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JOGOS PARA EXPRESSÃO MUSICAL

A CABEÇA DO DRAGÃO
As crianças estão todas numa fila. Quando a música começa a tocar, o chefe de fila
começa a andar fazendo gestos que serão imitados pela fila toda. Quando a música pára,
a criança que está à frente passa para a cauda e a criança seguinte assume a chefia.

A NOTA ERRADA
Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca
uma melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada.
Os alunos estarão atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam imediatamente o
braço. O jogo é indicado para fomentar a atenção dos alunos. Além disso, contribui para
a boa aprendizagem de uma canção.

APRESENTAÇÃO
O jogo é especialmente indicado para o início do ano lectivo, para apresentação dos
alunos e do professor. Este explica o que é a pulsação e convida as crianças a senti-la no
pulso, realçando que pode ser mais lenta ou mais rápida. Depois bate a pulsação em
andamento lento, diz o seu nome e cada um diz o seu, sempre na pulsação. Poderá
também fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a sílaba "forte" do
seu nome, a sílaba tónica, sempre dentro da pulsação. Neste caso, a pulsação já pode ser
mais rápida.

GRAVE, MÉDIO OU AGUDO
O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de divisão),
inclusive no início, terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das
barras.
Os alunos farão o mesmo no seu caderno, deixando espaço de cerca de um centímetro
entre cada barra.
O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um médio no piano ou
na flauta (ou outro instrumento). À medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9, 10, as crianças escrevem no lugar próprio uma semibreve abaixo da linha, na linha
ou acima da linha.
O professor deve ter o exercício registado para no fim conferir se as crianças acertaram
no registo grave, médio ou agudo dos sons.

ESTÁTUAS
Depois de o professor ter posto a música a tocar, os alunos movimentam-se livremente,
conforme o estilo musical. Quando a música pára, os alunos páram imediatamente,
permanecendo na posição em que se encontravam. A música recomeça e as crianças
recomeçam os seus movimentos.
FRASES RÍTMICAS
O professor escreve no quadro duas, três ou quatro frases rítmicas, em representação
convencional ou não, dispostas correctamente. Explica aos alunos o valor das figuras,
mínimas e semínimas, ou semínimas e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode
usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito no 1º Ciclo, 2º Ciclo e outros
contextos de Educação e Formação Musical, testa a atenção e favorece o conhecimento
das figuras musicais.

GARRAFAS PERCUTIDAS
O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de diferentes
cores, deixa-as em água e lava-as. Leva três ou quatro garrafas para a sala de aula.
Uma está completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena, o seu som será o
mais grave. Outra está completamente vazia: o seu será o mais agudo. Uma terceira
poderá estar meia, e outra ter eventualmente 3/4 de água.
O professor pode fazer a experiência do som com as garrafas vazias e cheias e se, for
capaz, afiná-las pela flauta de bisel ou outro instrumento, de modo a obter três ou quatro
notas.
Poderá fazer jogos com as crianças. Elas estarão de olhos tapados ou vendados,
destapando-os em seguida para dizer qual a garrafa que tocou, indicando a cor ou a
ordem, da esquerda para a direita.
Jogar com sequências de dois ou três sons desenvolverá a audição e a memória.
As crianças podem opcionalmente dar as respostas pintando numa folha círculos com a
cor certa.

MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS
O professor desenha um quadrado grande no quadro. Divide-o ao meio, na horizontal e
na vertical, perfazendo quatro quadrados. Pode ainda fazer novas divisões de modo a
obter 16 pequenos quadrados.
Ao lado, desenha símbolos de instrumentos musicais disponíveis e que os alunos
possam utilizar: clavas, pandeireta, tambor, reco-reco, caixa chinesa, maracas e
triângulo, por exemplo.
As crianças desenham um símbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados em
branco (que serão pausas). A partir das sequências de símbolos que os alunos e o
professor escreverem pode-se fazer diversos jogos, tocando a pulsação cada instrumento
desenhado, na horizantal e na vertical em todos os sentidos.
O jogo desenvolve a atenção, a prática da percussão e o conhecimento dos instrumentos
musicais, enriquecendo as crianças nos campos da Música e da Expressão Plástica.

