39. 가격은? 기본적으로 무료,Unity Pro 는 구매( 나머지는 옵션 ) 대략 $2000 ~ 3000 소요.( Asset Server , 기타 플랫폼 별도 ) 소스 라이선스 가능.( 가격은 메일로 문의 ) 콘솔 라이선스는 메일로 문의. 업그레이드 비용은 별도 지불. 자세한 사항은 홈페이지를 참고.
40. Unity는 빠른가요? 빠르다……-_-b 더 빠르게 만들고 싶다면, 모든 작업자가 노력해야 한다. MO 정도는 무난하게 만들 수 있다. MMO 는 도전해 보라~
41. C# 으로 게임을 만든다구요? C#은 스크립트일뿐. C#은 느리지 않음. ( 폴리곤을 더 줄이거나 쉐이더를 최적화하라. ) C# 전문 개발자는 힘들다. C++ 개발자가 C#을 다루어야 한다. C++ 개발자의 자만이 없기를…
42. 언리얼 보다 좋아요? 언리얼 최고!!! 당연히 안좋다. 렌더링 모듈 접근은 더 유용. 돈 있으면, 언리얼을 구매하라.
43. 겜브리오 보다 좋아요? 겜브리오는C++ 기반의 프로그래머 지향적인 엔진임. Unity는 언리얼에 더 가까운 엔진임.( 스크립트 기반 ) 돈 있으면 겜브리오 사용하라. 경험자들이 풍부함. 엔진 이론에 대해 박식하며, 최적화 작업을 직접 하고 싶다면,겜브리오를 선택할 것.
44. 그러면 왜? 언리얼 구매할 만큼 자금이 없는 경우. 겜브리오를 최적화할 시간이나 능력이 무서운 경우 상용 엔진을 경험하고 싶은 경우. Right Now!!!
45. 서버 작업은 어떻게? 서버는 C++로 작성 가능. 클라이언트의 마샬링 작업 필요. Unity 에서 서버 모듈 제공.( P2P )
46. Unity 쉽다던데? 쉬운 것은 없음. 저렴(?)하다고 해서, 우습게 보지 말 것!. 공개엔진들보다는 1,000,000 배는 더 좋음. C#이 쉽지만은 않음. 세상에 쉬운 개발은 없다!!!
47. 좋은 요리사가 많아야 훌륭한 음식이 나옴! 게임 하나 만드는데 걸리는 기간은? 팀별 역량마다 다름. 3개월 만에 프로토타입은 완성했음.
48. 스케일폼 연동은 가능한가? 안됨!!! 풀 소스 구매하면, 가능할지도… Unity GameGUI가 있음!!!
49. UI 엔진은 사용할만 한가? 웬만한 것은 다됨. 단, 한글 IME 미지원. 풀 소스 구매하면, 가능할지도…
62. 개선된 메모리 로드 구조. AssetBundle로 작업할 것!!! 다른 폴더들 다른 폴더들 다른 폴더들 Resource 폴더 Asset Asset Asset Asset Asset Asset Asset Asset 런타임 로드 실행시 메모리에 로드 Memory
63. 멀티 스레드 활용. C#으로 멀티스레드 코딩 가능. 멀티 스레드 관련 API 가 존재. 모두 리소스 로딩과 관련된 내용임. AssetBundle.LoadAsync Application.LoadLevelAsync Application.LoadLevelAdditiveAsync 선택적으로 멀티 스레드 기반의 로딩을 사용할 것.
64. 두개가 동시에 메모리에 존재 멀티스레드 기반레벨 로드 상황. 로딩 레벨 복잡한 레벨 Memory
65. 새로운 레벨이 로드되면,이전 레벨은 모두 메모리에서 자동 제거 선택적으로 멀티스레드를 활용할 것!!! 멀티스레드 기반레벨 로드 상황. 새로운 레벨 로딩 레벨 복잡한 레벨 Memory
66. 일반 클래스로 작업하라. MonoBehavior는 new 로 생성되어지지 않는다. ( AddComponent() ) 일반 클래스는 new 로 생성 가능하다. Mono 는 자동적으로 함수 호출 오버헤드가 존재한다, enable/disable 속성을 활용하라.
70. 각종 상황에 익숙해 져라. Update, FixedUpdate, LateUpdate … Awake, Start … OnCollisionEnter, OnCollisionExit… OnEnable, OnDisable… OnPreCull, OnPreRender, OnPostRender… etc…
71. Combine 밀접한 오브젝트끼리 결합시킬 것. 지나치게 많은 오브젝트를 결합시키지 말 것. 많은 draw 를 해야하는 오브젝트는 결합시키지 말 것. 밀접해 있는 동일한 재질을 사용하는 오브젝트들은 결합 시킬 것. 너무 멀리 있는 것끼리는 절대로 결합시키지 말 것.
72. 라이트를 현명하게 사용할 것! 라이트맵을 사용할 것. Point Lights 를 과하게 사용하지 말 것. 그림자 또한 현명하게 생성할 것. cast shadows, receive shadows 옵션.
73. 상식? 폴리곤 많으면 당연히 느림. 오브젝트가 라이팅에 약간의 영향권에만 있어도 전체가 draw 된다. 카메라에 약간만 걸쳐있어도 전체가 draw 된다.
74. 내장 쉐이더를 수정하지 말라. 성능 상 문제가 있는 부분이 존재. 그렇다고 비슷한 기능의 쉐이더를추가하지 말 것! 조금 더 큰 그림의 쉐이더를 추가하라!