모바일 마케팅 담당자가 봐야 할 50가지 인사이트 차트_DMC_2013.05

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모바일 마케팅 담당자가 봐야 할 50가지 인사이트 차트_DMC_2013.05

  1. 1. 1모바일 광고마케팅 담당자가 꼭 봐야 할50가지 인사이트 차트DMC REPORT
  2. 2. 2Table of ContentsPart 01. 모바일 트렌드Part 02. 모바일 광고 시장Part 03. 한국인의 모바일 의존도Part 04. 모바일 쇼핑Part 05. 모바일 게임Part 06. 모바일 메신저Part 07. 모바일 결제 서비스Part 08. 모바일 런처Part 09. 모바일 리워드 앱Part 10. 모바일 보안위협과 프라이버시Part 11. 모바일 타겟 광고마케팅에 대한 인식본 보고서는 모바일 광고 및 마케팅 활동을 수행하기에 앞서 알고 있어야 할인사이트 차트를 담고 있다. 모바일 시장과 소비자의 트렌드, 모바일 쇼핑, 게임, 메신저, 그리고 새롭게 주목을 받고 있는 런처 서비스와 리워드 앱 시장의현황과 전망도 가늠해볼 수 있는 지표 성격의 차트들이 포함되어 있다. 뿐만 아니라 모바일 광고와 마케팅에 대한 소비자의 태도와 인식도 살펴볼 수 있다. 본모바일 인사이트 차트 보고서를 통해 모바일 광고와 마케팅을 수행하는데 있어 필수적인 인사이트를 얻을 수 있는 기회를 제공하고자 노력했다.50 Must-See Insight Charts for Mobile Advertisers & Marketers본 연구보고서의 모든 저작권은 DMC미디어에 있습니다.보고서의 내용을 부분적으로 발췌하거나 인용할 시에는반드시 당사의 사전 동의를 득하여 주시기 바랍니다.관련 문의: DMC미디어 MUD연구팀mud@dmcmedia.co.krDMC MediaDigital Media Convergence Company
  3. 3. 3Part 01. 모바일 트렌드01. 전세계 미디어/마케팅산업 임원들의 트렌드 전망 402. 디지털 마케터가 전망하는 2013년의 시장기회 503. 전세계 스마트 기기 출하량 전망 6Part 02. 모바일 광고 시장04. 미국의 모바일 광고 성장률 705. 국내 모바일 광고시장 성장 전망 806. 스마트폰 앱 광고에 대한 인식 9Part 03. 한국인의 모바일 의존도07. 한국인의 스마트폰 이용시간 1008. 한국인의 스마트폰 의존 지수 11Part 04. 모바일 쇼핑09. 국내 모바일 쇼핑 시장 규모 1210. 모바일 쇼핑 경험 1311. 모바일 쇼핑 관련 활동 1412. 주이용 모바일 쇼핑몰 1513. 모바일 쇼핑 주이용 시간대 1614. 모바일 쇼핑 구매 품목 1715. 온라인 쇼핑 vs. 모바일 쇼핑 만족도 1816. 온라인 쇼핑 vs. 모바일 쇼핑 선호 품목 비교 1917. 모바일 쇼핑 선호 및 비선호 이유 2018. 향후 모바일 쇼핑의 필요 요소 21Part 05. 모바일 게임19. 국내 모바일 게임 시장 규모 및 전망 2220. 주이용 모바일 앱 유형 2321. 온라인과 모바일 게임 이용자의 성/연령별 비교 2422. SNG 인지도 및 스마트폰을 통한 이용경험 2523. 스마트폰을 통한 SNG 이용 이유 2624. 신규 SNG 인지 경로 27Part 06. 모바일 메신저25. 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용 경험 2826. 모바일 메신저는 의사소통 채널의 중심 2950 Must-See Insight Charts for Mobile Advertisers & MarketersPart 07. 모바일 결제 서비스27. 모바일 결제 서비스 고객구조 3028. 모바일 결제 서비스 시장 상황 3129. 모바일 결제 서비스 만족도 3230. 모바일 결제 서비스 시장성 지수 33Part 08. 모바일 런처31. 모바일 런처 이용자 Experience Funnel 3432. 모바일 런처 이용자 특성 3533. 모바일 런처 만족도 3634. 모바일 런처 선택 영향 정보 원천 3735. 모바일 런처 선택시 고려 사항 38Part 09. 모바일 리워드 앱36. 리워드 앱 이용자 Experience Funnel 3937. 리워드 앱 이용현황 4038. 리워드 앱 이용 경험 적립 형태 4139. 리워드 앱 선택 영향 정보원천 4240. 리워드 앱 만족도 4341. 앱설치형 리워드 앱의 실제 사용수준 4442. 광고시청형 리워드 앱의 광고효과 45Part 10. 모바일 보안위협과 프라이버시43. 스미싱 인지도 및 안전성에 대한 인식 4644. 디지털 보안위협 보호 중요도 4745. 디지털 보안위협 불안감의 이용 확산 저해 정도 4846. 디지털 미디어별 프라이버시 보호 중요성 4947. 디지털 프라이버시 침해 불안감의 이용 저해 정도 50Part 11. 모바일 타겟 광고마케팅에 대한 인식48. 스마트폰 GPS 기능 인지 및 차단 여부 5149. 스마트폰 OS별 GPS 설정 현황 5250. 스마트폰 GPS 기능 광고마케팅 활용에 대한 태도 53
  4. 4. 4Part 01.01. 전세계 미디어/마케팅산업 임원들의 트렌드 전망Source : AdMedia Partners(2013), “19th Annual Market Survey 2013”.DMC미디어(2013), “디지털 미디어 산업의 모바일 트렌드와 시장기회”에서 재인용.모바일소셜 미디어디지털무료 정보/콘텐츠환경변화의 속도빅데이터분석방법마케팅 자동화전통매체에서 디지털로의 전환경제25.513.012.06.04.04.03.03.03.03.0미국의 미디어 및 마케팅 서비스 시장 M&A 기업인 AdMediaPartners가 발표한 보고서에 따르면, 미국을 포함한 전세계 미디어 및 마케팅 담당 임원들은 자신들이 사업을 펼치고 있는산업에서 가장 파괴적인 산업 트렌드로 모바일을 꼽았다.이러한 조사결과는 광고, 마케팅 서비스, 디지털 마케팅, 마케팅 테크놀러지, 미디어 테크놀러지, 미디어(디지털 미디어 포함)에 종사하는 7,400명이 응답한 결과이다. 전세계적으로 스마트폰과 태블릿PC와 같은 모바일 기기 이용자가 폭발적으로 증가하면서 자연스럽게 모바일을 통한 인터넷 사이트 유입도 계속증가세를 보이고 있다. 곧 모바일 인터넷 이용자가 PC 인터넷이용자를 추월할 것으로 전망되고 있어, 미디어 및 마케팅 산업에서 모바일이 Mega Trend라는 사실은 명백해 보인다.모바일은 소셜 미디어(13%), 디지털(12%), 무료 정보/콘텐츠(6%), 그리고 빅데이터(4%)와 같은 핫 트렌드를 제치고 미디어와 마케팅 서비스, 마케팅 테크놀러지 산업의 임원들이 가장주목하는 트렌드이자 산업을 변화시키는 동력으로 선정됐다.미디어 및 마케팅 서비스 산업에서가장 파괴적인 트렌드는 ‘모바일’모바일 트렌드(단위: %)
  5. 5. 502. 디지털 마케터가 전망하는 2013년의 시장기회Econsultancy와 Adobe가 공동으로 조사해 발표한 보고서에서디지털 마케터들은 모바일 트렌드와 관련된 모바일 최적화를올해의 가장 흥미로운 디지털 시장기회로 보고 있는 것으로 나타났다.이 보고서는 기업과 대행사의 디지털 마케터 700명을 대상으로 한 서베이 결과를 바탕으로 하고 있는데, 디지털 마케터의43%가 여러 디지털 관련 시장기회들 중에서 2013년의 가장흥미로운 시장기회로 모바일 최적화를 지목했다.모바일 최적화는 2012년의 가장 흥미로운 시장기회로 뽑혔던소셜 미디어 인게이즈먼트를 제치고 2013년의 가장 흥미로운시장기회로 선정됐다. 소셜 미디어 인게이즈먼트는 2012년54%에서 올해는 35%로 하락했다.PC로 대변되던 유선 인터넷 중심의 커뮤니케이션이 모바일 중심으로 이동하면서 디지털 미디어와 마케팅 서비스 산업에서는 당분간 모바일 최적화가 핵심 이슈로 머무를 것으로 예상되고, 이로 인한 다양한 시장기회들이 지속적으로 열릴 것으로전망된다.2013년의 가장 흥미로운 시장기회는‘모바일 최적화’43.035.035.030.027.025.023.023.018.018.014.03.038.054.018.037.031.011.023.027.024.019.0모바일 최적화소셜 미디어 인게이즈먼트타겟팅과 개인화콘텐츠 마케팅콘텐츠 최적화전환율 최적화마케팅 자동화온라인/오프라인 데이터 통합브랜드 빌딩/바이럴 마케팅동영상 마케팅소셜 미디어 분석방법Connected TV2013 2012N/A*전환율(Conversion Rate) : 디지털 미디어/광고에서 마케터가 의도하는 행위를 한 비율.회원가입, 다운로드, 광고 클릭율 등을 의미함.마케팅 자동화(Marketing Automation) : 마케팅 부서의 반복적인 업무를 자동화 해주도록 설계된소프트웨어 플랫폼.Source : Econsultancy & Adobe.DMC미디어(2013), “디지털 미디어 산업의 모바일 트렌드와 시장기회”에서 재인용.Part 01.모바일 트렌드(단위: %, 복수응답)
