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  • 1. Guía para el Examen de Computación Este examen deberá ser presentado antes de las inscripciones regulares, por todos los alumnos que soliciten admisión a cualquier carrera profesional del Tecnológico de Monterrey y que no provengan de las preparatorias del mismo. En caso de que el alumno no presente el examen de admisión automáticamente deberá inscribirse en el curso de Introducción a la Computación (CB-00801) Objetivo del Examen El examen tiene como objetivo medir los conocimientos y habilidades que posee el alumno en el manejo básico de una computadora y en la solución de problemas haciendo uso de ésta. Metodología de Evaluación El examen es del tipo de opción múltiple y cada sección contará con su grupo de preguntas. Cada pregunta tendrá 4 opciones de respuesta. El tiempo máximo para contestar el examen es de dos horas. Temario I. Conceptos y terminología Básica  Conocer los componentes generales de un sistema de cómputo.  Conocer el concepto de software y los diferentes tipos.  Clasificar los componentes generales de una computadora. II. Sistemas Operativos  Describir las funciones principales de un sistema operativo  Conocer los tipos de sistemas operativos: Windows, Linux, Unix, Mac OS, etc.  Manejar archivos y directorios bajo Windows: crear, eliminar, mover, copiar, buscar, renombrar  Organizar archivos y directorios en la estructura jerárquica que ofrece el sistema operativo Windows. III. Utilerías  Utilizar antivirus como herramienta para detectar y eliminar virus.  Categorías de virus y sus características  Conocer el daño que puede causar un virus y cómo evitarlo.  Entender las ventajas de utilizar un compresor de archivos.  Ser capaz de comprimir y descomprimir archivos.  Distinguir medidas para proteger la información (passwords, firewalls, parches, etc.)
  • 2. IV. Aplicaciones en Internet  Definir los conceptos de URL, ftp, http, www, tcp/ip, html.  Conocer los servicios de Internet (telnet, ftp, e-mail, www)  Identificar los dominios utilizados en las direcciones www  Conocer el funcionamiento y las partes principales de un navegador  Definir el uso de motor de búsqueda  Aplicar los operadores en los motores de búsqueda  Identificar los elementos de una dirección de correo electrónico  Definir el concepto de archivo adjunto en un correo electrónico  Utilizar las funciones del correo electrónico V. Procesadores de Texto  Aplicar las herramientas de edición copiar, mover, cortar, pegar, buscar y remplazar texto, revisión automática de ortografía.  Aplicar las herramientas de formato: numeración, viñetas, bordes, sombreados y configuración de página.  Aplicar las opciones de encabezado y pie de página, nota al pie de página, letra capital, tablas, inserción de imagen. VI. Paquetes de Presentaciones  Identificar los objetos que se pueden incorporar en una presentación  Administrar el manejo de diapositivas: Crear, borrar, editar y mover.  Usar y conocer los elementos de la diapositiva patrón.  Utilizar los diferentes estilos de las diapositivas.  Crear, borrar, corregir y mover elementos de una diapositiva.  Crear y personalizar animaciones. VII. Hojas de Cálculo  Conocer los elementos de hoja de cálculo (columna, renglón, celda y rango) y los comandos que le permiten introducir datos, dar formato y ordenar.  Aplicar la creación y diseño de fórmulas para resolver un problema.  Comprender los conceptos de referencias absolutas y relativas.  Entender y aplicar las funciones promedio, media, mediana, suma, hora, fecha, máximo, mínimo y contar  Utilizar las funciones lógicas "si", "no", "falso", "verdadero", "y", "o".  Conocer y aplicar formato a una hoja de cálculo (número, alineación, fuente, bordes, rellenos, proteger, encabezados)  Identificar la selección apropiada de celdas para realizar una gráfica.  Diferenciar el uso apropiado de los diferentes tipos de gráficas (circular, barras, columnas, áreas)  Dar formato a una gráfica (título, leyendas, colores) VIII. Bases de Datos  Conocer los elementos que conforman una base de datos (campo, registro, dato, índices, llaves, tabla), así como también una metodología para el diseño a una base de datos.
  • 3.  Conocer los elementos para el diseño de bases de datos, así como también generar consultas, reportes, y actualizaciones a éstas.
  • 4. IX. Solución de Problemas  Definir y conocer los pasos básicos de la metodología de solucionar problemas: Definición, Análisis, Diseño, Implementación, Prueba y Mantenimiento.  Identificar las características de un algoritmo y operaciones principales: Asignar, Leer, Escribir, Operación, Tomar Decisiones y Repeticiones.  Conocer y aplicar la simbología básica de un Diagrama de Flujo.  Elaborar un diagrama de flujo a partir de un Algoritmo. Referencia Bibliográfica recomendada: Beskeen, Friedrischsen, Reding, Swanson, Parsons, Oja. Introducción a la Informática con MS-OFFICE 2000. Ed. Thomson. 2002 Cuestionario. A continuación se te presenta una cuestionario de 30 preguntas para que tu mismo realices una auto evaluación de tus conocimientos generales en Computación (al final están las respuestas). El computador es: 1 Un dispositivo que nos permite procesar información. 0 Una maquina inventada para jugar. 0 un equipo inventado por los chinos. 0 Un mecanismo de trabajo en equipo. Básicamente un computador está compuesto de dos partes: 0 HARDWARE Y SISTEMA 0 SOFTWARE Y DATOS 0 MONITOR Y TORRE O CPU 1 HARDWARE Y SOFTWARE 1.-Hardware es el conjunto de componentes que conforman la parte física del computador. 2.-Hardware es todo aquello interno y externo del computador que se puede tocar. 0 Ninguna afirmación es verdadera. 0 Solo es verdadera la primera afirmación. 0 Solo es verdadera la segunda afirmación. 1 Ambas afirmaciones son correctas. El concepto de hardware incluye todos los elementos físicos internos y externos del computador. 0 Es falsa la afirmación porque solo comprende las partes internas. 1 Es correcta la afirmación. 0 Es falsa la afirmación porque solo comprende las partes externas del PC.. 0 Ninguna de las anteriores. Son ejemplos de hardware:
