di persone a cui HIVEEN si rivolge è diviso in due categorie: da un lato tutti gli utenti muniti di Glass e mos- si dalla passione di condividere (fornitori di materiale), dall’altro invece il gruppo di enti com- posto da testate giornalistiche, freelance e blogger del mondo dell’informazione ( coloro che apportano ricavi ) CANALI La pianificazione dei canali di fruizione della piattaforma è co- struita in modo trasversale per toccare diversi dispositivi ed es- sere utilizzabile in più modalità. Quindi è stato previsto di far par- tire HIVEEN con un’applicazio- ne esclusivamente studiata per i Glass e una piattaforma Web per quanto riguarda i primi sei mesi. Per il successivo anno si svilupperanno applicazioni per smartphone sia su Appstore che Play Store finendo con lo svilup- po per tablet nel corso del terzo.
  • 19. IL SERVIZIO Il servizio sarà utilizzabile trami- te una prima fase di scrematura che segmenterà gli utenti gene- ratori di contenuti ( in possesso dei Glass) ed utenti fruitori ( co- loro che acquisteranno materiale ). Ogni contenuto viene caricato, tramite l’applicazione per i Glass, sulla piattaforma web dedicata. I fruitori, tramite la sottoscrizio- ne di un abbonamento potranno scoprire ed acquistare le news generate dagli utenti rilasciando un feedback sulla qualità del ma- teriale. L’informazione verrà for- nita mantenendone interamente l’integrità e gli autori del conte- nuto acquistato riceveranno un compenso in denaro in base alla “reputation” degli stessi all’inter- no della piattaforma. I video acquistati e/o caricati cre- ano vantaggi concreti rispetto ai prodotti già esistenti, come sotto illustrato. Semplicità: È evidente nell’uso e consente inoltre un minore costo di produzione, grazie all’ausilio dell’outsourcing Prestazioni: offrire un set speci- fico di contenuti tramite il sem- plice acquisto o abbonamento mensileannuale. Flessibilità: a monte e a valle ci sono (anche) gli utenti finali ad essere aggregatori di contenuti e operatori di rete Prezzo/Pre- stazioni. Notevoli risparmi per gli utenti finali grazie a prestazioni d’avanguardia con un rapporto prezzo-prestazioni altamente competitivo. RISORSE CHIAVE Le risorse fondamentali di cui HIVEEN necessita sono: DIPARTIMENTO TECNOLOGICO -Server ( Cloud Computing ): per quanto riguarda data storage su cui si sorregge tutta la piattafor- ma. -Social Networks ECONOMICHE/FINANZIARIE -Sponsorship: testate giornali- stiche specializzate del settore (TechCrunch, Mashable, The- Verge...) -Finanziamenti: per ricevere fon- di e risonanza sul web; inoltre si è pensato di creare una campa- gna di promozione su Kickstarter e chiedere partnership con ban- che di rilievo -Brevetti UMANE -Sviluppatori specializzati: risor- se umane per creare le varie piattaforme sui diversi dispositi- vi da sfruttare in outsourcing in Asia per migliorare le prestazioni ed abbattere i costi. -Capabilities interne: sfruttare al meglio le figure presenti nel team iniziale, ovvero Marke- ting e Management per quanto riguarda l’analisi del Business Model e la gestione delle varie risorse, mentre Art Directors per trasformare visivamente in azione tutto quella che sarà l’user experience all’interno di HIVEEN PARTNER CHIAVE I partner fondamenta- li per uno sviluppo corret- to della piattaforma sono: - Google Explorers che nei primi sei mesi di test, saranno coloro che, fornendo feedback, con- tribuiranno a rendere la piat- taforma performante al 100%; - Le testate giornalistiche sono un’entità fondamentale e neces- saria nel ciclo di vita di HIVEEN; - Blogger e Freelance: profes- sionisti che sono curiosi e ap- passionati del mondo dell’infor- mazione e che hanno dei canali personali su cui fare notizia. Il giornalismo sta cambiando e loro saranno i nuovi protagonisti. COMPETITORS Dato che HIVEEN apre le strade ad un nuovo segmento di mer- cato, di concorrenti dirett non c’è ne sono, sono stati però in- dividuati competitor per affinità di funzionalità su aspetti diversi della piattaforma. Youtube,Twitter, Youreporter, Li- chfield Community Media, Demotix, Blottr Digital Limited,, AgoraVox. RELAZIONE CON IL CLIENTE Con entrambi i profili clienti, HIVEEN mantiene un rapporto interfacciato dalla piattaforma, pertanto acquisti e vendite avvengono attraverso scambi indiretti tramite l’ausilio di attrez- zature e-commerce, quali ad esempio modalità di pagamento tramite Paypal. Il costo per ogni cliente è direttamente proporzionale al quantitativo di materiale caricato dallo stesso che in prima battuta deve essere acquistato dalla piattaforma.
