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Diseño de Contenidos para Social Games
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Diseño de Contenidos para Social Games

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Charla presentada en la Gametalk 2012 y en la Clinica de Game Design 2011 (Junto con Nicolás Chiari) en la Universidad de Palermo

Charla presentada en la Gametalk 2012 y en la Clinica de Game Design 2011 (Junto con Nicolás Chiari) en la Universidad de Palermo

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  • El nombre de la charla es medio marketinero, para que venga gente. En realidad, de lo que voy a hablar (como dice el parrafo que está abajo del titulo grande) es de creacion de contenidos para videojuegos sociales, con sus especificidades y sus limitaciones.\n
  • Los juegos hicieron un ida y vuelta a lo largo de la historia.(Y con juegos me refiero a jogar no a brinquedo) Comenzaron como elementos primarios de socialización, cuando se convirtieron en videojuegos fueron perdiendo mucho de esa capacidad (el multiplayer era una experiencia no-core del juego), y con el surgimiento de la web 2.0 e Internet esa experiencia está volviendo a recuperarse.\n
  • Cual fue el puente? El efecto nintendo. Esos nenes son la humanidad abriendose a los videojuegos.\n
  • Primero quiero especificar esto: Prefiero hablar de social network games, ya que el medio nos da la especificidad del formato y nos condiciona en una manera de jugar y de interactuar.\n
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  • En el diseño de social games hay que pensar que se está brindando un servicio mas que haciendo un producto cerrado. Los usuarios están en la plataforma muchas horas por dia y esperan contenidos originales todas las semanas. No ven a la red social como una “consola”, esperan del juego la actualización que caracteriza a la plataforma.\n
  • Modelo de economía freemium\n
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  • Cuando pensamos en tematicas, contenidos generales y demas para juegos sociales tenemos que estar pensando en una audiencia amplia, masiva. (Si bien esto está empezando a cambiar) Tenemos que ser programadores de un canal de aire publico. Pensar como simplificar los contenidos sin perder calidad. Si bien parece algo poco noble, es bien dificil.\n
  • Justamente por el modelo de servicio y no de producto. Tenemos que pensar que tanto nuestras narrativas como nuestras funcionalidades sean “infinitas”\n
  • Nuestros jugadores no quieren llegar al final.\n
  • Todas las mañanas, tipos como yo que estudiaron un bachiller en ciencias sociales, estudian comunicacion en la uba y usan la calculadora hasta para dejar el 10% de propina, reciben todas las mañanas esto en su mail. MAU/DAU/ARPU/Churn\n
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  • En los social games las narrativas son fragmentadas. Me gusta pensarlas como narrativas-tweet. Sirven para poner a los jugadores en contexto. De alguna manera, podemos decir que las historias sirven para entretener al jugador mientras aprende las mecánicas.\n
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  • Caso típico en el juego mas exitoso Farmville. Si lo miran, este pop up no tiene ninguna coherencia. Ni estética, ni en relación al juego, ni nada. Pero a lo que está apelando es a contenidos que cumplen con estas premisas. Los universales están orientados al publico que paga, que son mujeres mayores. Los aspiracionales pueden estar orientados tambien a los jovenes que quizas no pagan pero viralizan el juego.\n
  • Anecdota de cuando entre a Vostu. \n
  • Tu audiencia está distraída, no sabes a quien le hablas. Quien está viendo este pop up? Un user de lvl 10 o de lvl 50? Ya completó X goal o todavía no? Ya le presentamos a este personaje?\n
  • Potlach\n
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  • Estrategias de social games en juegos AAA.\n
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  • Transcript

    • 1. SOCIAL GAMESO de por que tener un millón de amigos es importante Ciencias de la Comunicación@UBA Content Designer@Vostu Docente@Narrativas Interactivas @ginocingolani www.ginocingolani.com #gametalk - UP 2012
    • 2. SOCIABILIDAD Y JUEGOSCorsi e ricorsi a lo largo de la historia
    • 3. GAMING CASUALEfecto Nintendo
    • 4. SOCIAL GAMES¿De donde viene el SOCIAL?
    • 5. SOCIAL GAMINGMucha gente
    • 6. SOCIAL GAMING¡MUCHA!
    • 7. ¿PARA QUIEN DISEÑAMOS?
    • 8. ¿CUÁNTO JUEGAN LOS QUE JUEGAN?
    • 9. SOCIAL GAMES Y VIDEOGAMESDe producto a servicio. Beta permanente.
    • 10. FREE TO PLAY DC Universe F2P (2011) NeoPets (1999)Que jugar sea gratis porque: Baja barrera de acceso Mayor engagement (Actualización de contenidos) Mejor segmentación: el mismo juego lo pueden jugar dos personas que compran items diferentes Anti-piratería
    • 11. FREE TO PLAYPenny Arcade
    • 12. CONTENIDOSNarrativasItemsConceptos FuncionalesComunicaciones In-GameCanales Virales
    • 13. ESTRATEGIA DE CONTENIDOSWide-range
    • 14. ESTRATEGIA DE CONTENIDOSEscalable
    • 15. LOOP INFINITO
    • 16. DATA DRIVEN DESIGNMétricas: El rating de los social games
    • 17. CREATIVOS HÍBRIDOSEntender las métricasSolucionar problemas mediante narrativas, items, funcionalidades y piezascomunicacionales
    • 18. NARRATIVAS“Rebuild the Flying Kingdom and live a world of adventures!”
    • 19. NARRATIVASReward para los usuarios
    • 20. ITEMS Icónicos Universales Aspiracionales
    • 21. FUNCIONALIDADESMantener al usuario en una safe-zoneInnovar dentro del código formal imperante
    • 22. COMUNICACIONES IN GAMEModelo radial
    • 23. CANALES VIRALESNewsfeeds Requests Grafo Social
    • 24. CANALES VIRALESSon muy importantes
    • 25. SOCIAL GAMES COMO SOPORTEAdvergaming
    • 26. SOCIAL GAMES COMO SOPORTENarrativas transmedia
    • 27. EXPANDIENDO LÍMITES Uncharted 2 Share on TwitterCall of Duty EliteRed social de CoD
    • 28. ¿PREGUNTAS?
    • 29. ¡GRACIAS!@ginocingolani en Twittergino.cingolani@gmail.com

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