Alternate Reality Games                           Master Thesis                zur Erlangung des akademischen Grades      ...
AbstractDie vorliegende Master Thesis versucht einen Einblick in die Welt der AlternateReality Games (ARGs) zu geben und d...
InhaltsverzeichnisAbstract ..................................................................................................
4.2.1          World Without Oil ............................................................................................
EinführungEinführungGezeigt werden wackelige Videoaufnahmen einer Abschiedsparty eines jungenMannes namens Rob in einer Ne...
EinführungHinweis. Diese Schnitzeljagd entwickelte sich über zahlreiche Websites, bei derTausende von Menschen daran teiln...
EinführungCommunity und deren Fähigkeiten Probleme kollektiv zu lösen, die in unserer realenWelt von Bedeutung sind.Altern...
EinführungIm vierten Teil beleuchte ich die Ethik und den sozialen Kontext, in dem ARGsstehen. Da die Grenze zwischen Fikt...
DefinitionDefinitionAlternate Reality Games (ARGs) sind relativ leicht zu erkennen, aber schwierig zudefinieren.Im Grunde ...
DefinitionSMS und GPS Technologie. Beispiele dafür sind das Nokia Game, Supafly undBotfighters. Der größte Unterschied zwi...
DefinitionDie Grundidee hinter ARGs ist die, dass Spieltechnologie dazu verwendet wird,Aktivitäten im realen Leben zu orga...
DefinitionCross-mediaDie Handlung des Spiels, Hinweise, Rätsel und Missionen werden auf mehrereMedien aufgeteilt und kompl...
DefinitionAbbildung 1 Ein reales Artefakt aus dem ARG zur Fernsehserie Dexter: „This morning, a knock on my doorwoke me up...
DefinitionPervasiveDie Spielfläche wird dabei auf die reale Welt erweitert. ARGs können in gewohnterUmgebung stattfinden -...
DefinitionPersistentIm Idealfall entfaltet sich die Geschichte eines ARG in Echtzeit, 24 Stunden am Tag,7 Tage die Woche, ...
DefinitionConstructiveDie Spielplattform muss in der Regel von den Spielern selbst entwickelt werden.Zudem müssen sich die...
Definition1.2 Definition als SpielARGs schöpfen auch aus seiner Vielzahl an Einflüssen, sodass alleine schondeswegen eine ...
DefinitionDer Magic Circle ist keine Grenze mehr, der die ludischen Elemente von den realentrennt, sondern eine geheime Ve...
Definition1.3 Transmedia StorytellingTraditionelle Geschichten wurden bisher immer für ein einzelnes und spezifischesMediu...
DefinitionAbbildung 5 Das Transmedia Modell: Es gibt keinen ‚Ur-Text‘, der die gesamte Geschichte erzählt; die ‚Story-Worl...
Definitionum einen Film handelt.Stattdessen wurden Tagebuchauszüge der Filmemacher, Interviews mit derenVerwandten, Dorfbe...
DefinitionAls Ed Sanchez (cited in Jenkins 2008, p.103), ein Mitglied des Projekt Teams, einDiskussions-Forum auf der Webs...
DefinitionAbbildung 7 Integrated Media Timeline (LivePlanet cited in Miller 2008, p.154)LivePlanet bezeichnete dies als ‚I...
DefinitionAbbildung 8 Integrated Media Approach: three-ball-theory (LivePlanet cited in Miller 2008, p.155)Laut dem Fernse...
DefinitionDialoge transkribiert und auch die Geschichte durch eigene Fan Fiction erweitert.(Jenkins 2008, p.127)Laut Murra...
DefinitionLinie durch die Nacktheit und Entblößung bestimmter Körperteile. Und genau diesesPrinzip nützte die Kampagne zu ...
Definition1.4 Collective IntelligenceDie Spielercommunity der Cloudmakers, die aus dem ARG The Beasthervorgegangen sind, b...
Definition         „The 7500+ people in this group … we are all one. We have made manifest         the idea of an unbeliev...
DefinitionAls Howard Rheingold 2001 dieses Buch schrieb, klang vieles noch, wie ScienceFiction. Ein Jahrzehnt später ist v...
DefinitionEin weiteres Negativbeispiel sind die sogenannten Lynch-Mobs, Bürger, die dasGesetz selbst in die Hand nehmen un...
DefinitionAbbildung 10 Shibuya Crossing Tokyo - Scramble System (TOKYOLUV 2010)Auch waren Smart Mobs wesentlich an politis...
Definitionwurde damit massiv eingeschränkt. Online Aktivisten im In- und Ausland tauschtenaber Informationen aus, um diese...
DefinitionSpoiling ist aber nicht nur auf TV-Shows beschränkt. Man denke nur an dieHersteller zahlreicher elektronischer G...
GeschichteGeschichteEs gibt zahlreiche Einflüsse und Beispiele, die das Genre der ARGs geprägt haben.Viele davon reichen b...
GeschichteAbbildung 11 Asterix Abenteuerspiel Band 1: Das Gipfeltreffen (Goscinny & Uderzo 1987)In diesem Abenteuerspiel B...
GeschichteInteressant ist auch die Wechselwirkung und der gegenseitige Einfluss vonKinofilmen und den daraus resultierende...
Geschichte1.5 EinflüsseNeben den oben genannten Beispielen gibt es weitere Einflüsse, die das Genre derARGs geprägt haben....
Geschichte1.5.2 Paul-Is-Dead ConspiracyAm 12. Oktober 1969 rief ein Zuhörer bei einer Radiosendung an, und erklärte, dassP...
Geschichte1.5.3 Ong’s Hat: IncunabulaEs lässt sich nach heutiger Sicht schwer nachvollziehen wann das interaktive Online-R...
Geschichteverwendete. Auf der ursprünglichen CD-ROM befanden sich 23 Puzzles, wobei lautHersteller, viele nie gelöst wurde...
Geschichte1.5.4 Treasure Hunts1979 schrieb und illustrierte Kit Williams ein Kinderbuch namens Masquerade,welches verborge...
Geschichte1.5.5 London’s treasure hunt riotsBereits Anfang des 20. Jahrhunderts waren sogenannte ‚Treasure Hunts‘ inGroßbr...
Geschichtenächste Hinweis zu lesen war. In die Zeitungsredaktionen wurde sogar eingebrochen,um die Standorte der Medaillon...
GeschichteDer Captain teilte darin Piraten-Tipps mit, und Mulligan lernte, die Stadt per U-Bahn zu erkunden. Zudem gab es ...
Geschichte1.5.7 Publius Enigma1994, kurz nachdem Pink Floyd ihr Album The Division Bell veröffentlichte, posteteein ‚Messe...
GeschichteAbbildung 19 Ein Standbild aus dem Video des Pink Floyd Konzert vom 16. Juli 1994, welches das Wort‚ENIGMA‘ zeig...
Geschichte1.6 The BeastVon vielen wird The Beast als erstes Alternate Reality Game bezeichnet. Es war Teileiner Marketingk...
Geschichte        didn’t want you to be able to view the characters as …. Game tokens. I        wanted it to work like art...
GeschichteDieser Pfad entwickelte sich zu einer unglaublich komplexen Geschichte und einerSchnitzeljagd über mehr als 30 W...
Geschichteeinen Terroranschlag handelte. Damit wurde Majestic auch wieder demGrundgedanken von This Is Not A Game gerecht....
KategorienKategorienIvan Askwith (2008, pp.22–27) unterteilte die ARGs in vier Kategorien: PromotionalARGs, Grassroots ARG...
Kategorien1.8 CloverfieldCloverfield (2008) ist ein Filmprojekt von Produzent J.J. Abrams, der durch Serienwie Lost, Felic...
KategorienNur so viel lässt sich darüber in Erfahrung bringen: Es dreht sich um eine Monster-Attacke auf New York aus der ...
KategorienIm Fall von Cloverfield nutzte man die Möglichkeiten des Internets und eröffneteverschiedene Websites, die von d...
Kategorien1.8.1 In-Game Websites1-18-08.comDies gilt als die erste offizielle Seite. Unmittelbar nach Erscheinen des erste...
KategorienMySpace.comAlle Hauptdarsteller des Films sind mit einem eigenen Profil im sozialen NetzwerkMySpace vertreten.Ab...
KategorienGenau diese Interaktivität erlaubt es, die Hintergründe bzw. die Beziehungenzwischen den Charakteren kennenzuler...
KategorienAbbildung 25 Slusho Website des fiktiven Getränkeherstellers (Slusho 2007)Auf der offiziellen Slusho Website kon...
Kategorienbeweisen. Diese hatte der ‚Whistle Blower‘, in Informat aus dem Tagruato HQ,einigen Spielern übermittelt. (Clove...
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay

13,044

Published on

Die vorliegende Master Thesis gibt einen Einblick in die Welt der Alternate Reality Games (ARGs) und zeigt deren Einsatzgebiete auf. Aufgrund des verstärkten Einsatzes von Pervasive Technology und ihres immersiven Charakters empfiehlt es sich dieses Genre als ‚nongame‘ Phänomen, unter Berücksichtigung des sozialen Aspekts zu betrachten. ARGs schaffen für die Teilnehmer eine Alternate Reality in dem sie Game Mechanics in das reale Leben der Spieler integrieren.
Die Thesis versucht die Alleinstellungsmerkmale von ARGs herauszuarbeiten, insbesondere als neue Form des Geschichtenerzählens und angewandte kollektive Intelligenz. Anhand dieser speziellen Merkmale wird zunächst eine Begriffsdefinition vorgenommen. Die zahlreichen Einflüsse auf dieses Genre, seit Beginn des 20. Jahrhunderts, wurden intensiv studiert, die zum ersten ARG namens The Beast im Jahr 2001 führten. Daraufhin folgt eine Kategorisierung von ARGs, die keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit hat, sondern die Vielfältigkeit der Einsatzzwecke aufzeigen soll. Analysiert wurde das ARG 1-18-08, als Fallstudie eines Promotional ARG zum Kinofilm Cloverfield, sowie World Without Oil, EVOKE und Ghosts of a Chance, als Stellvertreter der sogenannten Serious ARGs, unter Berücksichtigung des Aspekts der Bildung von Communities und als Einsatz als Social Learning Tool.
Da die unklaren Grenzen zwischen Fiktion und Realität auch zu Problemen führen können, werden in einem Kapitel, zudem die Ethik und der soziale Kontext diskutiert. Zum Schluss gibt diese Master Thesis Ausblick auf die zukünftige Entwicklung von ARGs und aktuelle technologische Einflüsse, die maßgeblich an der Weiterentwicklung dieses Genres beteiligt sind.