  • 5. 0 La CPU, el monitor Internet. 1 La memoria RAM, el procesador y el mouse. 0 Los programas de Office. 0 El teclado, la impresora y Paint 1.- Software es el conjunto de programas que permiten ejecutar distintas tareas en un computador. 2.- Software es toda la parte lógica e intangible de un computador. 0 Es falsa la segunda afirmación porque solo comprende las partes tangibles del PC. 1 Primera y segunda afirmación son correctas. 0 La primera afirmación es totalmente falsa. 0 Ninguna de las afirmaciones dice el significado de software. Son ejemplos de software, los siguientes: 1 PowerPoint, Excel y la calculadora de Windows. 1 Internet explorer, bloc de notas y Word. 0 PowerPoint, memoria RAM y el micrófono. 0 La CPU, el mouse y el teclado. Periféricos es el conjunto de dispositivos que permiten realizar operaciones de entrada/salida, es decir, que son aquellos por los que el computador se comunica con el mundo exterior. 0 Es verdad la primera afirmación pero falsa la segunda 1 Son correctas las dos afirmaciones. 0 Solo es verdadera la segunda afirmación. 0 Ninguna afirmación es correcta. Periférico implica a menudo el concepto de: 1 Adicional pero no esencial. 0 Adicional pero esencial. 0 No esencial pero único. 0 Esencial y adicional. Los periféricos de entrada son: 1 Dispositivos físicos que permiten introducir datos al computador para ser procesados. 0 Dispositivos lógicos ya procesados. 0 Dispositivos de procesamiento. 0 Programas del computador Los periféricos de salida muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por el computador. 1 Es correcto. 0 Es falso. Son ejemplos de periféricos de salida: 0 El mouse, el teclado y la impresora. 0 La cámara web, el escáner y el disco duro. 1 La impresora, el monitor y los parlantes 0 La CPU, el mouse y el teclado. Son ejemplos de periféricos de entrada:
  • 6. 1 El mouse, el teclado y la cámara web. 0 El monitor, los parlantes y la impresora. 0 La CPU, el mouse y el teclado. 0 El disco duro, la memoria RAM y el procesador LEE CUIDADOSAMENTE Y SELECCIONA LA MEJOR OPCIÓN PARA CADA UNA DE LAS PREGUNTAS: I. Conceptos y terminología básica 1. ¿Es la memoria que se utiliza para acelerar el proceso, es de alta velocidad, permite que el procesador tenga más rápido acceso a los datos? a. RAM b. ROM c. Cache d. CMOS 2. Se le denomina así a la cantidad de bits que puede manipular simultáneamente el CPU. a. Tamaño de la palabra b. Bus de datos c. Byte d. MegaHertz 3. Son computadoras que tienen un gran poder de procesamiento, su velocidad puede llegar al rango de billones de instrucciones por segundo, se utilizan en centros de investigación, universidades, etc. a. Microcomputadoras b. Minicomputadoras c. Computadoras Centrales d. Súper Computadoras 4. ¿Cuál de los siguientes es una división del software de aplicación? a. De productividad b. De entretenimiento c. De negocios d. Todas las anteriores 5. ¿Cuál de los siguientes dispositivos es apropiado para transportar información? a. Memoria RAM b. Disco Duro c. Memoria Secundaria d. CD’s e. Memoria ROM II. Sistemas Operativos
  • 7. 1. ¿Cuál de los siguientes es el Sistema Operativo que no maneja Interfaz Gráfica? a. Windows 2000 b. Mac OS c. Unix d. Windows XP 2. ¿Cuál de las siguientes es una función del Sistema Operativo? a. Administrar los recursos de la computadora b. Organizar la información que se almacena en la computadora c. Ser una interfaz entre la computadora y el usuario d. Todas las anteriores 3. ¿Cuál de las siguientes es verdadera? a. Una vez borrado un archivo no hay manera de recuperarlo. b. Al borrar un archivo se puede recuperar este solo si no se ha grabado algo encima de él. c. Al borrar un archivo este puede extraerse de un lugar que permite su reuso. d. Un archivo nunca se borra de la computadora, siempre queda como respaldo. 4. ¿Qué es un Sistema Operativo? a. Programas que inicializan a la computadora b. Conjunto de instrucciones que ayuda al usuario en la realización de un tarea. c. Conjunto de programas que administran las tareas que son ejecutadas concurrentemente en la computadora d. Todas las anteriores 5. Si se está explorando una carpeta con archivos, ¿cuál de las siguientes opciones del Menú “Ver” nos permite ver la última fecha de cuando se modificaron los archivos? a. Vistas en miniatura b. Iconos c. Mosaicos d. Lista e. Detalles III. Utilerías 1. Nos sirve para disminuir el tamaño que ocupa físicamente un archivo. a. Antivirus b. Compactador/descompactador c. Desfragmentador d. Protector de Pantalla 2. Sirve para reorganizar la información en disco y que se puede acceder más rápidamente a la información. a. Antivirus b. Compactador/descompactador c. Desfragmentador d. Protector de Pantalla
  • 8. 3. ¿Cuál de las siguientes es una manera de evitar virus en nuestras computadoras? a. Es comprar y utilizar solamente software que venga “bien empacado” en la tienda o a través de la casa de software por correo b. Navegar y bajar de cualquier página de Internet el software que necesitemos. c. No actualizar la lista de virus d. Todas las anteriores 4. ¿Es la extensión con la cual se crea un archivo compreso en el sistema operativo Windows? a. *.rar b. *.zip c. *.ace d. *.arc e. *.tar IV. Aplicaciones en Internet 1. Las siglas de FTP corresponden a: a. Protocolo de Transferencia de Campos b. Protocolo de Transferencia de Archivos c. Protocolo de Trasbordo de Fuentes d. Protocolo de Traslado de Fólderes 2. Los programas usados para tener acceso a páginas Web y desplegarlas se llaman: a. Sitios Web b. Ventanas Web c. Documentos Web d. Exploradores Web 3. Es un IP válido: a. 12.345.77 b. 12.34.5.77 c. 1234.577 d. 12.34.34.577 4. Una red de telecomunicaciones internacional que consiste en documentos con hipervínculos recibe el nombre de: a. NSFNET b. Netscape Navigator c. Internet Explorer d. World Wide Web 5. ¿Cuál de los siguientes servicios de Internet se utiliza como una conexión remota a una computadora o servidor? a. FTP b. Telnet c. Ping d. Netsend 6. ¿Es el nombre de dominio destinado para aquellas instituciones no lucrativas que tienen una página en Internet?
