Il self-enactment all'interno di un MMORPG - Presentazione
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Presentazione realizzata per il corso "Psicofisica e Percezione", da parte degli studenti Lagasca Alessandro, Mariani Giacomo, Zerbo Roberto.

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Il self-enactment all'interno di un MMORPG - Presentazione Il self-enactment all'interno di un MMORPG - Presentazione Presentation Transcript

  • Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione Psicofisica e Percezione Il self-enactment all’interno di un MMORPG Alessandro Lagasca 711244 Giacomo Mariani 703274 Roberto Zerbo 781255
  • INDICE ❖ INTRODUZIONE ❖ METODO ❖ RISULTATI ❖ DISCUSSIONE ❖ BIBLIOGRAFIA
  • INTRODUZIONE Cosa abbiamo fatto? Lo studio qui di seguito riportato, vuole indagare il comportamento di scelta di un personaggio virtuale all’interno di un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games). View slide
  • Il videogioco scelto per questo progetto è stato sviluppato dalla Blizzard Entertainment e pubblicato il 23 novembre 2004: si tratta di World of Warcraft, il MMORPG più giocato al mondo, con circa 7 milioni di iscrizioni attive. View slide
  • Ipotesi Sperimentali 1. Secondo una ricerca effettuata da Rettberg e Castronova, il giocatore tenderebbe a rappresentarsi in una forma immaginaria, in modo da poter sperimentare differenti modi di esistere che non possono aver luogo nella vita reale (Rettberg et al., 2008; Castronova, 2005).
  • Ipotesi Sperimentali 2. Come seconda ipotesi si è voluto verificare se ci sarebbero state differenze fra il campione maschile e quello femminile nella scelta del personaggio.
  • Ipotesi Sperimentali 3. Secondo uno studio effettuato da Hussain e Griffiths nel 2008, più della metà dei videogiocatori impegnati in un MMORPG utilizzano personaggi virtuali il cui genere non rispecchia quello reale (Hussain et al., 2008).
  • Si è deciso di creare due differenti test per le diverse fazioni del gioco (Alleanza e Orda), in quanto riflettono una sostanziale differenza nella natura dei personaggi. Inoltre, l’utilizzo di un test unico avrebbe comportato una mole di confronti eccessiva per i soggetti (276 confronti fra coppie). Dividendo i personaggi per fazione si è ottenuto un totale ragionevole di 66 confronti (n*(n-1)/2, dove n è il numero di personaggi per fazione, cioè 12). METODO
  • Ogni confronto era costituito da una coppia di immagini raffiguranti due dei dodici possibili personaggi selezionabili.
  • • Due test somministrati ad un totale di 28 soggetti (14 per test) • Ad ogni test ha partecipato un campione di 7 maschi e 7 femmine. • Fascia d’età compresa tra i 21 e 28 anni • Non a conoscenza delle ipotesi sperimentali SOGGETTI
  • Abbiamo utilizzato il caso V del metodo del confronto a coppie di Thurstone, chiedendo ai soggetti di scegliere, per ogni coppia, quale dei due personaggi preferivano. Le risposte provenienti dai soggetti sono state suddivise in base al loro genere, arrivando così ad ottenere quattro diverse matrici: Alleanza - soggetti maschili, Alleanza - soggetti femminili, Orda - soggetti maschili, Orda - soggetti femminili. PROCEDURA
  • RISULTATI Le matrici delle frequenze di risposte ottenute per i personaggi appartenenti alla fazione dell’Alleanza sono le seguenti: Matrice delle frequenze, campione maschile Legenda A = Umano maschio B = Umano femmina C = Draeneo maschio D = Draeneo femmina E = Elfo maschio F = Elfo femmina G = Gnomo maschio H = Gnomo femmina I = Nano maschio L = Nano femmina M= Worgen maschio N = Worgen femmina
  • Matrice delle frequenze, campione femminile Legenda A = Umano maschio B = Umano femmina C = Draeneo maschio D = Draeneo femmina E = Elfo maschio F = Elfo femmina G = Gnomo maschio H = Gnomo femmina I = Nano maschio L = Nano femmina M= Worgen maschio N = Worgen femmina
  • Dividendo ogni valore di frequenza per il numero di soggetti che hanno partecipato all’esperimento sono state ricavate le rispettive matrici delle proporzioni. La diagonale di queste matrici, corrispondente al confronto di uno stimolo con sé stesso, assume qui il valore convenzionale di 0,5. Matrice delle proporzioni - Campione Maschile Matrice delle proporzioni - Campione Femminile
  • Essendo presenti probabilità pari a 1 e 0 in entrambe le matrici, queste sono state opportunamente riordinate seguendo l’ordinamento ricavabile dalla somma delle colonne: Matrice ordinata delle proporzioni Campione Maschile Matrice ordinata delle proporzioni Campione Femminile
  • Da queste matrici sono state successivamente ottenute le matrici dei punteggi standard: Matrice dei punti z Campione Maschile Matrice dei punti z Campione Femminile
  • Dopo aver ottenuto le matrici dei punti z sono state ricavate le matrici delle differenze e, una volta calcolate le medie, è stato possibile ricavare due scale psicologiche: Ordine di preferenza (dal più preferito al meno preferito): Nano maschio, Worgen maschio, Umano maschio, Draeneo maschio, Elfo maschio, Draeneo femmina, Gnomo maschio, Umano femmina, Worgen femmina, Elfo femmina, Gnomo femmina e Nano femmina. Per il campione femminile invece: Worgen femmina, Draeneo femmina, Worgen maschio, Elfo femmina, Umano femmina, Draeneo maschio, Umano maschio, Elfo maschio, Nano femmina, Nano maschio, Gnomo maschio e Gnomo femmina.