Published in: Education
0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
13,044
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
59
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Alternate Reality Games - Master Thesis by Gerolf Nikolay

  1. 1. Alternate Reality Games Master Thesis zur Erlangung des akademischen Grades Master of Science – MSc im Universitätslehrgang MSc Interactive Media Management 1 verfasst von Gerolf NikolayEingereicht am Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologiender Fakultät für Bildung und Medien an der Donau-Universität KremsBetreuer: Rektor Univ.-Prof. Dr. Michael Wagner, MBATag der mündlichen Prüfung: 15.11.2011Krems, November 2011
  2. 2. AbstractDie vorliegende Master Thesis versucht einen Einblick in die Welt der AlternateReality Games (ARGs) zu geben und deren Einsatzgebiete aufzuzeigen. Aufgrund desverstärkten Einsatzes von Pervasive Technology und ihres immersiven Charaktersempfiehlt es sich dieses Genre als ‚nongame‘ Phänomen, unter Berücksichtigung dessozialen Aspekts zu betrachten. ARGs schaffen für die Teilnehmer eine AlternateReality in dem sie Game Mechanics in das reale Leben der Spieler integrieren.Die Thesis versucht die Alleinstellungsmerkmale von ARGs herauszuarbeiten,insbesondere als neue Form des Geschichtenerzählens und angewandte kollektiveIntelligenz. Anhand dieser speziellen Merkmale wird zunächst eine Begriffsdefinitionvorgenommen. Die zahlreichen Einflüsse auf dieses Genre, seit Beginn des 20.Jahrhunderts, wurden intensiv studiert, die zum ersten ARG namens The Beast imJahr 2001 führten. Daraufhin folgt ein Versuch der Kategorisierung von ARGs, diekeinerlei Anspruch auf Vollständigkeit hat, sondern die Vielfältigkeit derEinsatzzwecke aufzeigen soll. Analysiert wurde das ARG 1-18-08, als Fallstudie einesPromotional ARG zum Kinofilm Cloverfield, sowie World Without Oil, EVOKE undGhosts of a Chance, als Stellvertreter der sogenannten Serious ARGs, unterBerücksichtigung des Aspekts der Bildung von Communities und als Einsatz alsSocial Learning Tool.Da die unklaren Grenzen zwischen Fiktion und Realität auch zu Problemen führenkönnen, werden in einem Kapitel, zudem die Ethik und der soziale Kontextdiskutiert. Zum Schluss gibt diese Master Thesis Ausblick auf die zukünftigeEntwicklung von ARGs und aktuelle technologische Einflüsse, die maßgeblich an derWeiterentwicklung dieses Genres beteiligt sind. i
  3. 3. InhaltsverzeichnisAbstract .......................................................................................................................................................... iInhaltsverzeichnis ........................................................................................................................................ ii1 Einführung ........................................................................................................................................... 12 Definition ..............................................................................................................................................5 2.1.1 Merkmale .............................................................................................................................. 7 2.2 Definition als Spiel ..................................................................................................................... 13 2.3 Transmedia Storytelling ............................................................................................................ 15 2.4 Collective Intelligence ............................................................................................................... 23 2.4.1 Smart Mobs ....................................................................................................................... 24 2.4.2 Spoiling .............................................................................................................................. 283 Geschichte .......................................................................................................................................... 30 3.1 Einflüsse ..................................................................................................................................... 33 3.1.1 Orson Welles’ War of the Worlds ..................................................................................... 33 3.1.2 Paul-Is-Dead Conspiracy ................................................................................................. 34 3.1.3 Ong’s Hat: Incunabula ..................................................................................................... 35 3.1.4 Treasure Hunts ..................................................................................................................37 3.1.5 London’s treasure hunt riots ............................................................................................ 38 3.1.6 We Lost Our Gold .............................................................................................................. 39 3.1.7 Publius Enigma .................................................................................................................. 41 3.2 The Beast .................................................................................................................................... 43 3.3 Majestic ...................................................................................................................................... 454 Kategorien ..........................................................................................................................................47 4.1 Cloverfield .................................................................................................................................. 48 4.1.1 In-Game Websites .............................................................................................................. 51 4.1.2 Out of game ....................................................................................................................... 58 4.1.3 Cloverfield Communities .................................................................................................. 60 4.1.4 Weiterentwicklung der Cloverfield Communities .......................................................... 65 4.2 Serious Games ........................................................................................................................... 69 ii
  4. 4. 4.2.1 World Without Oil ..............................................................................................................72 4.2.2 EVOKE: A Crash Course in Changing the World ............................................................74 4.2.3 Ghosts of a Chance ............................................................................................................ 78 4.3 ARGs als Social-Learning Tool ................................................................................................. 81 4.4 Erfolgsmessung ......................................................................................................................... 83 4.5 Partizipation in ARGs ............................................................................................................... 845 Ethik und sozialer Kontext ............................................................................................................... 88 5.1 Unaware Participation ............................................................................................................. 89 5.1.1 Jackass Entführung .......................................................................................................... 89 5.1.2 Totes Mädchen auf Google Street View ........................................................................... 90 5.2 Ethik und Selbstverantwortung ............................................................................................... 90 5.3 Verantwortung der Puppet Masters ........................................................................................ 92 5.4 Kultureller Kontext .................................................................................................................... 95 5.5 Vem gråter ..................................................................................................................................97 5.6 Real World Detectives ............................................................................................................... 98 5.7 Lynch Mobs .............................................................................................................................. 1006 Ausblick ............................................................................................................................................. 101 6.1 Location Based Gaming .......................................................................................................... 102 6.2 SCVNGR ................................................................................................................................... 104 6.3 Augmented Reality .................................................................................................................. 106 6.4 Dexter ARG - Hunt for Infinity Killer .................................................................................... 108 6.5 ARGs im deutschsprachigen Raum......................................................................................... 1107 Schlussfolgerungen .......................................................................................................................... 1128 Abbildungsverzeichnis ..................................................................................................................... 1169 Bibliographie .................................................................................................................................... 118 iii
  5. 5. EinführungEinführungGezeigt werden wackelige Videoaufnahmen einer Abschiedsparty eines jungenMannes namens Rob in einer New Yorker Wohnung. Plötzlich wird die Party voneinem metallischen Dröhnen und einem Stromausfall unterbrochen. Es verbreitetsich Panik als brennende Objekte aus dem Himmel explodierend in die Straßenstürzen. Alles flüchtet, das wilde Gewackel der Kamera verzerrt Bild und Ton, alsplötzlich der Kopf der Freiheitsstatue auf der Straße landet. Dann die Einblendung„IN THEATERS 1-18-08“. Kein Titel, kein Star, keine Erklärung. (Reeves 2007)Dieser Teaser wurde vor dem Kinofilm Transformers (Bay 2007) gezeigt. ZahlreicheUser analysierten diesen darauf Bild für Bild, um mehr darüber in Erfahrung zubringen, und nach weiterführenden Hinweisen zu suchen.Nach und nach entdeckten die Teilnehmer eine Reihe von Websites, die mit dieserGeschichte in Verbindung standen. Daraus entwickelte sich eine regelrechteSchnitzeljagd im World Wide Web, über zahlreiche Websites, Videoclips, MySpaceProfile und auch Manga-Comics. Die Spieler mussten Communities bilden, umgemeinsam die Puzzleteile zusammenzusetzen und die Rätsel lösen zu können.„Having all the information isnt always better.” so J.J. Abrams (2009, p.2),Produzent dieses Kinofilms. Und genau diese Geheimniskrämerei brachte auch dengewünschten Erfolg.1-18-08, wie es in Spielerkreisen hieß, ist eine neue Form von „Interactive Fiction“(Rose 2011, chap.1), ein sogenanntes Alternate Reality Game (ARG).In diesem ARG erforschten die Spieler die Vorgeschichte des Kinofilms Cloverfield,rund um die Monsterattacke auf New York. Der Kinofilm selbst war nur ein Teil derGeschichte und bildete den Abschluss dieses ARG. Viele Details und die gesamteHintergrundgeschichte kamen darin nicht vor. Dies war rein den Spielern, die amARG teilnahmen, vorbehalten.Die Geburtsstunde der ARGs war aber bereits im April 2001, als aufmerksameZuschauer im Abspann des Trailers zu dem Kinofilm A.I. Artificial Intelligence(Spielberg 2001) einen Eintrag namens ‚Jeanine Salla, Sentient Machine Therapist’ 1entdeckten. Wenn man nach ‚Jeanine Salla’ googlete, führte dies zum nächsten
  6. 6. EinführungHinweis. Diese Schnitzeljagd entwickelte sich über zahlreiche Websites, bei derTausende von Menschen daran teilnahmen. Das Ziel war herauszufinden, wer diefiktionale Person namens Evan Chan ermordet hat.Drei Monate später, als das Spiel endete, nahmen insgesamt ca. 7-10.000 Spielerdaran teil. Weitere Zigtausend Leute kamen, aufgrund der Berichterstattung in denMedien und des WWW, damit in Berührung. The Beast, so wurde dieses Spielinoffiziell bezeichnet, legte damit den Grundstein eines neuen Spielgenres.Drei Jahre später, im Sommer 2004, fand das zweite ARG statt, welchesrichtungsweisend für dieses Genre war. I Love Bees war Teil einer PromotionKampagne zum Computerspiel Halo 2. Die Hinweise und Rätsel waren hier quer inden USA verteilt, sodass es unmöglich für den einzelnen Spieler war, sämtlichePuzzleteile auf eigene Faust zu finden.Die Neuen Medien und der Zugang zu Technologie haben unser Verhalten verändert,wie wir zusammenarbeiten und Probleme lösen. Insbesondere das World Wide Webund mobile Internettechnologie in Form von Smartphones erlaubt uns, innerhalb desKollektivs zusammenarbeiten, auch wenn wir uns an unterschiedlichen Ortenbefinden.Digitale Spiele waren schon immer Vorreiter, wenn es darum ging, neueTechnologien einzusetzen, deren Potenzial auszuschöpfen und die damitverbundenen Möglichkeiten und Einsatzzwecke aufzuzeigen.Alternate Reality Games sind speziell dazu gestaltet, um kollektives Problemlösen zufördern, indem sie umfangreiche Game Mechanics in eine spannende Geschichteeinbetten.Die Erfahrung der Spieler bei ARGs beschränkt sich dabei nicht nur auf die virtuelleWelt, sondern weitet sich dabei auf die reale Welt bzw. auf das Leben der Spielerselbst aus. Telefonnachrichten, SMS Nachrichten und auch Begegnungen mitfiktionalen Personen im realen Leben können Bestandteile der Spielerfahrung sein.Beschränkten sich ARGs vor 2007 noch hauptsächlich auf Promotion- undMarketingzwecke, so ist in den letzten Jahren ein Trend Richtung Serious Games zuerkennen, nämlich Spiele, die auch einen positiven Einfluss auf das reale Leben derSpieler haben. Dabei setzt man auf das enorme Potenzial der Teilnehmer, als 2