  • 9. a. .com b. .edu c. .org d. .mx e. .net V. Procesadores de Texto 1. ¿Cuál vista usarías para ver mejor los márgenes de una página? a. Normal b. Diseño de Impresión c. Esquema d. Diseño Web 2. Para colocar texto en el pisapapeles siempre es necesario primero: a. Hacer clic en el botón Copiar b. Hacer clic en el botón Cortar c. Hacer clic en el botón Pegar d. Seleccionar el texto 3. Para añadir una nueva fila en blanco en el extremo inferior de una tabla debes: a. Colocar el punto de inserción en la última fila y hacer clic en el menú Tabla, en el comando Insertar y en Filas en la parte superior. b. Seleccionar la última fila y hacer clic en el menú Tabla y el comando Dividir celdas. c. Colocar el punto de inserción en la ultima celda de la última fila y presionar [Tab] d. Colocar el punto de inserción en la última fila y presionar [Mayus] [flecha abajo] 4. Al Oprimir [Ctrl.][Intro] insertas un: a. Salto de página suave b. Salto de página manual c. Salto de sección continuo d. Salto de columna 5. ¿Cuándo solo deseamos copiar el formato de algún texto debo hacer? a. Seleccionar el texto, darle copiar y luego pegar. b. Seleccionar el texto, luego darle copiar formato y seleccionar al texto que deseo aplicárselo. c. Seleccionar el texto, darle corta y luego pegar. d. Ninguna de las anteriores. 6. ¿Cuál es el método abreviado para seleccionar todo el texto de un documento? a. Ctrl + E b. Ctrl + C c. Ctrl + X d. Ctrl + V e. Ctrl + Z VI. Paquetes de Presentaciones
  • 10. 1. ¿Cómo cambias el tamaño de un objeto en un paquete de presentaciones? a. Al arrastrar un controlador de tamaño b. Al hacer clic en el botón cambiar tamaño c. Al arrastrar el controlador de ajuste d. No puedes cambiar el tamaño de un objeto del paquete de presentaciones. 2. Los efectos de animación de PowerPoint te permiten controlar a. El orden en que se animan el texto y objetos. b. La dirección desde la cual aparecen los objetos animados. c. Cuales textos e imágenes se animan d. Todas las anteriores. 3. ¿Qué usarías para colocar objetos en un sitio específico de una diapositiva? a. Los campos b. Las reglas c. La cuadrícula d. Líneas dibujadas 4. El asistente de auto contenido que forma parte del paquete de presentación se puede utilizar para: a. cuando no se sabe muy bien como organizar las ideas de la presentación b. arrastrar el controlador de ajuste. c. cambiar el tamaño de un objeto. d. Todas las anteriores. 5. Mencione un formato de archivo con el que no se puede guardar una presentación en power point. a. Página web b. Documento Word c. Imagen *.jpg d. Imagen *.gif e. Imagen *.png VII. Hojas de Cálculo 1. ¿Qué tipo de referencia de celda cambia al copiarla? a. Absoluta b. Relativa c. Circular d. Cerrada 2. ¿Qué carácter es utilizado para indicar una referencia absoluta? a. & b. $ c. % d. @ 3. Si en la columna A tenemos el precio de artículos y en la columna B queremos calcular el impuesto del 10%, la fórmula a copiar en cada celda de la columna B será a. = A1 * 10% b. = $A$1*0.1
  • 11. c. = A1 * 0.1 d. = $A$1*10% 4. La fórmula = IF( A1 < B1 , MIN (A1:A5), MIN(B1:B5)) corresponde a a. Dejar el valor menor de los elementos B1 a B5, si lo que está en A1 no es mayor o igual a lo que está en B1. b. Dejar el valor menor de los elementos A1 a A5, si lo que está en A1 no es mayor o igual a lo que está en B1. c. Dejar el valor menor de los elementos B1 a B5, si lo que está en A1 es mayor a lo que está en B1. d. Dejar el valor menor de los elementos B1 a B5, si lo que está en A1 es mayor a lo que está en B1. 5. Si en la celda A1 tenemos el valor de 5 y en la celda B1 tenemos el valor de 8, cuál será el resultado de la celda que contenga la siguiente fórmula = IF ( AND(OR (A1 < 10, A1 > 5), OR(B1>A1, B1>0)), A1, B1) a. 0 b. 5 c. 8 d. error 6. La intersección de cada columna con cada renglón se le llama : a. Rango b. Referencia Activa c. Coordenada d. Celda 7. ¿Cuál es el operador para construir una referencia absoluta? a. = b. * c. abs( ) d. % e. $ VIII. Bases de Datos 1. ¿Cuál tipo de datos sería mejor para un campo en el que se almacenarán las fechas de nacimiento? a. Texto b. Numérico c. Autonumérico d. Fecha/Hora 2. Cada una de las afirmaciones siguientes es verdadera para un filtro excepto a. Crea una hoja de datos temporal de registros que satisfacen los criterios b. Es posible almacenar la hoja de datos resultante c. La hoja de datos resultante incluye todos los campos en la base de datos. d. Un filtro se guarda en forma automática en la base de datos como objeto. 3. Un formulario nos sirve para a. Actualizar información en la base de datos
  • 12. b. Borrar algún registro en la base de datos c. Buscar un registro en la base de datos d. Todas las anteriores 4. Es un objeto abstracto o concreto que existe y que es distinguible de los demás, acerca del cual nos interesa guardar información: a. Atributo b. Entidad c. Campo d. Objeto 5. En una base de datos, que almacena información de los socios de un video club. ¿Cuál es el identificador con que se hace referencia a todos los datos de un socio en específico? a. Query b. Campo c. Registro d. Relación e. Tabla IX. Solución de Problemas 1. Dado el algoritmo: 1. Lee X 2. Asigna 0 a T 3. Mientras X no es Negativo a) Suma 1 a T b) Lee X 4. Despliega T ¿Cuál será el valor desplegado si tenemos los datos 8, 5, 7, 9, -3? a. 0 b. 2 c. 3 d. 4 2. ¿En cuál de las siguientes estructuras de repetición, la variable X representa un acumulador? a. 1. X vale 0 2. Repetir 5 veces: X vale X/1 b. 1. X vale 0 2. Repetir 8 veces: X vale Y c. 1. X vale 0
  • 13. 2. Repetir 3 veces: Leer DATO y Asignar a X el valor de X mas DATO d. 1. X vale 0 2. Repetir 8 veces: Leer DATO y Asignar a X el valor DATO 3. Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso, y que conducen a la resolución de un problema a. Diagrama de Flujo b. Seudo código c. Algoritmo d. Programa 4. Según la teoría de los diagramas de flujo, la siguiente figura pertenece a… a. Inicio b. Decisión c. Proceso d. Fin e. Impresión 5. ¿Cuál será el valor desplegado con el siguiente diagrama de flujo, si tenemos que a = 10, y b=2? a. primero b. segundo c. tercero d. error Solución a los reactivos de la guía de computación: I II III IV V VI VII VIII IX 1 c 1 c 1 b 1 b 1 b 1 a 1 b 1 d 1 d 2 a 2 d 2 c 2 d 2 d 2 d 2 b 2 d 2 c 3 d 3 c 3 a 3 b 3 c 3 c 3 c 3 d 3 c 4 d 4 c 4 b 4 d 4 b 4 a 4 b 4 b 4 b 5 d 5 e 5 b 5 b 5 b 5 b 5 c 5 c 6 c 6 a 6 d 7 e 1. Es un sistema de comunicación que involucra a un conjunto de computadoras entre sí. R- Red
  • 14. 2. Sistema de comunicación entre computadoras que permiten compartir información y recursos con la característica que la distancia entre estas debe ser pequeñas. R- Red área local 3. Tipo de red que tiene un servidor principal encargado de controlar la red. R- Red de estrella 4. Gran cantidad de computadoras que pueden intercambiar información entre ellas. Es conocida como una red mundial. R- WAN 5. Es una herramienta que permite buscar en toda la internet a partir de unas palabras R- Buscador 6. Que es un meta buscador R= es un sistema informático que busca archivos almacenados en la web. 7. Es un ejemplo de meta buscador R-Google 8. Forma de enviar un mensaje entre computadoras conectadas a través de internet R- Chat 9. Documento electrónico capaz de contener texto, video, programas, etc. R- Pagina web 10. Este es un ejemplo de Web Mail. R- Hotmail 11. Tipo de enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva basado en el manejo de nuevas tecnologías. R- On-line 12. Que significan las siglas TIC. R- Tecnologías de la información y la comunicación. 13. Que son las redes en términos computacionales. R- es un conjunto de equipos informáticos conectados entre sí
