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스마트 혁명, 세상을 바꾸다
    - 아이폰 도입 3주년을 맞이하며


           kt 경제경영연구소 백준봉( jb.baik@kt.com)

                          홍범석(bs.hong@kt.com)

                          최명호(myoungho.choi@kt.com)

                          박유진(eugene.park@kt.com)




                [목차]



I. 아이폰 도입과 스마트혁명의 시작

II. ‘스마트 라이프’ : 일상을 똑똑하고 편리하게 만들다

III. ‘스마트 이코노미’ : 모바일과 산업 전반을 뒤흔들다

Ⅳ. 다가올 스마트혁명의 미래
    : ‘초연결사회’와 ‘제3차 산업혁명’




                 1 / 20
< Executive Summary >

 스마트혁명의 시작 : 아이폰 도입을 통한 ‘IT 갈라파고스’ 극복
  ’09.11월 아이폰 도입 이전까지 스마트폰은 1% 얼리어답터의 전유물
     -단말 제조사와 이동통신사는 피처폰의 성공, 음성수익에 안주하였고

     -제도적으로 위피(WIPI) 의무화 등 세계추세와 단절된 ‘IT 갈라파고스’에 직면

  아이폰 출시는 한국사회를 뒤흔들었으며(‘애플 쇼크’), 일상생활과 산업전반에
      걸친 스마트 혁명을 야기
     - kt가 단독 출시한 아이폰은 100일만에 40만대를 판매, 도입 3년 만에 이동전화
      가입자 10명 중 6명이 스마트폰 이용→ 일상생활과 산업전반의 변화를 촉발


 일상생활의 변화 : 언제 어디서나 연결되는 똑똑한 ‘스마트 라이프’
  스마트폰을 이용한 상시접속의 시대, 모바일화 되는 일상생활
     -시간과 장소에 구애 받지 않고 무선인터넷과 생활밀착 앱을 이용함으로써, 삶이
      더 편리해짐(스마트폰 설치 앱 개수 평균 42개, 모바일쇼핑 이용경험 약 60%)

     -SNS가 폭발적으로 증가하여 스마트폰을 통한 실시간∙양방향 소통이 활성화

  모바일 오피스를 중심으로 어디서나 똑똑하게 일하는 Smart Work 확산
     -국내 상장기업의 약 8%, 24만 명의 근로자가 스마트워크를 이용(방통위, ’12.1월)

     -정부도 2015년 근로자 30% 실시를 목표로 스마트워크 활성화를 추진


 IT산업과 경제전반의 변화 : 패러다임을 바꾸는 ‘스마트 이코노미’
  이동통신 : 개방·상생의 생태계와 데이터중심으로 게임의 규칙이 변화
     -아이폰 출시로 기존의 폐쇄적 모바일 시장은 개방형 생태계로 변화되고 있으며,
      대ᆞ중소기업간 협력적 선순환 구조로 변화

    kt의 경우 3不(’09), 3行(’11), 콘텐츠 생태계 동반성장을 위한 New Deal 정책(’12)
     등 동반성장을 실현하며, ‘제2의 강남스타일’의 제작 및 유통 기반을 조성
    또한 데이터요금 88% 인하, 세계 최초 클라우드+SW 기반 LTE 세계 최단기간
     전국망 구축 등 데이터 중심의 이동전화 패러다임 변화를 주도

  단말 제조사 : 애플을 추월하여 세계시장의 ‘First Mover’로 도약
     -’09년 3분기 삼성전자의 전세계 스마트폰 점유율은 3.2%에 불과하였으나,

     -’12년 3분기 삼성은 32.5%로 세계 1위 차지, LG전자도 ’12.4분기 3위 도약 전망



                               2 / 20
 콘텐츠·소프트웨어 산업 : 모바일 비즈니스의 전성시대
  -모바일 게임, 모바일 쇼핑 등 PC에서 모바일로 비즈니스의 중심 이동
  -스마트 기기에 활용되는 국내 ‘스마트 콘텐츠’ 시장은 ’11년 약 1.5조원 규모로
   성장, ’14년 2.9조원 규모로 증가 예상

  인터넷 경제 및 IT융합의 확산과 ‘고용없는 성장’의 극복
  -스마트시대 핵심 인프라인 유무선 브로드밴드 보급율은 ‘11년 세계 1위이며,

   인터넷 경제가 GDP에서 차지하는 비중도 영국에 이어 세계 2위

  -IT산업을 넘어 타산업과 IT융합 생산규모도 ‘11년 49.7조원으로 증가

  -IT분야 벤처/중소기업의 창업이 크게 증가하고, 일자리 창출의 핵심역할을 수행

   ᆞ’09년 이후 IT중소기업은 연간 5천개 이상 창업, IT 상시종사자도 1.7만명 증가


 다가올 스마트혁명의 미래 : ‘초연결사회’와 ‘제3차 산업혁명’
  아이폰 도입은 스마트혁명을 촉발시킨 ‘마중물’로서 향후 변화는 더욱 가속화
  -모바일과 인터넷 주도의 IT경제는 기하급수적으로 성장, 지난 25년간의 변화
   보다 향후 5년이 더 빠르게 변할 것(BCG, 2012)
  ‘사물기반인터넷(Internet of Things)’으로 네트워크 연결이 확장되어 ‘초연결사회
  (Hyper-connectivity society)’가 도래

