모바일 콘텐츠 시장의 현황과 전망_DMC_2014.03
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  • 안녕하세요. 제가 대학 과제물로 스마트폰 동향에 대해서 써야하는데 위 프레젠테이션의 일부분을 출처를 밝히고 참고하고 싶은데 가능할까요?
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모바일 콘텐츠 시장의 현황과 전망_DMC_2014.03 모바일 콘텐츠 시장의 현황과 전망_DMC_2014.03 Presentation Transcript

  • 모바일 콘텐츠 시장의 현황과 전망 모바일, 콘텐츠 소비 및 유통 방식 변화의 핵심 DMC REPORT 1
  • 본 연구보고서의 모든 저작권은 DMC미디어에 있습니다. 보고서의 내용을 부분적으로 발췌하거나 인용, 또는 언론보도 시에는 반드시 당사의 사전 동의를 득하여야 하며, 내용과 자료의 출처가 DMC미디어임을 반드시 밝혀야 합니다. 2
  • Introduction 스마트 기술 환경이 확산되고 이를 기반으로 하는 콘텐츠 시장 Table of Contents 이 확산되면서, 모바일 분야는 이제 세계적으로 큰 흐름으로 자리 잡아가고 있다. 발전하는 네트워크 기반 위에서 스마트폰은 모바 일 콘텐츠 소비 채널로 진화하고 있으며, 이에 따라 모바일 콘텐츠 시장도 함께 급성장하는 추세다. 이제 모바일 시장에서는 콘텐츠 가 경쟁력이 되고 있다. 이제는 이미 대중에 노출된 영상, 음원, 도서 등의 콘텐츠를 단 순히 모바일로 재소비하는 것을 넘어, 모바일에서만 독점 공개하 거나, 모바일 유저를 타깃으로 한 새로운 콘텐츠 유통 방식도 등장 하고 있는 상황이다. 다시 말해, 모바일은 이제 단순한 ‘콘텐츠 소 비 도구’를 넘어 ‘독점적 플랫폼’ 역할로 확장되어 가고 있음을 의 Part1. 모바일 콘텐츠의 개념과 특성 Part4. 모바일 콘텐츠 성공 사례 1. 모바일 콘텐츠의 개념 2. 모바일 콘텐츠의 특성 3. 모바일 콘텐츠의 분류 5 6 8 Part2. 모바일 콘텐츠의 성장 및 시장 현황 1. 2. 3. 4. 5. 모바일 콘텐츠의 등장 모바일 콘텐츠의 성장 모바일 콘텐츠 시장 규모 및 현황 모바일 콘텐츠 시장 트렌드 및 이슈 해외 모바일 콘텐츠 시장 트렌드 11 13 17 19 23 미한다고 할 수 있다. 1. 모바일 콘텐츠 성공 사례 1) 모바일 게임 2) 모바일 웹툰 3) 모바일 드라마/영화 4) e-Book 5) 모바일 광고 6) 아프리카TV 29 30 31 32 33 34 Part5. 모바일 콘텐츠 시장의 전망과 과제 1. 모바일 콘텐츠 시장의 전망 2. 모바일 콘텐츠 시장의 과제 36 38 Part3. 모바일 콘텐츠와 소비자 모바일 중심의 콘텐츠 소비는 더욱 활성화될 것으로 예상된다. 따라서 이러한 모바일 콘 텐츠 시장에서 ‘지 속 가능한 성장 (Sustainable growth)’을 이루며 살아남기 위해서는 새 시대에 걸 1. 모바일 콘텐츠와 소비자 2. 모바일 콘텐츠 소비자 이용 현황 3. 모바일 콘텐츠 소비자 이용 행태 25 26 27 맞은 차별화된 맞춤형 모바일 콘텐츠가 지속적으로 연구 개발되고 강화되는 등의 새로운 비즈니스 모델과 전략이 필요하다. 본 보고서에서는 모바일 콘텐츠 시장의 성장과 소비 현황 분석 및 분야별 사례를 통해 향후 모바일 콘텐츠 시장 전망과 과제에 대 한 내용을 담았다. 본 연구보고서의 모든 저작권은 DMC미디어에 있습니다. 보고서의 내용을 부분적으로 발췌하거나 인용할 시에는 반드시 당사의 사전 동의를 득하여 주시기 바랍니다. 관련 문의 : DMC미디어 M.U.D연구팀 mud@dmcmedia.co.kr DMC Media Digital Media Convergence Company 3
  • Part1. 모바일 콘텐츠의 개념과 특성 1. 모바일 콘텐츠의 개념 2. 모바일 콘텐츠의 특성 3. 모바일 콘텐츠의 분류 4
  • 1. 모바일 콘텐츠의 개념 ‘모바일 콘텐츠(Mobile Contents)’는 무선 네트워크를 통해 모바일 기기로 전송이 가능한 콘텐츠를 의미하며, 최근에는 애플리케이션(Application)형태로 나타남 • 모바일 콘텐츠에 대한 정의는 여러 가지로 나타날 수 있으나, 일반적으로 모바일 기기를 이용한 업체들의 서비스를 통칭하는 말로 현재 영상, 게임, 음원, 도서, 뉴스 등 다양한 서비스가 제공되고 있음. • 모바일 콘텐츠란 이동통신 네트워크를 통해 휴대용 단말기로 전송이 가능한 디지털 콘텐츠로서 무선 단말기에서 서비스되는 모든 콘텐츠를 의미하기도 하며, 풀브라우징과 같은 유무선 연동 콘텐츠를 포함하기도 함. • 해외에서는 모바일 콘텐츠라는 개념 대신, 모바일 데이터, 와이어리스 데이터, 셀룰러 데이터 등 이동통신 네트워크로 제공되는 데이터 서비스를 모바일 콘텐츠라는 개념으로 사용하고 있으며, 모바일 데이터 애플리케이션이라는 용어로도 표현함. • 모바일 콘텐츠 산업이란 휴대 단말기용으로 제작된 디지털 콘텐츠 이를 유통, 서비스하는 산업군을 통칭하는 것으로 모바일 콘텐츠의 기획과 제작, 유통, 전송 등 모든 연관 산업이 포함됨. 그러나 기존의 유선 인터넷을 통해 제공되는 웹 기반 콘텐츠와 모바일 콘텐츠 제작이나 유통, 전송 등과 관련된 하드웨어 및 소프트웨어 등은 모바일 콘텐츠 산업에 포함되지 않음. 모바일 콘텐츠의 정의 이동통신 네트워크를 통해 휴대용 단말기로 데이터 전송이 가능한 콘텐츠 모바일 콘텐츠 모바일 기기에서 서비스되는 모든 콘텐츠 유무선 연동 콘텐츠 모바일 콘텐츠 제외 대상 기존 유선 인터넷을 통한 웹 기반 콘텐츠 모바일 콘텐츠의 제작, 유통, 전송 등과 관련된 H/W 및 S/W 출처 : 한국소프트웨어 진흥원(2008), ‘해외 디지털 콘텐츠 시장 조사’, 한국경제신문(2010.08.14), ‘소셜커머스 개념도’ 재구성 5
  • 2. 모바일 콘텐츠의 특성 모바일 콘텐츠 환경이 발달할수록 디지털 콘텐츠를 잘게 나누어서 소비하는 일이 빈번하게 일어나므로 전원의 제약이 있는 모바일 기기에서는 분절화 콘텐츠의 비중이 증가하고 있음 • 컴퓨터 기반의 디지털 콘텐츠 사용 행태에 비해서 이동성과 즉시성, 이용공간과 시간의 제약으로 인해 모바일 환경에서의 콘텐츠는 감상시간이 짧고 단발적인 콘텐츠가 거래에서 우위를 점하고 있음. • 분절화 콘텐츠는 디지털 영상과 커뮤니케이션 콘텐츠, 정보 콘텐츠 전반에 걸쳐 다양한 형태로 등장하고 있으며 새로운 디지털 콘텐츠의 주 수 익원이 될 것으로 보임. 모바일 콘텐츠의 특성 편재성 (Ubiquity) 해당 모바일 기기를 사용한 개인 고객이 사전에 제공한 정보를 바 탕으로 사용자 개인의 특성에 맞 춘 콘텐츠가 제공되며 개인전용 단말 기기의 특성상 증대된 보안 성으로 모바일 기기를 통한 인증 서비스 및 모바일 뱅킹과 같은 상거래가 가능. 개인화 (Personalization) 모바일 기기를 통해 이동성을 구현해 공간성의 제약을 해소함으로써 어디서든지 정보 검색과 통신 가능. 차별성 (Distinction) 서비스 가입 고객의 통신 서비 스 사용 패턴을 분석, 개인적인 성향이나 생활습관을 분석하여 개인에게 차별화된 마케팅과 서비스를 제공 가능. 모바일 콘텐츠 편의성 (Convenience) 즉시연결성 (Instant Connectivity) 모바일 기기를 휴대하고 있음으 로써 언제 어디서나 사용자가 원 하는 즉시 정보 검색과 통신이 가능. 출처 : 이용관(2010), ‘모바일 콘텐츠 산업 변화 양상과 역량 강화 방안 연구’ 지역기반 (Localization) 기술진보가 가져온 모바일 기기의 저장 및 배터리 용량 증가, 화면 크 기 개선, 모바일 기기 자체의 기능 다양화 등의 하드웨어 측면과 전송 속도 개선, 킬러 앱 개발 등의 소프 트 웨어 측면의 진화로 정보 검색 및 통신 부분에서의 편리성 제공. 기지국이나 GPS 수신기를 통해 사용자의 현재 위치를 파 악하여 주변의 유용한 정보를 사용자에게 제공해주는 위 치 기반 서비스(LBS)가 가능. 6