  7. 7. EinführungCommunity und deren Fähigkeiten Probleme kollektiv zu lösen, die in unserer realenWelt von Bedeutung sind.Alternate Reality Games sind daher mehr als nur virales Marketing und bieten sichfür zahlreiche Anwendungsgebiete an. Da es sich um ein sehr junges Genre handelt,entdecken wir erst allmählich deren volles Potenzial.In meiner Arbeit untersuche ich daher ARGs als Beispiel für kollektivesProblemlösen und neue Form des Geschichtenerzählens.Die Arbeit gliedert sich in fünf Teile:Im ersten Abschnitt befasse ich mich mit der Definition von ARGs. Aufgrund dersehr unterschiedlichen und vielschichtigen Einflüsse ist ein Definitionsversuchschwierig, da die Grenzen zu anderen Spielformen oft sehr fließend sind. Trotzdembilden gewisse Merkmale die Basis solcher Spiele, die dieses Genre einzigartigmachen und auszeichnen.Im zweiten Teil werfe ich einen Blick auf die zahlreichen Einflüsse der ARGs, die erstdiese neue Spielform ermöglichten. Ich beschränke mich in diesem Fall auf dieNeuzeit, seit Beginn des 20. Jahrhunderts.Im dritten Teil nehme ich den Versuch einer Einteilung der ARGs in unterschiedlicheKategorien vor. Dies erhebt keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit, sondern dient inerster Linie dazu, aufzuzeigen, wie vielfältig deren Einsatzzweck sein kann. Zudemlassen sich viele ARGs oft keiner eindeutigen Kategorie zuteilen, sondern sindzumindest zwei oder sogar mehreren zuordenbar.Dabei analysiere ich einige dieser Spiele und zeige deren Möglichkeiten auf. Das ARGzum Kinofilm Cloverfield dient als Fallstudie eines Promotional ARG.Anhand von Serious Games zeige ich den Trend der letzten Jahre auf, die wiederAufschwung in dieses Spielgenre gebracht haben. Beispiele dafür sind Fallstudienvon World Without Oil, EVOKE und Ghosts of a Chance. Abschluss bildet, alsBeispiel eines Organizational ARG, nämlich die New Yorker Charter School Quest toLearn. Dabei werden Spiele nicht nur im Unterricht eingesetzt, sondern das Konzeptwird auf die gesamte Schule und das Leben der Schüler ausgeweitet. 3
  8. 8. EinführungIm vierten Teil beleuchte ich die Ethik und den sozialen Kontext, in dem ARGsstehen. Da die Grenze zwischen Fiktion und Realität dabei ganz bewusst verwischtwird, wirft dies allerdings auch einige Fragen und Probleme auf.Im fünften und letzten Teil versuche ich, einen Ausblick auf die Zukunft von ARGs zugeben. Pervasive Technology, in Form von Smartphones und mobilem Internet,eröffnet seit Kurzem komplett neue Möglichkeiten, um solche Spiele in das realeLeben zu integrieren. Social Networks, wie Facebook, Twitter oder SCVNGR, spielendabei ebenso eine große Rolle, wie Augmented Reality Technologien. ARGs bauen inder Regel auf bestehende Technologien auf und integrieren sich so nahtlos in dasLeben der Spieler. Noch nie gab es so viele Möglichkeiten, wie bisher, die alsSpielplattform für ARGs dienen können. Neuere ARGs schöpfen bereits aus diesemPotenzial und zeigen deren Einsatzzwecke auf. 4
  9. 9. DefinitionDefinitionAlternate Reality Games (ARGs) sind relativ leicht zu erkennen, aber schwierig zudefinieren.Im Grunde gehören sie im weitesten Sinn der Kategorie der Pervasive Games an, dieeine Vielzahl von Bezeichnungen haben können: „adaptronic games, alternate reality games, ambient games, appropriative games, augmented reality games, big games, brink games, context aware games, crossmedia games, geogames, hybrid games, immersive games, invasive games, location-based games, locative games, massive games, mixed reality games, mobile games, pervasive games, reality games, supergames, total games, transreality games, ubiquitous games, urban games, …” (Montola et al. 2009, p.xix)Das bekannteste Genre darunter sind die Alternate Reality Games. Viele dieserBegriffe sind nicht immer ganz eindeutig und werden oft unterschiedlich gebraucht.So kann es mitunter vorkommen, dass ARGs unter einer anderen Bezeichnungauftauchen. Gemeint ist natürlich dasselbe.Ebenso gibt es sehr unterschiedliche Definitionen um Alternate Reality Games zubeschreiben.Nieuwdorp (2007 cited in Montola et al. 2009, p.12) unterscheidet hierbei zwischeneinem technologischen und kulturellen Ansatz.Aus technologischer Sicht wird untersucht, wie Pervasive-Computing-Technologie inden Spielen verwendet wird, wohingegen der kulturelle Ansatz sich daraufkonzentriert, wie sich solche Spiele auf die reale Welt auswirken.Sich nur auf den technologischen Aspekt zu konzentrieren hat den Nachteil, dassmanche Spiele aus dieser Kategorie herausfallen, manche andere aber wiederuminkludiert werden.ARGs, die anfangs ein rein nordamerikanisches Phänomen waren, werden oft mitPervasive Games, die hauptsächlich in Europa und Asien verbreitet sind, verglichen. 5Pervasive Games kombinieren auch Web-Fiction und Multiplayer-Communities mit
  10. 10. DefinitionSMS und GPS Technologie. Beispiele dafür sind das Nokia Game, Supafly undBotfighters. Der größte Unterschied zwischen den beiden Genres besteht darin, dassPervasive Games in der Regel ganz klar als Spiel erkennbar sind. Das gesamteInterface ist als Spiel aufgebaut und die Spieler interagieren zwar mit anderenTeilnehmern, arbeiten aber in der Regel nicht als Kollektiv zusammen. (McGonigal2003, p.5)Daher bevorzuge ich folgende Definition von Jane McGonigal, Game Designer vonzahlreichen Alternate Reality Games, da sie ARGs als ‚nongame‘ Phänomenbetrachtet: „An interactive drama played out online and in real-world spaces, taking place over several weeks or months, in which dozens, hundreds, or thousands of players come together online, form collaborative social networks, and work together to solve a mystery or problem that would be absolutely impossible to solve alone.” (McGonigal 2004)Interessant ist auch bei dieser Definition, dass McGonigal es als ‚interactive drama’und nicht als ‚game’ beschreibt, denn die wichtigste Philosophie von ARGs lautet‚This Is Not A Game‘ (TINAG oder TING): „[The Players] must believe “this is not a game” in order to enjoy the immersive pleasures of its realistic aesthetic. They must disbelieve “this is not a game” in order to maintain the ludic mindset that makes realistic murders, apocalyptic science, cyberterrorism, and other dark plots pleasurably playable.” (McGonigal, 2006 cited in Montola et al. 2009, p.143)Dieses Mantra, welches Sinnbild für Spieler und Entwickler wurde, stammt auseinem Werbespot für den Kinofilm A.I. Artificial Intelligence, als für einenSekundenbruchteil, in roten Buchstaben, der Satz ‚This Is Not A Game’ zu lesen war.Dies war Teil des ARG namens The Beast, welches als Promotionkampagne fürdiesen Film entwickelt wurde. The Beast wurde niemals als Spiel angepriesen, und eswurde stets von den Entwicklern bestritten, dass es sich hierbei um ein solcheshandelt. Daher gab es niemals einen offiziellen Titel für dieses ARG. ‚The Beast‘ warder inoffizielle ‚Spitzname’. 6
  11. 11. DefinitionDie Grundidee hinter ARGs ist die, dass Spieltechnologie dazu verwendet wird,Aktivitäten im realen Leben zu organisieren. Dieses Konzept versucht das, was wir anSpielen am meisten mögen mit dem was wir am meisten an unserem realen Lebenschätzen, zu kombinieren, indem eine Alternate Reality geschaffen wird. (McGonigal2011, chap.7)1.1.1 MerkmaleLaut McGonigal (2004) gibt es sechs Merkmale die ARGs näher beschreiben: • cross-media • pervasive • persistent • collaborative • constructive • expressive 7
  12. 12. DefinitionCross-mediaDie Handlung des Spiels, Hinweise, Rätsel und Missionen werden auf mehrereMedien aufgeteilt und komplettieren sich untereinander - dies können digitale, abergenauso gut, traditionelle Medien, wie Zeitungen oder, aber auch reale Artefaktesein.Folgende Medien können Bestandteil eines ARG sein: • Websites • Emails • Blogs • Telefonanrufe • MP3s and DVDs • USB Sticks • Webcams • Text-Nachrichten (SMS) • Instant Messages/Chat • Spielkonsolen • GPS Geräte • Post/Pakete • Artefakte aus der realen Welt, die mit dem Spielgeschehen in Zusammenhang stehen • Zeitungsartikel, Kleinanzeigen • Smartphones 8
  13. 13. DefinitionAbbildung 1 Ein reales Artefakt aus dem ARG zur Fernsehserie Dexter: „This morning, a knock on my doorwoke me up. A package greeted me on my doorstep, addressed to me. Inside was a tiny, elegant package and apostcard with the picture of a grisly kill room and a bloody infinity sign. […] Inside the box was a realisticchocolate heart, along with a USB taped to the lid of the box containing a video message […].“ (Andersen 2010)ARGs sind meist durch eine Vielzahl von Websites charakterisiert. Dadurch ist esmanchmal sehr schwierig zu unterscheiden, ob eine Internetseite Bestandteil desSpiels ist oder es sich gar um eine ‚reale‘ Website handelt, die mit der Geschichte garnicht in Zusammenhang steht (‚Out of Game‘ – OOG). Diese Websites bilden dasFundament des Spiels. Sie werden dazu verwendet, um die Handlungvoranzutreiben. Oben genannte Medien kommen meist zusätzlich zum Einsatz.‚Cross-media‘ ist das einzige Merkmal, welches auch die technologische Komponentebeinhaltet. Da ARGs immer sehr eng an die technologische Entwicklung gekoppeltsind, ist diese Liste auch ständig zu erweitern. Social Networks, wie Facebook undTwitter, gehören ebenso dazu, wie Augmented Reality Technologien. ARGs sind sovielschichtig, dass beinahe jedes erdenkliche Medium, Bestandteil der Geschichtesein kann.Diese Form des Geschichtenerzählens bezeichnet man auch als TransmediaStorytelling. 9
  14. 14. DefinitionPervasiveDie Spielfläche wird dabei auf die reale Welt erweitert. ARGs können in gewohnterUmgebung stattfinden - dies können Straßen, leer stehende Fabrikshallen,aufgelassene Bergwerksstollen und auch Restaurants sein.Aber auch Events und Veranstaltungen in der realen Welt, bei denen Schauspielermit den teilnehmenden Spielern interagieren, können Bestandteil sein.Die Hinweise und Rätsel können auch in dieser realen Umgebung eingebettet sein.Eine der wichtigsten Aufgaben der Spieler ist es, dabei herauszufinden, welche Orte,Objekte, Gebäude, Fahrzeuge oder Gegenstände Bestandteil des Spiels sind. Es gibtoft keine klaren Regeln um deren Relevanz im Spiel zu erkennen. (Montola et al.2009, p.77) Dies ist eine ähnliche Problematik, wie man sie von ‚Out of Game‘Inhalten bei Websites kennt. Allerdings kann dies auch Teil der Herausforderung andie Spieler sein.Moderne mobile Internettechnologie wird oft gerne dafür eingesetzt, um Spielerneine Hilfestellung zu geben, indem realen Gegenständen und Plätzen eine zusätzlichevirtuelle und ludische Bedeutung verliehen wird, aber auch, um die Position derTeilnehmer und deren Fortschritt im Spiel bestimmen zu können.Abbildung 2 I Love Bees Payphone Gathering: Einige Spieler warten bei einer Telefonzelle auf einen Anruf.(Unfiction, 2004 cited in McGonigal 2004) 10
  15. 15. DefinitionPersistentIm Idealfall entfaltet sich die Geschichte eines ARG in Echtzeit, 24 Stunden am Tag,7 Tage die Woche, und das über einen mehrwöchigen Zeitraum.Die Ungewissheit der Spieler, nie zu wissen, wann es weitergeht, macht denbesonderen Reiz aus und trägt zu einem besonders intensiven Erlebnis bei.Durch mobiles Internet und Smartphone Technologie lässt sich das ‚Always on’Konzept sehr gut realisieren. Man ist immer und jederzeit erreichbar und kann vonüberall aus auf die Geschehnisse im Spiel reagieren.Dies kann aber auch zu einem erheblichen Stressfaktor für die Spieler werden, z. B.wenn diese gerade am Arbeitsplatz befinden. Manche dieser Spielprinzipien sind oftschlecht in den beruflichen Alltag integrierbar.Daher haben die meisten ARGs einen inoffiziellen Zeitplan zur Veröffentlichungneuer Hinweise, Rätsel und Aufgaben entwickelt (z. B. immer an einem bestimmtenWochentag bzw. Uhrzeit). Eine gewisse Routine, auch wenn sie diesem Prinzipwiderspricht, ist oft sehr förderlich für das Spielgeschehen.Auch die verschiedenen Rollen, die Spieler im Verlauf des ARG annehmen, könnenAbhilfe schaffen, da diese ohnehin kollaborativ ausgelegt sind.CollaborativeARGs sind so gestaltet, dass es unmöglich ist, die Rätsel und Aufgaben alleine oderals kleine Gruppe zu lösen bzw. zu entschlüsseln. Durch den sehr hohenSchwierigkeitsgrad kann eine Lösung nur im Kollektiv gefunden werden. EineZusammenarbeit mit anderen Spielern ist dabei zwingend erforderlich.Um die komplizierten und zeitaufwendigen Puzzles zu lösen, sind oft sehrunterschiedliche Fähigkeiten gefragt, wie das Beherrschen von verschiedenenProgrammiersprachen, Hacking, und das Wissen über Literatur, Geschichte undKunst. Es ist daher ein wesentliches Spielmerkmal, kollaborative Communities zuschaffen, um sich gegenseitig austauschen zu können. Zudem verbergen sichHinweise oft an geographisch sehr unterschiedlichen Orten, sodass es praktischunmöglich ist, allen auf eigene Faust nachzugehen. 11
  16. 16. DefinitionConstructiveDie Spielplattform muss in der Regel von den Spielern selbst entwickelt werden.Zudem müssen sich die daraus entstandenen Communities selbst organisieren. DieSpieler nehmen dabei im Verlauf des ARG oft unterschiedliche Rollen an, wie die derOrganizers, Detectives oder Hunters, die ihren Fähigkeiten bzw. Bedürfnissenentsprechen.Selbst Kommunikationssysteme werden des Öfteren auch von den Spielern selbstentwickelt, um sich während des Spiels besser austauschen zu können.Durch die Entwicklung der Social Networks ist allerdings vieles einfacher geworden,da die Teilnehmer die bestehende Infrastruktur nützen und darauf aufbauen können.Auch eine internationale Vernetzung und Informationsaustausch ist somit einfacherrealisierbar. Zudem wird die Hemmschwelle an der Teilnahme für neue Spielerherabgesetzt und eine größere Zielgruppe erreicht.ExpressiveTeilnehmende Spieler werden auch zum Selbstausdruck ermutigt.Dies findet sich vor allem in von Spielern gestalteten Websites und Blogs wieder, diezum Teil eine wichtige Kommunikationsplattform mit anderen Teilnehmern sind.Aus diesem Umfeld heraus entsteht oftmals Fan-Art, Fan-Fiction aber auch Fan-ARGs. Im Rahmen des BIOS Programs des ARG Majestic wurden Spieler sogarermutigt, eigene Spiele und Rätsel zu entwerfen.Bei umfangreichen ARGs werden oft sehr ausführliche Wikis und Player Guidesentwickelt. Zum einen ermöglicht dies Quereinsteigern sich über die bisherigenGeschehnisse zu informieren und das bisher gewonnene Wissen zentral zu sammeln,und zum anderen, Interessierten indirekt am ARG teilzunehmen bzw. dessenVorgänge mitzuverfolgen: „Over 7,000 Cloudmakers made the experience of The Beast possible for over 3 million people, and around 10,000 players answered payphones so that nearly two-and-a-half million people could casually trace I Love Bees. It is because of the cultural production of grassroots communities that people are able to watch.“ (Dena, 2008 a cited in Montola et al. 2009, p.121) 12