  -1세대 유선, 2세대 무선을 지나 3세대 사물통신 시대로 진입

  -2020년까지 인터넷과 연결되는 전체기기는 5천억대 이상이 될 전망(Ericsson)

  네트워크를 기반으로 가상재(Virtual Goods)와 같은 새로운 기회와 가치가 창출
  -가상재는 3無(국경,관세,수송비)와 시·공간 제약이 없는 진정한 글로벌 시장으로
   전세계 시장규모는 ’15년 약 1천6백억 달러로 ’10년 대비 20배 성장 예상
  -네트워크는 전력과 같이 산업과 경제의 핵심 인프라로 아이폰 도입 이후 놀라운
   ‘압축성장’도 한국의 강력한 네트워크 때문에 가능하였음

  나아가 과거 산업혁명을 넘어서는 제3차 산업혁명이 촉발
  -21세기 제3차 산업혁명에서 제조업은 디지털화되고 네트워크와 3D 프린팅
   기술이 결합하면서 맞춤형 대량생산 시대로 변모(The Economist誌)
  -스마트 혁명은 새로운 시장창출을 넘어 고령화, 양극화, 일자리 부족, 에너지
   고갈 등 사회문제 해결에 기여할 것임

  불확실하고 급변하는 미래를 주도하기 위해 시대를 읽고 준비해야 함
   ⇒“미래를 예측하는 가장 확실한 방법은 미래를 창조하는 것이다(피터 드러커).”


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I. 아이폰 도입과 스마트 혁명의 시작
 ‘스마트 시대’에서 길을 잃은 한국 IT
  아이폰 도입 이전 스마트폰은 1% 이용자에 국한된 단말
   - 주요 국가는 2009년 6월 기준 스마트폰 보급률이 10% 이상이었으나, 한국
   은 전체 가입자의 1%인 55만 명만 스마트폰을 사용
     2009년 6월 기준, 이동전화 가입자 대비 미국 17%, 영국 12%, 캐나다
     12%, 독일 12%, 프랑스 11%가 스마트폰 이용(Nielsen, ’09.09)
  ‘스마트 물결’에 뒤쳐져 ‘IT 갈라파고스’로 전락할 상황에 직면
   - 국내 휴대폰 제조사와 이동통신사는 기존 사업에 만족한 채 혁신을 외면
     제조사는 범용 단말(피처폰), 통신사는 음성 중심의 폐쇄적 환경에 안주
   - 제도적으로 위피(WIPI), 공인인증서 등 세계흐름과 단절된 규제가 지속
     위피 탑재 의무화, 공인인증서, 액티브X, 위치정보사업자 허가, 게임 사전
     심의제 등 불필요한 사전규제는 내수시장에 특화된 IT 생태계를 지속
     이로 인해 저렴하고 좋은 품질의 외산 단말기 이용 불가, 모바일 콘텐츠
     의 글로벌 경쟁력 저하 등의 부작용이 발생


       <IT 갈라파고스化 : 세계적 흐름과 단절된 IT산업의 위기>

  남미 에콰도르의 갈라파고스 제도는 화산활동으로 생겨난 섬이다. 이 섬은 ‘종의 기원’을
저술한 찰스 다윈에게 진화론의 영감을 주었기 때문에 유명하다. 육지로부터 멀리 떨어져 독
자적으로 진화한 종들이 외부종이 유입되자 멸종되거나 멸종위기를 맞이 하였다.
  갈라파고스化는 이러한 상황을 빗대어 만들어진 용어이다. 즉, 세계시장의 추세와 동떨어
진 채 자신들만의 표준을 고집하다가 고립을 자초하는 현상을 의미하며, IT갈라파고스화는
1990년대 이후 일본 IT산업이 자국시장에 안주한 결과 경쟁력이 약화되고 세계시장으로부터
고립된 현상을 설명하면서 등장한 용어이다.
  일본 IT산업은 내수시장에 특화된 독자적인 기술, 서비스, 제품을 발전시킴으로써 국제표
준과 세계 시장의 욕구와 어긋나는 방향으로 진화해왔다. 그 결과 세계 시장에서의 영향력이
약해지고 내수시장마저 빼앗길 위기에 처하게 되었다. 대표적인 사례로 일본의 휴대전화를 들
수 있다. 자체 개발한 무선인터넷 i-mode가 1억1천만 명의 거대한 내수시장에서 큰 성공을
거두자, 스마트폰에 대한 대응이 늦어져 위기에 처했다. 세계 최첨단 수준의 기술력을 갖추었
으면서도, 세계시장에 진출하지 못하는 상황에 닥치게 된 것이다.