  • 2. 모바일 콘텐츠의 특성(계속) 시·공간의 제약 없이 이용 가능하며 개인화 특성이 강한 모바일 콘텐츠 • 이제 TV는 모든 곳에 있으면서도(TV Everywhere) 동시에 어느 곳에도 없는(TV Nowhere) 것이 될 것이라는 말처럼 이제 어떤 브랜드의 TV 혹은 휴대폰을 가지고 있느냐가 아니라 어떤 콘텐츠를 소비하는지가 더 중요해지고 있는 시대. • 모바일 콘텐츠의 강점으로는 시·공간 제약 극복과 1인 1기기 사용특성의 개인화를 들 수 있음. 모바일 콘텐츠의 특성 모바일 콘텐츠 산업의 강점이 확대, 강화되고 있음. 강점 시·공간 제약 극복 개인화 Anytime : 시간에 따른 제약없이 언제든지 이용 가능. Anywhere : 어디서든지 이용 가능한 이동성. 1인 1기기 사용 특성으로 개인화된 콘텐츠 이용 가능. 네트워크 : 이동통신 네트워크의 전송용량 한계로 유선 콘텐츠에 비해 대용량 고품질의 멀티미디어 콘텐츠 부족. 약점 하드웨어적 제약 디바이스 : 디스플레이, 사운드, 사용자 인터페이스, 키패드 등 휴대용 기기로서 갖게 되는 한계로 인한 멀티미디어 콘텐츠 구동 어려움. HSDPA, 와이브로의 등장과 4세대, LTE 이동통신으로의 발전으로 네트워크 약점 개선. HDD 탑재, 디스플레이 확대, 고용량 메모리, QWERTY, 사운드 및 화질 개선으로 디바이스의 한계를 극복함. 출처 : 스트라베이스 출처 : 커넥팅랩(2013.12), ‘모바일 트렌드 2014’ 7
  • 3. 모바일 콘텐츠의 분류 콘텐츠는 정보, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트의 세 그룹으로 분류되고 있으나, 과거에는 볼 수 없었던 새로운 형태의 콘텐츠가 등장하면서 포괄적으로 분류하고 있지는 못함 • 기술의 발달로 인해 많은 혁신을 거듭하며 산업 간 장벽을 허무는 새로운 디지털 콘텐츠가 꾸준히 등장하고 있음. • 정보통신산업진흥원이 분류한 모바일 디지털 콘텐츠 분류에 의하면 콘텐츠는 정보, 커뮤니케이션, 엔터테이먼트 세 그룹으로 크게 나누어지고 엔터테인먼트는 다시 모바일 게임, 모바일 음악, 모바일 동영상으로 나누어짐. • 이러한 분류는 급속도로 변화하고 콘텐츠가 각 분야에서 이종교배되면서 변형되고 융합되고 분절화되는 다양한 콘텐츠들을 포괄적으로 분류하 고 있지는 못함. 정보통신산업진흥원의 모바일 콘텐츠 분류 체계 커뮤니케이션 하위체계 인포메이션 하위체계 엔터테인먼트 SMS, MMS, IM(Instant Message), E-mail 등 커뮤니티 : 모바일 SNS(Sosial Network Service) 뉴스, 날씨, 생활정보, LBS, 스포츠, 주식, 취미, 건강, 검색, 안내 등 모바일 UCC 모바일 게임 임베디드 게임, 다운로드 게임, VM 게임 등 모바일 음악 벨소리, 통화연결음, MOD, MP3, Full Track 등 모바일 동영상 하위체계 하위체계 VOD, 캐릭터, 모바일 방송 등 모바일 TV, DMB 모바일 UCC 출처 : 스트라베이스 8
  • 3. 모바일 콘텐츠의 분류(계속) 새롭게 진화하고 융합하면서 변종된 콘텐츠를 생성해내는 디지털 콘텐츠 산업의 특성을 반영하여 모바일 콘텐츠를 ‘대칭형 콘텐츠’와 ‘비대칭형 콘텐츠’로 분류하기도 함 • 대칭형 콘텐츠는 두 종의 기능이 결합되어 전혀 새로운 콘텐츠가 생성되는 반면, 비대칭형 콘텐츠는 각각 고유의 특성을 가지고 결합된 형태로서 콘텐츠가 다시 분리되어도 고유의 기능을 할 수 있는 콘텐츠를 의미함. • 결합의 형태로 나누어보면 대칭형 콘텐츠는 여러 가지 목적을 동시에 달성하기 위해서 여러 가지 콘텐츠의 기능을 섞어서 새로운 변종을 만드는 경우이고, 비대칭형은 하나의 목적을 위해서 여러 가지 콘텐츠를 병렬로 조합하여 묶는 경우임. • 대칭형 콘텐츠는 모바일 환경과 기기 및 이에 부합되는 기술의 등장으로 과거에는 관찰할 수 없었던 새로운 종류의 콘텐츠가 나타나는 경우이고, 비대칭형은 기존의 콘텐츠를 모바일 기기에 적용함에 있어서 콘텐츠의 새로운 용도를 개발한 경우라고 볼 수 있음. 대칭형, 비대칭형 모바일 콘텐츠 분류 대분류 소분류 모바일 콘텐츠 커뮤니케이션과 정보 MMS(사용자의 사용 행태에 따라서 달라짐) 커뮤니케이션과 오락 대칭형(변이) 정보와 오락 커뮤니케이션, 정보와 오락 복합생활오락서비스, 모바일 포털, 커뮤니티, 블로그 커뮤니케이션 중심 음성통화, 화상통화, SMS, 메신저, e-mail 등 정보 중심 생활정보(뉴스, 일기예보, 교통정보 등), 광고, 교육, 상거래, 친구찾기 등 오락 중심 비대칭형(조합) 교육용 게임, LBS 기반 게임 등 게임, 만화, TV, 방송, 음악, 영화, 벨소리 다운로드, 통화 연결음 설정 등 출처 : 전자무역연구(2012.11), ‘모바일 환경에서 디지털 콘텐츠의 현황과 활성화’ 9
  • Part2. 모바일 콘텐츠의 성장 및 시장 현황 1. 모바일 콘텐츠의 등장 2. 모바일 콘텐츠의 성장 3. 모바일 콘텐츠 시장 규모 및 현황 4. 모바일 콘텐츠 시장 트렌드 및 이슈 5. 해외 모바일 콘텐츠 시장 트렌드 10
  • 1. 모바일 콘텐츠의 등장 인터넷 환경이 유선 온라인 중심에서 무선 모바일 중심으로 인프라가 급격히 구축됨에 따라 고정된 장소에서 콘텐츠를 소비하던 개인의 콘텐츠 소비 패턴이 모바일 환경에서의 소비로 변화하고 있음 • 모바일 중심으로 인프라가 급격히 구축됨에 따라 고정된 장소에서 콘텐츠를 소비하던 개인의 콘텐츠 소비패턴이 바뀌고 있으며, 모바일 환경에서 소비되는 디지털 콘텐츠의 속성에도 많은 영향을 미치고 있음. • 특히 스마트폰의 빠른 보급은 문화 콘텐츠 사용자 수용도의 급격한 상승에 영향을 주고 있으며, 애플리케이션의 이용을 통해 기존 모바일로는 불 가능할 것이라고 생각되었던 부분까지 가능하게 함으로써 다양한 디지털 콘텐츠를 제공하게 되었음. • 이처럼 모바일 콘텐츠는 최근 다양한 응용 기술이 결합되면서 애플리케이션(Application) 형태로 나타나고 있음. 국내 모바일 산업의 가치사슬 모형 모바일 콘텐츠 산업 콘텐츠 제공업자 (CP) 유통산업 콘텐츠 퍼블리셔 (Publishers) 이동통신산업 모바일 포털 하드웨어산업 애플리 케이션 개발자 모바일 관련 장비제공업자 모바일 기기 제조업체 모바일 네트워크 사업자 단말 사용자 모바일 콘텐츠 산업은 주로 ‘콘텐츠 유통 산업’ 및 ‘하드웨어 산업’과 관련을 갖고 가치 사슬을 만들어감. ‘모바일 콘텐츠 산업’에서 제공되는 정보는 ‘콘텐츠 유통 산업’의 ‘콘텐츠 퍼블리셔’에 의해 ‘모바일 포털’과 ‘모바일 네트워크 사업자’의 요구에 맞는 모바일 콘텐츠로 배포됨. 그리고 사용자는 ‘모바일 네트워크 사업자’에 의해 최종적으로 콘텐츠를 전달받게 되는 구조임. 출처 : mobizen.pe.kr 출처 : 전자무역연구(2012.11), ‘모바일 환경에서 디지털 콘텐츠의 현황과 활성화’ 11
  • 1. 모바일 콘텐츠의 등장(계속) Real-time, Reach, Reality 등 ‘3R’을 기본으로 사회를 변화시키는 모바일 환경을 통해 소비자는 모바일 콘텐츠의 창조자 및 유통자 역할을 수행하고 있음 • 스마트폰은 실시간(Real-time), 정보소통의 무한확장(Reach), 공간제약을 극복한 현실감(Reality) 등 ‘3R’을 기본으로 사회를 변화시키고 있음. • 온라인 디지털 콘텐츠의 생산에 있어 일반 소비자가 콘텐츠의 생산자로 등장하고 이를 유통하는 역할까지 하게 되었는데, 이런 경향이 가장 강하 게 나타나는 분야가 SNS(Social Network Service)임. 모바일 환경에서 SNS는 콘텐츠의 소비자가 동시에 콘텐츠의 생산자 및 유통자의 역할까지 수행함. • 콘텐츠 자체를 사고 파는 것도 아니고, 가격을 주장하는 것도 아님에도 불구하고 개인은 스스로 콘텐츠의 창조가가 되어 사람들과 지속적으로 자 신의 의견과 감정을 콘텐츠로 만들어서 포스팅하고 유통시키기도 함. 특히 모바일 환경에서는 개별적인 경험을 자유로운 형식으로 SNS에 올리고 이를 네트워크 상의 사람들이 거의 동시에 공유하는 콘텐츠의 소비가 진행됨. 콘텐츠 플랫폼 서비스 구조의 예 : 카카오페이지 제작 1. 콘텐츠 파트너 2. 웹에디터 구매 3. 상품 등록 추천·확산 4. 스토어, 뷰어 5. 친구공유 스토리포스팅 출처 : 카카오(2013.02), ‘카카오페이지소개서’ 출처 : 전자무역연구(2012.11), ‘모바일 환경에서 디지털 콘텐츠의 현황과 활성화’ 12