  17. 17. Definition1.2 Definition als SpielARGs schöpfen auch aus seiner Vielzahl an Einflüssen, sodass alleine schondeswegen eine Einordnung sehr schwierig ist. Auch die unterschiedlicheneingesetzten Medien machen dies nicht leichter.Nach Johan Huizinga prägten Katie Salen und Eric Zimmerman das Konzept des‚Magic Circle‘. Der Magic Circle ist die Grenze, die das reale Leben vomSpielgeschehen trennt. Nach Huizinga muss Spiel in einem bestimmten Bereich zueinem bestimmten Zeitpunkt stattfinden.Salen und Zimmerman sehen dagegen den Magic Circle eher metaphorisch.(Montola et al. 2009, p.7)Abbildung 3 Nicht immer ist es so klar, wie beim Sumo Ringen, bei dem das gesamte Spiel innerhalb des Kreisesstattfindet (Montola et al. 2009, p.8)Bei ARGs hingegen wird der Magic Circle erweitert. Die Grenzen zwischen Realitätund Spiel verschwimmen. Die Spieler nehmen den Magic Circle überall mit sich mit: „[An ARG] is a game that has one or more salient features that expand the contractual circle of play spatially, temporally, or socially.” (Montola et al. 2009, p.12) 13
  18. 18. DefinitionDer Magic Circle ist keine Grenze mehr, der die ludischen Elemente von den realentrennt, sondern eine geheime Vereinbarung, welche Aktionen sich von den normalenHandlungen unterscheiden. Die Handlungen im Magic Circle bekommen einebesondere soziale Bedeutung.Sowohl das Spiel als auch das normale Leben können von dieser unklaren Grenzeprofitieren: „[ARGs] can take the pleasure of the game to ordinary life.“ und „[ARGs] can take the thrill of immediacy and tangibility of ordinary life to the game.” (Montola et al. 2009, p.21)Der Magic Circle verschwimmt, das reale Leben und das Spiel ergänzen sich dabei.Dies eröffnet Chancen, birgt aber auch einige Risiken in sich. Aus diesem Grundsollten ARGs nicht nur als Spiel, sondern auch als ‚nongame‘ Phänomen betrachtetwerden. (Montola et al. 2009, p.19) 14
  19. 19. Definition1.3 Transmedia StorytellingTraditionelle Geschichten wurden bisher immer für ein einzelnes und spezifischesMedium geschaffen, z. B. um auf einer Theaterbühne aufgeführt, in einem Buchabgedruckt oder als Kinofilm verfilmt zu werden. Manchmal wurden diese aber auchim Nachhinein für ein weiteres Medium adaptiert. Diese Adaptionen wurden aberselten im Vorfeld geplant. (Miller 2008, p.150)Abbildung 4 Traditionelles Modell: Das einzelne Media-Artefakt ist dafür verantwortlich, die ‚Story World‘ zumVorschein zu bringen (Watson 2010, p.5)In den letzten Jahren hat sich eine neue Form des Geschichtenerzählens etabliert,nämlich das ‚Transmedia Storytelling‘. Im Gegensatz zum traditionellen Modell wirddiese Geschichte gleichzeitig über unterschiedliche Medien erzählt: „Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes its own unique contribution to the unfolding of the story. […]There is no one single source or ur-text where one can turn to gain all of the information needed to comprehend the [Story World].” (Jenkins 2007) 15
  20. 20. DefinitionAbbildung 5 Das Transmedia Modell: Es gibt keinen ‚Ur-Text‘, der die gesamte Geschichte erzählt; die ‚Story-World‘ setzt sich dagegen aus mehreren Texten/Media-Artefakten zusammen.Da Transmedia Storytelling noch relativ jung ist, gibt es viele Bezeichnungen dafür,die aber nicht immer ganz richtig sind. ‚Multiplatforming‘ oder auch ‚Cross-MediaProducing‘ wird es manchmal genannt. Manche kennen es auch als ‚NetworkedEntertainment‘ oder ‚Integrated Media‘. Bei Projekten, bei denen die Geschichteeine besondere Rolle spielt, heißt es ‚Distributed Narrative‘, bei welchen mit einerspielerischen Komponente ist es eben ein Alternate Reality Game.Bekannt ist Transmedia Storytelling in erster Linie durch das Blair Witch Projectaus dem Jahre 1999 geworden. Es bestand aus zwei Komponenten: dem Film undder Website.Der Film erzählt die Geschichte von drei jungen Filmemachern, die bei Dreharbeitenzu einer Dokumentation über eine legendäre Hexe, unter mysteriösen Umständen inden Wäldern verschwinden.Der Film selbst ist aus dem Material der Videokassetten geschnitten, die angeblich,nach deren Verschwinden gefunden wurden. Es wird als Dokumentation über einfiktives Ereignis präsentiert, welches tatsächlich stattgefunden haben soll.Die Website konzentriert sich auf dieselbe Geschichte, um den ‚dokumentarischen‘Inhalt des Films zu unterstreichen. Es handelt sich hierbei um keine üblichePromotion-Website, bei der Interviews mit Schauspielern und Backstage Fotospräsentiert werden. Es ist nicht einmal der Hinweis zu finden, dass es sich hierbei 16
  21. 21. Definitionum einen Film handelt.Stattdessen wurden Tagebuchauszüge der Filmemacher, Interviews mit derenVerwandten, Dorfbewohnern und Polizisten präsentiert, sowie weiteresArchivmaterial.Dies war anscheinend so glaubwürdig, dass viele Fans dachten, The Blair WitchProject sei tatsächlich real. Jeder konnte sich daraus seine eigene Geschichte über,die stattgefunden Geschehnisse konstruieren. (Miller 2008, p.150)Abbildung 6 The Blair Witch Website zeigte eine Vielzahl an ‚realem’ Material inklusive einem fiktiven Tagebuch(The Blair Witch website cited in Askwith 2008, p.16)Selbst der Soundtrack wurde als Audiokassette aus dem verlassenen Autopräsentiert. Statt der üblichen Kinoplakate wurden ‚Missing Person‘ Flyer verteiltund Zeitungsanzeigen geschaltet, die jeden mit der Bitte um Hinweise über die‚verschollenen‘ Filmemacher auf die Website blairwitch.com weiterleiteten. (Askwith2008, p.16) 17
  22. 22. DefinitionAls Ed Sanchez (cited in Jenkins 2008, p.103), ein Mitglied des Projekt Teams, einDiskussions-Forum auf der Website hinzufügte, war er überrascht, wie rasch sicheine große Fan-Basis bildete, die von der Blair Witch Mythologie fasziniert war: „What we learned from Blair Witch is that if you give people enough stuff to explore they will explore. Not everyone but some of them will. The people who do explore and take advantage of the whole world will forever be your fans, will give you an energy you can’t buy through advertising… We ended up exploiting the web in ways that as far as movies were concerned, nobody had ever done before.”The Blair Witch Project, welches an sich, noch kein echtes ARG war, ist einer derwesentlichen Einflüsse und Grundstein für dieses Spielgenre.Im Herbst 2002 wurde das Transmedia Projekt Push, Nevada ins Leben gerufen.Dieses basierte auf der gleichnamigen Fernsehserie und versuchte dabei die Grenzezwischen Fiktion und Realität verschwimmen zu lassen, in dem Geschichte und Spielmiteinander verbunden wurden. Es hatte viele Charakteristiken eines ARG, aber dadie Geschichte, die über mehrere Medien erzählt wurde, den Mittelpunkt bildete,lässt sich Push, Nevada eher als ‚Distributed Narrative‘ einordnen.Dieses Projekt wurde von LivePlanet produziert, einer gemeinsamen Firma von BenAffleck und Matt Damon.Die Mystery Fernsehserie war zwar ein zentrales Element, aber eben nur einBestandteil der Geschichte. Komplettiert wurde diese durch zahlreiche Websites,Wireless Applications, ein Buch und ein Telefon Nachrichten Service.Schon in der Vorproduktion wurde großes Augenmerk auf die nahtlose Integrationder Elemente untereinander gelegt. LivePlanet konzipierte dafür eine ‚IntegratedMedia Bible‘, sowie eine ‚Integrated Media Timeline‘, die die Abhängigkeiten derunterschiedlichen Medien untereinander zeigen. (Miller 2008, pp.153–154) 18
  23. 23. DefinitionAbbildung 7 Integrated Media Timeline (LivePlanet cited in Miller 2008, p.154)LivePlanet bezeichnete dies als ‚Integrated Media Approach‘. Push, Nevada machtesich dabei drei Plattformen zunutze: • traditionelle Medien (TV, Film und Radio), der Ausgangspunkt dieses Projekts • interaktive Medien (Internet, Wireless Devices, …), welche es erlauben den Konsumenten an der Geschichte teilzunehmen zu lassen • und im Endeffekt die physische Welt, welche die Geschichte in das reale Leben der Leute integriert.Das Ziel war es, diese drei Plattformen so zu überlappen, dass sich diese im Zentrum‚integrieren‘. (Miller 2008, p.155)Bailey (cited in Rose 2011, chap.13) bezeichnete dies auch als die „three-ball theory“: “Our content lived in all three.” 19
  24. 24. DefinitionAbbildung 8 Integrated Media Approach: three-ball-theory (LivePlanet cited in Miller 2008, p.155)Laut dem Fernsehsender ABC nahmen ca. 600.000 Leute daran teil. Trotz derursprünglich hohen Erwartungen und der regen Teilnahme wurde Push, Nevadanach nur sieben Folgen abgesetzt.Bei dem Sequel zu The Matrix, ein Jahr nach Push, Nevada, wurde die Geschichtewiederum über drei Kinofilme, eine animierte Kurzfilmserie, zwei Comic Book Serienund mehrere Computerspiele transportiert. Es gibt dabei keine einzelne Quelle oder‚Ur-Text‘, der die gesamte Information über das The Matrix Universum enthält.Jemand der das Computerspiel spielt erlebt den Kinofilm anders, als jemand dereben nur diesen gesehen hat. Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile.(Jenkins 2008, p.102)Die Tiefe und Umfang des The Matrix Universums macht es zudem für einIndividuum unmöglich, sämtliche Bestandteile der Geschichte und Hinweise zuerfassen. Daraus bildeten sich eine Reihe von Fan-Websites und Diskussionsforen,eine sogenannte ‚Knowledge Culture‘, um diese Informationsschnipsel zu sammelnund auszutauschen. Es wurde Hinweisen nachgegangen, Zeittafeln angefertigt, 20
  25. 25. DefinitionDialoge transkribiert und auch die Geschichte durch eigene Fan Fiction erweitert.(Jenkins 2008, p.127)Laut Murray (cited in Jenkins 2008, p.119) sprechen solche Projekte dreiverschiedene Typen von Konsumenten an: „the actively engaged real-time viewers who must find suspense and satisfaction in each single episode and the more reflective long-term audience who will look for coherent patterns in the story as a whole … [and] the navigational viewer who takes pleasure in following the connections between different parts of the story and in discovering multiple arrangements of the same material.“Die große Herausforderung besteht hierin, sämtliche Typen von Konsumenten zubefriedigen.Die Wachowski Brüder, Regisseure der The Matrix Trilogie, machten die Spiele,Comics und die animierte Kurzfilmserie, zu einem zentralen Kern der Geschichte,sodass sie das Risiko ganz bewusst eingingen, traditionelle Kinobesucherabzuschrecken, indem sie ihnen wesentliche Teile der Geschichte vorenthielten.(Jenkins 2008, p.111)Wenn man solche Arbeiten nach traditionellen Kriterien beurteilt, erscheinen diesestark fragmentiert. Aber diese Fragmentierung existiert deswegen, damit dieKonsumenten die Querverbindungen selbst herstellen können. Kinobesucher, diemit nonlinearen Medien, wie Computerspiele, aufgewachsen sind, erwarten sicheben eine neuartige Form der Unterhaltung. (Jenkins 2008, p.119)Das Genre der Horrorfilme war, wenn man an The Blair Witch Project zurückdenkt,immer sehr richtungsweisend für Transmedia Storytelling. Dies mag damit zu tunhaben, dass Filme, die eine fiktive Geschichte im Dokumentarstil erzählen, um dieseglaubwürdiger zu gestalten, eine sehr gute Ausgangsbasis dafür sind, um die Grenzenzwischen Fiktion und Realität verschwimmen zu lassen.Dass dafür immer wieder nach neuen Medien und Möglichkeiten gesucht wird, zeigtauch das Beispiel der Promotionkampagne zum Kinofilm The Last Exorcism (2010).Dieses nützte dafür Chatroulette, ein Video-Chat-Service, welches Teilnehmer nach 21dem Zufallsprinzip untereinander verbindet. Bekannt wurde dieses Service in erster
  26. 26. DefinitionLinie durch die Nacktheit und Entblößung bestimmter Körperteile. Und genau diesesPrinzip nützte die Kampagne zu The Last Exorcism aus.Ein nettes Mädchen, welches den Anschein machte, sich vor laufender Webcam zuenthüllen, zog die ahnungslosen Zuschauer zunächst in dessen Bann, bevor sie sichin einen vom Teufel besessenen Dämonen verwandelte.Abbildung 9 The Last Exorcism - BEST OF Chatroulette reactions (thelastexorcism 2010)Die ‚besten‘ Reaktionen der Chatpartner wurden als Video auf YouTube hochgeladen.Dieser Clip entwickelte sich unmittelbar zum viralen Erfolg mit über vier MillionenViews.Zunächst wurde vermutet, dass die gezeigten Reaktionen nicht echt seien, sonderngestellt. Mittlerweile hat aber das dafür verantwortliche Filmstudio Lionsgatebestätigt, dass diese in der Tat ‚real‘ sein sollen. (Tsotsis 2010) 22
  27. 27. Definition1.4 Collective IntelligenceDie Spielercommunity der Cloudmakers, die aus dem ARG The Beasthervorgegangen sind, bezeichneten sich nach dem Spiel in ihren Online-Profilen,Websites und Email Signaturen als ‘a collective intelligence unparalleled inentertainment history’. Als Kollektiv lösten sie Rätsel, die bisher als scheinbarunlösbar galten. (McGonigal 2003, p.1)Elan Lee (cited in McGonigal 2003, p.2), neben Jordan Weisman einer derProduzenten von The Beast, erklärte 2002 auf der Games Developer Conference : „We created strings of puzzles that no single person could solve on their own and we found to our delight it was working. The audience was forming teams, sharing ideas, writing applications, posting theories, arranging group meetings, programming distributed-client password crackers, creating art.”Sehr schnell lernten die Puppet Masters 1, dass die Cloudmakers sehr vielintelligenter waren, als sie selbst. Die erstellten Puzzles wurden in Farbkategorieneingeteilt, die die Schwierigkeitsgrade kennzeichneten. Es gab Puzzles, die geschätzt,einen Tag oder eine Woche in Anspruch nehmen sollten. Aber es gab auch welche,von denen gingen die Puppet Masters aus, dass diese gar nicht zu lösen seien.Zumindest so lange nicht, bis sie den Spielern entsprechende Hinweise gaben. DieCloudmakers lösten alle Rätsel an einem einzigen Tag!Auf Antwort auf diese äußerst effiziente kollektive Zusammenarbeit wurden dieRätsel zunehmend schwieriger. Zudem wurden die Hinweise bei Live-Events inunterschiedlichen Städten verteilt. Die Spieler in der jeweiligen Stadtkommunizierten mit den zu Hause gebliebenen in Echtzeit, um die einzelnenPuzzleteile aneinanderzufügen. (McGonigal 2003, pp.2–3)Diese neu gewonnene kollektive Identität und damit verbundene kollektiveIntelligenz war für viele Cloudmakers das Highlight dieses Spiels. Eine Erfahrung,die sie bisher noch nicht gemacht haben.Ein Cloudmaker (cited in McGonigal 2003, p.7) beschrieb diese Erfahrung so: 231Ein Puppetmaster (PM) ist eine Person, die für das Gamedesign oder die Durchführung einesverantwortlich ist.