  6. 6. 6IDC에 따르면 지난해 전세계 스마트 커넥티드 기기 출하량이12억 대를 넘어서며 전년 대비 29.1% 성장한 것으로 나타났다(디지털타임스, 2013.3.28).IDC는 2013년 태블릿 출하량이 데스크탑PC 출하량을 넘어설것으로 전망하며, 2014년에는 노트북PC 출하량도 넘어설 것으로 예측했다. 2013년 전세계 데스크탑PC 출하량은 4.3% 감소가 예상되고, 노트북PC는 0.9%의 성장에 그칠 전망이다. 반면,태블릿 시장은 전년대비 48.7%의 성장세를 이어갈 것으로 전망되고 있다. IDC는 올해 스마트폰 출하량이 2012년보다27.2% 성장할 것으로 예상했다.스마트폰과 태블릿이 급성장하면서 스마트 커넥티드 기기 시장의 성장을 견인하여 향후 5년간 87% 성장할 것으로 전망된다.반면 데스크탑은 2017년에는 점유율이 12.4%에서 6.4% 포인트 감소한 6.0%로 축소될 것으로 보인다.03. 전세계 스마트 기기 출하량 전망애플의 아이패드가 출시된 이후 혁신적인 스마트 기기로 시장에서 성공적으로 자리매김을 한 태블릿은 스마트폰과 노트북의 중간적인 역할을 하는 제품이지만 다양한 어플리케이션을바탕으로 모바일 라이프스타일 자체를 변화시키며 단순한 포지셔닝이 갖는 의미 그 이상의 기기로서 새로운 수요를 지속적으로 창출해가며 지속적으로 성장할 것으로 예상되고 있다.PC 이용이 감소하고, 모바일 기기의 이용이 증가하면서 인터넷의 중심축도 모바일로 이동하고 있다. DMC미디어가 실시한‘스마트폰 이용행태 조사’에 의하면 PC 중심 서비스였던 검색,이메일, 금융 등의 서비스를 스마트폰이 상당 부분 대체하고있다. 소셜 미디어도 PC보다 스마트폰을 더 많이 이용한다는사용자가 전체 62.0%로 압도적으로 많다.스마트폰과 태블릿PC의 등장과 확산은미디어 산업의 패러다임을 변화시킴Source : IDC(2013. 3).Part 01.모바일 트렌드148.4 141.0202.0 240.9128.3352.3722.41,516.0050010001500200025002012년 실제 출하량 2017년 예측 출하량스마트폰태블릿포터블PC데스크탑PC(단위: 백만 대)60.1%10.7%16.8%12.4%[M/S]67.0%[M/S]16.0%11.0%6.0%
  7. 7. 704. 미국의 모바일 광고 성장률eMarketer에 따르면, 미국의 2013년 올해의 모바일 광고비 성장률은 2012년 대비 77.0%에 달할 것으로 전망된다. 이는 작년의 180.0%의 성장률에 비해서는 성장률이 다소 둔화된 것이지만 2016년까지 두 자리수 대의 성장률을 지속할 것으로 전망된다.SMS/MMS 광고는 마이너스 대의 성장을 지속할 것으로 전망되지만 성장률의 하락폭은 다소 개선될 것으로 보인다.모바일 광고 시장만을 보면 동영상광고의 성장이 그 어떤 광고유형보다 가파를 것으로 예상된다. 2012년에는 2011년 대비257.4% 성장했고, 2013년에는 작년보다 112.4% 성장을 할 것으로 전망된다. 이는 배너/리치미디어의 78.3%보다 1.4배 높은성장률이다. 모바일 동영상광고의 성장폭은 점차 감소할 것으로 보이지만 2016년까지는 두 자릿수의 성장률을 유지할 것으로 보인다.모바일 광고 유형 중에서도동영상 광고의 성장률이 가장 가파를 것Source : eMarketer(2012. 12).DMC미디어(2013. 3), “디지털 동영상광고의 혁명”에서 재인용.Part 02.모바일 광고시장-500501001502002502012년 2013년 2014년 2015년 2016년배너광고 검색광고 SMS/MMS 등 모바일 광고 전체(단위: %)
  8. 8. 805. 국내 모바일 광고시장 성장 전망eMarket에 따르면, 작년 2012년 국가별 모바일 광고 시장규모는 미국, 일본, 영국에 이어 4위를 차지한 것으로 추정되는데,전세계 모바일 광고지출은 64억 3970만 달러로 2011년의 39억 7560만달러보다 62%로 늘어난 것으로 예상되며, 미국은 지난해 대비 두배 가량의 높은 성장세를 보이며 지난해 모바일광고비 1위 국가였던 일본을 추월한 것으로 추정된다.우리나라의 2012년 모바일 광고비 성장률은 40%로 미국과 영국에 비해 상대적으로 낮지만 일본보다는 약간 높았다.eMarketer의 ‘국가별 모바일 광고지출 전망 보고서’에 따르면한국의 올해 모바일 광고지출은 5억 4320만 달러로, 지난해보다 20.5% 증가할 전망이다. 2014년에는 6억 2470만달러, 2015년에는 6억 9400달러, 2016년에는 7억 6340만 달러로 지속으로 증가세를 보일 것으로 전망되고 있다.2013년 우리나라의 모바일 광고비 지출은약 5억 4천만 달러로 작년 대비 20.5% 성장Source : eMarketer(2012. 8).DMC미디어(2012), “8월 디지털 미디어 트렌드 리포트”에서 재인용32,20045,08062,47069,40076,3402011년 2012년 2013년 2014년 2015년 2016년(단위: 만 달러)54,320Part 02.모바일 광고시장
  9. 9. 906. 스마트폰 앱 광고에 대한 인식엠브레인 모니터의 2012년 2월 조사결과에 따르면, 스마트폰앱 광고에 대한 인식은 아직까지 부정적이다. 앱 광고에 대해서 “있어도 상관없다”는 의견은 26.1%인 반면 “없는 것이 좋겠다”는 의견은 66.9%에 달하는 것으로 나타났다.“앱에 광고가 게재될 수 밖에 없는 상황은 이해하지만 눈에 거슬린다”는 응답은 57.9%에 달했으며, “앱 광고로 인해 스마트폰 이용에 불편을 느낀다”는 응답도 47.1%였다.하지만 스마트폰 이용자의 절반 이상인 54.6%가 광고에 노출되는 대신 무료로 앱을 이용할 수 있다는 장점을 잘 인식하고있는 것으로 나타났다. 즉, 스마트폰 이용자들은 ‘무료’ 혹은‘공짜’라는 점 때문에 광고를 봐야하는 피곤함에도 불구하고무료 앱을 사용하고 있는 것이다.모바일 앱 광고에 대해 부정적이지만무료라는 장점이 부정적 인식을 상쇄Source : 엠브레인 모니터, ‘앱 광고 관련 설문조사 결과’ 보도자료.DMC미디어(2013. 2), “모바일 앱 광고마케팅 보고서”에서 재인용.(단위: %)Part 02.모바일 광고시장무료 앱은 광고가 있기때문에 공짜로 이용가능한것이라는 것을 인식함광고가 게재될 수밖에없는 상황은 이해하지만눈에 거슬림앱 광고로 인해 스마트폰이용에 불편을 느낌54.657.947.1
  10. 10. 1007. 한국인의 스마트폰 이용시간DMC미디어가 ‘한국인의 스마트폰 의존정도를 알아보기 위해2013년 2월경에 스마트폰을 이용하는 만19세 이상 49세 이하의 모바일 소비자를 대상으로 인터넷 조사한 결과에 의하면,우리나라의 스마트폰 이용자는 하루에 평균적으로 2.9시간 스마트폰을 이용하고 있으며, 78.9%는 매일 2시간 이상 스마트폰을 이용한다. 하루에 3시간을 이용하는 비율도 54.6%에 달한다.남자는 하루에 2.6시간, 여자는 3.3시간을 이용하고 있어 남자보다 여자가 상대적으로 스마트폰을 오래 사용한다. 연령별로는 20~30대는 2.9시간, 40대는 3.0시간으로 연령대별로 차이는 없었다. 스마트폰이 전 연령계층에 이미 대중화된 기기로중장년층도 스마트폰 사용에 익숙해졌기 때문으로 풀이된다.스마트폰 OS별로는 안드로이드 이용자와 iOS 이용자가 동일하게 2.9시간을 이용하고 있었고, 이동통신사별로는 LG U+ 가입자가 2.5시간, SK텔레콤 가입자가 2.9시간이었고, KT 올레 가입자가 3.1시간으로 다른 두 이동통신사 가입자보다 이용시간긴 것으로 나타났다.스마트폰 이용자의 78.9%,매일 2시간 스마트폰 이용Source : DMC미디어(2013. 2), “한국인의 모바일 의존도”.Part 03.한국인의 모바일 의존도4.516.624.435.818.81시간 미만1~2시간 미만2~3시간 미만3~5시간 미만5시간 이상78.9%,매일 2시간 이상스마트폰 이용(단위: %)1시간 미만1~2시간미만2~3시간미만3~5시간미만5시간이상
  11. 11. 1108. 한국인의 스마트폰 의존 지수DMC미디어가 우리나라 스마트폰 이용자의 스마트폰 의존성향을 측정하기 위해 개발한 지표에 의하면, 스마트폰에 절대적으로 의존하고, 중독된 상황이 100점이라고 할 때, 만19세 이상 49세 이하의 스마트폰 이용자의 스마트폰 의존지수는 43.1점으로 나타났다.우리나라 스마트폰 이용자가 작년에 3천만 명을 넘어서면서스마트폰 이용이 대중화되었고, 약 79%가 통화를 제외하고 매일 2시간 이상 스마트폰을 이용하기 시작하면서 스마트폰 의존 및 중독 증세가 나타나기 시작한 것으로 분석됐는데, 스마트폰을 이용하지 않으면 느껴지는 금단현상(56.0점)과 집착(43.9점)이 사용통제(32.1점)와 디지털 치매(40.2점)보다 높게나타나 중독 정도가 상당하다는 것을 알 수 있었다.스마트폰은 현재 소비자에게 가장 밀착된 디바이스로 상당수소비자에게 여타의 생활과 업무에 지장을 초래하는 수준인 것으로 나타났다. 남자보다는 여자의 스마트폰 의존도가 더 높았다.스마트폰 이용자의 44.3%는 스마트폰 없이 생활하는 것은 견디기 어렵다고 답했고, 45.2%는 쉬는 시간, 여유시간, 이동시스마트폰을 사용하지 않으면 심심함을 느끼는 것으로 나타났다. 그리고 스마트폰을 다시 쓸 수 없게 된다면 견디기 힘들것같다고 응답한 이용자가 43.2%였다. 그리고 절반 이상인51.7%는 스마트폰을 쓰기 시작하면 의도한 시간보다 오래 사용하는 것으로 나타났다.모바일 소비자 10명중 4명 정도에게서스마트폰 중독 증세가 나타남Source : DMC미디어(2013. 2), “한국인의 모바일 의존도”.Part 03.한국인의 모바일 의존도56.032.143.940.2금단현상 사용통제 집착 디지털 치매43.1점*금단현상 : 쉬는 시간, 여유시간, 이동시 스마트폰을 사용하지 않으면 심심하고, 스마트폰이 없으면 불편하며,스마트폰 없이 생활하는 것이 견디기 어려운 정도*사용통제 : 스마트폰 사용시간의 조절이 어렵고, 특정 상황에서 스마트폰 때문에 지장을 받거나 다른 할 일이 많아도 스마트폰을 계속 사용할 때가 있거나 의도한 시간보다 오래 사용하는 정도.*집착 : 스마트폰 진동이나 소리가 나지 않았는데도 울린 것처럼 느껴지거나, 스마트폰을 다시 쓸 수 없게 되면 견디기 어렵거나 스마트폰 사용에 많은 시간을 소비하는 것이 습관화된 정도.*디지털 치매 : 스마트폰으로 인해 무엇인가를 기억하려는 노력과 습관이 없어지고, 과거 메모를 할 때보다기억력이 나빠진 것을 느끼는 정도.(단위: 점)