  • 2. 모바일 콘텐츠의 성장 빅데이터 기반 콘텐츠 이용 증가 – 데이터빌리티(Datability) 기반 콘텐츠 소비 대두 • 콘텐츠 양이 급증하고 채널수도 지속적으로 증가하면서 콘텐츠 산업에서도 빅데이터 기반 콘텐츠 추천시스템에 기초한 소비양상이 부상할 전망. • 국내 콘텐츠 유통사들의 경우에도 빅데이터 기반 콘텐츠 추천시스템을 적극 활용하고 있는 중. - CJ E&M 스마트미디어사업본부는 자사의 음악 서비스 ‘엠넷닷컴’에서 이용자의 음원 다운로드 및 스트리밍 관련 빅데이터를 분석하여 큐레이션 기능을 제공 하는 콘텐츠 추천 서비스를 운영. - LG유플러스도 자사 모바일 HDTV서비스인 U+HDTV를 통해 개인별 맞춤형 콘텐츠 리스트를 제공하는 서비스 시도. • 향후 이러한 콘텐츠 추천시스템에 기반을 둔 콘텐츠 소비는 지속적으로 증가할 것으로 예상. • 따라서 콘텐츠 서비스 및 유통 기업이 콘텐츠 이용자의 빅데이터를 활용할 때 기업 자신은 물론 이용자에게도 이익이 되도록 관리하고 활용하 는 능력인 데이터빌리티의 중요성이 강화될 것으로 전망. 콘텐츠 가치사슬에 따른 빅데이터 분석 활용 콘텐츠 기획 및 제작 소비자가 주로 이용하는 디지털 플랫폼이나 SNS 등에 드러난 선호도와 행동에 적합한 맞춤형 콘텐츠 기획 및 고객 세그멘테이션을 통한 타겟팅 세분화. 마케팅 분배와 의사결정 콘텐츠 배급 및 유통 콘텐츠 개인화와 타겟팅 콘텐츠 출시 전과 출시 후 프로모션을 위한 마케팅 예산 배분에 빅데이터 분석을 이용하여 실시간에 가까운 의사결정. 인과관계 및 영향력 규명 소비자가 관심을 갖거나, 거래하거나, 변경하기로 결정하는 데 있어 인과관계와 영향력을 규명함. 소셜 네트워크 분석 콘텐츠 소비 광고 효과성 소비자와 소셜 세팅 간의 관계와 네트워크를 이해하고 영향 요인들을 규명하여 마케팅 의사결정을 최적화. 광고 노출 효과성, 관심도, 그리고 전환을 결정하기 위해서 웹, STB, 세컨드 스크린에서 빅데이터를 활용. 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2014.01), ‘빅데이터 시장현황과 콘텐츠 산업 분야 시사점’ , Teradata(2012), ‘Big data analytics for media and entertainment’ 재인용 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2014.02), ‘한국콘텐츠산업 2014 전망 보고서’ 13
  • 2. 모바일 콘텐츠의 성장(계속) 모바일 퍼스트 소비 강화 • LTE가입자가 빠르게 증가하면서 태블릿PC와 스마트폰 등 고성능의 모바일 디바이스를 활용한 콘텐츠 소비가 급증하고 있는 상황이며 이러한 추세는 향후에도 더욱 강화될 전망. 2012년 전체 휴대폰 중 11.5%에 불과하던 LTE 스마트폰의 점유율은 2013년 37.2%로 크게 증가하였음. • 모바일 디바이스 중심 콘텐츠 이용이 늘어나면서 콘텐츠 기업들의 모바일 시장 진출이 활성화되고 있으며 이에 따른 경쟁도 심화되는 양상. • 모바일 시장에서의 경쟁 심화 양상이 콘텐츠 산업 전 분야로 확산되면서 향후에는 차별화된 맞춤형 모바일 콘텐츠가 지속적으로 강화될 것으로 예상되며 따라서 모바일 중심의 콘텐츠 소비 또한 더욱 활성화 될 것으로 전망. 휴대폰 유형별 점유율 변화 (2012년 대 2013년) (단위 : %, %p) 34.8 19.3 12.3 11.5 8.6 0.3 0.1 2G 일반 3G 일반 휴대폰 (영상통화 불가능) 0 휴대폰 (영상통화 PDA폰 0 3G 스마트폰 LTE 스마트폰 모름/무응답 2013년 증감 ('13년~'12년) 12.3 8.6 -3.7 33.4 19.3 -14.0 PDA폰 37.2 2012년 2G 일반 휴대폰 (영상통화 불가능) 2013년 42.5 33.4 구분 3G 일반 휴대폰 (영상통화 가능) 2012년 0.3 0.1 -0.2 3G 스마트폰 42.5 34.8 -7.7 LTE 스마트폰 11.5 37.2 25.7 모름/무응답 0 0 0 가능) 출처 : 정보통신정책연구원(2013.11), ‘스마트폰 보유 및 이용행태 변화’, 한국미디어패널조사(2012,2013) 재인용 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2014.02), ‘한국콘텐츠산업 2014 전망 보고서’ 14
  • 2. 모바일 콘텐츠의 성장(계속) 모바일 플랫폼의 콘텐츠 유통력 확대에 따른 경쟁 심화 • 모바일 플랫폼이 콘텐츠 유통의 핵심 플랫폼으로 부상 중, 이에 따라 모바일 플랫포노믹스(Mobile Platfonomics: 모바일 플랫폼이 콘텐츠 유통 활성화를 촉진한다는 의미)가 확산될 것으로 기대. • 국내 주요 포털사들이 모바일 전용 콘텐츠를 서비스하는 플랫폼을 출시하고 모바일 메신저 서비스 마케팅을 강화하는 등 모바일 시장에 집중하는 양상이 지속되면서 모바일 플랫폼 시장에서 카카오와 포털사업자 사이의 경쟁 심화. (출처 : 한국콘텐츠산업 2014년 전망 보고서, 2014.02) - 다음 커뮤니케이션은 2013년 8월 모바일 전용 플랫폼 전용 콘텐츠 서비스 ‘스토리볼’을 출시하였고 NHN 네이버는 2013년 11월 모바일 전용 이용자 제작 콘 텐츠 공유 플랫폼 ‘네이버 포스트’ 공개 시범서비스를 추진하여 2013년 4월 오픈한 ‘카카오페이지’와의 포털 사업자 간 경쟁 심화 예상. - 주요 포털사들의 수익 또한 모바일 플랫폼이 좌우하는 양상을 보이고 있는데 NHN 네이버의 경우 2013년 3분기 매출액 5,853억 중 모바일 메신저 ‘라인’으로 만 1,286억 원(전체 매출의 22%)를 기록. • 주요 포털 사업자들은 2014년에도 모바일 트래픽 증대를 위한 과감한 투자를 계획하고 있어 모바일 분야의 콘텐츠 유통력은 더욱 확대될 것으로 예상됨. 가상재화 플랫폼 생태계를 구성하는 3요인 Contents Provider Easy Tool or/and Creative Idea 자생적으로 생태계를 구축한 플랫폼의 공통점을 3가지로 요약하면, Consumer Virtual Goods Market Platform Attachment Easy UX Tool Design ① 콘텐츠 제공자와 소비자에게 편리한 UX 디자인을 제공. ② 소비자가 플랫폼과 콘텐츠 제공자에게 애착(Attachment)을 형성. ③ 독창적인 콘텐츠 제공자가 소비자에게 빠르게 반응하는 생태계를 구축. Platform Service Provider 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2014.02), ‘한국콘텐츠산업 2014 전망 보고서’ 15
  • 2. 모바일 콘텐츠의 성장(계속) 콘텐츠 유료 비즈니스 모델 확대 • 2013년에는 모바일 플랫폼인 ‘스토리볼(다음커뮤니케이션)’과 ‘카카오페이지(카카오)’ 등을 중심으로 모바일 콘텐츠 유료화 모델이 추진되었고 주목할 만한 성과도 창출. - ‘카카오페이지’에 연재를 시작한 게임 판타지 소설 <달빛조각사>의 경우에는 출시 한 달만 매출액 1억 원 창출. - 다음커뮤니케이션의 ‘스토리볼’은 일부 연재 콘텐츠의 경우 유료화 시도 이틀 만에 유료 판매가 1만 건을 돌파. • ‘카카오페이지’는 보기 방식 및 결제 방식의 이용자 친화적 개편 등을 통한 콘텐츠 유료 이용자의 지속 확대 전략을 추진 중. • ‘스토리볼’ 또한 모바일에 최적화된 다양한 콘텐츠 창출을 통해 유료화에 대한 저항감을 최소화하는 전략을 추진 중. • 주요 사업자들의 유료화 모델 활성화 전략을 기반으로 향후 유료화 모델은 모바일 플랫폼 영역에서 더욱 확대될 것으로 전망됨. 유료 모바일 콘텐츠 플랫폼 모바일은 이제 단순한 ‘콘텐츠 소비도구’를 넘어 ‘독점적 플랫폼’으로 역할이 확장되어 가고 있음. <네이버 포스트> 네이버 블로그를 기반으로 하였으며, 전 분야의 콘텐츠로 구성됨. 출처 : 각종 기사 취합 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2014.02), ‘한국콘텐츠산업 2014 전망 보고서’ <다음 스토리볼> 다음 유명 작가, 디자이너 기반으로 웹툰 및 다양한 분야 콘텐츠로 구성됨. <카카오 페이지> 장르소설과 만화 중심의 콘텐츠로 구성됨. 16
