[0108 조진현]출발 소프트웨어 렌더러

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[0108 조진현]출발 소프트웨어 렌더러

  1. 1. 출발! 소프트웨어 렌더러<br />조 진현<br />
  2. 2. 신입 게임 프로그래머로 취업하기 위해서는?<br />포트폴리오!!!<br />
  3. 3. 그렇다면, 최고의 포트폴리오의 조건은?<br />
  4. 4. 소프트웨어 렌더러 제작 경험의 의미!<br />3D 에 대한 기본적인 이해<br />
  5. 5. 옛날 옛적에…<br />
  6. 6. 3D 가속 카드의 발전사<br />
  7. 7. 옛날 옛적에는 이랬어요!! ^^<br />- 3D 가속 카드는 없었다.<br />- 3D API 도 활용할 수 없었다<br />모든 것을 직접 처리해야 했다!<br />
  8. 8.
  9. 9. 프로그래머들의 우상(?)이라는 이분은…<br />옛날 옛적부터 직접 만드셨답니다!!<br />
  10. 10. 우리의 우상(?)인 이분도…<br />중딩 때, 이 정도 하셨데욤!<br />
  11. 11. 또 하나의 전설 ?<br />
  12. 12.
  13. 13. 렌더링 종류<br /><ul><li>폴리곤( Vertex )
  14. 14. 곡면( Patch )</li></ul>- 볼륨( Voxel)<br />
  15. 15. 폴리곤렌더링 단위들<br /><ul><li>정점( Vertex )
  16. 16. 삼각형
  17. 17. 메시( Mesh )</li></ul>모든 것은 정점에서 시작된다!!!<br />
  18. 18. 왜 정점이 기본 렌더링 단위인가?<br />
  19. 19. 왜 기본 다각형이 삼각형인가?<br />구현이 쉬우니깐….<br />
  20. 20. 렌더링 파이프라인의 기본 구성!<br />
  21. 21. 가장 기본적인 소프트웨어 렌더링을 위해서…<br /><ul><li> 좌표 변환 모듈
  22. 22. 삼각형 설정 모듈
  23. 23. 주사 변환 모듈</li></li></ul><li>100% 소프트웨어 렌더링은 구현 불가능하다!<br />비디오 모드에 접근할 수 없다!<br />픽셀을 찍을 수 있는 방법을 강구해야 한다!<br />
  24. 24. 픽셀 찍기가 허락된 API들…<br /><ul><li>3D API
  25. 25. Windows API
  26. 26. Direct2D( ? )</li></li></ul><li>DIB Section 으로 접근하기!<br />
  27. 27.
  28. 28. 선 그리기<br /><ul><li>브리젠함 알고리즘
  29. 29. midpoint line 알고리즘
  30. 30. 너무 많음…</li></li></ul><li>삼각형을 그려보자!<br />
  31. 31. 클리핑 선<br />
  32. 32. 클리핑 삼각형<br />
  33. 33. 쉐이딩<br />
  34. 34. 비트맵 출력<br />
  35. 35. 픽셀 연산하기<br />Pixel Shader ?<br />
  36. 36. 여기까지…<br /><ul><li> 좌표 변환 모듈
  37. 37. 삼각형 설정 모듈
  38. 38. 주사 변환 모듈</li></li></ul><li>
  39. 39. 행렬을 만들어서 구현해 보자<br />WorldTM * ViewTM * ProjTM * ViewportTM<br />
  40. 40. 투영 행렬<br />
  41. 41. 참고 자료<br /><ul><li>g-matrix 김성완 선생님</li>

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