  • 15. 14. Cuáles son los principales tipos de redes que hay. R- LAN, WAN y MAN. 15. Conocemos como Tecnologías de la Información y la comunicación aquellas que. R- Agrupan los elementos y las técnicas usadas en el tratamiento y de las informacion. 16. Cuáles son las ventajas de las redes R- comparte los recursos y la información en la distancia. 17. Es también llamada como Intranet o red interna. R- Internet y sus componentes. 18. Dentro de tu comunidad o escuela que tipos de redes con las que se están utilizando actualmente. R- LAN y MAN creo que en la escuela tienen de las dos. 19. Cuáles son los requerimientos para una conexión a Internet R- Procesador, Modem, Línea telefónica, Proveedor de acceso. 21. Cuando se da origen y desarrollo del internet R- Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA 22. Cuáles fueron las necesidades específicas cómo para que se diera el inicio de esta Herramienta. R- Pues una necesidad fue para el ser humano ya que esto nos agilizaría todo nuestro trabajo. 23. Cuáles fueron los beneficios aportados independientes a la comunicación al nacer el Internet R-El facil acceso a tos los conocimientos que si se pensaban estudiados 24. Enlista 10 aportaciones de las Tic R- Instrumentos para todo tipo de proceso de datos.
  • 16. Canales de comunicación Automatización de tareas, Interactividad. 26. Define las ventajas y desventajas de una página web, Correo electrónico, Conversación en línea, Grupo de noticias. R- Son herramientas que nos hacen mas diverido y facil trabajar. 27. Cuáles son los principales buscadores y menciona sus diferencias R- GOOGLE Yahoo ASK BING 28. Mencione las diferencias entre buscador y Portal R- el portal es la pagina principal de cuando entra al internet y el buscador como dice la palabra es lo que te ayuda a buscar contenidos o informacion. 29. Que es la educación en línea y cuáles son sus ventajas R- es una modalidad de aprendizaje elctronico que utiliza una red de comunicaciones 30. Cuáles son los posibles usos de la educación en línea R-La Educación en línea, utiliza la red Internet con todas sus herramientas TIC como canal para realizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. 31. Que ideas aportas para la educación en línea R- que sea mas activa y que la publiquen un poco mas ANTES DE RESPUESTAS Y RESOLUCIOON DE EJERCICIOS
  • 17. 1. Proceso mediante el cual es posible guardar un valor en una variable Función Asignación Procedimiento Módulo Tipo 2.- Permiten realizar operaciones de suma, resta, multiplicación y división entre otras. Operadores Relacionales Operadores Lógicos Operadores aritméticos Funciones Procedimientos 3. Estructura que permite la repetición de un bloque de instrucciones que finalizan hasta el cumplimiento de una condición De Selección De bloque Funciones De ciclo ó iteración Procedimientos 4. Estructura que evalúa dos expresiones y devuelve un resultado cierto o falso, ejecutando el bloque de instrucciones, sólo si el resultado es cierto. If-then While-do Case of Repeat-until For-do 5. Estructura que evalúa dos expresiones y devuelve un resultado de cierto o falso ejecutando un bloque de instrucciones si el resultado es cierto y ejecutando un segundo bloque de instrucciones si el resultado es falso. If-then-else While-do Case of
  • 18. Repeat-until For-do 6. Estructura que permite decidir entre una lista de opciones comparándolas contra una variable. If-then-else While-do Case of Repeat-until For-do 7.- Es un ciclo indeterminado en el cual evalúa una condición y ejecuta un bloque de instrucciones, tantas veces hasta que la condición sea diferente. If-then-else While-do Case of Repeat-until For-do 8. Es un ciclo indeterminado en el cual el bloque de instrucciones se ejecutan un número exacto de veces. If-then-else While-do Case of Repeat-until For-do 9. Ejemplo de una condición en un ciclo for Contador := contador+1 a>=15 b=b+20*10 i := i TO 10 a := 'Hola' 10. Ejemplo de una condición de comparación Contador := contador+1 a>=15 ((b+20)*10)/6
  • 19. i := i TO 10 a := 'Hola' 11. Ejemplo de una Operación aritmética es: Contador := contador+1 a>=15 ((b+20)*10)/6 i := i TO 10 a := 'Hola' 12. Un ejemplo de operadores relacionales que se utilizan en la condición dentro de una estructura de programación True, False <=,*,/ =,<>,>= +,-,*,/ And, or, not LAS QUE ESTAN CON 2 SON LAS CORRECTAS Cuáles son las 5 P de la Ingeniería del Software? 2 Proceso, Persona, Problema, Proyecto, Producto 0 Proceso, Programa, Problema, Proyecto, Producto 0 Persona, Problema, Productividad, Proyecto, Producto 0 Proceso, Persona, Problema, Proyección, Producto En el proceso de resolución de problemas, explorar las posibles estrategias se refiere a: 2 Como hacerlo 0 Que hacer 0 Probar el resultado 0 Usar el resultado Seleccione a continuación la definición de la Ingeniería del Software. 0 Es la aplicación práctica del conocimiento de programas computadora y documentación asociada. 0 Es aquella que establece los principios y métodos de la Ingeniería de Sistemas 2 Es el estudio de los principios y metodologías para desarrollo y mantenimiento de sistemas de software. 0 Es la que estudia la aplicación de un enfoque cualitativo al desarrollo y mantenimiento del software. El entorno actual del desarrollo de sistemas de software adolecen de: 0 Retrasos considerables en la planificación
  • 20. 0 Elevadas cargas de mantenimiento 0 Baja calidad y fiabilidad del producto 2 Todas A qué se puede definir como el tratamiento sistemático de todas la fases del ciclo de vida del software. 0 Crisis del Software 2 Ingeniería del Software 0 Tecnología del Software 0 Desarrollo de Software Escoja a continuación cual es la definición más acertada de Software 0 nstrucciones que, cuando se ejecutan, proporcionan un programa deseado. 0 Estructuras de datos que imposibilitan a las instrucciones manipular adecuadamente la información. 2 Documentos que describen el desarrollo, uso, instalación y mantenimiento de los programas. 0 Ninguna Escoja a continuación cuales son las características del Software. 0 Elemento Lógico, Fabricado, No se estropea, Mayoritariamente Cerrado 2 No físico, Desarrollado, No se estropea, Mayoritariamente Cerrado 0 No físico, no Fabricado, Se estropea, Mayoritariamente Cerrado 0 Elemento Lógico, no Fabricado, Se estropea, Mayoritariamente Cerrado De los diferentes aspectos de la calidad, a que corresponde la siguiente definición: ?Medible en el comportamiento del producto, como en una prueba? 0 Interna 2 Externa 0 En uso 0 Ninguna Escoja los elementos que faltan en el siguiente proceso 0 Programa, interna, foránea, de uso 0 Proceso, interna, efecto, de usuario 2 Proceso, interna, externa, en uso 0 Programa, interna, externa, de uso A que corresponde el siguiente concepto. ?Periodo de tiempo que comienza con la decisión de desarrollar el producto software y termina cuando el software es entregado.? 0 Modelo 2 Ciclo de desarrollo del software 0 Ciclo de vida del software Escoja la definición más adecuada del proceso de construcción de software. 0 Es obtención de requisitos de problemas que permiten la transformación de una necesidad en una solución automatizada que satisface una necesidad.