  • 3. 모바일 콘텐츠 시장 규모 및 현황 콘텐츠 시장의 트렌드는 디지털화, 모바일 기반, 융복합화로 요약할 수 있음 • 최근 콘텐츠 시장의 트렌드는 디지털화, 모바일 기반, 융복합화로 요약할 수 있음. 기술적 진보에 후행할 수 밖에 없는 콘텐츠 소비환경의 특성상 인프라가 대중들에게 충분히 보급된 최근에서야 본격적인 변화가 가시화되는 추세. • 스마트단말기의 보급률이 빠르게 높아지면서 신문, 만화, 도서, 음악, 게임, 방송, 지식정보 등 모든 콘텐츠 이용의 중심축이 오프라인에서 온라인· 모바일로 이동하고 있고, 콘텐츠의 유통 행태 또한 이에 맞춰 재편되고 있는 상황임. 디지털 콘텐츠 시장규모 전망, 2012-2017 (단위 : 백만 달러) 400,000 350,000 300,000 250,000 200,000 150,000 100,000 50,000 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 2016(E) 2017(E) Note) 디지털 배급, 온라인게임, 모바일게임, 디지털음원, 전자책, 디지털잡지 광고, 디지털잡지 구독, 디지털신문 광고, 디지털신문 구독, 디지털 만화, 디지털 디렉토리 광고, 디지털 전문서적, 디지털 산업잡지 구독, 인터넷 광고 매출을 합산한 규모임. 출처 : PwC(2013). 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2013.12.15), ‘세계 콘텐츠 시장의 규모와 전망’ 17
  • 3. 모바일 콘텐츠 시장 규모 및 현황(계속) 세계 모바일 콘텐츠 시장은 2010년을 기준으로 광고, 지식정보 콘텐츠, 게임 분야 순으로 높게 나타나고 있음 • 전세계 모바일 콘텐츠 시장의 성장률은 약 20% 이상으로, 대부분의 콘텐츠 산업 분야에서 온라인 시장을 앞설 것으로 전망됨. • 2010년부터 2015년까지 향후 5년간 성장률을 기준으로 살펴보면 출판, 만화 시장의 성장이 기대되며, 영화, 애니메이션, 방송 등의 영상 콘텐츠 산업의 디지털 시장 성장 또한 두드러질 것으로 보임. 세계 디지털 콘텐츠 시장 규모 (단위 : 백만 달러) 구분 2006 2007 2010 2012(E) 2015(E) '10-'15 CAGR 구분 2006 2007 2010 2012(E) 2015(E) '10-'15 CAGR 출판 2,775 6,054 8,913 11,868 10,623 20.6% 애니메이션 5 89 165 297 563 27.8% 온라인 2,637 5,751 8,022 10,444 8,711 18.9% 온라인 5 45 89 180 365 32.7% 모바일 139 303 891 1,424 1,912 37.1% 모바일 - 44 76 117 198 21.1% 만화 240 570 542 822 1,274 30.5% 방송 1,063 3,883 6,442 9,746 16,697 21.0% 온라인 228 542 488 723 1,044 28.6% 온라인 1,063 2,464 3,230 4,581 7,408 18.1% 모바일 12 29 54 99 229 48.3% 모바일 - 1,419 3,212 5,165 9,289 23.7% 음악 2,202 3,971 5,041 6,113 7,487 8.2% 광고 29,686 49,383 64,884 93,229 154,287 18.9% 온라인 1,445 2,301 2,719 3,144 3,703 6.4% 온라인 29,230 47,810 62,077 88,554 145,199 18.5% 모바일 756 1,669 2,321 2,969 3,784 10.3% 모바일 456 1,573 2,807 4,675 9,088 26.5% 게임 9,195 15,155 22,304 30,358 41,660 13.3% 캐릭터 2,233 2,886 4,291 5,539 6,416 8.4% 온라인 5,947 10,065 15,532 22,015 30,844 14.7% 온라인 1,491 2,009 3,080 4,110 4,796 9.3% 모바일 3,248 5,090 6,772 8,343 10,816 9.8% 모바일 742 877 1,211 1,429 1,620 6.0% 영화 30 598 1,077 1,876 3,411 25.9% 지식정보 39,107 40,279 33,110 33,270 38,307 3.0% 온라인 30 291 593 1,199 2,436 32.7% 온라인 37,152 38,265 30,792 30,402 34,304 -0.1% 모바일 - 307 484 668 975 15.0% 모바일 1,955 2,014 2,318 2,868 4,003 8.2% 출처 : PwC(2013), EPM(2013), MPAA, The Numbers, IFPI 외 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2013.12.15), ‘세계 콘텐츠 시장의 규모와 전망’ 18
  • 4. 모바일 콘텐츠 시장 트렌드 및 이슈 1) 모바일 게임 : 모바일 게임, 스마트폰의 메이저 콘텐츠로 부상 • 국내에서는 2012년 카카오톡 게임채널이 오픈되면서 평소 게임을 즐기지 않았던 많은 사람들이 모바일 게임 이용자로 유입되었고, 모바일 게임 이용 인구가 급성장하는 계기를 맞음. • 실제로 2013년 PC 온라인 게임 인구가 전년 대비 16% 감소한 반면, 모바일 게임 인구는 카카오톡 게임채널이 오픈된 2012년 7월 이후를 기점 으로 급성장하여 2013년 1월 PC 온라인 게임 인구의 2배 수준인 1,948만 명에 달함. • 15년 역사를 써 내려온 PC 온라인 게임의 경우, 아직 PC 이용자의 25%만이 게임을 활용하고 있는 반면, 스마트폰 중심의 모바일 게임은 수 년이 지나지 않은 짧은 기간에도 불구하고 스마트폰 가입자의 75% 이상이 이용할 만큼 대중적인 콘텐츠가 됨. PC 온라인 게임은 일부 마니아 층을 중심으로 소비되고 있는데 반해, 모바일 게임은 전 국민이 이용할 만큼 대중 문화의 코드가 됨. 게임 콘텐츠 이용률 (PC vs 모바일) 국내 모바일 게임 이용자 및 시장 규모 성장 추이 <모바일/PC 온라인 게임인구 성장 추이> <모바일 게임 시장 성장 추이> (단위 : %) <PC 이용자> (단위 : %) <스마트폰 가입자> (단위 : %) PC게임 이용 중 25.0% PC 게임 이용 안함 75.0% 모바일 게임 이용 안함 24.5% 모바일 게임 이용 중 75.5% (상기 ‘PC 게임’은 ‘PC 온라인 게임’을 의미) 출처 : 닐슨-코리안클릭 DB, 2012 게임백서(~2011), 삼성증권(2012E, 2013E) 출처 : kt 경제경영연구소(2013.11), ‘LTE시대, 국내 모바일 콘텐츠 비즈니스의 기회와 과제’ 출처 : 닐슨-코리안클릭(2013.05), ‘PC/Mobile Behavioral DB’ 19