  12. 12. 1209. 국내 모바일 쇼핑 시장 규모스마트폰 이용자가 3천만 명을 넘어서고, 라이프스타일의 모바일화가 급속하게 진행되면서 소비자들은 모바일 쇼핑이라는새로운 경험을 하기 시작했다. 스마트폰의 대중화가 쇼핑 패러다임의 변화를 야기하면서 모바일 쇼핑 시장이 급성장 하고 있다.한국온라인쇼핑협회의 자료에 따르면, 2012년의 모바일 쇼핑이용자가 1,100백만 명을 돌파하면서 모바일 쇼핑은 새로운유통채널로 자리매김하고 있다.2011년 2천억 원에 불과하던 모바일 쇼핑 시장의 거래 규모는2012년에는 2배 성장한 6천 억원 규모를 형성한 것으로 추정된다. 올해 2013년에는 1조 3천억 원으로 117% 성장할 것으로전망되면서 유통업체들은 모바일 쇼핑이라는 새로운 패러다임이 가져온 쇼핑 환경의 변화에 대응하기 위해 분주하다.스마트폰의 대중화는 쇼핑 패러다임의 변화초래, 모바일 쇼핑 시장 급성장 中Source : 한국온라인쇼핑협회.DMC미디어(2013. 3), “모바일 쇼핑 이용실태 조사”에서 재인용.Part 04.모바일 쇼핑20 30 1402,0006,0002008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년(E)1조 3,000억 원
  13. 13. 1310. 모바일 쇼핑 경험스마트폰이 대중화 됨에 따라 쇼핑에서도 모바일의 활용도가높아지고 있다.DMC미디어가 2013년 2월부터 3월에 걸쳐 스마트폰 이용자를 대상으로 조사한 결과, 응답자의 66.7%가 모바일 쇼핑 이용경험을 갖고 있는 것으로 나타났다.여자의 모바일 쇼핑 경험은 77.3%, 남자는 60.6%로 나타났다.여자가 남자보다 모바일 쇼핑에 적극적인데 일반적으로 남자보다 여자가 쇼핑에 대한 관여도가 높은 것을 고려하면 남자의모바일 쇼핑을 생각보다 많이 하고 있는 것으로 볼 수 있다.모바일 쇼핑 경험자의 절반 이상인 61.3%가 월 1~3회 모바일쇼핑을 이용하고 있었다.모바일 쇼핑 경험자의 94%(스마트폰 이용자 전체 기준으로는62.6%)가 모바일 쇼핑을 통한 제품 및 서비스 구매 경험을 갖고 있는 것으로 나타나 모바일 쇼핑이 이미 대중화되었음을 알수 있었다.스마트폰 이용자 66.7%는 모바일 쇼핑 경험, 경험자의 94%는 모바일 쇼핑 구매 경험Source : DMC미디어(2013. 3), “모바일 쇼핑 이용실태 조사”.Part 04.모바일 쇼핑66.733.3경험비경험66.7%,스마트폰을 통한모바일 쇼핑 경험 有(단위: %)
  14. 14. 1411. 모바일 쇼핑 관련 활동Part 04.모바일 쇼핑모바일 쇼핑 이용자가 모바일 쇼핑 시에 주로 하는 활동은 상품 비교검색(69.1%), 쿠폰 및 할인정보 검색(55.0%), 상품구매활동(47.1%)인 것으로 나타났다.그 외에 이벤트 참여(29.1%), 매장정보 탐색(19.1%), 구매 후기/리뷰 작성(14.7%)의 활동들도 많은 것으로 나타났다.모바일 쇼핑 시의 주요 활동은,상품 비교 검색, 쿠폰/할인 정보, 상품 구매연령대가 낮을수록 이벤트 참여와 쿠폰 및 할인 정보 탐색 활동이 상대적으로 많았고, 상품 구매도 많은 것으로 나타났다.반면 연령대가 높을수록 상품 비교 검색, 구매 후기나 리뷰 작성 활동이 많아지는 것으로 분석됐다. 연령대가 높아질수록 상품이나 가격 비교를 많이 해 충동적인 구매보다는 신중하게 구매를 하는 성향이 많은 것으로 보이며, 구매 후기나 리뷰 작성을 통한 구전 활동에도 적극적인 것으로 나타났다.저연령대는 이벤트 참여와 상품구매,고연령대는 상품 비교 검색, 구매 후기/리뷰Source : DMC미디어(2013. 3), “모바일 쇼핑 이용실태 조사”.69.155.047.129.119.114.7상품 비교검색쿠폰 및할인 정보상품 구매활동이벤트 참여 매장 정보 구매후기/리뷰작성(단위: %, 복수응답)
  15. 15. 1512. 주이용 모바일 쇼핑몰모바일 쇼핑 이용자는 소셜 커머스와 오픈마켓을 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 소셜 커머스를 이용하다는 이용자는60.1%, 오픈마켓은 57.6%였다. 포털의 쇼핑섹션은 33.8%, 종합쇼핑몰은 32.7%에 그쳤다.오픈마켓과 소셜 미디어를 이용하는 이유는 ‘저렴한 가격’ 때문으로 나타났고, 종합쇼핑몰은 ‘쿠폰/포인트 등의 할인혜택’,‘포털 쇼핑섹션과 소셜 미디어는 ‘사용 편리성’이 모바일 쇼핑이용자들에게 소구하고 있는 것으로 나타났다.오픈마켓은 여자보다 남자가, 종합쇼핑몰과 포털의 쇼핑섹션은 남자보다 여자가 상대적으로 더 많이 이용하고 있었다.연령대가 높을수록 오픈마켓 이용비중이 높은 반면, 연령대가낮을수록 종합쇼핑몰, 소셜커머스, 검색포털 쇼핑섹션의 비중이 높았는데 연령대가 낮을수록 다양한 경로를 통해 모바일 쇼핑을 이용하고 있는 것으로 추정된다.모바일 쇼핑은소셜 커머스와 오픈마켓을 주로 이용Source : DMC미디어(2013. 3), “모바일 쇼핑 이용실태 조사”.Part 04.모바일 쇼핑60.157.633.8 32.72.5소셜 커머스 오픈마켓 검색포털쇼핑섹션종합쇼핑몰 소셜 미디어(단위: %, 복수응답)
  16. 16. 1613. 모바일 쇼핑 주이용 시간대모바일 쇼핑은 일과 시간이 끝난 오후 6시부터 24시 사이에 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 특히 밤 9시부터 12시 사이의 비율이 40.3%로 집중되고 있어 모바일 쇼핑은 취침 전에 가장 많이 하고 있었다.모바일 쇼핑은 취침 전, 오후 9~12시 사이에가장 많이 이용Part 04.모바일 쇼핑Source : DMC미디어(2013. 3), “모바일 쇼핑 이용실태 조사”.2.5 3.67.614.030.940.31.107~09시이전09~12시이전12~14시이전14~18시이전18~21시이전21~24시이전24~07시이전(단위: %)여자는 남자에 비해 잠자기 전(51.7%)에 주로 모바일 쇼핑을이용하며, 남자는 여자에 비해 일과 중 쉬는 시간(22.5%)에 주로 이용하는 것으로 나타나 성별에 따라 모바일 쇼핑 이용 시간대에 다소 차이를 보였다.성별로 쇼핑 시간대에 다소 차이 존재,여자는 취침 전, 남자는 일과 시간대
  17. 17. 1714. 모바일 쇼핑 구매 품목Part 04.모바일 쇼핑모바일 쇼핑을 통한 구매 품목은 의류 및 패션잡화(47.7%), 공연/전시티켓(47.3%)이 가장 많은 것으로 나타났다. 그 다음은맛집/카페(38.3%), 화장품/미용/헤어(28.4%), 가전/디지털(18.9%), 항공권/여행/숙박(13.6%) 순으로 나타났다.‘의류/패션잡화’, ‘공연/전시 티켓’이모바일 쇼핑의 주요 구매 품목남자는 가전/디지털 제품이나 스포츠 용품, 여자는 의류/패션잡화, 이·미용 관련 제품 구매가 상대적으로 많았다.연령대가 낮을수록 의류/패션잡화와 화장품/미용/헤어 제품 구매가 상대적으로 많았으며, 연령대가 높을수록 맛집/카페, 가전/디지털, 항공권/여행/숙박 상품을 더 구매하는 것으로 조사되었다.성별, 연령대별로 구매하는 품목에차이가 나타남Source : DMC미디어(2013. 3), “모바일 쇼핑 이용실태 조사”.47.7 47.338.328.418.913.6 12.18.7 7.2(단위: %, 복수응답)