O GUIA
Com uma pandeireta ou outro instrumento, uma criança, ao fundo da sala, fará de guia
de um colega seu a quem foram vendados os olhos. Outro guia, tocará pausinhos, ou
ferrinhos, como forma de conduzir outro colega à meta, que pode ser o próprio
professor. O que chegar primeiro, ganha a jogada. O número de pares pode variar em
função do número de alunos da turma, idades e espaço disponível.

O INSTRUMENTO DESAPARECIDO
Os alunos estão sentados, cada um na sua cadeira, à volta da mesa. O professor coloca
sobre a mesa cinco (ou mais) imagens de instrumentos musicais e pede aos alunos que
olhem com muita atenção para as imagens todas. Os alunos fecham os olhos e, durante
esse período, o professor retira da mesa uma das imagens. O que descobrir primeiro
qual o instrumento desaparecido, ganha um ponto. A operação repete-se as vezes que
for conveniente.

O MAESTRO DISCRETO
Com um jogador fora da sala, combina-se que uma das crianças seja o maestro. Estando
os alunos numa roda, o intérprete/maestro pode começar por imitar um violinista
fazendo os respectivos gestos. O jogador que estava fora entra e tenta descobrir quem é
o maestro, tarefa que não lhe será facilitada pela discrição dos músicos e do maestro.
Quando achar oportuno, o maestro começa a fazer outro gesto e a imitar outro
instrumento.

O SOM DO INSTRUMENTO
O professor coloca sobre uma mesa, ou no chão, (se o grupo puder sentar-se no chão),
vários pequenos instrumentos, como clavas, bloco de dois sons, caixa chinesa,
pandeireta, guiseira, triângulo, flauta de bisel. Mostra os intrumentos ao grupo, dizendo
o nome e fazendo a demonstração. Depois, um aluno, a certa distância, voltado para
outro lado e com os olhos fechados, ouve o instrumento que o professor toca.
Quando lhe for dito que já pode abrir os olhos, o aluno vai até ao conjunto dos
instrumentos, pega o que foi tocado e toca ele próprio. Se acertar, o grupo bate palmas.
Segue-se outro aluno, acabando o jogo quando todos tiverem participado. O jogo e o
número de instrumentos, será adaptado ao grupo, tendo em conta a sua idade e
conhecimentos.

ONDE ESTÁ O FLAUTISTA?
Numa turma do 1º Ciclo do Ensino Básico, os alunos estão sentados normalmente. Três
crianças vão para o fundo da sala e voltam-se para a parede, com os olhos fechados. O
professor de Música, tocando flauta ou outro instrumento, movimenta-se para um lugar
diferente. Durante a deslocação, as crianças podem eventualmente bater palmas, para os
jogadores não saberem, pelos passos, onde está o flautista. Quando chegar ao lugar
pretendido, as crianças deixam de bater palmas e o professor toca uma pequena melodia.
Terminada a música, os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se
desloca do lugar onde tocou. Depois, os jogadores vão para o lugar de onde julgam que
ouviram o som. O que ficar mais próximo passa à eliminatória seguinte, substituindo-se
os outros dois e assim sucessivamente. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado.

PULSAÇÃO
O professor dispõe os alunos em semi-círculo, ou lado a lado, cada um com o seu
instrumento de percussão. Põe a tocar uma música em que a pulsação seja bem marcada.
Com a música a tocar, o professor aponta um aluno, depois outro e outro, com a
pulsação; quando chega a sua vez, cada criança deve percutir a tempo o seu instrumento.
Quem não o fizer, fica fora de jogo.