  • 4. 모바일 콘텐츠 시장 트렌드 및 이슈(계속) 2) 모바일 영상 : LTE 시대를 맞아 이용 확산 • 거실TV의 실시간 방송 외에 스마트폰 환경에서는 실시간 채널 시청시간 비중(38.1%)보다 월등히 높은 비중으로 VOD를 이용(56.9%)하고 있음. 이용자들은 더 이상 방송국 편성표에 얽매이지 않고, 개인의 라이프스타일에 맞게 원하는 프로그램을 VOD형태로 소비함. • 콘텐츠를 처음부터 끝까지 보는 경우보다 중간 중간 짬나는 대로 10분씩 혹은 20분씩 짧은 시간 동안 스마트폰을 통해 방송을 시청하는 경우가 많아지고 있음. • 모바일 영상 콘텐츠는 LTE의 차별화된 성능을 체감하기에 적합한 서비스라고 볼 수 있음. LTE 환경에서는 고화질 영상 시청에 필요한 1.5Mbps 이상의 속도 품질이 보장되기 때문. 실제 소비자들의 영상 이용 시간도 LTE에서 높게 나타남. LTE 가입자의 영상 콘텐츠 이용 시간은 월 평균 7.6시간(459분)으로 3G 가입자의 6시간(358분) 대비 30% 높게 나타남. 스마트폰 영상 형태별 이용 시간 비중 통신 규격(3G/LTE)별 영상 서비스 이용 시간 (단위 : %) (단위 : 인당 월 이용 시간 (분)) 459(분) 40 358(분) 29 44 78 You Tube 82 83 DMB 68 유료(기타) 57% 5% 69 아프리카TV 38% 실시간 채널 Hybrid (VOD+실시간) VOD 출처 : 닐슨-코리안클릭(2013.04), ‘Mobile Behavioral DB’ 출처 : kt 경제경영연구소(2013.11), ‘LTE시대, 국내 모바일 콘텐츠 비즈니스의 기회와 과제’ Video Player 135 3G가입자 189 LTE가입자 출처 : 닐슨-코리안클릭(2013.04), ‘Mobile Behavioral DB’ 20
  • 4. 모바일 콘텐츠 시장 트렌드 및 이슈(계속) 2) 모바일 영상 : 모바일 데이터 트래픽 절반 이상이 영상 콘텐츠 소비 • 시스코(Cisco)는 2012년에 처음으로 모바일 영상 트래픽이 전세계 모바일 데이터 트래픽의 절반을 넘어섰고, 2017년까지 연평균 75%의 증가율을 보이며 모바일 데이터 트래픽의 66.5% 수준까지 확대될 것으로 전망함. • 특히 한국은 모바일 영상 트래픽 비중이 더욱 높은 것으로 나타나 향후 국내 모바일 영상 콘텐츠 시장의 성장 가능성이 높을 것으로 기대됨. 한국의 전체 모바일 데이터 트래픽 중 모바일 영상이 차지하는 비중은 2012년 64%에서 2017년 74%까지 증가할 것으로 예상됨. 모바일 데이터 트래픽 증가 전세계/한국 모바일 영상 트래픽 비중 (단위 : Exabytes/월) (단위 : %) ■ Mobile Video ■ Others 2012년 2017년(E) 12 ■ Mobile File Sharing ■ Mobile M2M 전 세 계 ■ Mobile Web/Data ■ Mobile Video 33% 49% 51% 67% 6 26% 36% 한 국 0 2012 2013 2014 2015 2016 64% 74% 2017 출처 : Cisco(2013), ‘Cisco VNI Mobile Forecast’ 출처 : kt 경제경영연구소(2013.11), ‘LTE시대, 국내 모바일 콘텐츠 비즈니스의 기회와 과제’ 출처 : Cisco(2013), ‘Cisco VNI Mobile Forecast’ 21
  • 4. 모바일 콘텐츠 시장 트렌드 및 이슈(계속) 3) 디지털 음원 : 스마트폰이 기존 MP3 기기를 대체 • 스마트폰 음원 App을 이용하는 이용자도 계속 증가하고 있음. 2012년 3월 559만 명으로 전체 스마트폰 이용자의 28.1%에 불과했던 음원 App 이용자 규모는 2013년 6월 현재 905만 명으로 전체 스마트폰 이용자의 37.4%까지 증가함. 음원 App 이용 시간도 월 평균 7.4시간으로 1.9배 증가함. • 과거 디지털 음원 소비자는 주로 10대와 20대의 젊은 층이 대부분이었으나 최근 스마트폰 확산을 계기로 디지털 음원 시장도 함께 확대되는 양상. 30%에 머룰렀던 30대와 40대의 음원 App 이용률이 최근 2013년 6월 기준으로 모두 30% 또는 그 이상으로 성장함. 50대의 음원 App 이용률도 30%에 못 미치지만 계속 성장하고 있음. 스마트폰을 중심으로 한 디지털 음원 소비자가 전 연령층으로 확대되고 있음. 음악 관련 App 이용률 (스마트폰 이용자 대상) 음악 이용 음악 미이용 2012.03 15.7% 56.2% 28.1% 기본 플레이어만 이용 2013. 06 53% 45.30% 기본 플레이어만 이용 2012. 03 +9.3%p 음악 이용 17.30% (단위 : %) 음원 전문 App 이용 음악 미이용 2013.06 연령대별 스마트폰 음원 App 이용률 변화 (음성통화 제외) 37.40% 39% 39% 음원 전문 App 이용 24% 음악 관련 App 이용 시간 29% 45% 32% 35% 24% 32% 28% 33% 20% 30% 28% 27% 27% 11% 2012.03 2013.06 4.0 1.9배 (시간/월) 7.4 (시간/월) 7~12 13~18 19~24 25~29 30~34 35~39 40~44 45~49 50~59 (기본 플레이어와 음원 전문 App 이용 시간) 출처 : 닐슨-코리안클릭(2013.03, 2013.06), ‘Mobile Behavioral DB’ 출처 : kt 경제경영연구소(2013.11), ‘LTE시대, 국내 모바일 콘텐츠 비즈니스의 기회와 과제’ 22
  • 5. 해외 모바일 콘텐츠 시장 트렌드 스마트폰 OS는 안드로이드가 우세하나 모바일 콘텐츠 다운로드 및 매출에서는 iOS가 더 높게 나타남. • 2013년 1분기의 모바일 콘텐츠(전체 카테고리의 애플리케이션 포함)는 전반적으로 전 분기에 비해 증가한 것으로 나타났으며, 스마트폰 OS 보급 에서 안드로이드가 우세한 것에 비해 모바일 콘텐츠의 다운로드 및 매출에서는 iOS가 더 높은 것을 알 수 있음. • 국가별로는 미국의 시장이 가장 큰 것으로 나타났고 우리나라의 경우 안드로이드 구글플레이 시장에서 다운로드에서는 미국, 매출에서는 일본 다 음으로 각각 세계 2위의 규모를 보이고 있음. 특히 매출의 경우 전 분기에 비해 1단계 상승하여 증가 추세임을 볼 수 있음. • 모바일 콘텐츠의 각 카테고리별 다운로드 및 매출 순위에서는 iOS 및 안드로이드 기반 오픈마켓 모두에서 게임이 가장 높게 나타났음. 이러한 경 향은 이전부터 지속된 것으로, 앞으로도 당분간은 게임 이용이 우세하게 나타날 것으로 보임. 우리나라와 아시아 국가가 상위를 차지하고 있는 국 글플레이의 매출 역시 앞으로 유사한 양상을 띌 것으로 전망됨. 앱 다운로드 및 매출 비교 국가별 OS 다운로드 및 매출 순위 2013년 1분기 국가별 iOS 다운로드 순위 Country 카테고리별 OS 다운로드 및 매출 순위 2013년 1분기 국가별 Google Play 다운로드 순위 Rank Change vs Q4-2012 Country Rank Change vs Q4-2012 2013년 1분기 카테고리별 iOS 다운로드 순위 Country 2013년 1분기 카테고리별 Google Play 다운로드 순위 Rank Change vs Q4-2012 Country Rank Change vs Q4-2012 1 United States - 1 United States - 1 Games - 1 Games - 2 China - 2 South Korea - 2 Entertainment - 2 Tools - 3 India - 3 Photo&Video ▲1 3 Entertainment - ▼1 4 Communication - - 3 UK ▲1 4 Japan <앱 다운로드 비교> ▼1 4 Russia ▲1 4 Utilities 5 France - 5 Japan ▼1 5 Lifestyle 2013년 1분기 국가별 iOS 매출 순위 Country 2013년 1분기 국가별 Google Play 매출 순위 Rank Change vs Q4-2012 Country 1 United States - 1 Japan 2 Japan - 2 South Korea 3 UK - 3 United States Rank Change vs Q4-2012 5 Social 2013년 1분기 카테고리별 iOS 매출 순위 Country ▲1 2013년 1분기 카테고리별 Google Play 매출 순위 Rank Change vs Q4-2012 Country Rank Change vs Q4-2012 1 Games - 1 Games - ▲1 2 Productivity - 2 Communication - ▼1 3 Social - 3 Social - - 4 China <앱 매출 비교> 출처 : App Annie Intelligence(2013.06) ▲2 4 UK - 4 Education ▲1 4 Tools - 5 Australia ▼1 5 Germany - 5 Entertainment ▼1 5 Productivity - 출처 : App Annie Intelligence(2013.06) 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2013.07), ‘세계 모바일 콘텐츠의 ’13년 1분기 동향’ 출처 : App Annie Intelligence(2013.06) 23