  18. 18. 1815. 온라인 쇼핑 vs. 모바일 쇼핑 만족도Part 04.모바일 쇼핑Source : DMC미디어(2013. 3), “모바일 쇼핑 이용실태 조사”.13.841.837.66.40.4온라인 쇼핑이훨씬 더만족스럽다온라인 쇼핑이더 만족스러운편이다비슷하다 모바일 쇼핑이더 만족스러운편이다모바일 쇼핑이온라인쇼핑보다 훨씬더 만족스럽다(단위: %)55.6%,온라인 쇼핑이더 만족스러움6.8%,모바일 쇼핑이더 만족스러움모바일 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 더 만족스럽다는 응답이55.6%로 온라인보다 모바일 쇼핑이 더 만족스럽다는 응답6.8%보다 월등하게 더 높게 나타났다.아직까지는 모바일 쇼핑보다 온라인 쇼핑이 더 편하고, 더 만족스러워 하는 상태인 것으로 나타났는데, 온라인 쇼핑에 더 익숙함을 느끼고, 스마트폰의 화면크기의 제약으로 인해 검색과 조작의 번거롭기 때문인 것으로 보임.아직까지 모바일 보다는온라인 환경에서의 쇼핑을 훨씬 더 선호모바일 쇼핑에 대한 만족도는 연령대가 낮을수록 높게 나타나고, 연령대가 높을수록 모바일보다 온라인 쇼핑을 더 만족스러워 하는 것으로 나타났다.연령대가 높을수록 기존의 온라인 쇼핑에 익숙함을 느끼고 있으며, 큰 화면으로 인해 검색과 조작이 편리하기 때문으로 보인다. 상대적으로 연령대가 낮을수록 모바일 쇼핑에 대한 만족도가 높아지는데 이들은 고연령대에 비해 새로운 기기나 미디어에 대한 수용도가 상대적으로 높고, 조작에 불편함을 덜 느끼기때문으로 보인다.온라인 대비 모바일 쇼핑 만족도는연령대가 높을수록 낮아짐
  19. 19. 1916. 온라인 쇼핑 vs. 모바일 쇼핑 선호 품목 비교Part 04.모바일 쇼핑Source : DMC미디어(2013. 3), “모바일 쇼핑 이용실태 조사”.70.148.622.333.856.252.546.167.643.953.25.49.043.131.33.27.59.04.75.813.7의류/패션잡화화장품/미용/헤어맛집/카페공연전시 티켓가구/생활주방/식품스포츠/운동가전/디지털출산/유아동항공권/여행/숙박온라인 쇼핑 선호 모바일 쇼핑 선호(단위: %)의류/패션잡화, 가전/디지털, 화장품/미용/헤어, 가구/생활, 주방/식품, 스포츠/운동, 출산/유아동 품목은 모바일 쇼핑보다 온라인 쇼핑을 통한 구매가 압도적으로 많은 것으로 나타났다.맛집/카페는 온라인 쇼핑보다 모바일 쇼핑을 통한 이용이 더많았고, 공연전시 티켓은 온라인과 모바일 쇼핑을 비슷하게 선호하는 것으로 나타났다.맛집/카페와 공연전시 티켓을 모바일 쇼핑을 통해 구매하는 것을 선호하는 이유는 소셜 커머스 이용이 대중화되면서, 이들이맛집/카페, 공연전시 티켓을 주력 품목으로 삼고 있기 때문으로보인다.맛집/카페, 공연전시 티켓을 제외한모든 품목에서 온라인 쇼핑 선호
  20. 20. 2017. 모바일 쇼핑 선호 및 비선호 이유Part 04.모바일 쇼핑Source : DMC미디어(2013. 3), “모바일 쇼핑 이용실태 조사”.84.835.5 35.523.012.86.71.4시간/장소제약 없음쇼핑 시간단축간편한결제 방식온라인보다다양한쿠폰 제공온라인쇼핑보다편리부는즐거움다양한제품군구매 가능(단위: %, 복수응답)모바일 쇼핑 선호 이유84.442.4 41.819.514.98.9화면이작아서 불편인터넷사용환경의제약보안이취약해서불안소액결제만가능충동구매를할 것 같음사용방법이어려움(단위: %, 복수응답)모바일 쇼핑 비선호 이유시간과 장소의 제약 없음(84.8%), 쇼핑시간 단축(35.5%), 결제방식의 간편함(35.5%) 때문에 모바일 쇼핑을 선호하는 것으로나타났다. 즉, 모바일이 시간과 공간의 제약이 없어 언제 어디서든 쇼핑이 가능한 장점 때문에 스마트폰 이용자들이 모바일쇼핑을 선호하고 있는 것으로 볼 수 있다.모바일 쇼핑 선호 이유는,시간/장소의 무제약, 쇼핑 시간의 단축모바일 쇼핑을 선호하지 않는 이유들을 살펴보면, 모바일이 시간과 공간의 제약을 받지 않는다는 큰 장점에도 불구하고 작은화면으로 인해 쇼핑 환경이 제약이 존재하고, 소비자의 인식 상에서 온라인보다 보안에 더 취약할 것이라는 인식이 존재하고있다.모바일 쇼핑의 이러한 제약 요인은 모바일 쇼핑의 상당한 장애요인으로 작용하고 있는데 모바일 쇼핑 시장의 성장을 위해 보안에 대한 인식의 개선과 작은 화면으로 인해 야기되는 쇼핑편리성의 제약에 대한 해결이 필요할 것으로 판단된다.작은 화면, 사용환경의 제약, 보안에 대한 불안함이 모바일 쇼핑의 장애요인
  21. 21. 2118. 향후 모바일 쇼핑의 필요 요소Part 04.모바일 쇼핑모바일 쇼핑 이용자들은 안전하고 편리한 결제 시스템(66.7%)과 모바일만의 특화된 서비스 제공(61.0%)이 모바일 쇼핑 시장이 성장하는데 가장 중요하고, 필수적인 요소로 생각하고 있다.또한 제품에 대한 충분한 정보 제공도 요구하고 있는데 이는화면 크기의 제약 때문에 상품이나 서비스에 대한 정보가 충분하지 않다고 느끼고 있기 때문으로 보인다.결제시스템 안전성/편리성, 모바일만의 특화된 서비스 제공이 모바일 쇼핑의 중요 요소연령대가 높아질수록 제품에 대한 충분한 정보 제공을 요구하고 있다. 연령대가 높을수록 상품이나 서비스에 대한 정보를 저연령대에 비해 더 많이 요구하고 있으며, 또한 이들이 구매에더 신중한 성향을 지니고 있기 때문으로 보인다.연령대가 높을수록제품에 대한 정보가 충분하지 않다고 생각Source : DMC미디어(2013. 3), “모바일 쇼핑 이용실태 조사”.66.761.050.447.539.033.024.8안전하고편리한결제시스템구축모바일만의특화된서비스 제공제품에 대한충분한 정보제공모바일 보안강화카드사할인,포인트,쿠폰 등의활용 확대모바일속도,하드웨어등의 기능향상쇼핑의재미요소증대(단위: %, 복수응답)
  22. 22. 22모바일 게임 매출액모바일 게임 성장률Part 05.모바일 게임19. 국내 모바일 게임 시장 규모 및 전망Source : 한국콘텐츠진흥원(2011,2012), “게임백서” 재구성3,8004,6365,7964,2366,3289,18012,5802011년 2012년 2013년 2014년2011년 전망치 2012년 전망치20.0% 22.0%25.0%33.8%49.4% 45.1%2011년 2012년 2013년2011년 전망치 2012년 전망치(단위: 억원)최근에 발표된 모바일 게임 시장 성장 전망치는 2011년과 차이를 보였다. 2011년 발행된 전망치에서는 2011년, 2012년, 2013년 성장률 전망이 각각 20%, 22%, 25%였으나 2012년 발행된전망치는 각각 33.8%, 49.4%, 45.1%로 수정되었으며 이에 따라매출액 규모도 상향조정되었다.모바일 게임에 대한 수요가 지금의 추세로 지속될 경우 2014년에는 약 1조원 규모로 성장할 것으로 전망된다.국내 모바일 게임 시장은예상보다 훨씬 성장성이 높음국내 모바일 게임 시장은 2010년 하반기부터 스마트폰의 대중화로 인해 매출액의 급격한 성장을 보인 바 있다. 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트 기기의 급성장과 비중의 확대는 모바일 게임시장의 수요를 늘려나가가고 있다.모바일 게임은 게임 사용자 층을 전 연령대로 확대시키며 새로운 패러다임을 견인하고 있으므로 향후 지속적인 성장을 계속이어갈 것으로 보인다.스마트 기기의 보급 확대와 성능의발전에 따라 지속적인 성장을 이어갈 것
  23. 23. 23Source : 한국인터넷진흥원, “2012 하반기 스마트폰 이용실태조사”.Part 05.모바일 게임20. 주이용 모바일 앱 유형만 12~59세 스마트폰 이용자의 주 이용 모바일 앱 유형을 살펴보면, ‘게임/오락(73.7%)’이 가장 많았으며, 다음으로 ‘커뮤니케이션(54.4%)’, ‘날씨(51.8%)’ 등의 순으로 나타났다.남자는 ‘게임/오락’, ‘날씨’, ‘지도/내비게이션’, ‘뉴스’ 등의 모바일 앱을 여자보다 많이 이용하는 반면, 여자는 ‘커뮤니케이션’,‘음악’, ‘쇼핑’ 등의 모바일 앱을 상대적으로 많이 이용하는 것으로 조사되었다.스마트폰 이용자가 가장 많이 이용하는모바일 앱 유형은 ‘게임/오락’73.754.451.847.746.946.336.834.432.427.526.016.715.3게임/오락커뮤니케이션날씨지도/네비게이션음악뉴스동영상플레이어금융/증권유틸리티TV시청/라디오쇼핑교육/학습전자책(단위: %, 복수응답)
  24. 24. 24Part 05.모바일 게임21. 온라인과 모바일 게임 이용자의 성/연령별 비교온라인 게임은 남자 사용자 비중이 58.9%(여자 41.1%)인 반면,모바일 게임은 여자 사용자 비중이 57.1%(남자 42.9%)인 것으로 나타났다.또한 온라인 게임에 비해 모바일 게임에서 경제력, 구매력이 높은 30대 이상의 유저 비중이 높다는 것에 주목할 필요가 있다.성별에 따라 선호하는게임의 유형에 차이가 나타남기존 온라인 게임 산업과는 달리 게임의 비선호층으로 분류되던 여자 모바일 게임 유저가 유입되고 있다는 점에서 국내 모바일 게임 시장의 성장성은 매우 높은 것으로 판단된다.최근 모바일 게임은 다양한 소재를 뛰어난 그래픽과 개성있는캐릭터로 그려내고 있으며 간단한 조작으로도 쉽게 게임을 이용할 수 있어 게임을 어렵게 생각하던 여자들이 적극적으로 즐기고 있는 것으로 보인다.모바일 게임 시장의 성장성을 이끄는여자 모바일 게임 유저의 유입58.942.941.157.1온라인게임 모바일게임남자 여자55.023.545.076.5온라인게임 모바일게임30세미만 30세이상(단위: %)Source : 닐슨코리안클릭, 게임백서, 유진투자증권.유진투자증권(2012.11.6), “2013 연간전망” 재인용.