                          4 / 20
 아이폰의 출시는 ‘스마트 혁명’을 촉발
  kt가 아이폰 3GS 모델을 국내 독점 출시(’09.11.28)
  - 2007년 1월 첫번째 모델이 공식 발표된 이후 2년 10개월 만에 국내 출시
     OECD 국가 중 한국과 아이슬란드만이 아이폰 미출시 국가(’09.09 기준)
  - 예약가입자 6만 5천명, ‘09년 12월 판매 점유율 10.2%, 100일만에 40만대 판매
  한국사회를 뒤흔든 충격 : 아이폰의 혁신적 UI/UX와 비즈니스 모델
  - 아이폰 출시로 인해 ‘애플 쇼크’ 또는 ‘아이폰 열풍’ 현상이 발생
     유려한 디자인, 멀티터치 등 편리하고 직관적인 사용자환경(UI)의 단말과
     창의적인 애플리케이션은 새로운 사용자경험(UX)을 제공
  - 앱스토어를 기반으로 개발자와 협력을 통해 혁신적 생태계를 구성


           [kt의 아이폰 국내 공식출시 기념 행사(’09.11.28)]
     <출시 행사 대기 행렬>                 <국내 아이폰 1호 개통>




  아이폰 도입의 후유증 : 국내 단말제조사와 갈등
  - 피처폰 중심의 국내 제조사는 아이폰 도입에 부정적 입장
  - kt의 아이폰 독점 출시에 대해 제조사는 kt를 경쟁사와 차별
     동일 모델임에도 불구하고, 경쟁사보다 출고가를 약 3만원 높게 책정
     쉬운 이름 대신 복잡한 모델명으로 출시하여 인지도 확보에 어려움
     ※ 동일한 ‘옴니아’임에도 불구하고 kt용은 ‘SPH-M8400’이라 명명
  - kt가 기존 이통사가 누리던 기득권을 포기하고 아이폰을 도입하였음에도
   차별 대우로 갈등관계가 일정기간 지속




                         5 / 20
 예상을 뛰어 넘은 ‘광풍’ : 스마트폰, 틈새에서 주류로 변신
   - 아이폰 도입 이후 만 3년 만에 스마트폰 이용자 37배 증가
          가입자 81 만(‘09년)720 만(‘10년)2,247 만(‘11년)  3,088 만 명(’12.09)
   - 스마트폰 보급률도 빠르게 증가하여 ‘12년 9월 58.3%로 세계 최상위 수준
          kt는 총 1,648만명 가입자 중 59%인 979만 명이 스마트폰 이용(’12.09)
          ‘11년말 기준으로 스마트폰 보급률은 미국 46%, 영국 40%, 이탈리아 38%,
          프랑스 29%, 독일 28% 등에 불과(Nielsen, ’12.5, TomiAhonen, ‘11.12)

                          [국내 스마트폰 가입자 추이(단위: 만명)]
6,000                                                                                                  80%
                                               5,251               5,300             5,392 
                              5,077 
5,000       4,794                                                                       61.3%
                                                                      58.3%
                                                                                                       60%
4,000 
                                                  42.8%                                       3,304 
                                                                            3,088 
3,000                                                                                                  40%
                                                        2,247 
2,000 
                                 14.2%                                                                 20%
1,000                                 720 
               1.7% 81 
    ‐                                                                                                  0%
               2009              2010             2011                2012.9           2012(E)

                              전체 가입자             스마트폰                스마트폰 비중

    ※자료: 방송통신위원회, kt경제경영연구소 전망


 한국사회 전반에 시작된 스마트 혁명
   - 스마트폰, 스마트패드의 확산과 무선 네트워크의 진화가 스마트혁명을 촉발
   - 삶의 변화 뿐 아니라, 모바일 중심으로 산업 성장 및 인터넷 경제의 부상


                 Smart Life                                                 Smart Working

     언제 어디서나 연결된 상시 접속 시대                                        일하는 방식의 변화, 스마트워킹
     똑똑한 일상 생활 Smart Saving                                      업무 생산성 향상, 만족도 제고
     실시간, 양방향 커뮤니케이션 : SNS                                       부동산, 에너지, 혼잡비용 절감

                                             스마트

            Mobile Business                    혁명                      Internet Economy

     데이터 중심으로 패러다임 변화                                            인터넷 경제의 GDP 기여
     App 기반의 개방적 생태계                                             새로운 성장동력 IT 융합 확산
     스마트 콘텐츠 시장의 개화                                              IT 창업과 일자리 창출




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II. 스마트 라이프 : 일상을 똑똑하고 편리하게 만들다
1. 스마트 라이프의 부상 : 상시접속을 통한 똑똑한 일상생활
  상시 접속(Always Connected)의 시대 : 언제 어디서나 연결되어 있는 삶
  - 시간과 장소에 구애 받지 않고 스마트폰으로 항상 네트워크에 접속
     스마트기기로 앱과 인터넷 등을 하루 2.7시간 이용(한국광고주협회, ’12.10)
  - 스마트폰의 주 이용 서비스가 통화에서 무선인터넷과 모바일 앱으로 전환
     무선인터넷과 모바일 앱 이용 비중은 48.6%로 가장 큰 반면, 음성과
     영상 통화는 31.1%, SMS/MMS는 20.3%에 불과(한국인터넷진흥원, ’12.08)
  똑똑한 일상시간 활용(Smart Saving) : 앱을 통해 최적화된 라이프 스타일
  - 검색, 교통, 지도, 가격비교 등 생활밀착 앱을 통해 최적화된 일상이 가능
     금융, 영화 및 기차표 예매 등 실시간 거래로 시간 활용 극대화
     위치 인식을 통한 저렴한 주유소 안내 등 어디서나 최저가로 쇼핑
     지도 안내, 맛집 등 지역정보 서비스는 불필요한 기회 비용을 절감
  - 웹서핑, 지도, 날씨, 뉴스 등의 정보검색 뿐 아니라 음악, 게임 등의 오락과
   SNS와 메신저 등의 소통 용도로 스마트폰을 다양하게 활용