QUE MÚSICO ÉS TU?
O professor pode dividir a turma em dois ou três grupos ou filas de carteiras, ou em
rapazes e meninas. Imita os gestos dos tocadores de vários instrumentos (violino,
guitarra, flauta, pandeireta, ferrinhos, piano, violoncelo...) sem emitir qualquer som. Por
filas ou não, os alunos devem descobrir qual o músico que o professor pretende
representar. O grupo que fizer mais pontos ganha.
Após a expressão gestual de cada instrumento e a sua descoberta pelos alunos, podem
dizer ou cantar todos frases bem ritmadas como "guitarra, guitarra: este é o som da
guitarra", ou "guitarra, guitarra: como eu gosto da guitarra!", enquanto fazem o gesto de
tocar.

REPRESENTAR A MÚSICA
O professor de Educação Musical põe a música a tocar na sala de aula, eventualmente
música desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam representar o estilo e
carácter da música, alegre ou triste, lenta ou rápida, ritmada ou calma. O professor vê
qual o aluno que, em sua opinião, representou teatralmente a música de forma mais
interessante. Esse vai à frente e quando o professor puser a tocar a mesma música, tenta
teatralisá-la uma vez mais, para todos.
No fim, os outros alunos confirmam se fez bem e porquê, podendo o professor fazer um
comentário ou pergunta. Convém que as músicas sejam variadas e de estilos diferentes.

RODA DE INSTRUMENTOS
O professor ou educador dispõe pequenos instrumentos de percussão em círculo, no
meio da sala (maracas, clavas, pandeireitas, blocos de dois sons, reco-recos, por
exemplo). Numa roda à volta dos instrumentos, ficarão as crianças, que podem estar de
mãos dadas ou com as mãos atrás das costas (no caso de serem crescidas). À partida não
haverá instrumentos para todos: faltará um ou dois. O professor explica que não vale
gritar, nem empurrar os colegas, nem atirar-se para o chão, nem apanhar mais do que
um instrumento. Quem o fizer ficará fora do jogo.
O adulto toca tambor e as crianças giram de acordo com o andamento do ritmo ou da
música gravada. No caso de ser tocado, o professor deve fazê-lo com rigor. Quando
pára de tocar, as crianças tentam agarrar um instrumento. A(s) que fica(m) sem
instrumento(s) ficam fora do jogo. Para a jogada seguinte, reorganiza-se o círculo de
instrumentos e a roda de crianças, e retira-se mais um ou dois instrumentos. O jogo
poderá ir até ao fim ou não, conforme o professor achar conveniente. O jogo pode ser
feito com crianças a partir dos 4 anos.

SOBE E DESCE
Com a flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca sons
graves, agudos ou médios. Nos agudos, as crianças levantam os braços; nos graves,
baixam os braços; se a nota se mantém, a posição dos braços também se manterá.


SOBE E DESCE II
Numa folha, as crianças escrevem os números de 1 a 10, com espaço para desenharem
uma pequena seta, para cima, para baixo ou para a direita. Depois, de uma nota zero, o
professor toca uma mais aguda, mais grave, ou igual, e as crianças desenham uma seta
correspondente, sempre que o professor dá outra nota. O professor adapta o grau de
dificuldade ao nível dos alunos, dando intervalos cada vez mais pequenos conforme a
evolução das crianças.

SONS E SILÊNCIOS
O professor escreve no quadro frases rítmicas com figuras e pausas (semínima, pausa de
semínima, mínima, pausa de mínima), dizendo às crianças o valor dos sinais musicais e
atribuindo-lhes sons: táa, mínima, pau-sa (pausa de mínima), tá, semínima, "s", pausa de
semínima.
Na execução das frases rítmicas pode representar as pausas pela linguagem gestual
(gesto de calar, com o dedo nos lábios). Depois será mais fácil as crianças perceberem e
realizarem as figuras e as pausas.

UM GESTO MAIS UM GESTO
Cada aluno, na sua vez, a começar por uma fila, faz um movimento corporal e todos o
imitam; depois faz uma sequência de dois, três e quatro movimentos. Os três alunos que
tiverem sido mais expressivos, voltarão a fazer sequências de movimentos no fim.