  • Part3. 모바일 콘텐츠와 소비자 1. 모바일 콘텐츠와 소비자 2. 모바일 콘텐츠 소비자 이용 현황 3. 모바일 콘텐츠 소비자 이용 행태 24
  • 1. 모바일 콘텐츠와 소비자 모바일 콘텐츠 트렌드의 변화는 프로슈머(Prosumer)적 성향이 강해지는 소비자로부터 시작되고 있음 또한 시간과 장소에 구애받지 않는 콘텐츠 이용을 선호하는 소비자가 늘어남 • 소비자들이 콘텐츠 생산에 미치는 영향력이 확대되면서 콘텐츠 생산에 있어 소비자들의 경험과 의견 반영이 중요해짐. • 모바일 디바이스의 확산, 콘텐츠의 다운로드 또는 스트리밍 서비스 활성화 등으로 인해 소비자들은 언제(Any Time), 어디서나(Any where), 어떠 한 디바이스로든(Any Device), 어떠한 네트워크(Any Network)인지 상관없이 서비스/콘텐츠(Any Service/Contents)를 이용하는 것을 선호함. • 디바이스의 발전으로 소비자들이 다양한 기능들을 확보하게 되면서 디바이스별, 기능별로 적합한 새로운 콘텐츠를 요구하기 시작함. 트렌드의 변화에 따른 모바일 콘텐츠 응용 기술 발전으로 콘텐츠 다양화 콘텐츠에 대한 소비자들의 능동적 태도 5A 추구 (Any Time, Anywhere, Any Device, Any Platform, Any Contents) 콘텐츠의 재이용성 및 복합화 확대 개인 맞춤형 콘텐츠 증가 앱과 웹 형태의 콘텐츠 혼재 고사양 기기를 만족시키는 콘텐츠 요구 N스크린 환경 조성으로 멀티 디바이스 콘텐츠 등장 크로스 플랫폼 기반 콘텐츠 등장 모바일 기술 진화(디바이스, 플랫폼 등) SNS가 접목된 참여/공유형 콘텐츠 확대 출처 : 정재현(2010.08) 재구성 이용관(2010), ‘모바일 콘텐츠 산업 변화 양상과 역량 강화 방안 연구’ 재인용 25
  • 2. 모바일 콘텐츠 소비자 이용 현황 통화나 문자메시지와 같은 휴대폰 고유의 이용 목적에 해당하는 이용 시간은 감소하고, 카카오톡과 같은 채팅/메신저의 점유율이나 기타 게임/신문/책/동영상 등의 멀티미디어 콘텐츠 이용 점유율은 증가함 • 대분류 기준으로 스마트폰을 통한 이용행위(콘텐츠) 점유율 변화를 살펴보면, 2012년 대비 가장 크게 비중이 늘어난 것은 게임(4.7%p)이었으며, 스마트폰 게임 사용자들의 이용 시간은 일평균 2.9분에서 7.8분으로 2배 이상 증가하였음. • 2012년 하반기에 스마트폰 앱이 출시되어 선풍적인 인기를 끈 애니팡이 성공 이후 후속 인기 스마트폰 게임 앱들이 출시되어 스마트폰 유저들의 이용을 촉진한 것이 2013년 조사 결과에 반영된 것으로 보임. • 통화와 문자메시지의 점유율은 각각 44.2%, 19.7%에서 34.7%, 7.3%로 크게 감소한 반면 이를 대체하는 성격이 강한 카카오톡을 포함하는 채팅/ 메신저의 시간 점유율은 14.8%에서 26.2%로 증가하여 세부항목 기준으로 가장 큰 증가를 보였음. • 스마트폰 사용자 기준 2013년 이용 시간도 2012년 대비 통화 17.6%, 문자 61% 감소하였으나 채팅/메신저의 이용시간은 85.8% 증가하였음. • 기타 신문/책/잡지의 이용 시간이나 동영상/UCC/음원과 같은 멀티미디어 콘텐츠 이용 점유율은 소폭 증가한 것으로 나타남. 스마트폰 이용 행위의 점유율 변화 (단위 : %) 2012년 2013년 44.2 34.7 26.2 19.7 1.8 1.4 6.2 8.2 1.6 2.2 출처 : 정보통신정책연구원(2013.11), ‘스마트폰 보유 및 이용행태 변화’ 14.8 7.3 0.3 0.2 4.3 7.3 3.9 4.6 0.2 0.2 2.9 7.6 0.1 0.1 26
  • 3. 모바일 콘텐츠 소비자 이용 행태 커뮤니케이션 수단을 넘어 콘텐츠 소비 수단으로 자리잡은 스마트폰 • 스마트폰의 용도는 커뮤니케이션을 넘어 게임, 음악, 영상 등으로 확장되고 있음. 국내 모바일 App 이용 시간 점유율을 조사한 결과에서도 실제 커뮤니케이션 류가 가장 높은 비중을 차지했으나 25.5%에 그쳤고, 그 외 게임과 음악, 영상 등 비 커뮤니케이션 App 이용 실적이 74.5%에 달함. • 닐슨의 조사에 따르면, 2012년 대비 2013년 모바일 이용 시간이 30분 내외 증가하면서 평균 이용 시간 증가와 함께 접근성의 개선에 따라 일상 생활 저변으로 모바일의 침투가 심화되면서 기상 후 수면 전까지 이용 시간이 지속적으로 증가하고 있음. • 최근 3년간 인터넷 영상물 시청자는 90% 증가하였으며 그 중에서 스마트폰을 통해 영상을 본 비율이 72.6%였고, PC 대신 스마트폰으로만 영상 을 접한 이용자도 43.2%에 달하는 것으로 조사됨. 국내 모바일 App의 이용 시간 점유율 커뮤니케이션 게임 음악 사진/만화 영상&방송 도서 25.5% 23.0% 11.2% 7.6% 5.4% 27.1% 비커뮤니케이션 74.5% 출처 : 닐슨-코리아클릭(2012.12) 모바일 평균 이용 시간 변화 최근 3년간 인터넷 영상 이용자 변화 2,435 (단위 : 분) 2012.11 15 기타 2013.11 (단위 : 만 명/월) 스마트폰 Only 43.2% 10 1,281 5 PC+스마트폰 29.4% Mobile의 일상 생활 전반에 걸쳐 침투 심화 PC Only PC Only 27.5% 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 출처 : 닐슨-코리안클릭(2013), ‘PC, Android Mobile Behavioral Data’ 출처 : kt 경제경영연구소(2013.05), ‘모바일 시대의 영상 콘텐츠 서비스 발전 방향’ 22 2009년 2012년 출처 : 닐슨-코리안클릭, 각 년 8월 기준 27
  • Part4. 모바일 콘텐츠 성공 사례 1. 모바일 콘텐츠 성공 사례 28
  • 1. 국내 모바일 콘텐츠 성공 사례 1) 모바일 게임 • 시장 조사업체 플러리 보고서에 따르면, 지난 2013년 모바일 앱 이용률이 폭발적으로 증가해 2배를 기록했으며 게임 앱의 이용률은 66%나 증 가한 것으로 나타남. • 국내 인기 모바일 게임을 살펴보면 인앱 결제 게임이 주류를 이루고 있으며 이들 게임이 마켓의 최고 매출을 담당하고 있음. • 방송통신전파진흥원의 조사 결과에 따르면, 하루 1시간 이상 모바일 게임을 즐기는 이용자는 27.5%에 달했으며 이 경우 10대 이하가 40%로 가 장 높았고, 30대가 37.5%, 20대가 22.5%로 집계됨. • 업계에 따르면 2014년 중소기업부터 대기업까지 모바일 게임 출시에 열을 올릴 것으로 전망됨. 위메이드엔터테이먼트, CJ E&M, NHN엔터테인 먼트는 30여 종이 넘는 신작 출시 계획을 알렸으며, 그동안 모바일 게임에서 유독 약한 모습을 보였던 넥슨 역시 20여 종의 신작을 준비 중인 것으로 알려져 2014년도 모바일 게임은 무한 경쟁이 이어질 전망임. 국내 모바일 게임시장의 규모와 전망 모바일 게임 성공 사례 : 카카오 플랫폼 (단위 : 억 원) 12,125 13,119 14,050 8,009 4,236 2011 2012 출처 : 대한민국 게임백서(2013) 출처 : 각종 기사 취합 2013(e) 2014(e) 2015(e) 2013년 카카오 게임으로 ‘점령당한’ 애플 앱스토어와 구글 플레이. 2013년 상반기 매출 3,480억 달성함. 출처 : 네이버(2013.06) 29