   [스마트폰 이용현황(’12 상반기)]                       [다양한 앱 활용 사례]

                                                       날씨
          이용 시간        96 분                   음악               모바일 뱅킹



                                      맛집 검색                              영화 예매
          설치 앱 갯수     42.3 개

                                    커뮤니케이션                                기차 예매
          모바일 쇼핑      59.9%

        모바일 광고  구매   62.3%           동영상                               버스 정보



                                              일상 검색
                                              일상 검색              지도
          모바일 뱅킹      58.6%                           게임, 오락




   ※자료: 한국인터넷진흥원, 스마트폰 이용실태조사




                           7 / 20
2. 항상 접속∙ 공유하는 스마트시대 커뮤니케이션(Smart Communication)
  SNS의 폭발적 증가 : 관계 중심의 실시간·양방향 커뮤니케이션
   - SNS와 모바일 메신저 등 이용자가 스마트폰 출시 이후 빠른 속도로 증가
     스마트폰 이용자의 60.3%가 페이스북, 트위터와 같은 SNS를 이용하고
     있으며, 2011년에 전년 대비 가입자 각각 114%, 150% 증가
     이용자의 86.4%는 카카오톡과 같은 모바일 인스턴트 메신저를 사용하는
     반면, 62.6%는 문자메세지 이용이 감소하여 소통 채널이 변화
   - 스마트폰을 통한 SNS가 PC보다 소통의 매체로 더 많이 활용
     사진을 찍고, 감정을 표현하고, 댓글로 소통하는 행위를 실시간으로 언제
     어디서든 할 수 있기 때문에 PC의 불편함을 극복
     스마트폰을 통한 SNS 사용이 62.3%인데 비해 PC를 통한 사용은 12.1%
     에 그침(DMC 미디어, ’12.09)

                   [스마트폰과 PC의 SNS 사용 비중]

         스마트폰 : 62.3%                        PC : 12.1%


        30.3%       32.0%
                              25.6%


                                      9.0%
                                                      3.1%


    스마트폰이 압도적      스마트폰        비슷     PC            PC가 압도적

    ※자료: DMC 미디어(’12.09)


  기업 비즈니스와 정부의 소통 채널로 확대
   - SNS는 개인간 소통수단 뿐 아니라 기업의 비즈니스 플랫폼으로 변모
     SNS가 위치정보와 결합되어 기업의 광고 및 마케팅 채널로 진화
     SNS 상에서의 빅 데이터를 분석하여 기업 경영에의 적용이 증가
   - 정부도 온라인 대변인제를 신설해 SNS를 이용한 대국민 소통 기반 조성
     정부의 SNS 활동을 영향력, 활동성, 호응도, 반응도 등으로 측정한 결과
     민간기업에 못지 않은 소통이 이루어지는 것으로 평가(사이람, ’12.11)



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3. 언제 어디서나 유연하게 일하는 스마트워크(Smart work)

  Hard Working에서 Smart Working으로

   - 스마트워크는 “시간, 장소 제약 없이 편리하고 효과적으로 근무하는” 업무방식

       일과 삶의 균형이 근로자의 만족도와 생산성을 제고하는 요인으로 부상

   - 정부는 2015년까지 전체 근로자의 30%가 이용할 수 있게 기반 조성

       일자리, 저출산, 고령화, 친환경 등 사회문제 해결 방안으로 부각

  기업 : 업무 생산성 향상 및 직원 만족도 제고

   - 국내 1,766개의 상장 기업 중 7.7%(136개)는 업무효율성 및 생산성 향상을 목

    적으로(89.5%) 도입하였으며, 약 24만 명의 근로자가 적용 대상(방통위, ’12.01)

       시행 근로자는 근로시간 만족 38%, 생산성 향상 40% 등이라고 응답

   - 스마트워킹 환경을 통해 에너지, 부동산, 혼잡비용 절감 등 효율성 증대

       kt는 국내 최초로 스마트워킹 센터를 개관(’10.08)하는 등 스마트워크를

       통해 출퇴근 시간 1인당 94분/일, 연간 26년 절감

  정부 : 공공부문 선도 및 제도정비를 통한 확산 노력

   - 공공형 스마트워크 센터를 ‘10년 2개소에서 ‘12년 12개소로 증대했으며,

    ‘15년까지 50개소 구축 목표

       수도권 9개 워킹센터에서 42개 기관 총 23,000여 명이 이용하여 왔으며,

       이용 만족도 93%에 달함(행정안전부, ’12.09)

