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[Gpg1권 조진현] 4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정
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[Gpg1권 조진현] 4.6 다해상도 맵을 이용한 충돌 판정

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  • 1. GPG Ⅰ4.6 다해상도맵을 이용한 충돌` 판정
    조 진현
  • 2. 오늘은 효과적인 충돌 처리에 대한 얘기랍니다!
  • 3. 효과적인 충돌 처리를 위한 방법들은 어떤 기법들이 있었을까요?
    SceneTree
    Grouping
    충돌 체크 횟수의 최소화
  • 4. 오늘의 내용은
    다해상도맵을 이용한 충돌 판정이에요~~
    Grouping
    격자 기반
  • 5. 격자 기반의 충돌 검출이란 무엇인가요?
    맵을 일정 크기의 타일로 분할
    각 타일에 객체들을 목록에 추가
    타일 단위로 체크
    객체의 크기가 문제!!!
  • 6. 다해상도맵은 어떻게 만들어요?
    여러 장의 충돌 맵을 생성
    객체 크기에 맞는 맵에 할당
    현재 해상도  저해상 방향으로 체크
    충돌 체크 횟수 감소
  • 7. SceneTree방식보다 좋은가요?
    SceneTree가 최고의 솔루션은 아님.
    각 게임에 맞는 솔루션을 찾을 것.
  • 8. 객체가 많은 경우에도 효과적일까요?
    고해상도에 많이 있으면 비효율적.
    저해상도에 객체를 집중.
  • 9. 저해상도에 객체를 많이 배치하기 위해서는 어떻게 해야 하나요?
    씬에 많은 객체는 범죄!
    밀접해 있는 객체들끼리는 그룹화!
    너무 많은 객체들의 그룹화는 삼가할 것!
    Combining
  • 10. Combining?
    그거 꼭 해야 하나요?
    충돌 체크 횟수의 증가 ( CPU ↑)
    Draw Call 증가 ( GPU ↑ )
  • 11. Combining을 잘 하는 방법은 무엇인가요?
    같은 재질을 사용하는 밀접한 것들.( MeshCombine )
    순수 충돌 목적만이라면,밀접한 것들만 묶으면 된다.
  • 12. 나쁜 Combining 은 무엇인가요?
    멀리 떨어져 있는 것과 연결하는 것.
    라이팅이 극히 일부만 영향을 받는 경우.
  • 13. 그렇다면, Combining 작업 후에 다해상도맵을 적용시키면 더 효과적이겠군요…
  • 14. 구현은 ?
    직접 해보세요..^^