  • 1. 국내 모바일 콘텐츠 성공 사례(계속) 2) 모바일 웹툰 • 웹툰은 단순히 기존의 출판 만화를 스캔해서 인터넷으로 보여주는 방식이 아니라, 처음부터 인터넷을 통해 만화를 보는데 목적을 두고 제작된 만화라고 할 수 있음. 작가와 독자의 소통이 직접적이고 가까워지면서 독자의 취향이나 의견이 작품에 바로 반영되기 때문에 기존의 만화와는 다른 시장을 창출해내고 있음. • 웹툰은 모바일 환경에서 쉽고 간단하게 소비할 수 있는 콘텐츠이다 보니 유선에서 보다 스마트폰 시대에 더욱 각광받고 있으며, 특히 모바일에서 서로 공유가 빠른 점도 웹툰 시장이 성장할 수 있는 요인으로 꼽히고 있음. • 온라인·모바일 웹툰은 포털 사이트의 트래픽과 상관이 높아 대부분 무료 제공되며, 최근 출판·해외 수출·영화화 되고 있음. • 국내 포털 3사가 웹툰 플랫폼을 확대하는 등 웹툰 독자 확보를 위한 경쟁을 치열하게 전개하고 있는 상황. 중독성이 강한 콘텐츠가 모바일 사용자 들의 킬링타임용 서비스로 자리잡으면서 앱 다운로드가 꾸준히 상승하고 있는 추세. 웹툰이 원작인 영화 출처 : 네이버 출처 : 전자무역연구(2012.11), ‘모바일 환경에서 디지털 콘텐츠의 현황과 활성화’ kt 경제경영연구소(2013.03), ‘모바일 C2C 콘텐츠오픈마켓 전망’ 재인용, 각종 기사 취합 다양한 모바일 웹툰 플랫폼 출처 : 네이버 30
  • 1. 국내 모바일 콘텐츠 성공 사례(계속) 3) 모바일 드라마/영화 • 손 안의 드라마가 젊은 시청자의 큰 반응을 얻고 있음. 최근 ‘모바일 드라마’ 또는 ‘SNS 드라마’로 명명된 콘텐츠가 모바일과 PC에서만 주로 즐길 수 있도록 제작돼 스마트폰과 SNS의 확대와 더불어 시장을 넓혀가고 있는 추세. 이미 대중에 노출된 영화나 방송 콘텐츠를 모바일로 재소비하는 것을 넘어, 이제는 모바일을 통해 콘텐츠를 독점 공개하는 사례가 늘고 있음. • 이는 스마트폰 사용의 보편화, 4세대(4G)·롱텀에볼루션(LTE)과 같은 이동통신기술의 발달, 모바일에 최적화된 콘텐츠 제작·유통이 가능한 채널의 등장으로 인해 시·공간의 제약을 받지 않기 때문에 인기를 얻고 있는 것으로 해석됨. • 핸드폰의 작은 화면을 통해 이동 중 혹은 가벼운 마음으로 보기 때문에 1~2시간 분량의 영화가 아닌 모바일에 맞춘 10분 내외의 짧은 영화 혹은 드라마로 제작되어 자투리 시간에 소비할 수 있는 ‘스낵컬처(Snack Culture)’로 자리잡고 있으며, 또한 브라운관 드라마에서 접하기 어려운 소재를 차용하여 시청 욕구를 이끌어 냄. • 출연자 일반 드라마에서와 달리 아이돌 스타가 많이 등장하는데 이는 10~20대에서 스마트폰을 활발하게 이용하고 있어 젊은 층을 공략하기 위한 하나의 방법이라고 해석할 수 있음. 영상 콘텐츠 디바이스 주 이용 변화와 동기 모바일 드라마/영화 사례 <미생> 출처 : 닐슨-코리안클릭(2013.12), ‘Nielsen-KoreanClick Attitudinal Data’ 출처 : 각종 기사 취합 <러브 포텐> <출출한 여자> <스무살> 출처 : 네이버 31
  • 1. 국내 모바일 콘텐츠 성공 사례(계속) 4) e-Book • 한국전자출판협회는 2013년 전자책 시장 규모를 2012년보다 12% 커진 3,250억 원 규모로 추산하면서 2014년에는 5,838억 원까지 성장할 것이 라고 전망함. • 전자책시장은 특히 온라인으로 소비되는 장르 소설에 민감하게 반응하고 있으며, 관계자에 따르면, 짧은 시간 동안 스마트폰이나 단말기를 통해 독서하는 경향이 있는 전자책은 장르 소설처럼 가볍게 읽기 쉬운 콘텐츠가 인기라고 설명함. • 또한 장르 소설은 소비자가 직접 콘텐츠를 홍보해 파급력이 커졌는데, 커뮤니티의 매니아층에서 인정을 받으면 입소문을 타고 대중성을 얻게 되는 방식임. 등단 작가들에 비해 문학성이 떨어진다는 견해도 있으나, 장르소설 작가들은 소비자의 코멘트를 반영해 공감을 얻을 수 있는 독창 적인 글을 쓰고 있음. • 전자책 단말기의 확산과 전자책의 수요 증가는 1인 출판을 용이하게 하고 있으며, 특히 로맨스, 판타지, 무협 등의 장르 소설은 1인 출판이 확실 히 자리매김 하고 있음. e-Book 분야별 판매 점유율 장르소설 2012 소설 자기계발 32.5 2011 2010 장르소설 원작 드라마 경제경영 11.1 인문 14.7 52.2 40.2 시/에세이 9.7 3.83.5 5.2 10.1 13.3 국어/외국어 12.4 기타 [꽃미남 라면 가게] [해를 품은 달] [성균관 스캔들] 19.5 9.3 5.42.9 4 3.2 12.9 6.8 5.5 3.3 3 출처 : 교보문고 출처 : 각종 기사 취합, kt 경제경영연구소(2013.03), ‘모바일 C2C 콘텐츠오픈마켓 전망’ 재인용 15.5 출처 : 네이버 32
  • 1. 국내 모바일 콘텐츠 성공 사례(계속) 5) 모바일 광고 • 광고시장에서도 모바일 광고 시장이 지속적으로 증가하고 있으며, 스마트폰의 잠금화면에 광고가 게재되고 유저가 광고를 보고 잠금해제를 실 행하면 5원씩 현금이 쌓이는 캐시슬라이드 광고 애플리케이션 기반 모바일 광고가 인기를 모으는 중. • 캐시슬라이드 광고 애플리케이션과 유사한 모바일 광고 서비스로는 애드라떼, 카톡플러스 친구 등이 있으며, 이러한 형태의 광고는 소비자에 수익을 나누어 주거나 맞춤형 메시지 및 이벤트 진행이 가능하여 향후 기업들의 수요 증가가 예상됨. • 이처럼 모바일 시장에서의 경쟁 심화 양상이 콘텐츠산업 전 분야로 확산되면서 향후에는 차별화된 맞춤형 모바일 콘텐츠가 지속적으로 강화될 것으로 예상되며 따라서 모바일 중심의 콘텐츠 소비 또한 더욱 활성화 될 것으로 전망함. • 미래창조과학부와 한국인터넷진흥원 조사 보고서에 따르면 지난해 모바일 광고 시장규모는 4,160억 원으로 2012년(2,159억 원) 대비 93% 증가 한 것으로 확인됨. 이 중 디스플레이 광고 비중은 절반에 가까운 2,004억 원에 달했으며, 신규 광고방식인 리워드형 광고 역시 582억 원 규모로 눈에 띄게 성장하는 추세임. 모바일 광고 시장 규모 (2011~2013) 리워드형 광고 사례 (단위 : 백만 원, %) 415,989 215,930 [캐시 슬라이드] [카톡플러스 친구] 리워드형 광고 애플리케이션 추정 순 이용자 76,150 2011 [애드라떼] 2012 2013 출처 : 미래창조과학부, 한국인터넷진흥원(2014.02), ‘2013 모바일 광고 산업계 및 광고 효과 조사 보고서’ 출처 : 각종 기사 취합, kt 경제경영연구소(2013.03), ‘모바일 C2C 콘텐츠오픈마켓 전망’ 재인용 출처 : 닐슨-코리안클릭(2013.12), ‘Nielsen Koreanclick Behavioral Data’ 33
  • 1. 국내 모바일 콘텐츠 성공 사례(계속) 6) 아프리카TV • 아프리카TV의 콘텐츠는 UGC 기반의 라이트 콘텐츠라는 점에서 모바일 영상 환경에 잘 어울리는 형태. 실제로 최근 아프리카TV의 급성장은 모바일 부문에서 실현된 것임. 최근 1년간 아프리카TV의 PC 및 모바일 이용자 추이를 보면, PC 부문 이용 자는 정체된 반면, 모바일 App이용자는 PC 이용자를 2배 이상 앞서며 성장을 이끌고 있음. • 아프리카TV는 모바일 영상에 어울리는 콘텐츠로 포지셔닝 함으로써 모바일 유저에게 성공적으로 어필할 수 있었음. 1) 개성과 끼를 가진 제작자의 자발적 참여를 통해 기성 매체의 콘텐츠 양식을 확대 재생산함. 2) 콘텐츠 제작자(BJ)가 노력한 만큼 보상받을 수 있는 별풍선 시스템을 안착시켜 콘텐츠의 질적 발전과 시청자 몰입으로 이어지는 선순환 관계 구축. 3) 아프리카TV는 콘텐츠 시청은 무료로 개방하고 부가적인 아이템에 과금함으로써 소비자 Pay-Wall을 극복할 수 있었음.  아프리카TV는 모바일 플랫폼과 디바이스 특성에 맞는 콘텐츠로 포지셔닝하였고, 이를 토대로 모바일 시대를 맞아 급성장 할 수 있었으므로 향후에도 모바일 영상 서비스라는 라이트한 스낵형 콘텐츠로 계속 확장해 나갈 것으로 전망됨. 아프리카TV PC/모바일 일이용자 추이 유선/모바일 영상의 포지셔닝 아프리카TV의 다양한 창작 방송 LIVE 모바일 영상 서비스 TV수상기 (거실) UGC UCC PCC RMC <게임 방송> <먹방> <보이는 라디오> <스포츠 중계> VOD 출처 : 나우콤, 유화증권(2013) 출처 : kt 경제경영연구소(2013.05), ‘모바일 시대의 영상 콘텐츠 서비스 발전 방향’ 출처 : kt 경제경영연구소(2013.05), ‘모바일 시대의 영상 콘텐츠 서비스 발전 방향’ 출처 : 아프리카TV 34