  25. 25. 25Part 05.모바일 게임22. SNG 인지도 및 스마트폰을 통한 이용경험 SNG 인지도스마트폰을 통한 SNG 이용경험Source : 힌극인터넷진흥원, “2012 하반기 스마트폰 이용실태조사”.20.247.619.710.42.1매우잘알고있음알고있음보통임잘모름전혀모름67.8%,SNG를인지하고있음(단위: %)(단위: %, 복수응답)69.839.212.420.3캐주얼게임경영/육성시뮬레이션게임액션디펜스게임이용경험없음스마트폰 이용자의 67.8%(매우 잘 알고 있음 20.2%, 알고 있음47.6%)는 SNG(Social Network Game)에 대해 인지하고 있는것으로 나타났다.스마트폰 이용자의 67.8%는SNG에 대해 인지하고 있음스마트폰 이용자들이 즐기는 SNG를 장르별로 살펴보면, 웹/보드/아케이드 등의 캐주얼 게임이 69.8%로 가장 많았으며, 팜/타이쿤류의 경영 및 육성 시뮬레이션 게임이 39.2%, MMORPG/RTS 등의 액션 디펜스 게임이 12.4% 순으로 조사되었다.캐주얼 게임은 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법도설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 간단해 누구나 비교적쉽게 즐길 수있어 인기를 끌고 있는 것으로 보인다.가장 많이 즐기는 SNG 장르는웹/보드/아케이드 등의 캐주얼 게임
  26. 26. 26Source : 한국인터넷진흥원, “2012 하반기 스마트폰 이용실태조사”.51.148.545.524.623.020.412.88.5지인들과 함께 즐길 수 있어서지인들과 경쟁이 재미있어서게임 자체가 재미있어서별도의 가입절차 없이 이용할 수 있어서스트레스 해소를 위해SNS또는메신저지인들과교류하는느낌을주기때문에성취하는 느낌이 좋아서지인들과SNG상에서소통하는것을선호하기때문에23. 스마트폰을 통한 SNG 이용 이유스마트폰을 통한 SNG 이용자의 51.1%가 지인들과 함께 즐길수 있기 때문에 이용한다고 응답했으며, ‘지인들과 경쟁이 재미있어서(48.5%)’, ‘게임 자체가 재미있어서(45.5%)’ 순으로 나타났다.일반 모바일 게임 혹은 PC게임처럼 혼자서 하는 것이 아니라친구나 지인의 도움을 받게끔 하는 SNG의 특징이 사람들이 게임을 지속적으로 하게 만들고 게임이 대중화 되는데 있어 상당부분 기여한 것으로 보인다.SNG의 가장 큰 특징은네트워크에 기반해 상호작용한다는 것Part 05.모바일 게임(단위: %, 복수응답)
  27. 27. 2724. 신규 SNG 인지 경로Part 05.모바일 게임Source : DMC미디어2012), “SNG 이용행태조사”.62.744.035.315.812.14.7(단위: %, 복수응답)친구/동료의영향력 확대신규 SNG에 대한 인지는 ‘친구/동료의 입소문(62.7%)’, ‘친구/동료의 초대 메시지(44.0%)’, ‘앱스토어 게임 다운로드 순위(35.3%)’ 순으로 나타났다.SNG는 게임을 하면서 필요한 아이템을 페이스북의 담벼락을통해 친구들에게 요청하거나, 퀘스트를 풀어가기 위해 접속해있지 않은 친구의 집에 방문하고 그 내용을 트위터를 통해 전달해주는 등의 형태를 보이고 있어 ‘친구/동료’와 같은 주변 사람들의 영향력이 큰 것으로 보인다.SNG는 소셜 네트워크를 통해 홍보되고 새로운 유저들과 언제어디서든지 게임을 즐길 수 있으며 더불어 더 많은 유저들을피라미드 구조로 생산해 내게 된다. 즉 SNG는 게임 본연의 기능에 ‘바이럴’이라는 강력한 홍보 효과를 더한 것이다.이렇듯 SNS의 장점인 전파성을 이용한 ‘바이럴 커뮤니케이션’은 게임을 즐기는 새로운 방법이 되고 있으므로 바이럴을 통한전략적인 마케팅을 수립해야 점차 경쟁률이 치열해지고 있는SNG 시장에서 우위를 차지할 수 있을 것으로 판단된다.SNG 선택에 있어바이럴이 중요한 요소로 부각신규 SNG에 대한 인지는‘친구/동료’의 영향력이 큼
  28. 28. 2825. 스마트폰 이용자의 모바일 메신저 이용 경험Part 06.모바일 메신저89.610.4경험비경험(단위: %)DMC미디어가 2013년 3월 스마트폰 이용자 300명을 대상으로조사한 결과, 응답자의 89.6%가 모바일 메신저를 사용 중인 것으로 나타났다.모바일 메신저 이용 경험은 성별이나 연령에 큰 차이가 없이공통적으로 높은 비율을 보이고 있어 모바일 메신저가 모바일소비자의 주요 커뮤니케이션 수단으로 자리잡은 것을 의미한다.최근 3개월 간 모바일 메신저 사용률은 94.7%로 모바일 메신저 서비스는 일상적인 커뮤니케이션 수단으로 자리를 잡았다.특히 스마트폰 이용자의 약 94%가 ‘카카오톡’의 사용경험이 있어 모바일 메신저 시장의 절대적인 위치를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 이처럼 국내 모바일 메신저 시장을 장악하고 있는 카카오톡은 카카오톡 PC버전를 선보이며 PC용 인스턴트메신저 시장 진출을 선언하기도 하였다.카카오톡이 인지도, 친숙도, 이용고려 면에서 압도적인 우위를점하고 있는 가운데 라인, 마이피플, 네이트온 UC가 2군을 이루고 있다.국내 대표 모바일 메신저로우월한 입지를 다진 카카오톡Source : DMC미디어2013.4), “한국인의 디지털 메신저 이용행태”.
  29. 29. 2926. 모바일 메신저는 의사소통 채널의 중심Part 06.모바일 메신저스마트폰의 등장으로 PC 메신저, 문자 서비스로 이용하는 커뮤니케이션 수단이 크게 변하고 있다.DMC미디어의 조사에 따르면, 일상 생활에서 유선통화의 대체수단으로 모바일 메신저가 사용되고 있으며, PC 사용이 가능한상황에서도 PC 메신저보다 모바일 메신저를 더 선호하는 것으로 나타났다.모바일 메신저는 모바일 네트워크를 이용하여 문자 서비스 뿐아니라 사진/동영상 공유, 음성 및 영상통화 서비스를 제공하고 있다. 쉽고 가볍게 즉각적인 소통이 가능한 모바일 메신저는 스마트폰의 보급과 함께 가장 많이 사용하는 주요 커뮤니케이션 서비스로 자리잡게 되었다.향후 이러한 변화는 더욱 가속화 될 것이며, 네이트온의 앱 버전인 네이트온 UC와 같이 PC 메신저와 모바일 메신저의 통합서비스의 출시가 지속될 것으로 전망된다.상황에 관계없이 가장 많이 사용하는소통 수단이 된 모바일 메신저Source : DMC미디어2013.4), “한국인의 디지털 메신저 이용행태”.일상생활 PC사용 가능 상황전화통화 제외시 이용률
  30. 30. 3027. 모바일 결제 서비스 고객구조Part 07.모바일 결제 서비스국내 스마트폰 이용자가 3천만 명을 넘어섰음에도 불구하고 모바일 소비자들은 휴대폰 소액결제와 모바일 뱅킹 서비스 이외의 다른 결제 서비스 이용에는 주저하는 모습을 보이고 있다.모바일이 아직까지 오프라인에서 플라스틱 카드와 종이 화폐를이용하는 소비자의 결제 습관을 변화시키기에는 역부족인 상황이다.이동통신업체, 은행, 신용카드사들의 다양한 마케팅 노력에도불구하고 모바일 소비자들의 모바일 신용카드와 체크카드에 대한 이용경험은 아직까지 극히 적다.모바일 결제 시장의 플레이어들은 관련 인프라 구축 노력과 더불어 모바일이 플라스틱 카드와 종이화폐 대체의 장애요인(Barrier)이 무엇인지를 파악하려는 노력이 필요하며, 이를 통해모바일 소비자의 인식과 태도를 변화시키려는 노력이 요구된다.장애요인(Barrier) 파악을 통해소비자의 인식과 태도를 변화시켜야 함모바일 결제 시장의 중심은휴대폰 소액결제와 모바일 뱅킹 서비스Source : DMC미디어(2013. 2), “모바일 결제 서비스 시장 전망 분석”.7.31.914.374.568.966.340.049.523.327.226.358.136.32.2 3.9모바일신용카드모바일체크카드전자화폐 휴대폰소액결제모바일 뱅킹이용경험 인지&비경험 비인지92.7% 98.1%비경험소비자층85.7% 25.5% 31.1%(단위: %)
  31. 31. 3128. 모바일 결제 서비스 시장 상황Part 07.모바일 결제 서비스인지도이용경험모바일신용카드(73.9, 7.3)모바일체크카드(41.9, 1.9)휴대폰소액결제(97.8, 74.5)모바일 뱅킹(96.1, 68.9)전자화폐(63.9, 14.3)0501000 50 100휴대폰 소액결제와 모바일 뱅킹이 모바일 결제 시장을 리딩(leading)하고 있다. 이는 모바일 신용카드나 체크카드와 달리단말 자체가 결제 디바이스로써의 역할을 수행하지 않고 결제서비스의 수준이 상대적으로 낮아 모바일 소비자들의 거부감이낮기 때문이다.전자화폐와 모바일 신용카드는 인지도에 비해 이용률이 낮으므로 이용 시도를 가로막는 심리적, 기능적 장애요인의 해결이 필요할 것으로 보인다.모바일 뱅킹은 높은 이용경험(68.9%)에도 불구하고 비경험자의이용의향이 약 24%에 불과해 성장 속도가 다소 더딜 것으로 예상된다.모바일 신용카드는 서비스 비경험자의 32%, 모바일 체크카드는 서비스 비경험자의 약 26%가 이용의향을 갖고 있는 것으로나타났다. 모바일 신용카드와 체크카드 서비스는 아직 모바일소비자들에게 익숙하지 않지만 일정 수준 이상의 관심을 갖고있는 것으로 보인다.모바일 신용카드와 체크카드 시장의 성장은점진적일 것으로 예상휴대폰 소액결제와 모바일 뱅킹은모바일 결제 시장의 리딩 서비스(단위: %)Source : DMC미디어(2013. 2), “모바일 결제 서비스 시장 전망 분석”.
  32. 32. 3229. 모바일 결제 서비스 만족도Part 07.모바일 결제 서비스41.260.031.860.581.150.055.628.435.586.836.144.424.231.679.0모바일 신용카드모바일 체크카드전자화폐휴대폰 소액결제모바일 뱅킹이용 만족도 이용증대 의향 타인 추천의향모바일 뱅킹 서비스 이용경험자의 로열티(Loyalty)가 매우 높은것으로 나타났다. 이용경험자의 80% 이상이 만족하고 있고, 약87%가 현재보다 더 많이 이용할 의향을 갖고 있어 모바일 뱅킹서비스 시장의 전망이 밝은 것으로 전망된다.또한, 이용경험자 10명 중 8명 정도가 주위 사람들에게 구전할의향을 갖고 있는 것으로 나타나 로열 고객으로부터 발생하는고객유입효과도 클 것으로 예상된다.전자화폐는 로열티 지표가 가장 부정적인 서비스로 이용경험자의 70% 이상이 서비스 이용을 잠재적으로 중단할 가능성이 높은 고객들이다.휴대폰 소액결제는 이용만족도가 높은 편이나 이용증대의향과타인추천의향은 높지 않은 편으로 기존 고객들이 추가적으로창출하는 시장규모는 적을 것으로 보인다.모바일 신용카드와 전자화폐의이용 만족도는 높지 않은 편모바일 뱅킹 이용 만족도는 매우 높으며,이용자들의 상당한 구전효과가 기대됨(단위: %)Source : DMC미디어(2013. 2), “모바일 결제 서비스 시장 전망 분석”.