   - 중앙행정 기관의 세종시 이전에 따라 출장형 스마트워크 센터 구축

       이전에 따른 행정 비효율 극복 및 탄소 배출권 구입비와 교통비

       절감으로 1인당 연간 34만원 절감 효과 발생(행정안전부, ’12.07)

                        [기업과 정부의 스마트워크 도입 현황]

                  기업                                         정부

  ’10년 이후 도입 가속화                                 81개 전체 중앙행정기관으로 대상 확대(’12.1)
  – ’10년 이전 16%  ’10년 32%  ’11년 52%             – 공공근로자의 10%가 스마트워킹 이용 가능

  근무형태의 다양화                                      스마트워크 인증, 촉진을 위한 법률 제정 추진
  – 이동/현장 48%, 재택 5%, 원격센터 3%, (직장 44%)           – 품질 등급제 인증, 장애인 가이드북 마련 등




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III. ‘스마트 이코노미’ : 모바일과 산업 전반을 뒤흔들다
1. 이통사 : 개방·상생의 생태계와 데이터 중심의 패러다임 전환
  게임 규칙의 변화 : 폐쇄적 모바일 시장에서 개방·상생의 생태계로
   - 아이폰 출시로 폐쇄적 모바일 시장을 오픈 기반의 생태계로 전환
   - IT 생태계가 대ᆞ중소기업간 협력적 선순환 구조로 변화
      kt는 3不(’09), 3行(’11) 선언 및 콘텐츠 생태계 동반성장을 위한 New Deal
      정책(’12)을 바탕으로 동반성장 실현 및 SW/콘텐츠 산업 선도
                       <kt의 주요 동반성장 정책>
    3不 선언(’09): 중소기업의 자원이 낭비되게 하지 않기, 중소기업의 아이디어 가로채지
    않기, 중소기업과 경쟁하지 않기
    3行 선언(’11): 품셈 방식에서 가치 기준 대가 산정 방식으로 전환, 소프트웨어 개발 여건
    지원, 글로벌 시장 진출 지원
    콘텐츠 생태계 동반성장을 위한 New Deal 정책(’12): 1천억 원+α 규모의 콘텐츠 제작
    및 유통 펀드를 조성, 중소기업과 1인 기업의 콘텐츠 제작 지원

   - 앱스토어를 통해 국내 개발업체 및 1인 개발자의 글로벌 진출 기회 확대
      kt 올레마켓은 한ᆞ중ᆞ일 앱마켓 교류 프로젝트 ‘오아시스(OASIS)’ 진출
      3개월 만인 ’11.10월 수출 앱 다운로드 300만건 돌파
  음성에서 데이터로 이동전화 패러다임의 변화
   - 스마트 생태계 발전을 위해서는 스마트 기기 뿐만 아니라 합리적 데이터
    요금제와 급증하는 트래픽을 처리할 강력한 네트워크 구축이 필수요건
      모바일 트래픽은 ’15년 약 10만7천TB로 ’09년의 269배 폭증 전망(방통위, ’11.12)
   - 합리적 요금제: kt의 경우, 데이터 요금 88% 인하 및 국내 최초로 스마트폰
    데이터 요금제 ‘i 요금제’ 출시로 무선인터넷 이용을 촉진
   - 강력한 네트워크: 국내 이통3사는 세계 최초로 모두 ‘LTE 전국망’ 구축 완료
      특히 kt는 ‘LTE 월드 서밋 2012’ LTE 분야 최우수 통신사업자상 수상 등
      세계적으로 최고의 네트워크 기술력과 인프라를 인정받음
      ※ 세계 최초 클라우드+소프트웨어 기반 LTE 세계 최단기간 전국망 구축
      ※ LTE 도입 전부터, 아이폰 이후 폭증하는 모바일 데이터 트래픽 처리를
       위해 3W(WCDMA-WiFi-WiBro) 네트워크 구축으로 모바일 원더랜드 구현

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2. 단말 제조사 : 아이폰을 넘어 ‘First Mover’로 도약
  아이폰 도입 이전까지 취약했던 스마트폰 경쟁력
   - 전체 휴대폰 시장에서 삼성전자의 점유율은 ’09년 3분기 기준 20%로
    2위이나 스마트폰의 경우 3.2%로 상대적으로 열위(Gartner, 2009)
  ‘삼성과 애플과 양강구도’ 형성
   - ‘애플 쇼크’는 국내기업의 제조능력과 빠른 대응으로 경쟁력 강화의 계기
   - 삼성전자는 ’12 3분기 세계 스마트폰의 32.5%를 차지하여 1위(Gartner)
      삼성과 애플(13.9%)의 양강 체제와 그 외 기타(RIM 5.3%, HTC 5.0% 등)
      ‘12년 3분기 전체 영업이익 8조원 중 63%인 5조원이 통신사업에서 발생
   - LG전자도 휴대폰 사업부(MC)가 회복세를 띄어 ‘12년 4분기에는 스마트폰
    세계 3위로 도약할 전망(신한금융투자, ’12.11)


                 <노키아의 추락과 삼성전자의 부상>

   세계 휴대폰 시장 유일의 혁신 사업자 노키아가 5년 만에 몰락한 가장 큰 이유는
 스마트 혁명이라는 대세를 놓쳤기 때문이다. 과거의 성공 공식인 피처폰에만 집착한 것
 이다. 반면 시장 변화에 빠르게 대처한 삼성전자는 2012년 세계 1위 제조사로 등극하
 게 되었다. 두 업체의 위상이 스마트폰에 대한 대응 전략으로 엇갈린 것이다.