  • 21. 0 Es un proceso de Implantación y Uso que permite una transformación de una necesidad en un diseño de bajo nivel o detallado. 0 Es la descomposición del sistema en componentes y sus relaciones especificando la función de cada componente. 2 Es un proceso de resolución de problemas que permite una transformación de una necesidad en una solución automatizada que satisface la necesidad El modelo de ciclo de vida de un producto software debe: 0 Determinar el orden de las fases 0 Establecer los criterios de transición entre fases 2 a y b 0 Ninguna Porque considera Ud. Que no existe un modelo de ciclo de vida que sirva para todos los proyectos. 0 Experiencia previa. 0 Área de aplicación 0 Cultura de la organización 2 Todas A que corresponde la siguiente definición: Proceso de transformación: recibe unas entradas y genera unas salidas 0 Producto Software 0 Ciclo de Vida 2 Proceso Software 0 Ciclo de Software 15. Seleccione el orden correcto de los elementos que faltan en el siguiente gráfico. 0 Diseñar sistema, Obtención de requisitos, Codificar, Probar 0 Obtención requisitos, Codificar, Diseñar Sistema, Probar 2 Obtención requisitos, Diseñar Sistema, Codificar, Probar 0 Diseñar sistema, Obtención de requisitos, Probar, Codificar Escoja el orden correcto de las fases del ciclo de desarrollo del software. 0 Requerimiento, Pruebas, Diseño, Implementación, Instalación, Comprobación. 0 Requerimiento, Pruebas, Diseño, Implementación, Comprobación, Instalación 0 Requerimiento, Diseño, Instalación, Implementación, Pruebas, Comprobación. 2 Requerimiento, Diseño, Implementación, Pruebas, Instalación, Comprobación. Seleccione cuales son las fases faltantes dentro del Ciclo de Vida del Software. 1. Concepto (Necesidad) 2. Requerimientos 3. Diseño 4. ????????.. 5. Pruebas 6. Instalación 7. ????????? 8. Operación 9. Mantenimiento 10. Ret
  • 22. 0 Implementación y Retroalimentación 0 Verificación y Desarrollo 2 Implementación y Comprobación 0 Desarrollo e Implementación Las características descritas a continuación en que década tuvieron sus inicios. ?Tecnología CASE e Interoperabilidad.? 0 Década de los 50 ? 60 0 Década de los 60 - 80 0 Década de los 80 - 90 2 Década de los 90 - Actualidad Dentro del proceso de construcción de software, el diseño de bajo nivel o detallado se refiere a: 0 Descomposición del sistema en componentes y sus relaciones. 2 Especificación de la función de cada componente 0 Obtención de requisitos para el análisis del problema. 0 Transformación de una necesidad en una solución automatizada. Dentro del Ciclo de Vida de un Producto Software, escoja cual es el elemento que no corresponde 0 Necesidad 0 Especificación de Requisitos 2 Codificación 0 Sistema Software Con el manifiesto ágil se ha llegado a valorar: 2 La colaboración con el cliente por encima de la negociación contractual 0 El software que funciona por encima del hardware 0 La respuesta al cambio por encima de los procesos 0 Ninguna de las anteriores La comunicación, uno de los valores de XP, pone en comunicación directa y continua a: 0 Programadores y rastreadores 0 Clientes y jefe de proyecto 2 Clientes y desarrolladores 0 Programadores y analistas Cual es el beneficio de un Feedback rápido y continuo: 2 Localizar fallos muy pronto 0 La planificación no puede evitar reajustar los planes 0 Localizar fallos al finalizar el proyecto 0 Ninguna de las anteriores Cuales son los valores de XP que se complementan para conocer mas fácil las necesidades reales? 2 Simplicidad, Retroalimentación y Comunicación 0 Simplicidad, Coraje y Retroalimentación 0 Coraje, Comunicación y Simplicidad
  • 23. 0 Ninguna de las anteriores el Coraje en XP implica: 0 Reparar un error cuando se detecta 0 Tratar rápidamente con el cliente los desajustes de agendas 0 Saber tomar decisiones difíciles 2 Todas las anteriores Uno de los principios de SCRUM es:? 0 Equipos automatizados 0 Reuniones mensuales donde se plantean 3 cuestiones 2 Iteraciones de desarrollo de frecuencia inferior a un mes 0 nn Cual es un ejemplo de métodos ágiles?: 0 APD(Adaptative Programming Development) 2 AM (Agile Modeling) 0 ISD (Internet System Development) 0 Todas las anteriores Las metodologías Crystal? 0 Identifica con colores diferentes cada método 0 No prescriben prácticas concretas 0 Ofrece diferentes métodos para seleccionar el mas apropiado para cada proyecto 2 Todas las anteriores ASD(Adaptative Software Development) se trata de: 0 Una metodología 0 Una práctica de desarrollo 2 Una implantación de una cultura en la empresa? 0 nn FDD(Feature Driven Development) prescribe un proceso iterativo de cuántos pasos y en que tiempo? 0 2 pasos , con iteraciones de 2 días 2 5 pasos, con iteraciones de 2 semanas 0 10 pasos, con iteraciones de 3 meses 0 20 pasos, con iteraciones de 1 año Qué empresa empleó la metodología MSF para el desarrollo de software?: 0 IBM 0 sun 2 microsoft 0 nn Los principios fundamentales de la metodología MSF : 0 Fomento de la comunicación abierta 0 Permanecer ágiles y esperar el cambio 0 Aprender de la experiencia 2 Todas las anteriores