  33. 33. 3330. 모바일 결제 서비스 시장성 지수Part 07.모바일 결제 서비스DMC미디어가 모바일 결제 서비스의 현재 시장 상황(MarketStatus)을 파악하는 동시에 미래의 성장잠재력(PotentialGrowth)을 함께 전망하기 위해 개발한 지표에 의하면, 현재와미래가 가장 완벽한 상황을 100점으로 할 때, 휴대폰 소액결제서비스는 100점 만점 기준으로 73.0점, 모바일 뱅킹 서비스는65.3점, 모바일 신용카드는 41.6점, 전자화폐는 30.9점, 모바일체크카드는 23.2점으로 나타났다.휴대폰 소액결제와 모바일 뱅킹 서비스는 가장 대중화된 모바일 결제 서비스답게 다른 서비스들에 비해 상대적으로 높은 인지도와 이용경험을 보이고 있으며, 서비스를 아직 경험하지 못한 잠재고객들의 서비스 수요도 상당히 존재하는 것으로 나타나 미래에도 충분히 성장을 지속할만한 잠재력을 갖고 있는 것으로 나타났다.반면 모바일 신용카드, 체크카드, 전자화폐는 현재의 상황도상대적으로 좋지 않지만 성장잠재력 역시 다소 부정적으로 전망된다.현재와 미래가 가장 긍정적인 서비스는 휴대폰 소액결제와 모바일 뱅킹 서비스이며, 현재 시점에서 시장성이 가장 부정적인서비스는 모바일 체크카드이다.휴대폰 소액결제와 모바일 뱅킹 서비스는과거 추세처럼 성장을 지속할 것으로 전망41.623.230.973.065.3모바일신용카드모바일체크카드전자화폐 휴대폰소액결제모바일 뱅킹(단위: 점)*모바일 결제 서비스에 대한 소비자의 태도와 행동을 기준으로 한 지수이며, 시장상황 및 규모에 영향을 미칠수 있는 기업활동, 정부정책, 경제여건 등의 변수는 고려되지 않음. 기업의 활동과 정책에 따라 개별 모바일결제 서비스의 시장성은 변동될 수 있음.*결제 서비스에 대한 모바일 소비자의 인지도(Awareness), 이용경험(Experience; 이용률, 이용만족도, 지속이용의향 등), 성장잠재력(Potential Growth; 이용 비경험자의 서비스에 대한 이해도, 필요성, 이용의향 등)의 세가지 차원으로 세분화하여 구성함으로써 결제 서비스별로 현재와 미래를 함께 파악할 수 있는 지수임. 시장성종합지수에 미치는 차원별 영향력(가중치로서 중요도)은 연구자와 전문가들의 정성적이고 직관적인 판단에의해 결정함.Source : DMC미디어(2013. 2), “모바일 결제 서비스 시장 전망 분석”.
  34. 34. 3431. 모바일 런처 이용자 Experience FunnelPart 08.모바일 런처Source : DMC미디어(2013. 5), “모바일 런처 이용행태 및 페이스북 홈 수용도”.국내 모바일 이용자의 31.4%가최근 1년간 모바일 런처 이용 경험스마트폰 보급의 확대로 인해 스마트폰을 본인의 취향대로 꾸미고 싶어하는 이용자들의 욕구와 첫 화면을 선점하려는 업체들의 경쟁이 거세지면서 런처가 주목을 받고 있다.스마트폰의 사용환경을 사용자가 원하는 디자인과 설정으로 이용할 수 있도록 바꿔주는 애플리케이션인 모바일 런처에 대해만19~49세 스마트폰 이용자의 65.3%가 인지를 하고 있다.스마트폰 이용자의 31.4%는 최근 1년간 런처를 이용한 경험이있으며, 15.9%는 현재 런처를 이용하고 있는 것으로 나타났다.
  35. 35. 3532. 모바일 런처 이용자 특성Part 08.모바일 런처20~30대, 소셜 미디어 이용자,안드로이드 이용자가 상대적으로 많이 이용모바일 런처 이용에 있어 성별로는 큰 차이가 없었으나 40대보다는 20~30대의 젊은층들이 상대적으로 많이 이용하고 있는것으로 나타났다.소셜 미디어 이용자의 런처 이용이 상대적으로 많았으며, 안드로이드 이용자가 iOS 이용자에 비해 많이 이용하고 있었다.런처 비인지자에게 런처에 대한 정보를 제공한 후 이용의향을질문한 결과, 26.8%가 향후 6개월 안에 이용 의향이 있다고 응답했으며, 알고는 있으나 이용하지 않고 있는 이용자의 경우29.7%가 이용 의향을 보였다.앞으로 런처 시장은 폭발적인 성장세가 기대되지는 않더라도점진적으로 성장을 해나갈 것으로 전망된다.향후 모바일 런처 시장은점진적인 성장세를 이어나갈 것으로 전망33.828.942.337.415.133.29.443.213.6남자여자20대30대40대소셜미디어 이용소셜미디어 비이용안드로이드iOS(단위: %)Source : DMC미디어(2013. 5), “모바일 런처 이용행태 및 페이스북 홈 수용도”.
  36. 36. 3633. 모바일 런처 만족도Part 08.모바일 런처(단위: %)45.2 45.1 43.8 42.3남자 여자 20대 30대전반적 만족도 45.1%73.8 66.7 78.7 58.5남자 여자 20대 30대지속이용의향 70.5%57.439.251.142.3남자 여자 20대 30대타인추천의향 49.1%런처 이용자의 약 71%가지속 이용 의향을 보임런처 이용자들은 중국 업체의 고런처와 NHN의 도돌런처를 가장 많이 사용하고 있는 것으로 나타났는데 런처에 대한 이용만족도는 아직은 그리 높은 수준은 아니다.여자보다는 남자, 30대보다는 20대가 지속이용의향과 타인추천의향이 더 높은 것으로 나타났는데, 이는 런처가 젊은층을 중심으로 확산될 것임을 예상하게 한다.여자가 남자보다 지속이용의향과 타인추천의향이 상대적으로낮다는 것은 런처가 아직까지는 바탕화면을 꾸미는 등의 아기자기한 디자인적 요소보다는 변화의 폭이 좁은 운영체제의 설정을 기능적으로 변경할 수 있다는 점이 소비자들에게 소구하고 있기 때문으로 보인다.모바일 런처 시장은젊은층을 중심으로 지속적으로 확대될 것모바일 런처에 대해 전반적 만족도는 45.1%, 타인 추천의향은49.1%로 나타나 10명 중 5명 미만이 만족하는 수준이었다. 그러나 10명 중 7명이 앞으로도 계속 이용할 것이라고 답해 만족도는 높지 않더라도 런처 서비스의 생존이 지속 가능할 것으로전망되며, 하나의 플랫폼 서비스로 성장할 가능성을 보여주고있다.Source : DMC미디어(2013. 5), “모바일 런처 이용행태 및 페이스북 홈 수용도”.
  37. 37. 3734. 모바일 런처 선택 영향 정보 원천Part 08.모바일 런처42.733.326.325.49.13.21.0인터넷지인의 추천앱마켓 순위모바일 인터넷소셜 미디어라디오/신문/잡지TV(단위: %, 복수응답)런처 이용자들은 인터넷(42.7%), 지인의 추천(33.3%), 앱마켓순위(26.3%)를 통해 런처를 선택하는 것으로 나타났다.모바일을 포함하여 인터넷은 디지털 디바이스나 미디어를 선택할 때 가장 많이 이용하는 원천으로 런처 선택시에도 가장 큰영향력을 미치고 있었다.지인의 추천과 앱마켓 순위가 2~3위를 차지하고 있는데 주위평가가 런처 선택에 큰 영향을 미친다는 것에 주목할 필요가있다. 온라인 구전과 평가 관리에 실패할 경우 소비자들의 이용고려군에 들어가기가 사실상 어려움을 시사한다.인터넷, 지인의 추천, 앱마켓 순위가런처 선택에 결정적인 영향을 미침Source : DMC미디어(2013. 5), “모바일 런처 이용행태 및 페이스북 홈 수용도”.
  38. 38. 3835. 모바일 런처 선택시 고려 사항 : Key Buying FactorsPart 08.모바일 런처61.333.430.723.713.89.48.6디자인이용 편리성실행속도화면/아이콘 다양성안전성기능평판(단위: %, 복수응답)실제로 사용할 모바일 런처를 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것은 디자인(61.3%)인 것으로 나타나 당분간 바탕화면, 아이콘 등의 디자인 요소가 모바일 런처 시장에서 가장 중요한 경쟁요소가 될 것으로 전망된다.모바일 런처를 통해 PC처럼 바탕화면은 물론 아이콘 배치까지바꿀 수 있으며 글씨체 등 거의 모든 요소를 바꿀 수 있기 때문에 스마트폰을 꾸밀 수 있는 디자인 테마를 무료로 제공하는등 모바일 런처 제공업체의 마케팅 전쟁이 치열해지고 있는 것으로 보인다.런처 이용을 가로막고 있는 실질적인 장애요인은 성능/속도 저하와 설치 번거로움, 그리고 OS와의 충돌에 대한 우려로 런처시장의 확산을 위해서는 인식 개선을 위한 노력이 필요할 것으로 보인다.런처 선택의 Key Buying Factor는디자인, 이용 편리성, 실행속도Source : DMC미디어(2013. 5), “모바일 런처 이용행태 및 페이스북 홈 수용도”.
  39. 39. 3936. 리워드 앱 이용자 Experience FunnelPart 09.모바일 리워드 앱인지도최근 1년간이용 경험76.937.713.9현재 이용스마트폰 이용자 전체(단위: %)스마트폰 이용자의 37.7%가최근 1년간 리워드 앱 이용경험 有전체 스마트폰 이용자 10명 중 3.8명 정도가 최근 1년간 리워드 앱을 이용한 경험이 있고, 1.4명(13.9%) 정도는 현재도 이용하고 있는 것으로 나타났다.상대적으로 여자와 20~30대가 많이 이용하고 있고, 스마트폰관여도가 높을수록 이용률이 높다.Source : DMC미디어(2013. 5), “리워드 앱의 광고마케팅 효과 및 시장 전망 보고서”.
  40. 40. 4037. 리워드 앱 이용현황Part 09.모바일 리워드 앱1.66 1.55 1.402.061.12남자 여자 20대 30대 40대최근 1개월간주이용 리워드 앱 개수1.59개21.9 24.2 28.2 26.210.6남자 여자 20대 30대 40대최근 1개월간주평균 리워드 앱 투자시간23.3분5,3714,765 5,2766,8401,478남자 여자 20대 30대 40대최근 3개월간월평균 보상금액5,001원리워드 앱 이용현황을 살펴보면 여자(1.55개)보다는 남자(1.66개), 20대(1.40개), 40대(1.12개)보다는 30대(2.06개)가 주기적으로 이용하는 리워드 앱의 수가 상대적으로 많다.리워드 앱에 투자하는 시간은 여자(24.2분)와 20대(28.2분)가가장 긴 것으로 나타났다.리워드 앱을 이용해서 얻는 보상은 평균 5천원 정도로 나타났는데, 남자(5,371원), 30대(6,840원)가 상대적으로 많은 보상을받고 있었다. 금전적인 보상의 수준은 앱 투자시간보다는 주기적으로 이용하는 리워드 앱의 개수와 더 상관이 있는 것으로보인다.1.59개의 리워드 앱을 주기적으로 이용,월평균 5천원 정도의 보상을 받고 있음Source : DMC미디어(2013. 5), “리워드 앱의 광고마케팅 효과 및 시장 전망 보고서”.