  28. 28. Definition „The 7500+ people in this group … we are all one. We have made manifest the idea of an unbelievably intricate intelligence. We are one mind, one voice … made of 7500+ neurons… We sit back and look at our monitors, and our keyboards … our window to this vast collective consciousness… we are not alone. We are one person secluded from the rest of the world … kept apart by the technology we have embraced. We have become part of it through the technology. We have become a part of something greater than ourselves.”Pierre Lévy (1999, pp.13–14) beschreibt diese Form von kollektiver Intelligenz, wiefolgt: „It is a form of universally distributed intelligence, constantly enhanced, coordinated in real time, and resulting in the effective mobilization of skills. […] No one knows everything, everyone knows something, all knowledge resides in humanity. […] knowledge is simply the sum of what we know.”‚Knowledge Communities‘, wie Lévy diese bezeichnet, schöpfen aus der Vielfalt ihrerMitglieder und deren Fähigkeiten und Wissen. Vieles was wir als einzelne Personennicht bewerkstelligen können, schaffen wir als Kollektiv.Diese kollektive Intelligenz zeigt sehr gut, welches Potenzial Spieler in sich selbstsehen, um Probleme zu lösen und gemeinsame Herausforderungen anzunehmen.Allerdings vorwiegend in Spielen und nicht in der realen WeltEinige Game Designer haben das Potenzial dieser kollektiven Spielergruppierungenerkannt und möchten dieses Spielprinzip zum Lösen von Problemen in der realenWelt anwenden. Viele ARGs, die nach 2007 entstanden sind, zählen zur Kategorieder Serious Games und nehmen sich dieser Thematik an.1.4.1 Smart MobsEinen ähnlichen Ansatz wie Lévy, vertritt Howard Rheingold mit seinem Konzept derSmart Mobs, welches kollektive Intelligenz beschreibt. Es setzt hingegen aber einetechnologische Komponente voraus.Howard Rheingold (2003) beschreibt in seinem Buch Smart Mobs: The Next SocialRevolution, welches 2002 erstmals erschienen ist, wie vor allem ‚PervasiveTechnology’ mobähnliches Verhalten beeinflusst. Vor allem mobile Technologie ist 24dafür maßgeblich verantwortlich, dass sogenannte Smart Mobs entstehen können.
  29. 29. DefinitionAls Howard Rheingold 2001 dieses Buch schrieb, klang vieles noch, wie ScienceFiction. Ein Jahrzehnt später ist vieles bereits alltäglich. Informations- undKommunikationstechnologien dringen in die physikalische Welt vor: „Watch smart mobs emerge when millions of people use location-aware mobile communication devices in computation-pervaded environments. Things we hold in our hands are already speaking to things in the world. Using our telephones as remote controls is only the beginning. At the same time that the environment is growing more sentient, the device in your hand is evolving from portable to wearable. A new media sphere is emerging from this process, one that could become at least as influential, lucrative, and ubiquitous as previous media spheres opened by print, telegraphy, telephony, radio, television, and the wired Internet.“ (Rheingold 2009)Erst, als in den letzten Jahren mobile Internettechnologie in unser Leben Einzuggehalten hat, und Smartphones allgegenwärtig sind, wissen wir, wie Facebook,Twitter und Co. unser Leben beeinflussen können.Diese Technologie fördert und ermöglicht die Bildung von erschwinglichen, EchtzeitKommunikations-Netzwerken, die die Menschen auf einfachste Art untereinanderverbinden und dabei die rasche Ausbreitung begünstigen.Die daraus entstehenden Smart Mobs sind bei ARGs essenziell, da dieseCommunities Voraussetzung für das kollektive Problemlösen sind.Auch Flash-Mobs sind ein Abkömmling dieser Smart Mobs. Diese sind ein gutesBeispiel dafür, wie rasch spontane Menschenaufläufe an öffentlichen oderhalböffentlichen Plätzen mittels digitaler Kommunikationslösungen organisiertwerden können.Der Begriff Smart Mobs muss aber nicht zwangsmäßig positiv besetzt sein. Sobeschreibt Rheingold (2003, p.4) eine beunruhigende Anekdote von ‚e-tribalism’ in2001, als die Polizei fünf Teenager, die der virtuellen Motorrad-Gang ‚Mad WingAngels’ angehörten, festnahm. Die Mitglieder verständigten sich mittels SMS-Technologie und versammelten sich nie an einem einzigen Ort zur selben Zeit. Sokonnten sie sich lange Zeit der Verhaftung entziehen. 25
  30. 30. DefinitionEin weiteres Negativbeispiel sind die sogenannten Lynch-Mobs, Bürger, die dasGesetz selbst in die Hand nehmen und betroffene Personen, nach Gutdünken,bestrafen. Oftmals kommen hier zu Unrecht beschuldigte Personen zu schaden, da invielen Fällen oft vorschnell geurteilt wird.Ein besonderer Fall wurde im August 2010 bekannt, als eine Frau, in einem YouTubeClip Hundewelpen in den Fluss warf. Die User der Website 4chan riefen darauf dieJagd nach dieser Person aus. Als diese glaubten, im Video eine britische Frauidentifiziert zu haben, wurde deren Name und Adresse im Forum veröffentlicht.Daraufhin gab es zahlreiche Todesdrohungen gegen die vermeintliche Täterin, dieseitdem unter Polizeischutz steht. Vieles deutet darauf hin, dass diese Frauunschuldig ist, und sich dieser Zwischenfall gar nicht in Großbritannien ereignete,sondern in Bosnien Herzegowina. (Martinez 2010)Für Rheingold zählen diese Beispiele allerdings als Anomalie.Anhand seiner Beobachtung auf Shibuya Crossing in Japan erläutert Rheingold(Rheingold 2003, p.2) das Konzept der Smart Mobs näher: „The crosswalk works on the scramble system. Every time the light turns green, 1500 people cross from 8 directions at once, performing a complex, collective, ad hoc choreography that accomplishes the opposite of flocking; people coordinate with immediate neighbors to go in different directions.”Zusätzlich zur Koordination mit den sich bewegenden Menschen, führen vieleparallel dazu noch Telefongespräche mit Leuten, die sich an an anderen Ortenbefinden. Und das alles zur selben Zeit.Dieses ‚Scramble System’ zeigt die Unterschiede in Motivation, Aktion und Reaktion,und keinesfalls unbeirrbares oder unkritisches mobähnliches Verhalten. (McGonigal2003, p.8) 26
  31. 31. DefinitionAbbildung 10 Shibuya Crossing Tokyo - Scramble System (TOKYOLUV 2010)Auch waren Smart Mobs wesentlich an politischen Ereignissen beteiligt. Die ‚PeoplePower II‘ Demonstrationen brachen 2001 auf den Philippinen aus, als PräsidentEstradas Amtsenthebungsverfahren plötzlich von den Senatoren gestoppt wurde. DieDemonstrationen wurden mittels SMS-Technologie organisiert und koordiniert undführten schließlich zur Amtsenthebung des Präsidenten. (Rheingold 2003, pp.157–159)Ähnliches ließ sich auch 2009 im Iran bei der Revolutionsbewegung, die auch unter‚The Green Path of Hope‘ bekannt ist, beobachten.Die Ereignisse im Iran zeigen aber, dass der Zugang zu digitalen Medien und SocialNetworks kein Garant dafür ist, die Bevölkerung von der Unterdrückung zu befreien,aber es macht es unmöglich die gesamte Welt nicht davon wissen zu lassen.Die Macht und der Einfluss der Smart Mobs darf nicht unterschätzt werden, undviele diktatorische Regimes sehen diese auch als große Bedrohung.Nicht ohne Grund, lies Präsident Mubarak 2010 in Ägypten das Internet abschalten,um den Protesten Einhalt zu gebieten. Dies führt zu einem Abfall von 90% des 27Internet-Datentransfers. Das wichtigste Kommunikationsmittel der Demonstranten
  32. 32. Definitionwurde damit massiv eingeschränkt. Online Aktivisten im In- und Ausland tauschtenaber Informationen aus, um diese ‚Abschaltung’ zu umgehen, z. B. mit Dial-UpConnections in anderen Ländern. (Richtel 2011)Howard Rheingold (2009) sieht aber Smart Mobs nicht als alleinige treibende Kraftbei politischen Aufständen: „The victory of smart mobs is not guaranteed by the power of the tools they hold in their hands. That’s just magical thinking. However, the events I described in my book were real. There were other forces at work in the Philippines — there are always other forces at work — but the SMS- organized People Power II demonstrations were a large part of what brought down the Estrada regime.”1.4.2 SpoilingSpoiling ist angewandte kollektive Intelligenz. Dieses Phänomen beschreibt HenryJenkins (2008) in seinem Buch Convergence Culture, anhand der TV-ShowSurvivor. Survivor ist eine der populärsten TV-Shows des Fernsehsender CBS, in der18 Teilnehmer gegeneinander im Wettbewerb antreten. Diese TV-Show hat nicht nurden Trend zu Reality-TV ins Leben gerufen, sondern ist für die Internetgenerationgeschaffen. Die Zuschauer sollten über die Show diskutieren, untereinanderdebattieren, die Inhalte analysieren, und über den zukünftigen Verlauf spekulieren,denn der Gewinner dieser TV-Show ist eines der bestgehütetsten Geheimnisse in derFernsehgeschichte.Und genau daraus entwickelten sich sogenannte Spoiling-Communities. Ziel dieserGruppen ist es, den Gewinner vorauszusagen. Dabei werden einzelne Episoden Bildfür Bild analysiert, um versteckte Hinweise zu finden und Crew-Mitgliederausgeforscht und befragt. Auch Hotels, in denen sich die die Teilnehmer vor derShow befinden, werden besucht und sogar Satelliten-Bilder ausgewertet.Es entwickelt sich regelrecht zu einem Katz-und-Maus Spiel zwischen denMitgliedern dieser Gruppen, den sogenannten Spoilers, und den Produzenten derTV-Show.Diese Spoilers haben die Show komplett verinnerlicht und sind davon besessen, denGewinner herauszufinden, bevor dieser von den Produzenten der Sendung enthüllt 28wird. Dieser Prozess nennt sich Spoiling.