  • 20. 38 BUSINESS MODEL Dalla prima metà del 2014 con il lancio di HIVEEN, fino al 2016, verranno svi- luppate diverse applicazio- ni crossplatform spalmate sui due anni successivi al lancio della piattaforma. Il core business del servizio prevede la sottoscrizione di un abbonamento annuale e l’acquito di materiale singo- lo. La subscription avrà un costo annuale di 200$ o uno mensile a 19,99$. Mentre l’al- tra fonte di ricavi è la vendita dei singoli video, creati dagli utenti, rivolta agli interessati all’acquisto quali testate gior- nalistiche, freelance e blog. Abbiamo stimato una range di prezzo rispetto al merca- to di riferimento (acquisto materiale multimediale) che può oscillare tra 6$ e $15 di cui questa percentuale 3% e il 11% viene data ai cre- atori dei contenuti stessi. Grazie all’outsourcing del- la produzione ed i costi fissi per far partire la startup rela- tivamente bassi, i costi totali sono molti alleggeriti ( anche grazie al piano di ammorta- mento dilazionato nei suc- cessivi 5 anni ) si prevede di raggiungere il Break Even Point ( BEP ) entro il 2015. Nel 2016 è previsto un margi- ne di profitto pari al 46% (so- glia oltre la quale si potreb- be incorrere in una perdita). PAG RATING PREZZO RICAVO PER UNITA’ DI PRODOTTO 0 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 $15$14$13$12$11$10$9$8$7$6 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% TABELLA RIASSUNTIVA PER IL PROCESSO DI DISTRIBUZIONE DI PREZZO E PERCENTUALE SULLE VENDITE. Il calcolo dei ricavi sono stabiliti sul minimo esercizio e minima percentuale.[ ]
  • 21. POP (POINTS OF PARITY) L’informazione co-creata e condivisa è una caratteristica che appartiene a più di una piattaforma/social network sul Web. POD (POINTS OF DIFFERENCE) La notizia creata dagli utenti ma autocertificata ed affida- bile. 40PAG BRAND PROMISE Informazione autentica REASON WHY “Il medium cambia il mes- saggio” : HIVEEN è la prima piattaforma che sfrutta la tec- nologia dei Glass e quindi ne sfrutta tutte le potenzialità.