  41. 41. 4138. 리워드 앱 이용 경험 적립 형태Part 09.모바일 리워드 앱74.157.829.215.911.78.8광고시청형앱설치형퀴즈형소셜미디어 의견표현형회원가입형설문조사형(단위: %, 복수응답)*광고시청형 : 광고를 시청하면 대가/보상 지급하며 경우에 따라 퀴즈 등을 풀기도 함*앱설치형 : 앱을 다운로드 받아 설치/실행하면 대가/보상 지급.*퀴즈형 : 영상, 광고를 보고 제공되는 퀴즈의 정답을 맞추면 대가/보상 지급.*소셜 미디어 의견표현형 : 페이스북에서 ‘Like(좋아요)’ 클릭하면 대가/보상 지급.*회원가입형 : 특정 사이트 등에서 회원가입을 하면 대가/보상 지급.*설문조사형 : 설문조사에 참여하면 대가/보상 지급.리워드 앱 이용자는 광고시청형(74.1%)과 앱 설치형(57.8%)의적립 형태를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 이는 이용이 간단하면서도 보상금액이 상대적으로 크기 때문인 것으로 보인다.이용자 계층별로 선호하는 리워드 앱의 적립 행태에 차이를 보였다. 광고시청형은 여자(76.3%), 40대(82.2%)가 상대적으로 선호하고 있었으며, 앱 설치형은 20대(64.0%), 퀴즈형은 40대(41.1%)가 상대적으로 많이 이용하고 있다.소셜미디어 의견표현형과 설문조사형은 남자, 20~30대가 주로이용하고 있으며, 회원가입형은 남자(13.3%), 30대(12.4%)의 이용이 상대적으로 많았다.‘광고시청형’과 ‘앱 설치형’ 리워드 앱을가장 많이 이용함Source : DMC미디어(2013. 5), “리워드 앱의 광고마케팅 효과 및 시장 전망 보고서”.
  42. 42. 4239. 리워드 앱 선택 영향 정보원천Part 09.모바일 리워드 앱48.039.436.716.215.44.21.4인터넷지인추천모바일 인터넷앱마켓소셜미디어라디오/신문/잡지TV(단위: %, 복수응답)리워드 앱 이용자 10명 중 4.3명 정도가 추천에 따른 리워드를받기 위해 주위 지인들에게 리워드 앱을 추천한 경험이 있는것으로 나타났다.추천 경험자들은 최근 3개월간 7.1명에게 추천을 한 것으로 나타났는데, 추천 받은 사람들의 45.1%인 3.2명이 실제로 지인들로부터 추천받은 앱을 설치한 경험이 있다고 응답했다. 설치 비율이 약 45%에 이르고 있어 리워드 앱의 추천 효과는 높은 수준으로 볼 수 있다.리워드 앱 인지와 이용에 주위 사람들의 추천이 상당한 영향을미치는 것으로 보인다.지인들로부터의 추천은리워드 앱 이용확산의 주요 경로리워드 앱 이용자들이 어떤 앱을 선택할지를 결정할 때는 앱마켓의 순위나 소셜미디어 상의 정보보다 인터넷, 지인의 추천,모바일 인터넷의 정보에 더 많이 의존하는 것으로 나타났다.남자는 여자보다 인터넷과 모바일 인터넷의 정보에 상대적으로영향을 더 많이 받고, 여자는 지인추천과 소셜미디어의 정보에대한 의존도가 상대적으로 높았다.리워드 앱 선택에 영향을 미치는 정보는‘인터넷’, ‘지인 추천’, ‘모바일 인터넷’Source : DMC미디어(2013. 5), “리워드 앱의 광고마케팅 효과 및 시장 전망 보고서”.
  43. 43. 4340. 리워드 앱 만족도Part 09.모바일 리워드 앱67.774.566.0전반적 만족도 지속이용의향 향후 타인추천의향(단위: %)*단위: top3%, 5점척도 기준으로 ‘보통’ 이상에 응답한 비율리워드 앱에 대한 만족도 관련 지표는 전반적으로 높은 수준이라고 볼 수 있다. 10명 중 7명 가까이가 보통 이상의 만족도를보였고, 지속적으로 이용하겠다는 이용자는 7명 이상이었다. 또한 향후 타인 추천의향을 보통 이상 갖고 있는 이용자는 66.0%정도인 것으로 나타났다.만족도는 여자보다 남자가 높고, 연령대가 낮을수록 만족하고있는 것으로 나타나 20~30대 계층은 지속적으로 이용할 것으로 예상된다.리워드 앱에 대한 만족도는전반적으로 높은 수준리워드 앱이 소셜게임처럼 소셜 네트워크를 통해 강하게 확산되는 서비스는 아니지만 이용에 따른 리워드가 기대수준을 지속적으로 충족시킬 경우 인적 네트워크의 추천효과를 통해 일정 부분까지는 성장을 지속해 나갈 것으로 전망된다.DMC미디어의 조사에 따르면 보상금액이 높을수록 만족도 관련 지표가 높아지는 경향이 나타났다. 리워드 앱의 이용을 결정짓는 절대적 요인이 보상이기 때문인데, 리워드 앱 시장의 확산여부는 투자한 시간 및 기대수익 대비 보상금액에 대한 가치판단에 전적으로 달려 있는 것으로 볼 수 있다.리워드 앱 이용을 결정짓는가장 큰 영향요인은 ‘보상금액’Source : DMC미디어(2013. 5), “리워드 앱의 광고마케팅 효과 및 시장 전망 보고서”.
  44. 44. 4441. 앱설치형 리워드 앱의 실제 사용수준Part 09.모바일 리워드 앱사용하는 편,28.1보통,14.0사용하지 않는편, 57.9(단위: %)47.638.945.826.172.741.4 44.4남자 여자 20대 30대 40대 안드로이드 iOS42.1%가‘보통 이상’ 사용앱을 다운로드 받아 설치/실행하면 대가나 보상이 따르는 리워드 앱의 적립형태인 앱설치형을 이용해본 경험이 있는 이용자중에서 실제로 설치한 앱을 이용하는 경우는 10명 중 4명 정도인 것으로 나타났다.10명 중 6명 정도는 설치만 해놓고 실제로는 이용을 하지 않는것으로 나타났으며, 여자(38.9%)보다는 남자(47.6%), 30대(26.1%)보다는 20대(45.8%)와 40대(72.7%)가 설치한 앱을 상대적으로 더 많이 사용하고 있는 것으로 조사됐다.앱설치형태 리워드 앱 이용자의 약 42%가설치한 앱을 실제로 이용함Source : DMC미디어(2013. 5), “리워드 앱의 광고마케팅 효과 및 시장 전망 보고서”.
  45. 45. 4542. 광고시청형 리워드 앱의 광고효과Part 09.모바일 리워드 앱70.857.5 58.3광고하는브랜드/제품/서비스호감도광고하는브랜드/제품/서비스 기억지속성광고하는브랜드/제품/서비스구입/이용 의향(단위: %)광고시청형 리워드 앱 이용자의 약 71%가 광고를 시청한 브랜드/제품/서비스에 대해 보통 이상(5점척도 기준으로 3점 이상)의 호감을 느꼈다고 응답했고, 약 58%가 기억에 오래남고, 구입 또는 이용의향이 있다고 응답했다.광고주는 많은 사람들에게 주목도 높은 광고를 할 수 있어 기존 광고 방식보다 효과를 높일 수 있으며, 소비자들은 ‘앱테크’라고 불리는 실속있는 경제 생활을 할 수 있어 주목받고 있는리워드 광고 앱의 광고효과는 높은 편이라 할 수 있으로 보인다.리워드만 받고 형식적으로 광고를 시청하는 것에 그치는 것이아니라 리워드 앱 이용자들에게 실제적으로 광고효과가 나타났는데, 30~40대는 20대에 비해 상대적으로 호감도가 높았고20~30대는 구입 및 이용의향이 높게 나타났다. 스마트폰 운영체제별로 살펴보면, 아이폰 이용자에 비해 안드로이드 이용자를 대상으로 한 리워드 광고 앱의 광고효과가 다소 높은 것로조사되었다.광고시청형 리워드 광고 앱의광고효과는 높은 편*단위: top3%, 5점척도 기준으로 ‘보통’ 이상에 응답한 비율Source : DMC미디어(2013. 5), “리워드 앱의 광고마케팅 효과 및 시장 전망 보고서”.
  46. 46. 4643. 스미싱 인지도 및 안전성에 대한 인식Part 10.모바일 보안위협과 프라이버시만19~49세의 디지털 소비자 10명 중 7명 이상은 피싱(96.3%), 스미싱(71.3%), 파밍(74.7%)과 같은 신종 전자금융 사기수법을 알고 있는 것으로나타났다.피싱에 대한 인지도는 매우 높은 수준이지만 상대적으로 최근에 등장한 사기수법인 스미싱과 파밍은 10명 중 3명 정도는 모르고 있는 상황이다. 소비자의 경각심을 높이고, 피해를 줄이기 위해서는 국가 차원에서 신종 사기수법에 대한 인지도를 높이려는 커뮤니케이션 노력이 우선되어야 할 것으로보인다.디지털 소비자 10명 중 7명 이상이신종 전자금융 사기수법에 대해 불안함을 느낌96.371.374.7피싱스미싱파밍(단위: %)0.70.50.59.03.35.990.396.293.7안전한 편 보통 안전하지 않은 편86.7%68.0%70.0%주) 최근 1개월간 인터넷을 이용하고, 스마트폰을 사용하고 있는만19~49세의 남녀 기준임(n=300).주) 신종 전자금융 사기수법 인지자 기준.전체 기준‘안전하지 않다’고느끼는 비율인지 여부 안전성에 대한 인식Source : DMC미디어(2013), “디지털 미디어 개인정보 타겟마케팅 활용에 대한 태도”.
  47. 47. 4744. 디지털 보안위협 보호 중요도Part 11.모바일 보안위협과 프라이버시96.3 95.084.393.0 90.7 90.4 87.3 86.0 84.7 83.7 82.7 80.395.3 94.0주) 최근 1개월간 인터넷을 이용하고, 스마트폰을 사용하고 있는 만19~49세의 남녀 기준임(n=300). 상기 수치는 ‘매우 그렇다+그런 편이다’에 응답한 동의 비율임.디지털 기기 디지털 미디어 디지털 서비스보안위협이 가능한 디지털 기기/미디어/서비스를 대상으로 보안위협으로부터의 보호가 얼마나 중요한지를 질문한 결과, 상대적으로 사용 빈도가 높은 디지털 기기나 미디어를 보호하는것이 더 중요하다고 인식하고 있는 것으로 나타났다.금융거래 정보가 오가는 인터넷 결제과 모바일 결제 서비스 역시 자신의 금융거래정보 유출과 금전적 피해가 발생하기 때문에 안전하게 보호 받는 것을 매우 중요하게 생각하고 있다.이용빈도가 높은 컴퓨터, 모바일, 메신저와인터넷, 결제 서비스 보호가 더 중요Source : DMC미디어(2013), “디지털 미디어 개인정보 타겟마케팅 활용에 대한 태도”.
