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INTRODUÇÃO Oportunidade RISCO
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MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS
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MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS
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MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS Quem são os brasileiros nas redes sociais 1.277 internautas entrevistados 3.003 e...
MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS Perfil <ul><li>39,5%  superior incompleto; </li></ul><ul><li>31,7% superior compl...
MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS Em quais mídias sociais estão?   Fonte: E-Life
MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS Frequência de acesso   Fonte: E-Life
MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS
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CASES
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CASES WHOPPER SACRIFICE Aplicativo para Facebook que sugeria a exclusão de 10 amigos em troca de um Whopper Burg King. htt...
Twitter patrocinado Banner com marca e #hastag pública em algumas postagens de links que exigem boa conexão. CASES
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CASES O que meu  carnaval tem? Campanha 360°, com conteúdo do hotsite gerado pelo consumidor (CGC). http://www.youtube.com...
CASES http://www.youtube.com/watch?v=q3J5wT9uNrI
Desafio Activia Expressão “Misturei Activia” no Trends Topics do Twitter , no Brasil por vários dias. CASES
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ESTUDO DE CASO Desafio: Comunicar para o público jovem que o Sunshine Hotel era uma boa opção de lazer após a balada, sem ...
ESTUDO DE CASO http://www.youtube.com/watch?v=irtnnX3hiPY
ESTUDO DE CASO
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    1. 9. INTRODUÇÃO INTERNET CIBERCULTURA BUZZ MARKETING MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS ESTUDO DE CASO CONSIDERAÇÕES FINAIS CASES
    2. 10. INTERNET INTRODUÇÃO CIBERCULTURA BUZZ MARKETING MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS ESTUDO DE CASO CONSIDERAÇÕES FINAIS CASES
    3. 11. INTRODUÇÃO PROMISSORA MÍDIA
    4. 12. INTRODUÇÃO
    5. 13. INTRODUÇÃO Oportunidade RISCO
    6. 14. INTERNET INTRODUÇÃO CIBERCULTURA BUZZ MARKETING MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS ESTUDO DE CASO CONSIDERAÇÕES FINAIS CASES
    7. 15. INTERNET PRNET SATNET WWW 1969 – Durante a Guerra Fria surge a rede criada pela ARPA Década de 70 – Instituições educacionais tem acesso ... em 1975, já existiam aproximadamente 100 sites. Em 1991, a internet passou a ser composta de aproximadamente 50.000 redes internacionais, sendo que mais da metade delas nos Estados Unidos. (FIGUEIRÔA, 2000. p. 20. apud ROCHA, 2007).
    8. 16. INTERNET <ul><li>44,5 millhões de pessoas com acesso </li></ul><ul><li>40h41 (25h43 em domicílio) </li></ul><ul><li>13 millhões de pessoas com acesso </li></ul><ul><li>560% de 2002 a 2007 </li></ul><ul><li>45% + (R$ 321 mi) </li></ul>1991 – Primeiros passos 2009 Banda larga IBOPE Nielsen On-line, 2009 Barômetro Cisco da Banda Larga, 2009 Mídia... Inter-Meios, 2009
    9. 17. INTERNET INTRODUÇÃO BUZZ MARKETING CIBERCULTURA MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS ESTUDO DE CASO CONSIDERAÇÕES FINAIS CASES
    10. 18. CIBERCULTURA Cibercultura está baseada na relação de trocas entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias, sobretudo, os ambientes virtuais como a internet (LEVY, 2003) Segundo Lemos (2004), a Cibercultura nasce nos anos 50 , tornando-se popular década de 70 , consolidando-se completamente nos anos 80 através da informática de massa e nos 90 com o surgimento das novas tecnologias digitais e a popularização da Internet.
    11. 19. CIBERCULTURA Mudança no sistema de comunicação: Em relação às mídias convencionais, a Cibercultura procede de um espaço de comunicação mais maleável. Sistema de comunicação hierárquica. ( um-todos ) * Sistema de comunicação não- hierárquico. ( todos-todos ) * * Fonte: SHIVA, 1997 apud PINHO, 2000
    12. 20. CIBERCULTURA Grande rede de colaboração A passagem do PC ao CC (computador conectado) será prenhe de consequências para as novas formas de relação social, bem como para as novas modalidades de comércio, entretenimento, trabalho, educação, etc (LEMOS, 2003).
    13. 21. INTERNET INTRODUÇÃO CIBERCULTURA MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS ESTUDO DE CASO CONSIDERAÇÕES FINAIS CASES BUZZ MARKETING
    14. 22. BUZZ MARKETING Traduzido ao pé da letra, buzz quer dizer burburinho, e no contexto do marketing diz respeito a uma estratégica que tem como objetivo estimular a difusão de uma mensagem positiva explorando o boca-a-boca. (SALZMAN, MATATHIA, O’RELLY, 2003). A publicidade tradicional tem perdido sua credibilidade... ... as empresas estão gastando somas cada vez maiores para anunciar e obter resultados significativos (RIES; RIES, 2002). Viral
    15. 23. BUZZ MARKETING Salzman, Matathia, O’Relly (2003) dividiram os influencia-dores em dois tipos de perfil, os Alfas e os Abelhas : ALFA ABELHA Camila Coutinho, blogueira. Alexandre Herchcovitch, estilista.