  33. 33. DefinitionSpoiling ist aber nicht nur auf TV-Shows beschränkt. Man denke nur an dieHersteller zahlreicher elektronischer Gadgets, wie Apple.Alljährlich tauschen sich tausende von Usern in Online Foren und Blogs über dieneuesten Gerüchte der nächsten Generation des iPads oder der iPhones aus. Manversucht einzelne Bauteile oder sogar fertige Prototypen in die Hände bekommen,die zerlegt und genauestens analysiert werden, um möglichst viel darüber zuerfahren.Hier sind Paralellen zu Survivor ganz klar erkennbar. Ein Spiel zwischenKonsumenten und Produzenten. Die Herausforderung an die ‚Spieler‘ ist, diekommende Gerätegeneration vorherzusagen, noch bevor die Produkte derÖffentlichkeit vorgestellt werden.Dieses Prinzip von Spoiling findet sich auch in aktuellen ARGs wieder. BeiCloverfield war das erklärte Ziel herauszufinden, wer oder was das CloverfieldMonster ist. Diese wesentliche Frage bildete eine breite Basis für viele Fan-Sites undBlogs und war auch Inspiration für Fan-Art. 29
  34. 34. GeschichteGeschichteEs gibt zahlreiche Einflüsse und Beispiele, die das Genre der ARGs geprägt haben.Viele davon reichen bis zu den prähistorischen Menschen zurück.Martin Ericsson (2004 cited in Montola et al. 2009, p.53) untersuchte antikeägyptische Religionsrituale nach den Kriterien eines Rollenspiels (Larp): „The Games at Abydos were not the first participatory dramas and they were not the last. Through the ages and across the globe we find similar spectacles of serious role-taking creating phenomena ranging from intimate initiatory rites to sprawling carnivals.”Der italienische Schriftsteller Luigi Pirandello (1867-1936) schrieb einigeTheaterstücke, die die Grenze zwischen Fiktion und Realität verschwimmen ließen.Die ‚Fourth Wall‘, die unsichtbare Grenze zwischen Schauspielern und Publikum,wurde absichtlich durchbrochen. In seinem Theaterstück Six Characters in Searchfor an Author durchbrach Pirandello diese Mauer, in dem sich Darsteller wie realePersonen verhielten, und unter dem Publikum nach einem Autor für dasunvollendete Stück suchten. Für seine bahnbrechende Arbeit erhielt Pirandello 1934den Literaturnobelpreis. (Miller 2008, p.16)Aber auch ludische Literatur hatte einen wesentlichen Einfluss.Die Asterix-Gamebooks der Alea Jacta Est Reihe, die um 1987 erschienen, weisenbereits eine interaktive Rollenspiel Komponente und ein Kampfsystem auf. 30
  35. 35. GeschichteAbbildung 11 Asterix Abenteuerspiel Band 1: Das Gipfeltreffen (Goscinny & Uderzo 1987)In diesem Abenteuerspiel Band nimmt man die Rolle von Grautvornix an und mussverschiedene Abenteuer bestehen. Zu Beginn stattet man die eigene Person mitpersönlichen Eigenschaften, wie Kampfgeist, Geschicklichkeit und Charme aus. DasHeft wird dann Abschnitt für Abschnitt gelesen, wobei man jeweils am Ende eineEntscheidung treffen muss. Daraus entwickelt sich eine nonlineare Geschichte, diesich unterschiedlich weiterentwickeln kann. Auch Kämpfe mit römischen Legionärensind Bestandteil dieses Spiels, die man mit seinem Kampfgeist und dem Würfelausträgt.Hypertext Fiction, wie Zork (Blank & Lebling 1979), und ‚online real-time gamingenvironments‘, wie Everquest (McQuaid et al. 1999), trugen ebenfalls zurEntwicklung bei.Die Campus Kultur von Universitäten war auch ein fruchtbarer Boden für dieEntwicklung von sogenannten Pervasive Games, von denen sich zahlreiche Elementein ARGs wiederfinden. Hier seien als Beispiel die sogenannten ‚AssassinationGames‘, wie Killer erwähnt. 31
  36. 36. GeschichteInteressant ist auch die Wechselwirkung und der gegenseitige Einfluss vonKinofilmen und den daraus resultierenden Spielen.Das ‚Assassination Game‘ Killer wurde z. B. vom Kinofilm La decima vittima (Petri1965) inspiriert. Daraus resultierten wiederum weitere Filme, die denSpielmechanismus einem breiteren Publikum zugänglich machten (Montola et al.2009, p.66)Stephen Sondheims The Game, eine groß angelegte Schnitzeljagd quer durch LosAngeles, wurde wiederum von den ‚high society treasure hunts’ aus den 1920erJahren und dem Film The Last of Sheila (Ross 1973) inspiriert.Diese reale Schnitzeljagd diente wiederum für The Walt Disney Company als Vorlagefür den Kinofilm Midnight Madness (Nankin 1980).Interessanterweise waren viele Teilnehmer bei Sondheims Schnitzeljagd The GameAngestellte von Microsoft. Jahre später wurde The Beast, welches als erstes ARG gilt,wiederum von Microsoft produziert (Montola et al. 2009, p.68)Als Beispiel für das Pervasive Game schlechthin wird immer wieder gerne derKinofilm The Game (1997) von David Fincher erwähnt, bei dem die Grenzenzwischen Fiktion und Realität verschwimmen. In diesem integriert sich das Spielnahtlos in das Leben der Protagonisten:Zu seinem 48. Geburtstag bekommt Nicholas van Orton (Michael Douglas) einmysteriöses Geschenk von seinem Bruder. Ein Spiel, welches von der FirmaConsumer Recreation Services (CRS) angeboten wird.Im Büro dieser Firma muss sich Nicholas einen ganzen Tag lang physischen undpsychischen Untersuchungen unterziehen. Die einzige Information, die er von CRS(cited in Fincher 1997) zu diesem Spiel bekommt ist diese: „It’s a game. Specifically tailored for each participant. Think of it as great vacation, except you don’t go to it, it comes to you.”Am nächsten Tag wird ihm von CRS mitgeteilt, dass er für dieses Spiel nicht geeignetsei. Darauf beginnt das Spiel erst richtig, ganz im Sinne der TINAG Ästhetik.Viele Konzepte daraus und auch aus Midnight Madness finden sich in ARGs, wie TheBeast und I Love Bees wieder. 32
  37. 37. Geschichte1.5 EinflüsseNeben den oben genannten Beispielen gibt es weitere Einflüsse, die das Genre derARGs geprägt haben.Dies sind vor allem Beispiele, die von den Puppet Masters oft explizit alswesentlicher Einfluss zitiert werden. Von Orson Welles War of the Worlds bis hin zuPublius Enigma, einem Vorläufer der späteren ARGs, welches bereits BulletinBoards verwendete.Oftmals stellt sich die Frage, ob gewisse Spiele als ARG kategorisiert werden dürfenoder nicht. Als wesentliches Merkmal eines ARG, sollte zumindest eine Website inden Spielablauf integriert sein.Das Genre der ARGs ist sehr eng mit der technologischen Entwicklung des Internetsund der Neuen Medien verbunden. Alleine aus diesem Grund sind diese Beispiele alsVorläufer und Pre-ARG zu sehen.1.5.1 Orson Welles’ War of the WorldsAm 30. Oktober 1938 übertrug CBS Orson Welles Radioadaption von HG WellesWar of the Worlds, einem klassischen Roman, in dem eine Invasion derMarsmenschen auf der Erde stattfindet.Das Besondere daran war, dass es nicht als Hörspiel präsentiert wurde, sondern alsfiktive Reportage. Viele Hörer verpassten den Hinweis, dass es sich dabei um Fiktionhandelt, und glaubten, dass der Angriff der Außerirdischen tatsächlich stattfindet.Laut einer Statistik gab es 6 Millionen Zuhörer dieser CBS-Übertragung; 1,7Millionen glaubten es sei real und 1,2 Millionen waren richtig verängstigt. OrsonWelles nutzte damals die bestehenden Normen dieses neuen Mediums, um diefiktiven Ereignisse, so real und immersiv, wie möglich, zu präsentieren. (Askwith2008, p.12)Schilderungen von landesweiter Massenpanik sind aber etwas mit Vorsicht zugenießen, und dürften von den Zeitungen, die sich gegenseitig in der Auflageübertrumpfen wollten, stark übertrieben worden sein. Auch das Anrufaufkommenbei CBS dürfte wohl nur etwas höher als gewohnt gewesen sein. (Wikipedia 2010) 33
  38. 38. Geschichte1.5.2 Paul-Is-Dead ConspiracyAm 12. Oktober 1969 rief ein Zuhörer bei einer Radiosendung an, und erklärte, dassPaul McCartney bei einem Autounfall ums Leben gekommen sei.Dieses Gerücht griff, wie ein Lauffeuer, um sich und verbreitete sich rasend schnell.Beatles-Fans trugen ominöse Beweise zusammen – von McCartneys nackten Füßenauf dem Abbey Road-Cover über zahlreiche Symbole auf der Sgt. Peppers-Plattenhülle bis hin zu Ausschnitten von Songtexten und versteckten Botschaften,die man angeblich beim Rückwärtsspielen hören konnte. Ob die Beatles selbst dasGerücht in die Welt setzten, ist bis heute unklar. Viele vermuten dies zwar, dieBeatles selbst haben es bisher immer bestritten.Auf jeden Fall profitierten die Beatles von dieser ernormen kostenlosen Publicity.Jordan Weisman, einer der Puppet Masters von The Beast, gab an, dass der Paul-Is-Dead Scherz ein wesentlicher Einfluss auf das gesamte Genre der ARGs war.(Askwith 2008, p.14)Dieses Beispiel zeigt sehr gut die Stärken der This Is Not A Game (TINAG) Ästhetik,wie diese zum einen die Neugierde der Leute weckt und zum anderen zukollaborativen Spekulationen und Diskussionen führt.Abbildung 12 Paul McCartney is dead (Askwith 2008, p.14) 34
  39. 39. Geschichte1.5.3 Ong’s Hat: IncunabulaEs lässt sich nach heutiger Sicht schwer nachvollziehen wann das interaktive Online-Rätsel Ong’s Hat: Incunabula tatsächlich begann. Die Online-Aktivität lässt sichdurch die 1990er Jahre verfolgen. Hinweise auf dieses Spiel gab es aber bereits schon1988, als Teile davon in diversen Science Fiction Magazinen erschienen.Abbildung 13 Das Cover des Buchs Ong’s Hat: The Beginning (Szulborski 2005, p.86), ein Teil der Geschichtevon Ong’s Hat: IncunabulaWie es für heutige ARGs üblich ist, wurde die Geschichte, die sich über Jahreentwickelte, in Teilen über unterschiedliche Medien erzählt und erforderte oft dieInteraktion des Spielers um weiter in die geheimnisvolle Welt einzutauchen.(Szulborski 2005, p.83)Es war ein ‚literary/digital crossover‘ Spiel, welches Fotokopien, BBS 2, spätereInternettechnologie, CD-ROMs und traditionelle Druckerzeugnisse, wie Bücher, 352A Bulletin Board System, or BBS, is a computer system running software that allows users to connectand log in to the system using a terminal program.
  40. 40. Geschichteverwendete. Auf der ursprünglichen CD-ROM befanden sich 23 Puzzles, wobei lautHersteller, viele nie gelöst wurden. (Szulborski 2005, p.84)Denny Unger (2001 cited in Szulborski 2005, pp.85–87) versuchte den Ablauf desSpiels, nachdem er jahrelang das Material von Ong’s Hat, analysierte, in fünfeinfachen Schritten zu beschreiben: 1. Create an interactive medium that immerses the public in an addictive, tantalizing story but keep the content restricted to certain personality types. Reveal concepts and ideas that generally represent your beliefs. 2. Along the way, feed this portion of the public information which may or may not be true about the story. (Filtration of the idiots) 3. Those that breach the truths and untruths may pass to the next level of information. (Further idiot filtration) 4. As this select group narrows, inject information that more specifically reveals their personal belief systems, ideals, and goals. 5. If the users’ ideals, beliefs and goals have been properly modified by the process or the user already fits the mold, those persons are then accepted into the ‘fold’.Unger schrieb diese Worte, im August 2001, also lange bevor man The Beast nachdiesen Kriterien analysierte.Auch wenn Ong’s Hat: Incunabula nicht alle Kriterien eines ARG erfüllte, sind dieÄhnlichkeiten zu heutigen ARGs sehr stark. 36
  41. 41. Geschichte1.5.4 Treasure Hunts1979 schrieb und illustrierte Kit Williams ein Kinderbuch namens Masquerade,welches verborgene Hinweise auf jeder Seite und in den Bildern hatte. Diese solltenzu einem sehr wertvollen versteckten Juwel führen, welches irgendwo inGroßbritannien vergraben ist. Abbildung 14 Masquerades vergrabener Schatz: Ein Juwel aus 18 Karat Gold und Edelsteinen, von Kit Williams persönlich angefertigt (Askwith, Ivan 2008, p.13)Abbildung 15 Masquerade, eine der sogenanntenArmchair Treasure Hunts (Askwith 2008, p.13)Die Schatzsuche dauerte bis 1982, als ein Geschäftsmann namens Ken Thomas dasJuwel im Bedforsdhire Park entdeckte.Sechs Jahre später stellte sich aber heraus, dass dieser Ken Thomas in WirklichkeitDugald Thompson hieß, und Williams Ex-Freundin ihm den Standort desvergrabenen Juwels verriet.1988 wurde das Juwel bei Sotheby’s um £ 31.900 versteigert.Masquerade war einer von vielen Wettbewerben, die als ‚Armchair Treasure Hunts‘bekannt wurden. Diese hatten auch einen großen Einfluss auf spätere ARGs, da siedie reale Welt als Spielfläche nutzten. (Askwith 2008, p.13) 37
