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Cases & Tendências - Educação 2011
 

Cases & Tendências - Educação 2011

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Cases & Tendências na área de educação, mobile marketing e realidade aumentada! ...

Cases & Tendências na área de educação, mobile marketing e realidade aumentada!

Desde plataformas online de ajuda, jogos que estimulam técnicas de argumentação, grupos de debate e discussão, a estudar numa Faculdade em Londres pelo Facebook, e tudo isso de graça.

A internet, juntamente às ferramentas sociais, tem proporcionado maior oportunidade de conhecimento e estudo para todos que estiverem dispostos a aprender!

Neste slide preparado pela equipe Gaia Creative você vai ver que até aulas pelo IPhone você pode ter agora, ou então resolver problemas reais de empresas/instituições do mundo todo por meio de crowdsourced!

E veja também ferramentas incríveis de realidade aumentada!

Quer saber mais?
Acesse: www.gaiacreative.com.br

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Cases & Tendências - Educação 2011 Cases & Tendências - Educação 2011 Presentation Transcript

    • Cases & Tendências
    • Educação - 2011
    • Cases & Tendências
    • Educação
    • Enzi: plataforma conecta potenciais estudantes à investidores
    • Os investidores-anjos oferecem um empréstimo para que estes jovens talentos frequentem o ensino superior. Como aqueles que investem em empresa, estes também recebem retorno e reembolso, assim que os estudantes começarem a gerar renda.
    • http://enzi.org/
    • ScholarMatch: platarforma online ajuda estudantes americanos a conseguirem doadores que paguem a universidade
    • O estudante beneficiado deve mandar relatórios mensais sobre suas notas e progresso nos estudos, para manter o doador atualizado. http://scholarmatch.org/
    • Infográfico: como a Apple está revolucionando a educação
    • http://www.onlinedegrees.org/research/apple-education/
    • Infográfico: como a Apple está revolucionando a educação
    • http://www.onlinedegrees.org/research/apple-education/
  • iCivics: um jogo online que ensina técnicas de argumentação aos jovens e estimula o pensamento crítico. Tem por objetivo insipirar os jovens a ganharem discussões sobre assuntos que os interessam, fazê-los praticar a cidadania e conhecer mais sobre política. http://www.icivics.org/
  • iCam: sistema de games online para educar crianças. Os jogos são educativos e oferecem interação também através da webcam e controles como direção de carro. São mais de 100 jogos disponíveis para download. http://www.comfyland.com/products/comfy-products/iCam?Itemid=221
  • Learnable: plataforma para educação online permite que os usuários criem e estudem uma variedade de cursos, a partir de uma mensalidade. Há interação entre professores e alunos, que podem tirar suas dúvidas e formar grupos de discussões. https://learnable.com/
  • Faculdade de Londres oferece curso de graça pelo Facebook London School of Business and Finance anunciou que quer facilitar o acesso à educação de qualidade. Sem custo, qualquer estudante com um computador conectado pode se cadastrar para as aulas no Facebook, e só pagar se decidirem usar o curso como créditos para a faculdade. No Facebook, terão aulas em vídeo e grupos de discussões, tudo acessível se você “curtir” a página.
  • Universidade Norte Dame lança primera aula no iPad Notre Dame lançou a primera aula ensinada usando um iPad e materiais feitos para eReader no lugar de cadernos e livros tradicionais. Isso encoraja os alunos a interagirem com o conteúdo, fazerem pesquisas e participarem de discussões.
  • App permite que estudantes leiam livros didáticos no celular iPad and iPhone app chamada CourseSmart eTextbooks permite que estudantes acessem seus livros didáticos, leiam e façam anotações virtuais. http://www.coursesmart.com/go/mobile/
  • One Billion Minds repostas crowdsourced para os maiores desafios do mundo One Billion Minds é uma platforma inovadora que conecta estudantes/universitários do mundo todo para resolverem problemas de empresas/instituições que buscam soluções para problemas reais. Há grandes prêmios para os colaboradores. http://www.onebillionminds.com/
    • Cases & Tendências
    • Mobile
    • Brasil encerrou o mês de maio com 215 milhões de telefones móveis, com crescimento de 5,95% em relação ao mesmo período de 2010 (Anatel).
    • A audiência não é mais passiva, ela responde em tempo real, influenciando o escopo e a direção das acções: criar um diálogo com o consumidor.
    • As marcas precisam motivar a participação com ações dinâmicas e flexíveis, incluindo serviços como busca, redes sociais, vídeos, música, games, pagamentos, transações, geolocalização e realidade aumentada.
    • É preciso pensar de forma integrada, não apenas construindo vários aplicativos mas conectá-los as outras ações e à presença digital da marca.
    • Um vídeo que resultou de uma pesquisa realizada pelo Google, sobre o comportamento dos usuários de smartphones e como estes aparelhos influenciam a forma como eles buscam, compram e respondem às campanhas mobile: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=CjUcq_E4I-s
  • Google Wallet: pagamento mobile através de smartphones Android Ao scannear o celular no terminal, é possível realizar o pagamento, processado pelo sistema da MasterCard. Junto a esse serviço, o Google também oferecerá descontos baseados no histórico de compras do consumidor (Google Offers). http://www.google.com/wallet/
  • Canal VH1 lança aplicativo que integra redes sociais e TV O usuário pode twittar ou fazer comentários no Facebook enquanto assiste aos programas do canal. O aplicativo cria um ambiente interativo e integrado, onde os usuários podem acompanhar quem também está assistindo e o que está sendo falado sobre o canal. http://itunes.apple.com/us/app/vh1-co-star/id413522634?mt=8