    16. 24. INTERNET INTRODUÇÃO CIBERCULTURA ESTUDO DE CASO CONSIDERAÇÕES FINAIS CASES BUZZ MARKETING MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS
    17. 25. MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS
    18. 26. MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS <ul><li>65 0 millhões ativos na internet </li></ul><ul><li>63% em alguma rede social </li></ul>As mídias sociais fazem parte da gama de possibilidades surgidas com a Web 2.0 , que está diretamente associada com a idéia de aproveitamento da inteligência coletiva, é o que defende Tim O’Reilly. Uma comunidade virtual é construída sobre as afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mútuos, em um processo de cooperação ou de troca. (LEVY, 2003. p.127) . Pesquisa “Power to the People”, Universal McCann
    19. 27. MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS Brian Solis é um executivo de relações públicas, escritor e palestrante sobre temas que envolvem convergência entre as mídias tradicionais e mídias sociais
    20. 28. MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS
    21. 29. MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS Vocês conhecem Rafinha? http://www.youtube.com/watch?v=UI2m5knVrvg Quem são os brasileiros nas redes sociais
    22. 30. MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS Quem são os brasileiros nas redes sociais 1.277 internautas entrevistados 3.003 entrevistados em parceria com o Data Folha
    23. 31. MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS Perfil <ul><li>39,5% superior incompleto; </li></ul><ul><li>31,7% superior completo; </li></ul><ul><li>19,3% pós-graduação; </li></ul><ul><li>4,5% mestres; </li></ul><ul><li>1,0% doutores; </li></ul><ul><li>3,9% ensino médio. </li></ul>Fonte: E-Life O ativismo do consumidor online é proporcional à renda e à escolaridade.
    24. 32. MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS Em quais mídias sociais estão? Fonte: E-Life
    25. 33. MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS Frequência de acesso Fonte: E-Life
    26. 34. MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS
    27. 35. INTERNET INTRODUÇÃO CIBERCULTURA ESTUDO DE CASO CONSIDERAÇÕES FINAIS CASES BUZZ MARKETING MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS
    28. 36. CASES
    29. 37. ClickNagem Divulgação em comunidades relacionadas ao assunto, estimulo a curiosidade, identificação de ruídos na interpretação do regulamento e contato permanente com participantes. CASES
    30. 38. CASES
    31. 39. 5Clicks - 1° de Abril Quem contasse as maiores mentiras até o dia da mentira ganhava prêmios. Para participar bastava enviar mentiras para @pinoquio. CASES
    32. 40. CASES WHOPPER SACRIFICE Aplicativo para Facebook que sugeria a exclusão de 10 amigos em troca de um Whopper Burg King. http://www.youtube.com/watch?v=XXd0UoxK- Ik
    33. 41. Twitter patrocinado Banner com marca e #hastag pública em algumas postagens de links que exigem boa conexão. CASES
    34. 42. CASES
    35. 43. CASES
    36. 44. CASES O que meu carnaval tem? Campanha 360°, com conteúdo do hotsite gerado pelo consumidor (CGC). http://www.youtube.com/watch?v=-BZu55qn65w
    37. 45. CASES http://www.youtube.com/watch?v=q3J5wT9uNrI
    38. 46. Desafio Activia Expressão “Misturei Activia” no Trends Topics do Twitter , no Brasil por vários dias. CASES
    39. 47. CASES
    40. 48. CASES
    41. 49. CONSIDERAÇÕES FINAIS INTERNET INTRODUÇÃO CIBERCULTURA ESTUDO DE CASO CASES BUZZ MARKETING MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS
    42. 50. ESTUDO DE CASO Desafio: Comunicar para o público jovem que o Sunshine Hotel era uma boa opção de lazer após a balada, sem comprometer sua imagem junto ao seu público mais tradicional.
    43. 51. ESTUDO DE CASO http://www.youtube.com/watch?v=irtnnX3hiPY
    44. 52. ESTUDO DE CASO
    45. 53. ESTUDO DE CASO
    46. 54. ESTUDO DE CASO
    47. 55. INTERNET INTRODUÇÃO CIBERCULTURA ESTUDO DE CASO CASES BUZZ MARKETING MÍDIAS SOCIAIS E AS COMUNIDADES VIRTUAIS CONSIDERAÇÕES FINAIS
    48. 56. CONSIDERAÇÕES FINAIS
    49. 57. CONSIDERAÇÕES FINAIS
    50. 58. CONSIDERAÇÕES FINAIS
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