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Unity3D 조 진현
Unity3D Unity!!! 탄생하다!!!
역 사  2001년에 개발을 시작.  2004년에 목표를 설정. 웹상에서 구동되는 3D 툴이 초기 목표였음.  2005년에 Unity 1.0 출시.  2006년에 Unity 2.0 출시.
Unity 2.0 특징.  DirectX 9.0 웹 스트리밍 실시간 그림자 네트워크 엔진
Unity 2.0 특징. 비디오 스트리밍 게임 관련 UI 컴포넌트 제공. 지형 엔진( Terrain Engine )
Unity 2.0 특징. Unity Asset Server Unity Web site
Unity 2.0 특징. 기본을 갖추다!!! Rendering Engine. Game Engine.
현재는 2.6.1 올 여름에 3.0 이 출시!
Unity3D Unity!!! 인기를 얻다.
아이폰 게임의 특징.  Mac 에서 제작되어져야 한다. Unity는 Mac전용이였다. 무거운 엔진은 필요하지 않다. 빠른 제작에 용이해야 한다.
Unity3D 작업하기.
오직 하나의 툴만 존재!!! 이 화면에 모든 것이 다 있다!!!
저도 처음에는 믿지 않았습니다!!! EXE 실행파일
Unity3D 기본 개념들.
Component 난,GameObject. Transform MeshRenderer Particle Custom Component
GameObject 게임에 실제로 배치되는 오브젝트들. 컴포넌트가 붙여진다.
Component 각 상황에 맞게 코드를 추가!!! 게임 상에서의 동작을 정의.  Mono Behavior 을 상속.
MonoBehavior
Component 이해 되셨나요? Transform MeshRenderer Particle Custom Component
Prefabs GameObject의 재사용. 나 이제 Prefab 된거임? Component Transform MeshRenderer Particle Custom Component
Lights
Camera
Particle
Particle
Terrain
Terrain
Mesh Importer  .max 와 .fbx를 읽어올 수 있다. Prefab 으로 게임 상에 배치해야 한다.
Built-in shader
Material
Texture Importer  .psd로 작업 가능. 빌드 시에 텍스쳐 압축은 옵션.
동영상 및 사운드 Quick Time 필요. 사운드는 FMOD를 사용.
Asset Server. 필수적으로 구매하기 바람!!!
Asset Server 꼭 구매하기 바람.( 강조 )
물. 제공되는 리소스에 유용한 것이 많음!!!
Profiler
Unity3D FAQ
가격은? 기본적으로 무료,Unity Pro 는 구매( 나머지는 옵션 ) 대략 $2000 ~ 3000 소요.( Asset Server , 기타 플랫폼 별도 ) 소스 라이선스 가능.( 가격은 메일로 문의 ) 콘솔 라이선스는 메일로 문의. 업그레이드 비용은 별도 지불. 자세한 사항은 홈페이지를 참고.
Unity는 빠른가요? 빠르다……-_-b 더 빠르게 만들고 싶다면, 모든 작업자가 노력해야 한다.  MO 정도는 무난하게 만들 수 있다.  MMO 는 도전해 보라~
C# 으로 게임을 만든다구요?  C#은 스크립트일뿐.  C#은 느리지 않음. ( 폴리곤을 더 줄이거나 쉐이더를 최적화하라. )  C# 전문 개발자는 힘들다. C++ 개발자가 C#을 다루어야 한다. C++ 개발자의 자만이 없기를…
언리얼 보다 좋아요? 언리얼 최고!!! 당연히 안좋다. 렌더링 모듈 접근은 더 유용. 돈 있으면, 언리얼을 구매하라.
겜브리오 보다 좋아요? 겜브리오는C++ 기반의 프로그래머 지향적인 엔진임.  Unity는 언리얼에 더 가까운 엔진임.( 스크립트 기반 ) 돈 있으면 겜브리오 사용하라. 경험자들이 풍부함. 엔진 이론에 대해 박식하며, 최적화 작업을 직접 하고 싶다면,겜브리오를 선택할 것.
그러면 왜? 언리얼 구매할 만큼 자금이 없는 경우. 겜브리오를 최적화할 시간이나 능력이 무서운 경우 상용 엔진을 경험하고 싶은 경우. Right Now!!!
서버 작업은 어떻게? 서버는 C++로 작성 가능. 클라이언트의 마샬링 작업 필요.  Unity 에서 서버 모듈 제공.( P2P )
Unity 쉽다던데? 쉬운 것은 없음. 저렴(?)하다고 해서, 우습게 보지 말 것!. 공개엔진들보다는 1,000,000 배는 더 좋음.  C#이 쉽지만은 않음. 세상에 쉬운 개발은 없다!!!
좋은 요리사가 많아야 훌륭한 음식이 나옴! 게임 하나 만드는데 걸리는 기간은? 팀별 역량마다 다름.  3개월 만에 프로토타입은 완성했음.
스케일폼 연동은 가능한가? 안됨!!! 풀 소스 구매하면, 가능할지도… Unity GameGUI가 있음!!!
UI 엔진은 사용할만 한가? 웬만한 것은 다됨. 단, 한글 IME 미지원. 풀 소스 구매하면, 가능할지도…
AI 관련해서는?  Unity Steer 라는 것이 있음.