   제지회사 노키아는 모든 전통적 사업부를 매각한 뒤 1992년 휴대전화 업체로 변신
 하였다. 과감한 혁신의 결과 노키아는 핀란드 전체 수출액의 25%를 차지하였으며, 전
 세계 시장점유율 40%를 상회하는 세계 최대의 휴대전화 기업으로 등극하게 되었다. 그
 러나 2007년 애플이 아이폰을 출시한 이래 불과 5년 만에 노키아는 부도 가능성 55%
 의 회사가 되었다. 시가 총액은 2007년 대비 10% 수준으로 감소했으며, 2013년까지 약
 20%의 직원을 구조조정하고 본사를 매각할 계획이라고 한다.
   반면, 삼성전자의 부상은 노키아의 추락과 더욱 대조된다. 삼성전자는 노키아를 벤
 치마킹하는 전략으로 성장해왔으나, 아이폰 쇼크를 계기로 애플式 혁신을 택하게 되었
 다. 그 결과 삼성전자는 2011년 매출액 기준으로 1위를 차지한데 이어, 2012년 1분기에
 는 14년간 판매량 1위였던 노키아를 능가하게 되었다(Strategic Analytics).




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3. 소프트웨어·콘텐츠 산업 : 모바일 비즈니스 전성시대
  PC에서 모바일로 비즈니스의 중심 이동
   - 기존과 차별된 소프트웨어/콘텐츠 중심의 새로운 모바일 비즈니스가 등장
      소프트웨어/콘텐츠 이용수단과 IT 비즈니스 모델의 중심이 PC에서 모바일
      기반의 스마트폰, 태블릿으로 이전
      스마트기기를 이용해 위치기반서비스(LBS), 증강현실(AR)과 같은 다양한
      서비스가 모바일 특성과 융합(Mash-up)하여 신규 비즈니스 모델이 출현
      모바일 게임, 모바일 쇼핑, 모바일 금융과 같이 추가적인 시장을 창출
  ‘스마트 콘텐츠’ 시장의 개화
   - 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV를 활용하기 위한 ‘스마트 콘텐츠’의 국내시
    장은 2011년 1조 5천억 원 규모로 성장
      이중 국내 발생 매출은 1조 3,053억 원(87.1%), 해외 발생 매출은 1,336
      억 원(8.9%), 광고는 600억 원(4.0%)을 차지(한국콘텐츠진흥원, ’11.12)
      2014년까지 연평균 25%씩 빠르게 성장해 2.9조 원 규모로 확대 예상

   - 콘텐츠의 모바일化가 빠르게 진행되면서 국내 콘텐츠 시장 규모도 급속 확대
      국내 콘텐츠 산업은 ‘09년 66조 원, ‘10년 72조 원, ‘11년에는 분기 매출액
      이 20조 원을 넘어 82조 원, ‘12년 88조 원으로 매년 6~10조 원씩 성장

 [스마트 콘텐츠의 매출 구성]              [국내 콘텐츠 산업 매출액 추이(단위: 백억 원)]

                                  구분       2009년    2010년 2011년(E) 2012년(E)
                               전체시장        6,612    7,212    8,241     8,897
                              (연 증가율)      (3.8%)   (9.1%)   (14.3%)   (7.9%)
                                   영화       330      343      346       371
                                   음악       274      296      387       423
                                   게임       658      743      880      1,053
                             구분
                                   출판      2,061    2,124     2,102    2,199
                                   광고       919     1,032     1,172    1,231
                                   기타      2,370    2,674     3,354    3,620


※자료: 한국콘텐츠진흥원(2011.12, 2012.01, 2012.10)
※참고: 기타는 애니메이션, 캐릭터, 만화, 방송, 지식정보, 콘텐츠 솔루션을 포함


