범프매핑( bump mapping )<br />
빛이 작용하는 방식을 흉내내는 기법.<br />라이트 연산의 한 기법.<br />
라이트를 계산하기 위해,<br />노말 값을 저장한 텍스쳐.<br />
좋은 점<br />적은 수의 폴리곤으로 일정 수준의 세밀한 묘사가 가능하다!!<br />
단점<br />그런 거 따윈 존재하지 않는다!그냥 쓰삼~<br />
사람들은 현실 세계를 <br />시뮬레이션 하고 싶어했다!!!<br />
Normal 이란?<br />
불쌍한 중생들아~~<br />노말맵을 쓰라!!!<br />
Normal Map == Bump Map<br />
Normal Map<br />텍스쳐.<br />RGB 대신에 한 공간에서의 좌표값을 기록.<br />무슨 공간?<br />
새로운 개념의 공간 등장<br />
벡터 값을 텍스쳐에 쓴다?<br />Unit Vector 는 [ -1, 1 ]<br />24비트 텍스쳐는[ 0, 255 ]<br />F(x) = ( 0.5x + 0.5 ) * 255<br />F-1(x) = ( 2x /...
Normal이 압축되어 있는 경우<br />normalT = NormalMap.Sampler( sampler, in.Coord );<br />[ 0, 1 ]  [ -1, 1 ]<br />G(x) = 2x – 1<br ...
탄젠트 공간<br />
탄젠트 공간과 오브젝트 공간 사이의 변환( 버텍스 탄젠트 공간 )<br />
T’ = T * Mworld<br />B’ = B * Mworld<br />N’ = N * Mworld<br />
탄젠트 공간 노말맵의 장점<br />캐릭터에 사용할 수 있다.( 텍스쳐좌표계 기준으로 노말벡터가 미리 계산 )<br />
노말맵 작성시 유의 사항<br />인접 삼각형 문제.( 텍스쳐 공간 노말벡터의 방향이 반대인 경우 )<br />동일한 텍스쳐 좌표 사용 문제.  ( 캐릭터 좌우 텍스쳐 공유하지 못함 )<br />큰 폴리곤 문제.<br />
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[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑

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[Gpg1권 조진현] 5.6 하드웨어 범프 매핑

  1. 1. 범프매핑( bump mapping )<br />
  2. 2. 빛이 작용하는 방식을 흉내내는 기법.<br />라이트 연산의 한 기법.<br />
  3. 3. 라이트를 계산하기 위해,<br />노말 값을 저장한 텍스쳐.<br />
  4. 4.
  5. 5. 좋은 점<br />적은 수의 폴리곤으로 일정 수준의 세밀한 묘사가 가능하다!!<br />
  6. 6. 단점<br />그런 거 따윈 존재하지 않는다!그냥 쓰삼~<br />
  7. 7. 사람들은 현실 세계를 <br />시뮬레이션 하고 싶어했다!!!<br />
  8. 8. Normal 이란?<br />
  9. 9.
  10. 10.
  11. 11.
  12. 12.
  13. 13.
  14. 14. 불쌍한 중생들아~~<br />노말맵을 쓰라!!!<br />
  15. 15. Normal Map == Bump Map<br />
  16. 16. Normal Map<br />텍스쳐.<br />RGB 대신에 한 공간에서의 좌표값을 기록.<br />무슨 공간?<br />
  17. 17. 새로운 개념의 공간 등장<br />
  18. 18. 벡터 값을 텍스쳐에 쓴다?<br />Unit Vector 는 [ -1, 1 ]<br />24비트 텍스쳐는[ 0, 255 ]<br />F(x) = ( 0.5x + 0.5 ) * 255<br />F-1(x) = ( 2x / 255 ) - 1<br />
  19. 19. Normal이 압축되어 있는 경우<br />normalT = NormalMap.Sampler( sampler, in.Coord );<br />[ 0, 1 ]  [ -1, 1 ]<br />G(x) = 2x – 1<br />normalT = 2.0f * normalT – 1.0f;<br />
  20. 20. 탄젠트 공간<br />
  21. 21.
  22. 22.
  23. 23. 탄젠트 공간과 오브젝트 공간 사이의 변환( 버텍스 탄젠트 공간 )<br />
  24. 24. T’ = T * Mworld<br />B’ = B * Mworld<br />N’ = N * Mworld<br />
  25. 25.
  26. 26.
  27. 27.
  28. 28. 탄젠트 공간 노말맵의 장점<br />캐릭터에 사용할 수 있다.( 텍스쳐좌표계 기준으로 노말벡터가 미리 계산 )<br />
  29. 29. 노말맵 작성시 유의 사항<br />인접 삼각형 문제.( 텍스쳐 공간 노말벡터의 방향이 반대인 경우 )<br />동일한 텍스쳐 좌표 사용 문제. ( 캐릭터 좌우 텍스쳐 공유하지 못함 )<br />큰 폴리곤 문제.<br />
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