  48. 48. 4845. 디지털 보안위협 불안감의 이용 확산 저해 정도Part 10.모바일 보안위협과 프라이버시보안위협에 대한 불안감과 그로 인해 이용을 꺼리거나 자제하는 정도가 가장 큰 고위험군의 디지털 미디어나 서비스는 ‘모바일 결제’와 ‘P2P 서비스’로 분석됐다.스마트폰과 태블릿PC와 같은 모바일의 경우 보안위협에 대한불안감은 P2P와 같은 수준으로 매우 높다고 볼 수 있지만 이용에 영향을 미치는 정도는 가장 낮았다. 모바일이 소비자와 가장밀접한 기기이기 때문에 불안함이 크고, 염려는 되지만 어쩔 수없이 이용을 하고 있다고 볼 수 있다. 모바일은 기기의 특성 상많은 기능과 서비스, 콘텐츠가 소통되고 개인 정보가 저장되기때문에 소비자의 보안위협에 대한 불안감은 높을 수 밖에 없는것으로 보인다.보안위협에 대한 불안함이 이용 확산에 부정적 영향을 주는 디지털 미디어/서비스는‘모바일 결제’와 ‘P2P 서비스’PC/노트북모바일무선랜/와이파이휴대폰 문자이메일인터넷소셜 미디어모바일 메신저PC 메신저모바일 앱P2P클라우드PC 인터넷 결제모바일 결제Not SafeSafe 보안위협에 대한 지각적 안전성 정도WeakNotSafe보안위협불안함이이용자제에미치는영향Strong고위험군중위험군저위험군디지털 보안위협 불안감의 이용 확산 저해 정도(54.7, 69.8)(50.0, 65.7)(24.3, 58.2)(68.9, 51.7)(66.6, 47.5)(55.9, 46.7)(67.0, 50.3)(83.8, 59.3)(70.7, 49.5)(74.4, 43.8)(62.9, 41.7)(65.1, 41.7) (65.4, 43.7)(69.9, 48.5)Source : DMC미디어(2013), “디지털 미디어 개인정보 타겟마케팅 활용에 대한 태도”.
  49. 49. 4946. 디지털 미디어별 프라이버시 보호 중요성Part 10.모바일 보안위협과 프라이버시87.784.3 84.0 82.380.0 78.0모바일메신저휴대폰 문자 PC 메신저 이메일 소셜 미디어 모바일 앱주) 최근 1개월간 인터넷을 이용하고, 스마트폰을 사용하고 있는 만19~49세의 남녀 기준임(n=300).상기 수치는 ‘매우 그렇다+그런 편이다’에 응답한 동의 비율임.(단위: %)Source : DMC미디어(2013), “디지털 미디어 개인정보 타겟마케팅 활용에 대한 태도”.디지털 공간에서 디지털 미디어를 이용하면서 프라이버시를 보호받는 것이 얼마나 중요한지를 질문한 결과, 상대적으로 사용빈도가 높고, 개인정보가 많이 담긴 모바일 메신저, 휴대폰 문자, PC 메신저에서 생산되고 소통되는 프라이버시가 다른 미디어에 비해 더 보호받을 필요가 있다고 생각하고 있었다.이메일, 소셜 미디어, 모바일 앱은 큰 차이는 아니지만 상대적으로 보호의 필요성이 약간 낮은 것으로 나타났는데, 이는 이들미디어가 메신저나 휴대폰 문자보다는 사적인 정보가 상대적으로 적게 포함되어 있기 때문으로 보인다.모바일 메신저, 휴대폰 문자, PC 메신저의프라이버시 보호가 가장 중요
  50. 50. 5047. 디지털 프라이버시 침해불안감의 이용 저해 정도Part 10.모바일 보안위협과 프라이버시프라이버시 침해에 대한 불안함과 그로 인해이용을 가장 꺼리는 미디어는 ‘소셜 미디어’Not SafeSafe 프라이버시 침해 대한 지각적 안전함 정도WeakNotSafe프라이버시침해불안함의이용자제에미치는영향Strong고위험군중위험군저위험군디지털 프라이버시 침해 불안감의 이용 확산 저해 정도휴대폰 문자이메일PC 메신저모바일 메신저소셜 미디어모바일 앱(52.7, 37.5)(55.4, 42.1)(55.7, 51.0)(56.1, 46.0)(57.2, 50.0)(60.3, 58.3)Source : DMC미디어(2013), “디지털 미디어 개인정보 타겟마케팅 활용에 대한 태도”.소셜 미디어의 네트워크는 상당히 개방적인 구조를 띄기 때문에 이름, 사진, 취미나 일상과 같은 지극히 사적인 정보들이 본인이 의도와 상관없이 노출되거나 악용될 소지가 충분하고, 그에 대한 소비자들의 불안함이 다른 미디어들에 비해 크게 느껴지고 있는 것으로 보인다. 소셜 미디어가 이미 상당히 대중적으로 확산되어 있기는 하지만 프라이버시에 대해 민감한 층들은소셜 미디어의 프라이버시 침해에 대한 불안감으로 인해 소셜소비자로 편입될 가능성이 매우 낮다고 볼 수 있다.휴대폰 문자, 이메일은 상대적으로 보호의 필요성이 약간 낮은것으로 나타났는데, 이는 이들 미디어가 소셜 미디어나 PC 메신저보다는 사적인 정보가 상대적으로 적게 포함되어 있기 때문이다.
  51. 51. 5148. 스마트폰 GPS 기능 인지 및 차단 여부Part 11.모바일 타겟 광고마케팅에 대한 인식스마트폰 GPS 인지자 10명 중 8명 가까이가필요시에만 기능을 활성화 하여 사용스마트폰의 앱 등에서 위치기반 서비스(LBS)를 제공하기 위해필요한 GPS 기능은 스마트폰 이용자의 거의 대부분(97.3%)이그 존재에 대해서 알고 있고 있었다.10명 중 2명 정도는 GPS 기능을 항상 비활성화한 상태로 설정해 놓고 있고, 10명 중 8명 정도는 GPS 기능이 필요할 때, 즉,GPS 기능이 필요한 네이게이션이나 위치기반의 애플리케이션등을 사용할 때에만 활성화하여 사용하고 있었다.20대보다는 30~40대가 상대적으로 GPS를 필요시에만 활성화하여 사용하는 비율이 더 높았다.주) 최근 1개월간 인터넷을 이용하고, 스마트폰을 사용하고 있는만19~49세의 남녀 기준임.97.32.7인지 비인지(단위: %)스마트폰 GPS 기능 인지 여부19.978.81.4항상 비활성화필요시에만 활성화잘모름주) 스마트폰 GPS 기능 인지자 기준임.Source : DMC미디어(2013), “디지털 미디어 개인정보 타겟마케팅 활용에 대한 태도”.
  52. 52. 5249. 스마트폰 OS별 GPS 설정 현황Part 11.모바일 타겟 광고마케팅에 대한 인식안드로이드 이용자가 iOS 이용자보다GPS 기능을 비활성화로 설정한 비율이 높음OS별로 GPS 기능 설정 현황을 살펴보면, 안드로이드 사용자가iOS 사용자에 비해 GPS 기능을 필요시에만 활성화하는 비율이상대적으로 높은 것으로 나타났다. 이들은 항상 비활성화로 설정한 비율이 27.4%로 iOS 사용자의 8.3%에 비해 3배 이상 높았다. 안드로이드 사용자 10명 중 7명 정도가 필요할 때마다 활성화 하는 방법을 택하고 있는데 남자와 30~40대가 이 방법을특히 더 많이 이용하고 있다.애플 아이폰 사용자들은 10명 중 1명 미만으로 상시 비활성화상태로 설정을 하고 있고, 나머지 9명 정도는 필요할 때마다GPS 기능을 활성화하고 있는 것으로 나타났다. iOS 사용자들이안드로이드 사용자들보다 GPS 기능을 통해 자신들의 위치정보가 노출되는 것에 대해 더 민감한 것으로 나타났다.(단위: %)27.48.370.990.81.70.9항상 비활성화 필요시 활성화 잘 모름안드로이드iOSSource : DMC미디어(2013), “디지털 미디어 개인정보 타겟마케팅 활용에 대한 태도”.
  53. 53. 5350. 스마트폰 GPS기능 광고마케팅 활용에대한 태도Part 11.모바일 타겟 광고마케팅에 대한 인식개인정보유출 위험이 크기 때문에 GPS 기능은 무조건 활용되어서는 안된다22.032.345.7동의 중도 비동의앞으로 GPS 기능 차단에더 신경을 써야겠다22.032.345.7동의 중도 비동의63.124.312.6동의 중도 비동의39.032.029.0동의 중도 비동의보안위협으로부터 안전하다면서비스의 혜택을 위해어느정도는 활용되어도 괜찮다나에게 맞춰진/개인화된 서비스를 제공한다면 광고/마케팅에서 GPS 기능 활용은 괜찮다Source : DMC미디어(2013), “디지털 미디어 개인정보 타겟마케팅 활용에 대한 태도”.스마트폰 위치정보를 광고/마케팅 활용하는것에 대한 거부감은 크지 않은 편스마트폰 이용자 10명 중 3명 정도는 개인정보유출 위험때문에 개인정보는 무조건 저장되거나 활용되어서는 안된다는 인식을 갖고 있고, 10명 중 4명 정도는 앞으로 GPS 기능 차단에 더신경을 쓰겠다는 인식을 보이고 있지만, 인터넷 쿠키보다는 스마트폰 위치정보를 광고마케팅 활용하는 것에 대한 거부감은상대적으로 적은 편으로 나타났다. 스마트폰의 위치정보를 무조건 거부하는 비율은 22.0%로 인터넷 쿠키의 38.7%보다 낮았고, 인터넷 쿠키의 광고/마케팅 활용 동의 비율은 34.3%이나스마트폰 GPS는 34.3%였다.10명 중 6명 이상(63.1%)이 보안위협으로부터 안전성이 담보된다면 사용 편리성을 위해 자신의 위치정보가 어느 정도 활용되는 것에 찬성하고 있고, 10명 중 4명 정도(39.0%)는 소비자에게특화되고, 개인화된 혜택이나 서비스가 제공된다면 활용하는것에 동의하고 있다. 인터넷 쿠키보다는 광고마케팅 활용 수용도가 다소 높은 편으로 소비자가 스마트폰의 GPS 기능을 통해위치정보를 수집하거나 활용하는 것을 무조건적으로 반대하는상황은 아니라고 볼 수 있다. 보안이 보장되고, 더 나은 혜택만제공된다면 활용하는 것을 어느 정도는 수용하는 태도를 보이고 있다.(단위: %)

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