  42. 42. Geschichte1.5.5 London’s treasure hunt riotsBereits Anfang des 20. Jahrhunderts waren sogenannte ‚Treasure Hunts‘ inGroßbritannien sehr populär.1904 startete die britische Zeitung Weekly Dispatch The Greatest Treasure Hunt onRecord, um ihre Auflage zu steigern. Sie vergruben Medaillons, die gegen £ 50,- inihren Büros eingetauscht werden konnten.Abbildung 16 Einige der glücklichen Gewinner (Slade 2006, p.6)Trotz Hinweise und Warnungen gruben die Leute öffentliche Parks und privateGärten um. Oftmals beschädigten sie auch Straßen und Gebäude. Dies nahm solcheAuswüchse an, dass sogar Polizei und Militär einschreiten mussten.Viele dieserSchatzsucher wurden zwar vor Gericht bestraft, aber der Euphorie tat dies keinenAbbruch.„The interest taken in the treasure hunt has far surpassed the most optimisticexpectations” gab es von der Zeitung zu hören. Die Leute belagerten sogar derenBüros, um als Erste eine aktuelle Ausgabe in die Hände zu bekommen, in der der 38
  43. 43. Geschichtenächste Hinweis zu lesen war. In die Zeitungsredaktionen wurde sogar eingebrochen,um die Standorte der Medaillons in Erfahrung zu bringen.Es war natürlich nicht die erste, von einer Zeitung veranstaltete, Schatzsuche. Dieerste wird einem wöchentlichen Magazin namens Tib-Bits zugeschrieben. Bei diesergab es aber keinerlei Probleme. Dies wird darauf zurückgeführt, dass es sich hierbeium eine intellektuellere Version des Spiels handelte und nicht für die breite Massekonzipiert wurde.Da die Probleme mit den Behörden stark zunahmen, beschloss die Zeitung WeeklyDispatch im Endeffekt, deren Schatzsuche harmloser zu gestalten: „Readers would get another serialized story full of clues to hidden booty, but this time be asked to mark its location on a printed map. The first reader to send in a map marked in the right place would get his prize through the post. [...] Real-world treasure hunts caused too many headaches.” (Slade 2006)Auf die Zeitungsauflage bezogen waren diese Schatzsuchen ein großer Erfolg undwurden letztlich in ganz Europa kopiert.1.5.6 We Lost Our GoldDass Schatzsuchen noch nichts von ihrer Faszination eingebüßt haben, beweist dasARG We Lost Our Gold, welches 2010 in New York City stattfand.We Lost Our Gold 3 ist eine ‚true modern-day treasure hunt’ quer durch New YorkCity um einen $ 10.000 Schatz zu entdecken, der in einem der fünf Bezirke verstecktist. Offizieller Start für das Spiel war am 1. August 2010. Wer dahinter steckt, ist bisheute unklar.Drei Piraten und ein Ninja waren die Hauptcharaktere einer achtteiligen Mini-Webserie, wobei jede Folge neue Hinweise beinhaltete, die einem dem Schatz näherbringen sollten.Die Protagonisten der Serie konnten auch per Email kontaktiert werden. Der Captainund sein ‚first mate‘ Mulligan hatten zudem einen eigenen aktiven Twitter Account. 393 www.welostourgold.com
  44. 44. GeschichteDer Captain teilte darin Piraten-Tipps mit, und Mulligan lernte, die Stadt per U-Bahn zu erkunden. Zudem gab es eine eigene Facebook Seite mit Updates.Abbildung 17 We Lost Our Gold (Welostourgold 2010)Den Puppet Masters dürften auch die einhergehenden Probleme bei Schatzsuchenbekannt sein. Um Chaos zu verhindern, und dass der komplette Central Parkumgegraben wird, gab es folgenden Hinweis auf ihrer Website:„…It’s buried. And it’s one of the five Boroughs of New York City. Also, don’t juststart digging randomly. You’ll know when you’ve found it. Oh, and for the record…it’s NOT in Central Park.” (We Lost Our Gold 2010)Der Schatz ist bisher nicht gefunden worden, und dürfte noch immer in New YorkCity vergraben sein. 40
  45. 45. Geschichte1.5.7 Publius Enigma1994, kurz nachdem Pink Floyd ihr Album The Division Bell veröffentlichte, posteteein ‚Messenger‘ namens Publius kryptische Nachrichten in der UsenetDiskussionsgruppe von Pink Floyd. Er gab an, dass ein Rätsel (Enigma) im Albumversteckt ist, und derjenige der es entziffert sollte einen Preis erhalten.Abbildung 18 CD Cover von Pink Floyd’s Album The Division Bell (Askwith 2008, p.15)Da viele der Fans sehr skeptisch waren, machte Publius eine Voraussage, um einenBeweis für dessen Echtheit zu erbringen: „Monday, July 18, East Rutherford, New Jersey. Approximately 10:30pm. Flashing white lights. There is an enigma.”An dem besagten Abend gaben Pink Floyd ein Konzert in East Rutherford. Um 10:30Uhr wurden die Worte PUBLIUS und ENIGMA auf die Bühne projiziert. (Askwith2008, p.15) 41
  46. 46. GeschichteAbbildung 19 Ein Standbild aus dem Video des Pink Floyd Konzert vom 16. Juli 1994, welches das Wort‚ENIGMA‘ zeigt. (Askwith 2008, p.15)1997 postete Publius eine letzte Nachricht in die Usenet Gruppe.Darauf folgte eine Nachricht eines Users, der angab, das Rätsel gelöst zu haben. Ander Authentizität der beiden Nachrichten wurde aber stark gezweifelt. (Szulborski2005, p.90)Erst Jahre später, im April 2005, enthüllte Nick Mason (cited in Askwith 2008, p.15),der Drummer von Pink Floyd, dass Publius Enigma real war und von derenPlattenlabel inszeniert wurde: „That was a ploy done by EMI. They had a man working for them who adored puzzles…. He was working for EMI and suggested that a puzzle be created that could be followed on the Web. The prize was never given out. To this day it remains unsolved.”Auch hier gibt es zahlreiche Stimmen gegen die Klassifizierung als ARG, da keineeinzige Website im Rahmen von Publius Enigma verwendet wurde. DieÄhnlichkeiten sind aber nach unserem heutigen Verständnis unübersehbar.Außerdem wurden Medien und Techniken verwendet, die auch in heutigen ARGsAnwendung finden. Es war die erste groß angelegte kommerzielle Kampagne um einProdukt zu bewerben, in dem man die Aufmerksamkeit auf eine mysteriöseGeschichte lenkte, und einen Preis für die Lösung des Rätsels versprach. 42
  47. 47. Geschichte1.6 The BeastVon vielen wird The Beast als erstes Alternate Reality Game bezeichnet. Es war Teileiner Marketingkampagne für Steven Spielbergs Film A.I. Artificial Intelligence(2001) und wurde von Microsoft für Dreamworks entwickelt.Es kombinierte die Interaktionsmöglichkeiten des Internets mit einer fesselndenGeschichte und legte mit seiner Umsetzung praktisch den Standard für allezukünftigen ARGs fest.Jordan Weisman rief Sean Stewart im Sommer 2000 an und fragte ihn, ob er aneinem innovativen Marketing-Projekt von Microsoft für Steven Spielbergskommenden Film A.I.: Artificial Intelligence mitarbeiten möchte.Deren Aufgabe sollte es sein, eine virtuelle Welt für das Jahr 2142 zu erschaffen, beidenen unterschiedliche Aspekte zum Thema künstliche Intelligenz erforscht werden.Es sollte keine Kopie der Geschichte des Films sein, sondern die Hintergründeerörtern.In seinen ‚Introductions to the A.I. Web Game’ legte Stewart (cited in Szulborski2005, p.94) die Ziele für das Spiel fest: 1. The narrative would be broken into fragments, which the players would be required to reassemble. 2. The game would – of necessity – be fundamentally cooperative and collective, because of the nature of the internet. 3. The game would be cooler if nobody knew who was doing it, or why. 4. The game would be cooler if it came at you, through as many different conduits as possible.Aus seiner Aufzählung lässt sich schon das Leitmotiv eines jeden ARG ableiten: ‚ThisIs Not A Game.‘Ein ARG würde sich niemals als Spiel bezeichnen. Nur so ist es möglich, die fiktiveund reale Welt miteinander zu verschmelzen. Das Geheimnis bleibt dadurch gewahrtund der Nervenkitzel erhalten: „The mantra – this is not a game – had another meaning particularly important to me. I didn’t want this to be a strictly intellectual experience. I 43
  48. 48. Geschichte didn’t want you to be able to view the characters as …. Game tokens. I wanted it to work like art. I wanted people to care, to laugh to cry – to be engaged the way a novel engages. To put all this ingenuity into the storytelling method, and then to tell a stupid story – that would be an unbearable waste.” (Stewart cited in Askwith 2008, p.17)Sein Wunsch war es traditionelle Erzählungen und das Medium Spiel miteinander zuverbinden. Ziel war es, diese neue Form der Geschichten über alltäglicheKommunikationsmittel erlebbar zu machen und dabei eine immersive und fesselnde‚Alternate Reality‘ zu schaffen.Die ersten Hinweise für den Einstieg in das Spiel, die sogenannten Rabbit Holes,waren im Trailer und in den Kinoplakaten enthalten.In den Credits im Trailer war eine Person namens ‚Jeanine Salla, Sentient MachineTherapist‘ angeführt. Viele taten dies anfangs als harmlosen Scherz ab, der imZusammenhang mit dem Thema des Films stand. Nach und nach wurden weitereHinweise gefunden. Diesmal waren es kleine Buchstaben auf der Rückseite derPromotion Posters. Die Silber umrandeten Zeichen ergaben den Hinweis ‚Evan Chanwas murdered’, die anderen, die goldumrandet waren, ‚Jeanine is the key’.Wenn man nach ‚Jeanine Salla‘ googlete, gelangte man über einen Link zurBangalore World University, einer der ersten ‚In-Game‘ Websites.Ein weiterer Hinweis war im Trailer in den Worten ‚Summer 2001‘ verborgen. Wennman diesen korrekt entzifferte, ergab dies eine Telefonnummer, die bei Anruf, dennächsten Hinweis preisgab.Abbildung 20 This Is Not A Game (Artificial Intelligence Trailer, 2001 cited in Askwith 2008, p.18) 44
  49. 49. GeschichteDieser Pfad entwickelte sich zu einer unglaublich komplexen Geschichte und einerSchnitzeljagd über mehr als 30 Websites und Hunderte von anderen ‚In-GameAssets‘, wie Email Nachrichten, Video Clips und extrem schwierige Rätsel, die mannur kollektiv lösen konnte.Bis zu 10.000 Spieler kamen zusammen um The Beast zu lösen, die später als ‚theCloudmakers‘ bekannt wurden. Alleine in den vier Monaten gab es ca. 43.000Online-Nachrichten, um gemeinsam die Rätsel und Hinweise zu entziffern.(Szulborski 2005, p.98)The Beast legte den Grundstein für viele ARGs in den kommenden Jahren unddefinierte gemeinsam mit dem sehr erfolgreichen I Love Bees, einem ARG zurPromotion des Computerspiels Halo 2 von Microsoft, dieses neue Spielgenre.1.7 MajesticNach dem Erfolg von The Beast gab es seitens einiger Spielehersteller den Wunschsolche ARGs zu kommerzialisieren. Sie wollten ein profitables Produkt, welches nichtTeil einer kostenlosen Marketingkampagne ist.Beschrieben wurde Majestic als ‚the first Internet-based suspense thriller’ und mit‚the game plays you!’. Hinter diesem Projekt stand der Spielehersteller EA, unddieses Online-Spiel sollte jedem Spieler $ 10,- pro Monat kosten. Dies war einer derersten Versuche ein subskriptionsbasiertes Spiel auf den Markt zu bringen, langebevor World of Warcraft ein Welthit wurde.Dass EA im Vorfeld Majestic als Spiel bezeichnete, war generell etwas Neues undeigentlich verpönt im Genre der Alternate Reality Games. Es ist damit praktischausgeschlossen, dass Spieler sich fragen, ob die Geschichte nun real sei oder nicht. Eswidersprach dem Grundsatz This Is Not A Game, von dem eigentlich die großeFaszination ausging.Das Besondere an Majestic war aber, dass es sich zwar anfangs als Spiel bezeichnete,um ein größeres Publikum anzusprechen, aber kurz nach dem Start bekamen alleTeilnehmer eine automatisierte Nachricht, dass das Spiel auf unbestimmte Zeitverschoben werden musste. Der Grund dafür war ein Brand im Hauptquartier desHerstellers. Danach begann das Spiel erst wirklich. Dies war Teil der fiktiven 45Geschichte und es stellte sich im Verlauf des Spiels heraus, dass es sich hierbei um
  50. 50. Geschichteeinen Terroranschlag handelte. Damit wurde Majestic auch wieder demGrundgedanken von This Is Not A Game gerecht. (McGonigal 2003, p.4)Die ‚Majestic Alliance application‘ war der Mittelpunkt dieses ARGs undbenachrichtigte die Spieler über alle relevanten Neuerungen und Inhalte im Spiel.Die Inhalte selbst wurden episodenweise aufbereitet und bestanden aus Websites,Rätseln, Videos und Telefonanrufen, in denen Audiodateien Teile der Geschichteerzählten.Es war so gedacht, dass jeder Spieler täglich nur eine bestimmte Zeit in das Spielinvestieren musste. Den Großteil des Tages war das Spiel aber auf ‚Stand-by‘ - indieser Zeit konnten die Spieler auch nicht mit der Welt von Majestic interagieren.Dies trug dazu bei, dass das Spiel nicht als besonders immersiv empfunden wurde.Als die erste Saison des Spiels fortschritt, wurde die Anzahl der Episoden deutlichverringert. Viele Spieler beschwerten sich auch wegen des geringen Umfangs dereinzelnen Episoden und erlebten dabei auch noch technische Schwierigkeiten, z. B.beim Abspielen der Videos. Dadurch versäumten sie wichtige Hinweise, die sie in derGeschichte weiterbringen hätten sollen.Einer der Gründe, warum das Spiel frühzeitig endete, dürfte die Unterbrechung nachden Terror Attacken am 11. September 2001 gewesen sein. Der Grund dafür war,unnötige Belastungen für das nationale Telefonsystem zu vermeiden. Auch gab EAan, dass manche fiktionale Elemente der Geschichte zur Zeit nicht angemessen seien.Im November 2001 brachte EA eine CD-ROM mit den bisherigen 4 Episoden und derEinführungsepisode heraus. Viele Spieler sahen dies bereits als das Ende des Spielsund behielten damit auch recht, als am 19. Dezember Majestic eingestellt wurde.Einiges machten die Entwickler von EA richtig, vieles aber auch falsch.Eine der größten Errungenschaften von Majestic war, dass es die Spieler ermutigte,im Rahmen des ‚BIOS Programs‘, selbst Minigames, Fan-Fiction, Fan-Sites undkleine ARGs selbst zu entwickeln. (Szulborski 2005, pp.105–117) 46