필요한 기본 기술은? 매일 공부 안하면 개발자 아니잖아요!!!  C# 2.0 영어 + 영작문 실력  마샬링( C++, C# 통신 )
개발 환경은?  Visual Studio 연동됨.   Windows 7 64Bit & Windows XP 32Bit  Max는 최신 버전을 사용. ( 2009 & 2010 )
지원하지 않는 기능은어떻게? 툴용 스크립트 API가 존재. ,[object Object],[object Object]
렌더링 엔진인가? (기본) 훌륭한 맥스 지원. 안정적인 알파 소팅. 효율적인 재질 관리.( shaderd지원. ) 오브젝트 인스턴싱 지원.  리소스 최적화및 관리지원. 쉐이더는 제어 가능. ( CG shader ) 정점당 최대 4개까지의 라이팅 연산 가능. 효과적인 그림자 생성. 괜찮다~~
렌더링 엔진인가? (고급) 고급 렌더링 지원. 다양한 효과 지원. 많은 리소스 지원. 계속 추가 중~~ 님하가짱이셈!!!
Unity3D 최적화 하기.
Draw call  CPU 에 의존적인 부분이 많음. 최소 500 ~
Fill rate  screen pixel * overdraw 픽셀 라이팅을 과도하게 사용하지 말 것! 해상도 변경 시 성능 저하로 체크.
메모리 로드 구조. 이것은 위험!!! Resource 폴더 모두 메모리에 로드 Memory
AssetBundle을 활용하라. AssetBundle은 일종의 자체 포맷임. 순간순간 메모리에 로드. 그렇지 않으면 일괄적으로 로드. 용량이 약간 커지지만, 괜찮음.
개선된 메모리 로드 구조. AssetBundle로 작업할 것!!! 다른 폴더들 다른 폴더들 다른 폴더들 Resource 폴더 Asset Asset Asset Asset Asset Asset Asset Asset 런타임 로드 실행시 메모리에 로드 Memory
멀티 스레드 활용.  C#으로 멀티스레드 코딩 가능. 멀티 스레드 관련 API 가 존재. 모두 리소스 로딩과 관련된 내용임.  AssetBundle.LoadAsync  Application.LoadLevelAsync  Application.LoadLevelAdditiveAsync 선택적으로 멀티 스레드 기반의 로딩을 사용할 것.
두개가 동시에 메모리에 존재 멀티스레드 기반레벨 로드 상황. 로딩 레벨 복잡한 레벨 Memory
새로운 레벨이 로드되면,이전 레벨은 모두 메모리에서 자동 제거 선택적으로 멀티스레드를 활용할 것!!! 멀티스레드 기반레벨 로드 상황. 새로운 레벨 로딩 레벨 복잡한 레벨 Memory
일반 클래스로 작업하라. MonoBehavior는 new 로 생성되어지지 않는다. ( AddComponent() ) 일반 클래스는 new 로 생성 가능하다.  Mono 는 자동적으로 함수 호출 오버헤드가 존재한다,  enable/disable 속성을 활용하라.
화면에 보이는 것만 처리하라.
쉐이더에LOD 명시할 것!
텍스쳐 옵션에 신경쓸 것!!!
각종 상황에 익숙해 져라.  Update, FixedUpdate, LateUpdate …  Awake, Start … OnCollisionEnter, OnCollisionExit… OnEnable, OnDisable… OnPreCull, OnPreRender, OnPostRender…  etc…
Combine  밀접한 오브젝트끼리 결합시킬 것.  지나치게 많은 오브젝트를 결합시키지 말 것. 많은 draw 를 해야하는 오브젝트는 결합시키지 말 것. 밀접해 있는 동일한 재질을 사용하는 오브젝트들은 결합 시킬 것. 너무 멀리 있는 것끼리는 절대로 결합시키지 말 것.
라이트를 현명하게 사용할 것! 라이트맵을 사용할 것.  Point Lights 를 과하게 사용하지 말 것. 그림자 또한 현명하게 생성할 것.  cast shadows, receive shadows 옵션.
상식? 폴리곤 많으면 당연히 느림. 오브젝트가 라이팅에 약간의 영향권에만 있어도 전체가 draw 된다. 카메라에 약간만 걸쳐있어도 전체가  draw 된다.
내장 쉐이더를 수정하지 말라. 성능 상 문제가 있는 부분이 존재. 그렇다고 비슷한 기능의 쉐이더를추가하지 말 것! 조금 더 큰 그림의 쉐이더를 추가하라!
Unity3D 좋았던 점.
아티스트들이 좋아하는 부분. psd포맷 지원. 안정적인 익스포트 작업( .fbx ) 버그가 거의 없음.
프로그래머들이 좋아하는 부분. 별도의 툴 제작 압박이 없음.  “나는 이 정도 수준으로 만들지 못한다”  120% 만족.
훌륭한 지원.
Unity3D 불편했던 점.
툴이 점점… 리소스량에 비례!!!
언리얼 쓰시던가요~ 언리얼에서는 되던데…
소스 레벨의 디버깅 불가능. 로그만으로도 충분했음. 3.0 에서 가능.
Unity3D 3.0 을 기다리며…
언리얼을 위협할 수 있을까? Beast Lightmapping Umbra Source-level Debugging
개 봉 박 두 !!!! 2010 여름…
여기서 끝이 아닙니다.^^
Unity3D 3.0 을 만난다!!!
Lightmapping( Beast )
Occlusion Culling( Umbra ) SceneTree내장
Source Level Debugging
IME 지원
Tree 지원 강화
Sound 편집 강화
Shader must die!!! Surface Shader( color, normal, specular… ) VS Lighting model( Lambertian, BlinnPhong ) PS Light Shader( Attenuation, cookies, shadows )
structSurfaceOutput {  	half3 Albedo;  	half3 Normal;  	half3 Emission;  	half Specular;  	half Gloss;  	half Alpha;  };
코드를 생성해준다!!!
Rendering Paths  Deferred Lighting  Forward Rendering  Vertex Lit
Unity3.0 의 문제점  DX9 기반.  버그들 존재.
Unity3.0 는 주류가 될 수 있는가?
[1002 조진현]unity3d 소개

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