  • 24. Elementos que componen el modelo de propiedad comercial MSF: 2 Principios fundamentales, Disciplinas, Recomendaciones? 0 Feedback, Simplicidad, Comunicaciones? 0 Retroalimentacion, coraje, Simplicidad? 0 nn qué significa MSF? 0 Microsoft System Framework 2 Microsoft Solutions Framework 0 Microsoft Software Frame 0 nn Que significa RUP? 2 Rational Unified Process 0 Rational Unified Program 0 Rational United Programming 0 nn Es un proceso de Ingenieria de Software que proporciona una visión disciplinada para la asignación de tareas y responsabilidades en las organizaciones de desarrollo de software 0 Crystal 0 Agile Modeling 2 Rational Unified Process 0 nn La visión estática del modelo RUP esta compuesto por: 2 Roles, flujos de trabajo, actividades, artefactos, disciplinas. 0 Técnicas, Comunicación, Coraje, Simplicidad 0 Modelado, Disciplinas y feedback 0 Todas las anteriores Fases que dividen el ciclo de vida de un proyecto RUP: 0 Necesidad, requerimientos, pruebas e instalación 2 Inicio, elaboración, construcción y transición 0 Elaboración, implementación y mantenimiento 0 nn Dentro de la visión estática del modelo RUP los roles pueden ser? 0 analista de sistemas 0 Diseñador de pruebas 0 Roles de gestión y administración 2 Todas las anteriores Cual es la fase del ciclo de vida de un proyecto RUP donde se desarrolla el producto hasta que se encuentre disponible para su entrega a los usuarios?: 0 Inicio 0 Elaboración 2 construcción 0 nn
  • 25. Que es Metodología XP? 0 Diseñada para entornos estáticos 2 Pensada para equipos pequeños (10 programadores) 0 No tiene énfasis en la comunicación 0 nn Valores que fomenta el XP? 2 Comunicación, Simplicidad, Retroalimentación, Coraje 0 Comunicación, complejidad, NO hay retroalimentación, Coraje 0 Interacción, Retroalimentación, Coraje 0 nn Escoja los roles del Programador en XP 0 Responsable de decisiones técnicas 0 Responsable de Construir el sistema 0 No hay distinción entre analistas, codificadores o diseñadores 2 Todas las anteriores El rol del Jefe de Proyecto en XP es:? 0 Es parte del equipo 0 Establece las pruebas Funcionales 2 Organiza y guía las reuniones 0 nn El rol del cliente en XP es? 2 Establece las pruebas funcionales 0 Responsable de construir el sistema 0 Organiza y guía las reuniones 0 nn El rol del Encargado de las pruebas en XP es:? 2 Se asegura que las pruebas funcionales se superen 0 Tiende a estar en un segundo plano 0 Responsable de decisiones técnicas 0 nn El Rol del rastreador en XP es:? 0 Es parte del equipo 0 ayuda al cliente con las pruebas funcionales 2 Conserva datos históricos 0 nn En el rol del Entrenador, cuando el equipo madura :? 2 Tiende a estar en el segundo plano a medida que el equipo madura 0 Siempre esta en segundo plano mientras el equipo madura 0 Tiende a estar en segundo plano desde el inicio del proyecto 0 nn En las Historias de Usuario en Xp se: ? 0 Establecen requisitos del usuario 0 Las establece el cliente
  • 26. 0 Son la base para las pruebas funcionales 2 Todas las anteriores En la Planificacion en XP? 0 Al programador no se le entregan tareas de las historias de usuario 0 Al programador se le entregan todas las tareas de las historias de usuario 2 Al programador se le asigna una tarea de las historias de usuario 0 nn La programación en XP :? 0 Se la maneja individualmente 2 Se la realiza por parejas 0 Se la realiza en grupos mas grandes 0 nn Espacio de trabajo en XP 0 Son espacios cerrados 0 Son espacios abiertos 2 Son espacios abiertos con mesas centrales 0 nn Las Prácticas en XP son :? 2 Entregas pequeñas, Metáforas, Diseño simple, Pruebas 0 Entregas totales, Metáforas, Diseño complejo, Pruebas 0 Entregas parciales, Metáforas, Diseño Agil, Pruebas 0 nn En las Prácticas en XP, el juego de la planificación se tiene:? 2 Reuniones diarias con todo el equipo 0 Reuniones semanales con parte del equipo 0 Solo se reúnen los responsables del equipo 0 nn En la Practica en XP, las Entregas son:? 0 Entregas lo mas largo posible 2 Entregas lo mas corto posible 0 No tiene entregas a lo largo del proyecto 0 nn En el Diseño simple en XP es:? 2 Superan todas las pruebas, no tiene lógica duplicada, Tienen menos clases y objetos 0 Superan algunas pruebas , tienen mas clases y objetos 0 Superan algunas pruebas, tienen menos clases y objetos 0 nn En las Practicas en XP, la integración continua permite que: ? 2 El Código se integre y se pruebe después de pocas horas 0 El Código no se integre pero se hacen pruebas individuales 0 El Código no se integre y se hacen pocas pruebas 0 nn En las Prácticas Cliente IN Situ, el cliente :?