  • 22. PAG 48 A partire dall’analisi SWOT si decide di applicare una le due seguenti strategie : - Weakeness Opportunities che consiste nell’integra- zione di opportunità ( quali outsourcing, potenziale cre- scita del mercato, informa- zione e comunicazione con gli sponsor ) con debolezze quali: prezzo del servizio me- dio alto e bassa flessibilità nella frequenza delle vendite. - Weakeness Threats che favorisce gli investimenti nella creazione di un nuo- vo segmento di mercato Alla luce delle azioni sug- gerite dall’analisi SWOT, è emerso che HIVEEN potrà mettere in atto azioni di pe- netration market; infatti in- SWOT ANALYSIS 48PAG 40PAG tende intraprendere sia una strategia WO (minacce - op- portunità) sia una strategia WT basata sull’incrocio tra minacce e rischi. Per quanto quest’ ultima possa essere eccessivamente rischiosa, siamo certi che la startup ri- uscirà a farvi fronte, non solo grazie ai risultati ottenibili in termini economici, ma gra- zie anche a piani di difesa accuratamente elaborati in modo da controllare le even- tuali problematiche esterne. Pertanto, posta come vision la volontà di creare un nuovo segmento di mercato (WT ), e visti gli alti rischi che que- sta strategia comporta, si è indivuduata una doppia op- portunità di azione: - nella fase iniziale l’obiettivo sarà quello di adottare una stra- tegia volta a penetrare il mercato, essendo facilmen- te accessibile dal punto di vista di barriere all’ingresso - nel momento in cui HIVEEN avrà una struttura di base ben più solida, sarà possibile agire dall’interno e creare un nuo- vo segmento di mercato su misura, diventandone leader. La progettazione dei prodotti seguirà sempre l’obiettivo di- chiarato della qualità (che si manifesta nella preci- sione, semplicità, rapidi- tà e affidabilità), dell’in- novazione, del servizio e del prezzo. Fornire pro- dotti di qualità costituisce l’obiettivo principale e più importante per raggiungere la quota di mercato previ- sta; l’innovazione ed il ser- vizio sono i veri aspetti della qualità e, di conseguenza, l’attenzione sarà fortemente focalizzata su queste aree. 42PAG
  • 23. 44 MERCATO E PREVISIONI ANDAMENTI DEL SETTORE Poiché la pressione della concorrenza sia interna che estera è in continuo aumento, le aziende devono analizzare sempre più attentamente i costi di produzione. Il proble- ma è particolarmente critico nel settore dell’elettronica, in cui la produzione di grandi quantitativi e l’accesa con- correnza hanno dato luogo ad una politica dei prezzi con margini estremamente ridot- ti. Il mercato target di questa prossima startup sarà quindi determinato dalla doman- da. Il prodotto offerto andrà a soddisfare una richiesta di mercato per qualsiasi tipo di utenza, che voglia avvicinarsi al mondo della comunicazio- ne in maniera rapida, veloce e in tempo reale. Non più utenti passivi che guardano alle testate giornalistiche con diffidenza, ma utenti che fan- no della propria vita notizia. In tabella 1 vengono riporta- ti i trend consuntivi e previ- sionali del mercato di video on-line. Una delle strategie vincenti sarà quella di ad- dentrarsi in un mercato in continua espansione come quello medio orientale. PAG [Caso d’analisi effettuatu sul settore da noi preso in esame] FONTE: NIELSEN
  • 24. 46 BRAND POSITIONING Il mercato dell’informazione molto cambiato, vede gros- se potenzialità di crescita da un lato ma grossi ostacoli dall’altro, il concetto stesso di informazione che ha assunto forme sempre più mutevoli ha decisamente rivoluzio- nato le regole del mercato. Ecco perché i players di que- sto settore sono molteplici, spalmati su diversi ambiti e difficili da individuare con accuratezza. Se da un lato i competitors di HIVEEN sono agenzie di stampa ( come Reuters ) e piattaforme di giornalismo partecipativo, dall’altro gli stessi canali so- cial ( come Youtube e Twitter ) possono ritenersi poten- ziali concorrenti di mercato. Delineato il mercato del gior- nalismo rispetto ai concorren- ti con le due variabili credibi- lità e filtro, sebbene quindi, l’offerta di mercato sia deci- samente diversificata e mul- tisfaccettata, il segmento che HIVEEN si prefigge l’obiettivo di penetrare è quello, non ancora presidiato, della noti- zia non filtrata ma allo stesso tempo autorevole e creduta. PAG
  • 25. 48PAG STRUTTURA DEI COSTI La struttura dei costi si arti- cola, in prima battuta, in co- sti fissi specifici di sviluppo, dovuti alla creazione della piattaforma e delle future applicazioni in tempi piutto- sto ristretti; costi di leasing industriali, manutenzione e comunicazione. Da ripar- tire nei primi cinque anni. Costi variabili di prodotto (in via del tutto previsiona- li) dovuti all’acquisto di ma- teriale informatico (gigab- yte per acquistare “spazio” digitale) rappresentativo del core business, nonché del know-how. Si prescin- dono costi fiscali, grazie all’ausilio dell’outsourcing.