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Jogos de expressão musical

  • 1. JOGOS PARA EXPRESSÃO MUSICAL A CABEÇA DO DRAGÃO As crianças estão todas numa fila. Quando a música começa a tocar, o chefe de fila começa a andar fazendo gestos que serão imitados pela fila toda. Quando a música pára, a criança que está à frente passa para a cauda e a criança seguinte assume a chefia. A NOTA ERRADA Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca uma melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada. Os alunos estarão atentos e, quando ouvirem a nota errada, levantam imediatamente o braço. O jogo é indicado para fomentar a atenção dos alunos. Além disso, contribui para a boa aprendizagem de uma canção. APRESENTAÇÃO O jogo é especialmente indicado para o início do ano lectivo, para apresentação dos alunos e do professor. Este explica o que é a pulsação e convida as crianças a senti-la no pulso, realçando que pode ser mais lenta ou mais rápida. Depois bate a pulsação em andamento lento, diz o seu nome e cada um diz o seu, sempre na pulsação. Poderá também fazer-se este jogo com os intervenientes a dizerem apenas a sílaba "forte" do seu nome, a sílaba tónica, sempre dentro da pulsação. Neste caso, a pulsação já pode ser mais rápida. GRAVE, MÉDIO OU AGUDO O professor faz uma linha no quadro com pequeninas barras verticais (de divisão), inclusive no início, terminando com barra dupla. Numera os sons de 1 a 10 por cima das barras. Os alunos farão o mesmo no seu caderno, deixando espaço de cerca de um centímetro entre cada barra. O professor toca para eles um som claramente grave, um agudo e um médio no piano ou na flauta (ou outro instrumento). À medida que o professor toca o som 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, as crianças escrevem no lugar próprio uma semibreve abaixo da linha, na linha ou acima da linha. O professor deve ter o exercício registado para no fim conferir se as crianças acertaram no registo grave, médio ou agudo dos sons. ESTÁTUAS Depois de o professor ter posto a música a tocar, os alunos movimentam-se livremente, conforme o estilo musical. Quando a música pára, os alunos páram imediatamente, permanecendo na posição em que se encontravam. A música recomeça e as crianças recomeçam os seus movimentos. FRASES RÍTMICAS O professor escreve no quadro duas, três ou quatro frases rítmicas, em representação convencional ou não, dispostas correctamente. Explica aos alunos o valor das figuras, mínimas e semínimas, ou semínimas e colcheias, por exemplo. Se usar um teclado, pode usar figuras mais longas. O jogo, que pode ser feito no 1º Ciclo, 2º Ciclo e outros contextos de Educação e Formação Musical, testa a atenção e favorece o conhecimento das figuras musicais. GARRAFAS PERCUTIDAS
  • 2. O professor arranja 3 ou 4 garrafas de sumo (Compal, Frutis), com tampas de diferentes cores, deixa-as em água e lava-as. Leva três ou quatro garrafas para a sala de aula. Uma está completamente cheia: ao bater-se com uma colher pequena, o seu som será o mais grave. Outra está completamente vazia: o seu será o mais agudo. Uma terceira poderá estar meia, e outra ter eventualmente 3/4 de água. O professor pode fazer a experiência do som com as garrafas vazias e cheias e se, for capaz, afiná-las pela flauta de bisel ou outro instrumento, de modo a obter três ou quatro notas. Poderá fazer jogos com as crianças. Elas estarão de olhos tapados ou vendados, destapando-os em seguida para dizer qual a garrafa que tocou, indicando a cor ou a ordem, da esquerda para a direita. Jogar com sequências de dois ou três sons desenvolverá a audição e a memória. As crianças podem opcionalmente dar as respostas pintando numa folha círculos com a cor certa. MUSICOGRAMA DE INSTRUMENTOS O professor desenha um quadrado grande no quadro. Divide-o ao meio, na horizontal e na vertical, perfazendo quatro quadrados. Pode ainda fazer novas divisões de modo a obter 16 pequenos quadrados. Ao