  • 27. 0 Responde preguntas, sugiere prioridades 0 No responde preguntas, sugiere prioridades, solicita mejoras 2 Responde preguntas, resuelve disputas, Establece Prioridades. discute mejoras 0 nn En las Prácticas los estándares de programación permite que :? 0 El código tenga el mismo estilo, sea heterogéneo y legible 2 El código tenga el mismo estilo, sea homogéneo y legible 0 El Código no tenga el mismo estilo, sea homogéneo y legible 0 nn Cuando usar metodologías ágiles :? 2 Existe ya un proceso, reacciona bien a los cambios y el equipo esta contento con el 0 No existe proceso, reacciona bien a los cambios y el equipo esta contento con el 0 Existe ya un proceso, no reacciona bien a los cambios y el equipo no esta contento con el 0 nn DISEÑO GRAFICO El diseño grafico es: Una actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores Un software para editar imagenes Un hardware para imprimir graficos Ninguna de las anteriores Muestras de diseño grafico la encontramos en: Hardware, software y firmware Programas de aplicacion y de base Carteles, tv, internet, revistas y periodicos Ninguna de las anteriores José Maria observa que una imagen que acaba de imprimir esta compuesta de minusculos puntos de colores que forman la imagen; esto es una muestra de: Bits Byte Pixel Todas las anteriores
  • 28. Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles que componen la: Pantalla Imagen Cpu Todas las enteriores El photoshop es un programa que sirve para: Crear imagenes digitales Editar imagenes digitales Creación, edicion de imagenes digitales y retoque fotográfico Ninguna de las anteriores El photoshop trabaja con: mp3, mp4 y wav Mapas de bits e imagenes vectoriales Videos y animaciones Todas las anteriores Photoshop es una herramienta únicamente usada por: Diseñadores Estudiantes Maquetadores Fotografos Todas las anteriores Los modelos de colores hacen referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores? Verdadero Falso La descripción RGB esta compuesta de los colores: Amarillo, azul y rojo Rojo, verde y azul Negros, grises y blancos Todas las anteriores La descripción CMYK esta compuesta por los colores: Amarillo, azul y rojo
  • 29. Rojo, verde y azul Negros y grises Ninguna de las anteriores Al hablar de mapa de bits estamos tratando con: Una linea Un sonido Una imagen Todas las anteriores Si trazo una linea, un rectangulo y una elipse, he realizado una: Imagen matricial Mapa de bits Imagen vectorial Ninguna de las anteriores Josefina se fue de vacaciones, se tomo fotografias pero le salieron oscuras, que programa le recomiendas para solucionar su problema? Un editor de texto Un editor de audio Un editor de imagenes Ninguna de las anteriores Un navegador de Web es: A) un motor de búsqueda B) Internet Explorer o Netscape Navigator C) Un programa que lee hipertexto D) Ninguno del antedicho a b c d Para acesar una dirección de un sitio en el Internet, puedes: A) escribir el URL B) hacer clic en el sitio en un email C) escribirlo en un motor de búsqueda D) todo lo antedicho a
  • 30. b c d Un vínculo es: A) otra página para encontrar información B) otro nombre para el URL C) un punto de navegación para ir a otra página D) una propaganda a b c d La carpeta de favoritos es donde: A) los señaladotes son guardados B) los mejores sitios en el Internet están listados C) fotos son guardadas para ser imprimadas D) tus señaladotes borrados están a b c d El Internet es una buena forma para: A) encontrar direcciones B) ir al World Wide Web C) Comunicar y compartir información D) Ninguno de lo antedico E) Todo de lo antedicho a b c d Un motor de búsqueda Meta es? A) bueno para buscar información general B) un guía de temas C) una manera para mandar esa búsqueda a varios motores de búsqueda D) un motor de búsqueda mas avanzado a
  • 31. b c d Cuando el mouse cambia y es una mano señalando significa: A) que hay algo para ver B) que hay un vinculo para otra pagina C) que la pagina está abriendo D) que hay una ventana púrpura a b c d Los unos son las correctas ¿QUE ES UNA RANURA DE EXPANSIÓN? 0 Donde se inserta la memoria 0 Donde se coloca el micro 1 Donde se insertan las tarjetas de expansión ¿Para qué sirve una tarjeta gráfica? 0 Para pintar 0 Para comunicar dispositivos 1 Para transmitir información gráfica que debe presentar en pantalla COMPONENTES QUE INTENGRAN UNA TARJETA GRÁFICA 0 CPU, RAM, RAMDAC, CONECTORES E INTERFACES 0 INTERFACES, CONECTORES DE SALIDA, MOBO 1 GPU, Memoria gráfica, RAMDAC, Conexión de salida, Interfaces, Dispositivos de refrigeración, alimentacion ¿QUE ES Y COMO SE MIDE LA FRECUENCIA DE RELOJ? 0 Las veces que gira el disco y se mide en microsegundos 0 Los datos que se pueden transportar y se mide en Watios 1 indica la velocidad a la que un ordenador realiza sus operaciones más básicas y se mide en MHz ¿QUE ES LA MEMORIA GRÁFICA? 0 Memoria fotográfica 0 Memoria RAM de video 1 Si la tarjeta está integrada en la placa utiliza la memoria RAM, sino utiliza la suya VRAM ¿QUÉ ES RAMDAC? 0 Memoria RAM con décimas 0 Memoria ROM 1 Capacidad de transformar señales digitales en analógicas
  • 32. ¿QUE ES EL ANCHO DE BANDA? y ¿EN QUÉ SE MIDE? 0 Banda muy ancha y se mide en metros 0 Tasa de datos que se puede transportar por unidad de tiempo y se mide en Hz 1 Tasa de datos que se pueden transportar por unidad de tiempo y se mide en GB/s TIPOS DE CONEXIONES DIGITALES 1 DVI-D; DVI-A, DVI-H 0 DVD-D, DVD-A, DVD-H 0 CD-D, CD-A, CD-H QUE ES PCI 1 Interfaz con la MOBO. Bus estandar que conecta directamente con la placa base 0 Interfaz con el Micro. Comunica el micro con la tarjeta grafica 0 Interfaz con la MOBO. Bus estándar, conecta la fuente de alimentación con las tarjetas PARA QUE SE USA LA AGP 1 Conexión directa entre el adaptador de gráficos y la memoria 0 Conexion directa entre la memoria y el micro 0 Conexion directa entre el micro y la placa QUE TARJETA SE USA EN AGP 1 Tarjeta gráfica exclusivamente 0 Tarjeta gráfica y tarjeta de red 0 Tarjeta de red exclusivamente QUE TARJETAS SE INSERTAN EN PCI-EX 1x 1 Sonido y red 0 Red, controladores de almacenamiento y USB 0 Video y RAID QUE TIPOS DE MEMORIA SECUNDARIA PODEMOS DISTINGUIR SEGÚN LA TECNOLOGIA DE CONSTRUCCIÓN 1 Magnéticos, Ópticos y Memorias de estado sólido 0 Memorias duras, discos ópticos y discos magnéticos 0 Memorias de estado sólido, discos magnéticos y LP DE QUÉ ELEMENTOS CONSTA EL SISTEMA DE CONEXIÓN DE LOS DISPOSITIVOS DE MEMORIA SECUNDARIA 1 Bus de comunicación con la placa, punto de conexión con la placa, punto de conexión del dispositivo 0 Bus de comunicación con el micro, punto de conexión con la placa, punto de conexión del dispositivo QUÉ TIPOS DE INTERFAZ EXISTEN PARA LOS DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO 0 Paralelo y bridge 1 Paralelo y serie 0 Paralelo y secuencial CUALES SON LOS ESTÁNDARES DE INTERFAZ DE DISCO 1 IDE, EIDE, SATA, SCSI, SAS, FC 0 IDE, SATA, SAS