  • Aplicativo mobile do Danske Bank permite que usuários paguem conta apenas tirando uma foto dela para reconhecer os dados e selecionando “pagar”. http://www.danskebank.se/sv-se/privat/Hembanken/Tjanster-i-hembanken/Pages/mobilbank.aspx
  • Aplicativo criado por político da Filadélfia para que os cidadãos controlem o que está sendo gasto e realizado em sua cidade Os usuários também podem reportar fraudes com fotos e vídeos. O objetivo é aumentar a transparência do governo e o poder do cidadão. http://itunes.apple.com/us/app/philly-watchdog/id428024273?mt=8
  • Consumidores pagam por café da Starbucks via smartphone ao scannear código de barras O serviço está disponível em 6,800 lojas americanas e, em abril de 2011, foi utilizado por mais de 3 milhões de consumidores, sendo considerado o maior serviço de pagamento mobile do país. http://www.starbucks.com/coffeehouse/mobile-apps/starbucks-card-mobile
  • Marca de roupa French Connection: aplicativo de compras O usuário pode ver as peças disponíveis em estoque, compartilhá-las via redes sociais em busca de conselhos e opiniões de amigos, e também comprá-las. http://www.frenchconnection.com/index.aspx?mscsmigrated=true
    • Cases & Tendências
    • Realidade aumentada
    • Encontramos hoje um mundo em que não existe uma linha divisória entre realidade e mundo virtual.
    • O que era fantasia, hoje é percebido atentamente pelas empresas e seus departamentos de marketing como oportunidades para interagir e engajar consumidores.
  • Aplicativo mobile de realidade aumentada para visualizar imóveis Ao apontar o smartphone para os prédios de uma construtora, você pode fazer uma busca visual pela planta, cômodos e demais informações sobre os espaços que estão à venda. E, se apontar o smartphone para a rua, o aplicativo te dá um mapa da onde estão os outros empreendimentos da empresa. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zctcPrQ4h-g
  • Test drive via realidade aumentada A Volkswagen criou um aplicativo para o iPhone que permite ao usuário fazer o test drive do carro através de realidade aumentada, direto de um anúncio impresso. App: http://referanser.apt.no/Volkswagen/app/
  • Display de realidade aumentada na loja da Lego É possível visualizar como ficará o produto depois de ser montado. Um grande motivador de compras, em especial para as crianças, que conseguem, ineditamente, ver realmente como é o brinquedo além da imagem ilustrativa da embalagem. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=mUuVvY4c4-A
  • Perfil social com realidade aumentada e reconhecimento facial Descubra informações sobre as pessoas ao seu redor e suas redes sociais através de um aplicativo que une realidade aumentada à tecnologia de reconhecimento facial. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=tb0pMeg1UN0
  • McDonald’s: game de realidade aumentada A partir de um letreiro digital instalado em um lugar público de grande movimento e próximo de um restaurante da rede, as pessoas eram convidadas a acessarem uma URL com seu smartphone. Aos serem detectadas pelo sistema de geolocalização, os usuários escolhiam qual prêmio iam querer e, através do toque no seu celular, començavam a jogar. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7u0ij9D5S4Y
    • Cases & Tendências
    • Integração entre ações online e offile
    • Conteúdo cross-mídia, onde o que é criado offline também é comentado no virtual e o que acontece no virtual estimula ações no mundo real.
    • A integração de mídias, mesmo que simultânea, é essencial para marcas se comunicarem de forma integrada e contínua, em um mundo que não tem mais divisões e limitações.
  • PUMA – Inovação e interatividade no PDV com QR codes + iPad Puma criou uma instalação em um ponto-de-venda em Londres, onde manequins vestindo as roupas da nova colecção ficavam no meio de inúmeras barras verticais. Cada barra vertical continha o nome de uma cidade + um lugar tendência desta cidade + um QR code que direcionava ao Google Maps com informações e direções deste local. Além disso, no meio destas barras, foi colocado um iPad com uma apresentação multimídia com fotos e vídeos da nova coleção de roupas.
  • Nike InterTwitter Race: unindo a corrida offline “10k” com uma corrida por followers no Twitter A Nike 10K de Buenos Aires desafiou a noção do que significa ter e ganhar “seguidores”, competindo com seus concorrentes, tanto em uma corrida real quanto no Twitter. Uma colaboração entre a Nike, a BBDO Argentina e + Castro resultou na corrida online+offline InterTwitter Nike, um aplicativo que compara e visualiza o número de seguidores que um corredor tem na corrida 10k (através do seu histórico de corridas) e o número de seguidores do Twitter que conseguiram gerar e manter online. Além disso, são gerados desafios virtuais entre os competidores, executados em vídeos customizados e integrados ao Google Earth. http://werunbuenosaires.com/intertwitter/ http://vimeo.com/20015976
  • U2 lança projeto de tag através de Facebook e Twitter U2 lançou um aplicativo onde você, em uma foto gigante da plateia no show da banda, se encontra, coloca uma TAG em você e compartilha isso via Twitter e Facebook. http://www.u2.com/gigapixelfancam/
  • Retomando as tendências
    • Movimento mobile: social apps, integração de redes sociais em games e aplicativos funcionais
    • Recompensas: as marcas cada vez mais presentearão seus consumidores com símbolos, sejam reais ou virtuais, para que eles possam compartilhar com todos o quanto contribuem, o quanto se interessam e o quanto são populares – desvirtualização
    • Geolocalização: check-ins como identidade, selos digitais, conexões sociais, mapas interativos, recomendações e check-in automático
    • Gestão do conhecimento: monitorar dados de seus clientes, transformá-los em informações e aplicá-los em seus negócios – inovação aberta / crowdsourcing / o poder da multidão
  • Quer saber mais? Acesse: www.gaiacreative.com.br