  • 26. FABBISOGNO FINANZIARIO E PIANO DI REALIZZO COSTI ATTESI 58 SEMESTRE GIUGNO-DICEMBRE 2014 ESERCIZIO COMMERCIALE 2015 ESERCIZIO COMMERCIALE 2016 are disponibilità finanziarie ad un livello sufficiente per ottenere finanziamenti sot- to forma di debito da inve- stire nell’ulteriore sviluppo. La prima fase comprende una campagna di comunica- zione all’interno della com- munity pubblica dei google explorersr che viene gestita direttamente dal Core Team e prevede costi di eserci- zio bassi. L’attività di Hive- en si basa sull’esperienza e sull’outsourcing dei servizi. La maggior parte dei costi fa riferimento alla realizzazione della piattaforma, bootstrap dei servizi e fase di correzio- ne di eventuali bug. Si intende reperire un pri- mo finanziamento di 50 mila dollari, che consentirà alla società di realizzare in via sperimentale la piattaforma, di mettere a punto energi- ci piani di vendita e di mar- keting. La società prevede che questo finanziamento iniziale sarà sufficiente per mantenerla redditizia e cre- PAG 58PAG GIUGNO-DICEMBRE 2014 1.Super Seed start off: $50.000 2.Obiettivo di sviluppo: Sviluppo piattaforma Web e applicazione per Glass in versione Beta (Giugno - Set- tembre) , rilascio versione Alfa (Settembre - Dicembre) 3.Obiettivo di utenti : 4000. 2000 possesori di Glass (de- nominati da Google inc. “ex- plorers”) e altri 2000 su invito direttamente dalla piattafor- ma. Gli inviti potranno es- sere generati al lancio della Alfa pubblica e in concomi- tanza del lancio pubblico dei Google Glass. COSTI ATTESI Sviluppo piattaforma e applicazione Glass (con update e bugfix) Pubblicità Leasing Industriale Altre spese TOTALE Costi variabili attesi TOT COSTI ATTESI $26.000 $4.000 $2.000 $2.000 $34.000 $8.000 $42.000 50PAG
  • 27. Flussi di ricavi prospettici si avranno in seguito al download e alla successiva vendita di video- notizie in tempo reale, nonché alla sottoscri- zione di un abbonamento annuale alla piatta- forma. Un piano di vendita focalizzato in via previsio- nale sull’eventuale prezzo medio unitario. Prezzo medio di vendita RICAVI DI VENDITA Quantità venduta Ricavo totale Prezzo medio unitario Quantità TOTALI RICAVI ABBONAMENO TOTALE RICAVI TOTALI RICAVI DA ABBONAMENTO 52 Provvigioni FLUSSI DI RICAVO PROVVIGIONI RICAVO TOTALE PAG RICAVI DI VENDITA 2014 2015 2016 2017 2018 2019 $6 5000 $300 $24.300 24.300 $60.000 $6 4200 $300 $200 1000 $200.000 $25.500 $225.500 $25.200 $12 5000 $1.000 $200 1500 $300.000 $61.000 $361.000 $60.000 $14 5000 $800 $200 1500 $300.000 $70.800 $370.800 $70.000 $14 5200 $750 $200 1700 $340.000 $73.750 $413.750 $72.800 $14 5500 $600 $200 2000 $400.000 $77.600 $477.600 $77.000 $20.000 $40.000 $60.000 $80.000 RICAVI DI VENDITA
  • 28. 54PAG VA L O R E AGGIUNTO E NETWORK Il vero valore aggiunto di HI- VEEN è l’unione tra il Core Team e l’ambiente in cui la startup è stata concepita e realizzata. La competenza di ricerca e analisi di potenzia- lità e punti critici delle menti strategiche e razionali, unite ai pensieri laterali con una più acuta sensibilità, capaci di smontare e saper guarda- re la stessa cosa da svariati e sempre nuovi punti di vista delle menti creative, sono stati dei veri e propri asset per la startup.
  • 29. Art director Art director Art director Marketing Executives Marketing Executives Art director Art director Gaia Garufi Giulia Marsi Vittoria Randazzo Luca Varriale Carlo Raul Barrera Cruz Giulia Giammona Tiziano Summo