  • 33. 0 SAS, FC, SCSI LA VELOCIDAD DE TRANSFERENCIA CLASIFICA LOS SATA DE LA SIGUIENTE MANERA: 1 150, 300, 600 0 160,300, 500 0 160, 300, 600 DIFERENCIA ENTRE IDE Y EIDE 0 IDE admite 2 dispositivos y EIDE 16 1 IDE admite 2 dispositivos y EIDE 4 0 IDE admite 4 dispositivos y EIDE 16 CARACTERÍSTICAS DE SCSI 1 Uso en entornos profesionales, mayores prestaciones que SATA. Mayor tasa de transferencia. Máximo 16 dispositivos. Necesita un conector SCSI en la placa 0 Uso en entornos profesionales, mayores prestaciones que SATA. Mayor tasa de transferencia. Máximo 16 dispositivos. No necesita un conector SCSI en la placa 0 Uso en entornos profesionales, mayores prestaciones que SATA. Mayor tasa de transferencia. Máximo 6 dispositivos. Necesita un conector SCSI en la placa CARACTERÍSTICAS DE UN DISCO DURO 1 Internos o externos, memoria no volátil, acceso directo y gran capacidad de almacenamiento 0 Internos o externos, memoria volátil, acceso directo y gran capacidad de almacenamiento 0 Internos o externos, memoria no volátil, acceso secuencial y gran capacidad de almacenamiento ELEMENTOS PRINCIPALES DE UN DISCO DURO 1 Platos, cabezales, eje, motor, caras, pistas, cilindros y sectores 0 Platos, cabezales, motor, caras, pistas, cilindros y sectores 0 Platos, cabezales, eje, motor, caras, pistas, y cilindros A QUÉ HACE REFERENCIA LA ESTRUCTURA LÓGICA DE UN DISCO DURO 1 Caras, pistas, cilindros y sectores 0 Caras, cilindros y sectores 0 Caras, bytes, cilindros y sectores CUALES SON LOS FACTORES DE FORMA DE UN DISCO DURO Y PARA QUÉ SE UTILIZA CADA UNO 1 3,5" para sobremesa, 2,5" para portátil, 1,8" para móvil y 1" para algunas cámaras de fotos 0 3,5" para sobremesa, 2,5" para portátil, 1,5" para móvil y 1" para algunas cámaras de fotos 0 3,5" para sobremesa, 2,5" para portátil, 1,8" para móvil y 1,2" para algunas cámaras de fotos COMO SE CALCULA LA CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO EN UN DISCO DURO EN MODO CHS Y EN MODO LBA 1 CHS Enumera de la pista más interna a la más externa y LBA númera sectores 0 CHS numera sectores y LBA enumera de la pista más externa a la más interna 0 CHS enumera las pistas y LBA numera sectores COMO SE DEFINE EL TIEMPO DE ACCESO A LOS DATOS DE UN DISCO DURO
  • 34. 0 El tiempo empleado para acceder a los datos grabados y se mide en microsegundos 0 Tiempo empleado para acceder a los datos grabados y se mide en nanosegundos 1 Tiempo empleado para acceder a los datos grabados y se mide en milisegundos QUE ES EL CACHE DE UN DISCO DURO 0 Porcion de memoria RAM añadida al disco para almacenar los datos más antiguos 1 Porcion de memoria RAM añadida al disco para almacenar los datos recientes leídos 0 Porción de memoria RAM añadida al disco para almacenar las direcciones los sectores LOS DISCOS OPTICOS ESTÁN COMPUESTOS POR: 0 1 capa de policarbonato sódico, 1 capa metálica reflectante donde se almacenan los datos, 1 capa acrílica transparente para proteger las dos anteriores y 1 etiqueta en la capa en la que no se almacena información 1 1 capa de policarbonato plástico, 1 capa metálica reflectante donde se almacenan los datos, 1 capa acrílica transparente para proteger las dos anteriores y 1 etiqueta en la capa en la que no se almacena información 0 1 capa de policarbonato plástico, 1 capa metálica reflectante donde se almacenan los datos, 1 capa acrílica transparente para proteger las dos anteriores y 1 etiqueta en la capa en la que se almacena información QUÉ TIPO DE SOPORTES OPTICOS EXISTEN 0 Gabados de fábrica y los que sólo se pueden grabar una vez 1 Grabados de fábrica, los grabados una vez y los que pueden ser grabados varias veces 0 Los grabados una vez y los grabados varias veces ELEMENTOS DE UNA UNIDAD DE CD-ROM 1 Cabezal de lectura, motor del cabezal, motor de rotación y mecanismo de carga del disco 0 Cabezal de escritura, cabezal de lectura, motor del cabezal, motor de rotación, mecanismo de carga del disco 0 Cabezal de lectura/escritura, motor del cabezal, motor de rotación, mecanismo de carga del disco CUAL ES EL TIEMPO PROMEDIO DE ACCESO EN UN CD-ROM 1 150 Kpbs 0 1350 Kbps 0 1000 kbps COMO SE CALCULA LA CAPACIDAD DE UN DISCO SI SABEMOS EL NUMERO DE CILINDROS, DE CABEZALES, DE SECTORES POR PISTA Y DE BYTES POR SECTOR 0 Sectores * Bytes 0 Sectores*Cabezales 1 Cilindros * cabezales * sectores por pista * bytes por sector COMO SE CALCULA LA CAPACIDAD DE UN DISCO DURO LBA SI SÓLO SABEMOS EN NUMERO DE SECTORES Y DE BYTES 0 Sectores / Bytes 0 Bytes / Sectores QUE ACCIONES LLEVA A CABO EL CONTROLADOR DEL DISCO DURO CUANDO RECIBE UNA ORDEN DE LECTURA DE UN DATO ALMACENADO EN EL DISCO
  • 35. 0 Con un pulso de corriente detecta la carga magnética de la celda de memoria que según su polaridad puede ser o 0 ó 1 1 Se detecta la carga magnética de la celda de memoria que según su polaridad puede ser o 0 ó 1 0 Detecta si es 0 ó 1 QUE ACCIONES LLEVA A CABO EL CONTROLADOR DEL DISCO DURO CUANDO RECIBE LA ORDEN DE ESCRITURA DE UNOS DATOS EN DISCO 0 Detecta la carga magnética de la celda de memoria que según su polaridad será o 0 ó 1 0 Hace pasar un pulso de corriente por el cabezal que genera un campo magnñetico con una polaridad determinada, dependiendo del valor analógico a grabar 1 Hace pasar un pulso de corriente por el cabezal que genera un campo magnñetico con una polaridad determinada, dependiendo del valor digital a grabar