  51. 51. KategorienKategorienIvan Askwith (2008, pp.22–27) unterteilte die ARGs in vier Kategorien: PromotionalARGs, Grassroots ARGs, Narrative Extension ARGs und Monetized ARGs.Ich möchte hier noch die Kategorie der Serious Games ergänzen, die seit 2007 anBedeutung gewonnen haben.Ein Promotional ARG ist z. B. The Beast oder I Love Bees, die ein konkretes Produktoder einen Kinofilm bewerben. Grassroots ARGs sind Spiele, die von unabhängigenEntwicklern produziert werden. Exocog zählt zum Beispiel dazu. Mit wenigpersonellen Ressourcen und beschränkten finanziellen Mitteln werden ARGs fürgleichgesinnte Spieler geschaffen. Diese entstehen aus Begeisterung für dieses SpieleGenre oder als eine Art Fan Fiction, in der die Geschichte vorangegangener ARGsweiterentwickelt wird. Oft stehen diese Spiele den professionellen Vorbildern umnicht viel nach.Zu den Narrative Extension ARGs zählt z. B. Push Las Vegas, in dem die Geschichteder Fernsehserie vertieft und erweitert wird, und bei den Monetized ARGs istMajestic das bekannteste Beispiel. Monetized ARGs sind wohl die problematischteForm von ARGs, da es den Entwicklern bisher nicht gelungen ist, dafür einfunktionierendes Modell auf die Beine zu stellen.Die meiner Meinung nach zukunftsträchtigste Kategorie sind aber die SeriousGames, auf die ich in diesem Teil meiner Arbeit noch näher eingehen werde. Diekollektive Problemlösungsfähigkeit der Communities wird hierbei auf reale Problemeangewendet. Ein Einsatzzweck für solche ARGs wäre z. B. als Social Learning Tool.Die Einordnung von ARGs ist generell schwierig, da auf viele oft mehrere Kategorienzutreffen. The Beast ist z. B. ein Promotional ARG, aber ebenso ein NarrativeExtension ARG, da es die Geschichte hinter dem Film vertieft.Diese Kategorisierung sollte daher lediglich beitragen, ein größtmögliches Abbild derVielfalt zu schaffen und unterschiedliche Einsatzzwecke aufzuzeigen. 47
  52. 52. Kategorien1.8 CloverfieldCloverfield (2008) ist ein Filmprojekt von Produzent J.J. Abrams, der durch Serienwie Lost, Felicity oder Alias bekannt wurde. Regie führte Matt Reeves und dasDrehbuch stammt von Drew Goddard.Der Film selbst wurde im Dokumentarstil, mit einer ‚Handkamera‘ gedreht, und als‚gefundenes‘ Videomaterial, ähnlich, wie bei The Blair Witch Project präsentiert, umdie Authentizität zu verstärken.Der erste Teaser zu diesem Film wurde erstmals vor dem Kinofilm Transformersgezeigt. Allerdings ohne Titel. Es war lediglich ein Datum zu sehen (01-18-08 oder18. Jänner 2008). Später stellte es sich heraus, dass dies das Datum des Kinostartsbzw. der Geschehnisse im Film ist. Da kein anderer Titel bis zum zweiten Trailerbekannt gegeben wurde, galt 01-18-08 auch als Arbeitstitel.Abbildung 21 Cloverfield Teaser 1-18-08 (Reeves 2007)Gezeigt werden wackelige Videoaufnahmen einer Abschiedsparty für einen jungenMann namens Rob in einer New Yorker Wohnung. Plötzlich wird die Party voneinem metallischen Dröhnen und einem Stromausfall unterbrochen. Es verbreitetsich Panik als brennende Objekte aus dem Himmel explodierend in die Straßenstürzen. Alles flüchtet, das wilde Gewackel der Kamera verzerrt Bild und Ton, alsplötzlich der Kopf der Freiheitsstatue auf der Straße landet. Dann die Einblendung‚IN THEATERS 1-18-08‘. Kein Titel, kein Star, keine Erklärung. (Reeves 2007) 48
  53. 53. KategorienNur so viel lässt sich darüber in Erfahrung bringen: Es dreht sich um eine Monster-Attacke auf New York aus der Sicht einer Handvoll Menschen.Kurz darauf erschienen bereits die ersten mit Handy abgefilmten Kopien aufYouTube, und amerikanischen Fernsehstationen, die darüber berichten wollten,wurde eine Kopie des Teasers verweigert. Das Filmstudio Paramount leiteterechtliche Schritte ein und forderte YouTube auf die Clips zu löschen. Wenige Tagespäter wurde der Teaser auf Apples Quicktime Website veröffentlicht.Am 19. November 2007 erschien der erste offizielle Trailer zum Film, in dem derTitel Cloverfield offiziell vom Studio Paramount bestätigt wurde.Nicht nur die Geheimhaltung seitens Paramount und J.J.Abrams verhalf dem Filmzu dem Hype, sondern auch das ARG, welches im Vorfeld zu Marketingzweckenstattfand.Mit einem geschätzen Budget von etwa $ 25 Millionen und einem Einspielergebnisvon über $ 170 Millionen, kann der Film durchaus als Erfolg angesehen werden.(Wikipedia 2008)Der Film selbst konnte zudem mit keinen bekannten Stars aufwarten. Lediglichdurch den Hype im Vorfeld konnte die hohe Erwartungshaltung geschürt werden.Produzent J.J. Abrams hatte bereits diese Form von Marketing benutzt, um zweiLost-Staffeln zu überbrücken, und zwar mit dem Online-ARG The Lost Experience.Seine dadurch gesammelten Erfahrungen haben gezeigt, wie schnell Communitiesmit eigenen Theorien und Nachforschungen reagieren und für den Film Werbungmachen. Und das vor allem sehr kostengünstig: „When the trailer hit the screens right before Transformers, people freaked out. Not necessarily because of the content of the trailer, but because it was a surprise—they knew nothing about it beforehand. That was the point: The intended effect was to make a teaser trailer that actually teased. It worked like gangbusters, all because we hadnt prepublicized the film on entertainment shows and in magazines. It was a small experiment that proved what most everyone knows: Having all the information isnt always better.” (J.J. Abrams 2009, p.2) 49
  54. 54. KategorienIm Fall von Cloverfield nutzte man die Möglichkeiten des Internets und eröffneteverschiedene Websites, die von den Fans nach und nach entdeckt wurden. DerTeaser/Trailer wurde von zahlreichen Usern Bild für Bild analysiert, um nachmöglichen weiterführenden Hinweisen zu suchen. Manche analysierten sogar dieTonspur.Die Geheimnistuerei brachte den gewünschten Hype und führte zu einerSchnitzeljagd im World Wide Web. Es gab zahlreiche In-Game Websites, YouTubeVideoclips, MySpace Profile der Hauptdarsteller und auch Mangas, welche dieVorgeschichte zu diesem Film erzählten. Details, die im Kinofilm selbst nichtvorkamen, und einen tieferen Einblick in die Geschichte ermöglichten.Selbst der Soundtrack wurde im Rahmen der TINAG Ästhetik als Rob’s Party Mixveröffentlicht. Es war das ‚Mixed-Tape‘ des Protagonisten Rob Hawkins, für den dieAbschiedsparty im Film veranstaltet wurde.In Cloverfield selbst kam selbst, bis auf den Abspann, keine Musik vor.Abbildung 22 Rob’s Party Mix: iTunes Has the Cloverfield Soundtrack (djspankypants 2007)Daneben spielte der User Generated Content eine große Rolle. Dies waren Wikis, indenen die Spieler sämtliche Hinweise austauschten, aber auch Fan-Art, um z. B. dasAussehen des Monsters, welches das bestgehüteste Geheimnis des Films war, zu 50rekonstruieren.
  55. 55. Kategorien1.8.1 In-Game Websites1-18-08.comDies gilt als die erste offizielle Seite. Unmittelbar nach Erscheinen des ersten Teaserswurde nach 01-18-08 gegoogelt und prompt diese Seite gefunden.Abbildung 23 Cloverfield Website (Cloverfield 2007)Sie stellt eine Fotosammlung mit Personen des Films dar, mit denen der Zuseherbereits aus dem Trailer vertraut ist. Die Fotos lassen sich per Mausklick drehen undwenden und auf geheimnisvolle Hinweise untersuchen. Alle Aufnahmen sind mitDatum- und Zeitangaben versehen und lassen sich chronologisch in zwei Kategorieneinteilen: vor dem Monsterangriff und danach.Im ersten Fall zeigen die Fotos Partygäste mit persönlicher Botschaft an ‚Rob‘ auf derRückseite. Die zweite Gruppe der Fotos zeigt den Verlauf der Monsterattacke. DasMonster selbst wird nicht gezeigt. Fast jeden Monat kam ein neues Foto hinzu.Obwohl von J.J. Abrams ‚01-18-08‘ als einzige offizielle Website genannt wird, sindeine Reihe von anderen Seiten entstanden, die die Vorgeschichte des Films erzählen. 51
  56. 56. KategorienMySpace.comAlle Hauptdarsteller des Films sind mit einem eigenen Profil im sozialen NetzwerkMySpace vertreten.Abbildung 24 Rob Hawkins MySpace Profil (Hawkins 2008)Es gibt zwar keine offizielle Bestätigung dieser Benutzerprofile, jedoch stellen hierdie im Film mitwirkenden Schauspieler ihre Charaktere dar. Als Beweis gelten diejeweiligen Fotosammlungen der Charaktere.Die Charaktere führen nicht nur einen regen Gedankenaustausch untereinander undmit ihren Freunden. Die Besonderheit liegt in der Interaktivität dieser Profile. Fanshaben die Möglichkeit sich mit diesen fiktionalen Personen zu unterhalten, ihreTagebücher zu kommentieren und sogar an einer interaktiven Comic Geschichtegemeinsam zu schreiben. 52
  57. 57. KategorienGenau diese Interaktivität erlaubt es, die Hintergründe bzw. die Beziehungenzwischen den Charakteren kennenzulernen. Hinweise über das Monster sind keinezu finden, da die Erzählzeit der jetzigen Zeit, also der, vor der Katastrophe glich undder Angriff erst im Jänner 2008 stattfand.In seinem letzten Blogeintrag am 5. Jänner 2008 berichtet Rob Hawkins (2008)über seinen neuen Job als Marketing-Manager bei Slusho in Japan: „So I got a job offer, and its everything I wanted. More money, more power, more creative freedom. Id even have up to five people working under me, and you know how much Ive always wanted underlings. One catch -- I need to move to freakin JAPAN! The job is the V.P. of Marketing and Promotions for SLUSHO! brand "happy drink." […]”Seine Abschiedsparty ist der Beginn des Films Cloverfield. Sie findet am 18. Jänner2008 statt (01-18-08) statt, also jenem Tag, an dem das Monster über New Yorkherfällt.Im Teaser zu Cloverfield trägt er auch jenes ominöse T-Shirt mit dem Logo-Aufdruckvon Slusho, einem der ersten wichtigen Hinweise des ARG.Slusho.jpDiese Seite wurde kurz nach Erscheinen des ersten Teasers entdeckt. Auf den erstenBlick steht diese in keiner direkten Verbindung zum Film. Es ist eine Werbung fürdas aus Japan stammende Getränk ‚Slusho!‘. Das Getränk wurde bereits in eineranderen J.J. Abrams Serien, wie Alias gesichtet. Auch in der Fernsehserie Fringe hates schon einen Gastauftritt.Slusho ist zudem Rob Hawkins zukünftiger Arbeitsgeber, da sie am westlichen MarktFuss fassen möchten. Zudem ist die Firma ein Tochterunternehmen von Sagruato,einem Erdölkonzern, der auch in dieser Geschichte eine bedeutende Rolle spielt.Die wichtigste Zutat diese Getränks ist der Seabeds Nectar (Kaitei no mitsu). Dieserwird nur am Boden des Ozeans gefunden, unter hohem Druck und sehr niedrigenTemperaturen. Zudem sollte das Getränk mit dem Slogan ‚You Can’t Drink Just Six.‘stark süchtig machen, hat aber anscheinend ansonsten keine bedeutendenNebenwirkungen. Daher wurde es auch von der American Food Association 53zugelassen. (Cloverpedia 2007)
  58. 58. KategorienAbbildung 25 Slusho Website des fiktiven Getränkeherstellers (Slusho 2007)Auf der offiziellen Slusho Website konnten auch T-Shirts bestellt werden. Und zwardieselben, die auch Rob Hawkins im Teaser trägt.Spieler berichten darüber, dass diese auch im japanischen Zeitungspapier eingepacktwaren. Einige von ihnen glaubten, dass diese Zeitungsseiten auch eine bestimmteBedeutung hatten. Lediglich verdeutlichten diese nur die Herkunft.TagruatoTagruato ist eine Firma, die auf Tiefseebohrungen spezialisiert ist und ist zugleichMutterkonzern der Getränkemarke Slusho.2007 wurde eine neue Bohrinsel namens Chaui Station, in der Nähe von New York,eröffnet.In diesem Jahr schickte Tagruato auch deren ersten Satelliten ins All.Dieser hatte die Aufgabe den abgestürzten Satelliten ChimpanzII, der am Ende desKinofilms Cloverfield kurz zu sehen ist, aufzuspüren. Zumindest dürfte dies derVorwand dafür gewesen sein.Tatsächlich hatte er die Aufgabe, Aufnahmen von Tiefseegräben rund um dieBohrinsel Chaui Station zu machen. Dort dürften sie nicht nur den mysteriösenSeabed’s Nectar entdeckt haben, sondern auch das Monster, wie Sonar Bilder 54
  59. 59. Kategorienbeweisen. Diese hatte der ‚Whistle Blower‘, in Informat aus dem Tagruato HQ,einigen Spielern übermittelt. (Cloverpedia 2008a)Abbildung 26 Tagruato Firmenwebsite (Tagruato 2007)Am 27. Dezember 2007, also kurz vor dem Angriff in New York, wurde Chaui Stationvon einer mysteriösen Explosion zerstört.Auf YouTube berichteten zahlreiche Fernsehsender darüber. Diese bestanden ausfiktivem Videomaterial an Bord der Bohrinsel, sowie Luftaufnahmen. DieseFernsehberichte wurden in zahlreichen Sprachen veröffentlicht. Die Spieler selbst 55

×