  • Part5. 모바일 콘텐츠 시장의 전망과 과제 1. 모바일 콘텐츠 시장의 전망 2. 모바일 콘텐츠 시장의 과제 35
  • 1. 모바일 콘텐츠 시장의 전망 세계 가상재화 시장 규모는 매년 30% 이상 성장할 것으로 예측되며, 앱스토어형 중심이었던 모바일 콘텐츠 마켓이 서비스 플랫폼형으로 확장됨 • 스마트폰 디바이스의 보급으로 어플리케이션 시장은 전체 가상재화 시장에서 2011년 11% → 2016년 41% 정도로 비중이 확장될 것으로 보임. • 전문 제작 기술이 필요한 어플리케이션과 게임 분야가 여전히 강세이나, 플랫폼의 제작 툴을 사용해 독창적 아이디어 만으로 콘텐츠를 제작·판매 하는 1인 창업자가 증가하여 출판, 방송 시장이 성장할 것으로 전망됨. • 모바일에서는 앱스토어, 안드로이드 마켓과 같은 장터 형태의 개방형 마켓인 앱스토어형 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 매매가 이루어졌으나, 최근에는 서비스에서 진화한 페이스북, 카카오톡과 같은 서비스 플랫폼에서 점차 가상화폐를 사용한 콘텐츠 매매 서비스를 도입하고 있어, 앱스 토어형 플랫폼과 서비스 플램폼의 경계가 모호해지고 있음.  앱 마켓 중심이던 모바일 콘텐츠 마켓이 서비스 플랫폼으로 확장되며, 제작 기술이 필요한 앱, 게임 외 아이디어 중심의 출판, 영상 분야에서 잠재된 가상재화 제공자와 소비자가 등장할 것으로 예상됨. 세계 가상재화 시장규모 (단위 : 조 원) 2487 5980 14330 13325 1558 1449 4946 2628 5937 5717 5114 3480 2011 1741 1867 7274 4179 7670 8607 8791 16527 2012 1930 2477 8676 6009 9477 12334 2108 3320 10766 8098 1120 17699 2013 출처 : 한국콘텐츠 진흥원 외 kt 경제경영연구소(2013.03), ‘모바일 C2C 콘텐츠오픈마켓 전망’ 재인용 15073 23825 30620 32222 24928 2014 54500 2015 출판 방송 음악 78083 40163 게임 비디오 20294 14721 26575 2282 4416 12421 10372 12992 앱 지식정보 기타 2016 36
  • 1. 모바일 콘텐츠 시장의 전망(계속) 최근 세계 콘텐츠 시장의 주요 트렌드 중 하나는 ‘디지털화’로의 지속적인 전환이며, 콘텐츠 시장에서 디지털이 차지하는 비중은 해마다 꾸준히 증가하고 있음 • 디지털 소비에는 인터넷 접속 및 광고, 모바일 TV 수신료, 디지털 음원 및 홈비디오 배급, 유무선 게임, 디지털 출판, 위성 라디오 수신료 등이 포 함되는데 이중 인터넷 접솟시장의 비중이 70.5%로 절대적으로 높음. • 콘텐츠 시장에서 디지털 부문이 차지하는 비중은 해마다 꾸준히 증가하고 있으며, 이러한 패턴은 향후에도 지속되어 2016년에는 디지털 소비 비중이 전체 시장의 37.5%까지 증가할 것으로 전망됨. 세계 콘텐츠 시장의 디지털 소비 추세(2007~2016) 아날로그소비 17.5% 82.5% 2007 디지털소비 20.2% 23.0% 25.0% 28.0% 30.3% 32.6% 34.2% 36.1% 37.5% 79.8% 77.0% 75.0% 72.0% 69.7% 67.4% 65.8% 63.9% 62.5% 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 출처 : PwC(2012), MPAA, FCC, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers 한국콘텐츠진흥원(2013.03), ‘세계 콘텐츠 & 창조산업의 동향과 이슈’ 재인용 37
  • 2. 모바일 콘텐츠 시장의 과제 똑똑한 소비자에게 모바일에서만 경험할 수 있는 차별화되고 새로운 서비스를 제공할 수 있도록 콘텐츠의 질적 발전과 수익성이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 비즈니스 모델 마련 필요 • 스마트폰이 단순 커뮤니케이션 수단을 넘어 콘텐츠 소비 중심의 디바이스로 변화함에 따라, 단순히 네트워크 속도나 품질만으로는 경쟁할 수 없음. 따라서, 스마트폰을 더욱 빛낼 모바일 콘텐츠 주도권 확보에 총력을 다해야 할 것. • 이미 대중에게 소개된 콘텐츠를 모바일에서 재소비하는 것만으로는 소비자의 관심 유도나 시장 확대에 한계가 있을 것으로 예상되므로, 모바일만의 차별화되고 독자적인 콘텐츠를 개발하고 제작하여 소비자에 새로운 경험을 줄 수 있도록 끊임없는 연구와 도전이 필요. • 모바일 콘텐츠를 적용할 플랫폼의 특성 파악과 정확한 이해를 통한 플랫폼과 콘텐츠의 유기적 결합이 경쟁에서 살아남는 성공 비결일 것. 소비되는 플랫폼의 특성에 맞게 콘텐츠의 스토리를 잘 구성하는 것이 필요. • 모바일 콘텐츠 비즈니스에서 성공하려면 무료 서비스와 불법 유통 채널이 제공하지 못하는 차별화된 양질의 서비스 제공이 필요. 쉽게 주머니를 열지 않는 소비자로 하여금 일단 콘텐츠를 경험하게 함으로써 콘텐츠의 질적 발전과 수익성까지 꾀할 수 있는 BM 마련 노력 필요. • 기존의 한정된 유통 수단에 국한하지 않고 모바일 런처나 QR코드 등의 활용으로 새로운 모바일 콘텐츠 유통 채널의 지속 개발하는 것은 콘텐츠 홍보 및 경쟁력 우위 확보에 중요한 전략이 될 것으로 예상됨. 모바일 콘텐츠 시장의 과제 콘텐츠와 플랫폼의 유기적 결합을 통한 모바일 콘텐츠 소비의 주도권 및 수익성 확보가 요구됨. 모바일 특성의 정확한 이해를 통한 모바일 독자적 콘텐츠 확대 및 똑똑한 소비자들을 만족시킬 수 있는 차별화된 양질의 서비스 제공 필요 모바일 서비스 트렌드에 신속한 대응을 통한 새로운 모바일 콘텐츠 유통 채널 개발 및 특화된 신규 비즈니스 발굴 강화된 형태의 모바일 콘텐츠 서비스로의 도약 38
  • NOTICE & DMC REPORT 소개 Notice & Contact us 본 내용은 디지털 미디어의 이해 및 마케팅 가이드 정보의 제공 목적으로 작성되었으며, 보고서에 대한 모든 저작권은 DMC REPORT에 있습니다. 내용의 발췌 또는 인용 시 반드시 당사의 사전 동의를 득하여 주시기 바랍니다. 감사합니다. 보고서 제목 모바일 콘텐츠 시장의 현황과 전망 분류 Market Report > Study S/N MA2014007 작성일자 2014.02.21 작성자 관련 문의 출처 DMC MEDIA | MUD연구팀 | 오영아 mud@dmcmedia.co.kr | 02-6230-6629 DMC REPORT (www.dmcreport.co.kr) Digital Media & Marketing Intelligence Center DMC리포트는 디지털 미디어&광고마케팅 분야 연구/조사/분석 미디어입니다. 국.내외 디지털 미디어.광고.마케팅 관련 종합적 전문자료를 제공하는 지식센터의 역할을 수행합니다. 10여 년간의 디지털 광고마케팅 실 집행 결과 데이터베이스와 인사이트를 바탕으로 마켓, 미디어, 컨슈머, 서베이, 글로벌 이슈 및 다양한 통계자료 등을 꾸준히 생산/제공 한 결과 디지털 미디어&광고마케팅 분야 전문자료로써의 가치 및 활용도, 영향력이 꾸준하게 확대되면서 해당 분야 전반을 아우르는 ‘전문지식채널’로써 자리매김하고 있습니다. 시장을 통찰함과 동시에 실무에도 즉시 반영될 수 있는 ‘DMC리포트’를 만나보시기 바랍니다. DMC리포트는 디지털 미디어&마케팅 솔루션 전문기업 ‘DMC미디어’에서 제공합니다. All About Digital Media & Marketing AD & Marketing | Internet / Mobile / IPTV / DOOH Solution | AD & Marketing Solution Contents | DMC REPORT / BOXTORY Digital Media & Marketing Intelligence Center www.dmcmedia.co.kr www.dmcmedia.co.kr | www.dmcreport.co.kr | www.boxtory.net 39