lado, desenha símbolos de instrumentos musicais disponíveis e que os alunos possam utilizar: clavas, pandeireta, tambor, reco-reco, caixa chinesa, maracas e triângulo, por exemplo. As crianças desenham um símbolo em cada quadrado, podendo deixar quadrados em branco (que serão pausas). A partir das sequências de símbolos que os alunos e o professor escreverem pode-se fazer diversos jogos, tocando a pulsação cada instrumento desenhado, na horizantal e na vertical em todos os sentidos. O jogo desenvolve a atenção, a prática da percussão e o conhecimento dos instrumentos musicais, enriquecendo as crianças nos campos da Música e da Expressão Plástica. O GUIA Com uma pandeireta ou outro instrumento, uma criança, ao fundo da sala, fará de guia de um colega seu a quem foram vendados os olhos. Outro guia, tocará pausinhos, ou ferrinhos, como forma de conduzir outro colega à meta, que pode ser o próprio professor. O que chegar primeiro, ganha a jogada. O número de pares pode variar em função do número de alunos da turma, idades e espaço disponível. O INSTRUMENTO DESAPARECIDO Os alunos estão sentados, cada um na sua cadeira, à volta da mesa. O professor coloca sobre a mesa cinco (ou mais) imagens de instrumentos musicais e pede aos alunos que olhem com muita atenção para as imagens todas. Os alunos fecham os olhos e, durante esse período, o professor retira da mesa uma das imagens. O que descobrir primeiro qual o instrumento desaparecido, ganha um ponto. A operação repete-se as vezes que for conveniente. O MAESTRO DISCRETO Com um jogador fora da sala, combina-se que uma das crianças seja o maestro. Estando os alunos numa roda, o intérprete/maestro pode começar por imitar um violinista fazendo os respectivos gestos. O jogador que estava fora entra e tenta descobrir quem é o maestro, tarefa que não lhe será facilitada pela discrição dos músicos e do maestro. Quando achar oportuno, o maestro começa a fazer outro gesto e a imitar outro
  • 3. instrumento. O SOM DO INSTRUMENTO O professor coloca sobre uma mesa, ou no chão, (se o grupo puder sentar-se no chão), vários pequenos instrumentos, como clavas, bloco de dois sons, caixa chinesa, pandeireta, guiseira, triângulo, flauta de bisel. Mostra os intrumentos ao grupo, dizendo o nome e fazendo a demonstração. Depois, um aluno, a certa distância, voltado para outro lado e com os olhos fechados, ouve o instrumento que o professor toca. Quando lhe for dito que já pode abrir os olhos, o aluno vai até ao conjunto dos instrumentos, pega o que foi tocado e toca ele próprio. Se acertar, o grupo bate palmas. Segue-se outro aluno, acabando o jogo quando todos tiverem participado. O jogo e o número de instrumentos, será adaptado ao grupo, tendo em conta a sua idade e conhecimentos. ONDE ESTÁ O FLAUTISTA? Numa turma do 1º Ciclo do Ensino Básico, os alunos estão sentados normalmente. Três crianças vão para o fundo da sala e voltam-se para a parede, com os olhos fechados. O professor de Música, tocando flauta ou outro instrumento, movimenta-se para um lugar diferente. Durante a deslocação, as crianças podem eventualmente bater palmas, para os jogadores não saberem, pelos passos, onde está o flautista. Quando chegar ao lugar pretendido, as crianças deixam de bater palmas e o professor toca uma pequena melodia. Terminada a música, os alunos batem novamente palmas enquanto o professor se desloca do lugar onde tocou. Depois, os jogadores vão para o lugar de onde julgam que ouviram o som. O que ficar mais próximo passa à eliminatória seguinte, substituindo-se os outros dois e assim sucessivamente. O jogo termina quando toda a turma tiver jogado. PULSAÇÃO O professor dispõe os alunos em semi-círculo, ou lado a lado, cada um com o seu instrumento de percussão. Põe a tocar uma música em que a pulsação seja bem marcada. Com a música a tocar, o professor aponta um aluno, depois outro e outro, com a pulsação; quando chega a sua vez, cada criança deve percutir a tempo o seu instrumento. Quem