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<모바일 게임의 성장>


  지하철에서 20대 여성은 스마트폰으로 동물학대(?)를 하고 있고, 나이 지긋한 어르
신은 용을 타고 하늘을 날고 계신다. 지난 추석연휴 오랜만에 만난 할아버지와 손자,
시어머니와 며느리, 장인과 사위는 대선이 아닌 ‘애니팡’ 점수를 가지고 목소리를 높였
다. 연예인들도 ’드래곤 플라이트’로 밤 세우며 트위터에 점수 자랑을 하고 있다. 전국
민이 남녀노소를 가리지 않고 게임에 빠지고, 의사소통 하는 세상이 된 것이다.
  한국 게임시장의 중심에는 PC가 있었다. PC는 게임기와 동의어였으며 2000년대 이후 온
라인 게임이 인기를 얻으면서 그 위상은 지속되었다. 그러나, 스마트폰이 확산되어 언제 어디
서나 게임을 할 수 있게 되면서 게임환경이 PC에서 모바일로 극적 변화가 이루어지고 있다.
  모바일 게임의 인기에는 여러 가지 원인이 있다. 스마트폰 성능이 개선되고, 오픈마켓
을 통해 게임 유통의 장벽이 낮아졌다. 또한 모바일 게임은 개발이 상대적으로 쉽고, 조작
도 간편하면서 아기자기하게 구성되어, 이전에 게임을 거의 하지 않던 여성과 노년층에까
지 모바일 게임이 파고들었다. 한국인이 ‘스마트폰으로 게임하는 습관’을 가지게 되었다.
  이에 따라, 모바일 게임 시장규모가 빠르게 증가하면서 2012년에는 작년보다 50%
가까이 성장한 6천 3백억 원이 예상되며, 2014년까지 연 40% 이상 고성장하여 1조 3천
억 원에 도달할 것으로 예상된다.
                [국내 모바일 게임 시장규모 및 전망]
         구분           2009년              2010년   2011년(E)   2012년(E)
  모바일 게임 시장규모(억 원)     2,608             3,167    4,236      6,328
        증가율              -               21.4%    33.8%      49.4%
     ※자료: 한국콘텐츠진흥원, 2012 대한민국 게임백서(2012.10)


  특히, 전국민이 접속한다는 ‘카카오톡’이 게임 유통에 뛰어들면서 ‘국민게임’의 성
공사례가 나타났다. SUNDAYTOZ의 ‘애니팡’은 2012년 7월 30일 출시되어 설치 1,700
만 건, 일일사용자 1,000만 명, 동시접속 200만 명을 달성하여 일매출 4억 원을 기록
했으며 이후 ‘캔디팡’, ‘아이러브커피’ 등이 줄지어 인기를 얻었다. 직원이 5명에 불과한
Next Floor의 ‘드래곤 플라이트’는 6월에 처음 출시될 때만 해도 큰 인기가 없었으나,
이후 9월 25일에 출시된 카카오톡용 게임은 대성공을 거두어 일매출 20억 원에 도달
하였다. 카카오톡의 게임매출도 지난 8월 47억 원에 불과했으나, 9월 138억 원, 10월에
는 400억 원으로 급성장했다.


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4. 국민경제의 변화 : 인터넷 경제· IT융합의 확산과 일자리 창출
    스마트 시대의 핵심 인프라 : ‘인터넷 경제’
         - 한국의 유선과 무선 브로드밴드 보급율은 세계 1위
            가정내 유무선 브로드밴드 보급율이 97.2%에 달하며 무선 브로드밴드
            보급율도 인구 100명당 100.6명으로 세계 최고 수준
           [주요 국가의 무선 브로드밴드 보급율(단위: 인구 100명 당 가입자수)]




 100.6     98.0
                   87.8   82.4   81.5   77.9        76.1
                                                              53.5                                      54.3
                                                                      44.3     39.7   35.1      31.7


 한국      스웨덴 핀란드          일본     덴마크노르웨이 미국                   영국      프랑스 캐나다         독일 이탈리아 OECD

         ※자료: OECD Internet Economy Outlook 2012

         - 한국은 세계 최고의 인터넷 보급율과 빠른 속도를 기반으로 인터넷을 이용한
         경제활동이 증가하여, 인터넷이 경제의 기본 인프라로 자리매김
            우리나라 인터넷 경제의 GDP 비중은 7.3%로 세계 2위(영국이 8.3%로 1위)
            인터넷을 통한 소비가 증가하고 인터넷 기반 산업의 투자가 확대되는 등
            인터넷은 모든 경제활동의 필수 인프라로 그 중요성이 증대
                  [인터넷 경제가 GDP에서 차지하는 비중(2010년 기준, 단위: %)]
    영국                                                                                                 8.3 
    한국                                                                                       7.3 
    중국                                                                  5.5 
    미국                                                         4.7 
    일본                                                         4.7 
    인도                                                 4.1 
G‐20평균                                                 4.1 
    EU27                                            3.8 
   호주                                        3.3 
  캐나다                                    3.0 
   독일                                    3.0 
  프랑스                                   2.9 

         ※자료: BCG, ‘The $4.2 Trillion Opportunity - The Internet Economy in the G-20’(2012.03)


                                               14 / 20
 IT산업의 경계를 넘어 : 새로운 성장동력 IT융합
       - IT산업의 패러다임은 (과거) IT산업 독자성장 → (현재) IT와 기존 산업과의
       융합 활성화 → (미래) IT융합의 일상화 단계로 발전하고 있음
         초기 IT산업은 단말제조, 네트워크 구축 등 자체 산업에서 집중 성장했으나
         IT융합이 본궤도에 오르면서 IT영역이 확대되고 산업 경쟁력이 향상
         산업전반에 IT가 활용되면서 IT와 비IT산업간 구분이 희미해질 것임
       - IT와 기존 산업과의 융합 확산으로 ‘스마트 신경제’가 본격화할 전망
         2009년 43조 원에 불과했던 IT 융합산업 생산규모는 2011년 49.7조 원으로
         늘어났고, 2015년에는 76.1조 원으로 빠르게 증가 예상
         주력산업 고도화와 IT 융합서비스 확대로 2013~15년까지 생산유발효과
         22.7조 원과 신규 고용창출 11.2만 명 예상(ETRI, ‘12.06)