  • Per una più facile lettura della scala psicologica si è poi deciso di invertirne l’ordine: il punteggio 1 corrispondente al personaggio con meno preferenze, e il punteggio 10 corrispondente al personaggio con più preferenze. Per rendere più evidenti le caratteristiche e le differenze fra queste due scale psicologiche, i rispettivi valori sono stati rappresentati all’interno di un grafico:
  • RISULTATI Le matrici delle frequenze di risposte ottenute per i personaggi appartenenti alla fazione dell’Orda sono le seguenti: Matrice delle frequenze, campione maschile Legenda A = Elfo del Sangue maschio B = Elfo del Sangue femmina C = Orco maschio D = Orco femmina E = Goblin maschio F = Goblin femmina G = Troll maschio H = Troll femmina I = Non Morto maschio L = Non Morto femmina M= Tauren maschio N = Tauren femmina
  • Matrice delle frequenze, campione femminile Legenda A = Elfo del Sangue maschio B = Elfo del Sangue femmina C = Orco maschio D = Orco femmina E = Goblin maschio F = Goblin femmina G = Troll maschio H = Troll femmina I = Non Morto maschio L = Non Morto femmina M= Tauren maschio N = Tauren femmina
  • Da queste matrici sono state successivamente ottenute le matrici dei punteggi standard: Matrice dei punti z Campione Maschile Matrice dei punti z Campione Femminile
  • Ordine di preferenza (dal più preferito al meno preferito): Orco maschio, Troll maschio, Non Morto maschio, Goblin maschio, Elfo del sangue maschio, Elfo del Sangue femmina, Orco femmina, Tauren maschio, Troll femmina, Goblin femmina, Non Morto femmina e Tauren femmina. Per il campione femminile invece: Elfo del Sangue femmina, Troll femmina, Elfo del Sangue maschio, Troll maschio, Orco femmina, Orco maschio, Non Morto maschio, Non Morto femmina, Goblin maschio, Tauren maschio, Tauren femmina, Goblin femmina femmina.
  • Come per i personaggi dell’Alleanza, anche in questo caso si è deciso di invertire l’ordine della scala psicologica: il punteggio 1 corrispondente al personaggio con meno preferenze, e il punteggio 10 corrispondente al personaggio con più preferenze. Per rendere più evidenti le caratteristiche e le differenze fra queste due scale psicologiche, i rispettivi valori sono stati rappresentati all’interno di un grafico:
  • L’elaborazione dei risultati ottenuti, a seguito dei test effettuati, ha permesso di trarre le seguenti conclusioni: • I soggetti si sono ispirati a personaggi non umani, confermando la ricerca effettuata da Rettberg e Castronova, secondo la quale il giocatore tenderebbe a rappresentarsi in una forma immaginaria, al fine di sperimentare modi di esistere differenti e che non potrebbero aver luogo nella vita reale. DISCUSSIONE
  • • Il campione maschile da quello femminile, si differenzia per quanto concerne la scelta del personaggio. • Non si verifica il caso di “scambio di genere”, così descritto nello studio effettuato da Hussain e Griffiths nel 2008, secondo la quale i videogiocatori tendevano ad usare personaggi di sesso opposto al proprio. .
  • Una possibile spiegazione del mancato verificarsi di questa ipotesi va ricercata nel fatto che il campione scelto per questo progetto non prevedeva la presenza di giocatori abituali. Questo ha fatto sì che i soggetti basassero le loro scelte su fattori differenti da quelli che, secondo Hussain, sono alla base di questo fenomeno.
  • Castronova, E. (2005), Synthetic Worlds: The business and culture of online games, The University of Chicago Press, Ltd Hussain et al. (2008), “Gender Swapping and Socializing inCyberspace: An Exploratory Study”, CyberPsychology & Behaviour, N. 1, vol. 11 Rettberg, J.W., et al. (2008), Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader, MIT Press BIBLIOGRAFIA