não o fizer, fica fora de jogo. QUE MÚSICO ÉS TU? O professor pode dividir a turma em dois ou três grupos ou filas de carteiras, ou em rapazes e meninas. Imita os gestos dos tocadores de vários instrumentos (violino, guitarra, flauta, pandeireta, ferrinhos, piano, violoncelo...) sem emitir qualquer som. Por filas ou não, os alunos devem descobrir qual o músico que o professor pretende representar. O grupo que fizer mais pontos ganha. Após a expressão gestual de cada instrumento e a sua descoberta pelos alunos, podem dizer ou cantar todos frases bem ritmadas como "guitarra, guitarra: este é o som da guitarra", ou "guitarra, guitarra: como eu gosto da guitarra!", enquanto fazem o gesto de tocar. REPRESENTAR A MÚSICA O professor de Educação Musical põe a música a tocar na sala de aula, eventualmente música desconhecida. Sem bater as palmas, todos os alunos tentam representar o estilo e carácter da música, alegre ou triste, lenta ou rápida, ritmada ou calma. O professor vê qual o aluno que, em sua opinião, representou teatralmente a música de forma mais interessante. Esse vai à frente e quando o professor puser a tocar a mesma música, tenta
  • 4. teatralisá-la uma vez mais, para todos. No fim, os outros alunos confirmam se fez bem e porquê, podendo o professor fazer um comentário ou pergunta. Convém que as músicas sejam variadas e de estilos diferentes. RODA DE INSTRUMENTOS O professor ou educador dispõe pequenos instrumentos de percussão em círculo, no meio da sala (maracas, clavas, pandeireitas, blocos de dois sons, reco-recos, por exemplo). Numa roda à volta dos instrumentos, ficarão as crianças, que podem estar de mãos dadas ou com as mãos atrás das costas (no caso de serem crescidas). À partida não haverá instrumentos para todos: faltará um ou dois. O professor explica que não vale gritar, nem empurrar os colegas, nem atirar-se para o chão, nem apanhar mais do que um instrumento. Quem o fizer ficará fora do jogo. O adulto toca tambor e as crianças giram de acordo com o andamento do ritmo ou da música gravada. No caso de ser tocado, o professor deve fazê-lo com rigor. Quando pára de tocar, as crianças tentam agarrar um instrumento. A(s) que fica(m) sem instrumento(s) ficam fora do jogo. Para a jogada seguinte, reorganiza-se o círculo de instrumentos e a roda de crianças, e retira-se mais um ou dois instrumentos. O jogo poderá ir até ao fim ou não, conforme o professor achar conveniente. O jogo pode ser feito com crianças a partir dos 4 anos. SOBE E DESCE Com a flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca sons graves, agudos ou médios. Nos agudos, as crianças levantam os braços; nos graves, baixam os braços; se a nota se mantém, a posição dos braços também se manterá. SOBE E DESCE II Numa folha, as crianças escrevem os números de 1 a 10, com espaço para desenharem uma pequena seta, para cima, para baixo ou para a direita. Depois, de uma nota zero, o professor toca uma mais aguda, mais grave, ou igual, e as crianças desenham uma seta correspondente, sempre que o professor dá outra nota. O professor adapta o grau de dificuldade ao nível dos alunos, dando intervalos cada vez mais pequenos conforme a evolução das crianças. SONS E SILÊNCIOS O professor escreve no quadro frases rítmicas com figuras e pausas (semínima, pausa de semínima, mínima, pausa de mínima), dizendo às crianças o valor dos sinais musicais e atribuindo-lhes sons: táa, mínima, pau-sa (pausa de mínima), tá, semínima, "s", pausa de semínima. Na execução das frases rítmicas pode representar as pausas pela linguagem gestual (gesto de calar, com o dedo nos lábios). Depois será mais fácil as crianças perceberem e realizarem as figuras e as pausas. UM GESTO MAIS UM GESTO Cada aluno, na sua vez, a começar por uma fila, faz um movimento corporal e todos o imitam; depois faz uma sequência de dois, três e quatro movimentos. Os três alunos que tiverem sido mais expressivos, voltarão a fazer sequências de movimentos no fim.