               [IT 융합산업의 연도별 성장 전망(‘09~’15, 단위: 천억 원)]

2009                                     434

2011                                           497

2013                                                 583

2015                                                       761
          ※자료: 지식경제부(’11.12)


       - 스마트 교육, 스마트 워크, u-헬스케어, 치안, 교통 등 일상생활에서 IT융합이
       확산되면 삶의 질이 향상되고 고령화와 같은 사회문제 해결에 도움이 될 전망
       - kt는 IT와 타산업간의 융합을 주도하면서 기존 산업의 경쟁력을 제고
         농업: Smart Farm 서비스를 통해 스마트기기를 통한 원격 모니터링과
         함께 농업 관련 정보를 제공
         금융: 통신/IT과 금융결제 인프라 결합하여 모바일 카드, 선불형 결제
         시스템을 통한 전통시장 활성화 사업을 추진
         의료: kt-연세의료원 의료 ICT합작법인 ‘후헬스케어’ 설립하여 스마트 헬스케어
         (Healthcare), 스마트 호스피탈(Hospital), 의료정보화 사업 등을 중점 추진


                               15 / 20
 고용없는 성장( jobless growth)의 극복 : IT 창업과 일자리 창출
  - 스마트폰은 고용효과가 높은 IT서비스업에 새로운 일자리를 제공
     IT산업이 제조업, 대기업 중심에서 벗어나, 벤처/중소기업, 1인 개발자,
     소프트웨어/콘텐츠 부문과의 동반성장을 유도
     2010년 기준 IT서비스업은 반도체와 같은 IT제조업에 비해 부가가치유발
     효과는 1.5배, 고용효과는 2배 이상으로 고부가가치 일자리를 창출
  - 2009년 말 이후 IT관련 중소기업과 벤처 창업이 크게 증가
     IT분야 중소기업은 ‘09년 이후 연간 5천여 개 이상 창업
     IT 벤처기업은 ‘10년 1,384개, ‘11년 342개, ‘12년 390개가 늘어났으며,
     특히, 정보통신서비스, 소프트웨어 부문이 빠르게 증가
  - IT분야 구인인원과 종사자수가 늘어나면서 고용을 확대
     정보통신분야 구인인원은 ’08~’09년 연간 2만 4천~6천 명이었으나 ‘10년
     이후에는 3만 3천 명 수준으로 증가
     방송통신산업 상시 종사자수도 ‘09~‘12년 동안 1만 7천 명 증가했으며
     이는 전체 취업자수 증가율을 상회

                 [IT분야 창업관련 통계 및 구인인원 현황]
      구분              2008년        2009년     2010년     2011년      2012년
IT업종 중소기업 신설법인수        4,806        5,902     5,954     5,806      5,037
    IT벤처기업수            4,778        5,571     6,955     7,265      7,655
  (개, 전년대비 증가)         (801)        (793)    (1,384)    (310)      (390)
       정보통신서비스         268           374      510       531         540
        정보통신기기         2,791        3,184     3,891     3,927      3,904
         소프트웨어         1,719        2,013     2,554     2,807      3,211
정보통신분야 구인인원(명)        26,013        24,499   33,380    33,717     24,876
방송통신산업 상시종사자수         307,422      306,840   312,431   320,949   324,132(E)
 (명, 전년대비 증가율)        (4.8%)       (-0.2%)   (1.8%)    (2.7%)      (1%)
  전체 취업자수(천명)         23,577        23,506   23,829    24,244     25,117
   ※자료: 벤처기업협회, 한국고용정보원, 한국정보통신진흥협회, 통계청
   ※참고: 2012년은 9월 기준, 단 방송통신산업 상시종사자수와 전체 취업자수는 6월 기준




                                16 / 20
Ⅳ. 다가올 스마트혁명의 미래 : 초연결사회와 제3차 산업혁명

  아이폰 도입은 스마트혁명을 촉발시킨 ‘마중물’
  - 해외보다 스마트폰 도입은 2년 정도 늦었으나 국민 5명 중 3명이 스마트폰을
   사용할 정도로 세계에서 가장 빠른 대중화를 달성
  - 스마트혁명은 사회전반에 걸친 스마트 라이프/비즈니스 변화 창출
     사회전반을 변화시키고 새로운 가치를 창출하여 삶의 질을 향상시킴
     모바일, 소셜 미디어, 클라우드 컴퓨팅 등 IT산업 패러다임을 변화시킴

  연결이 만들어낸 새로운 기회와 가치 : 가상재(Virtual Goods)의 발전
  - 아이폰이 촉발한 스마트 기기의 대중화, 네트워크 발전을 기반으로 거대한
   글로벌 단일시장이 만들어짐
     가상재는 네트워크 위에서 생산· 거래 · 소비되는 모든 디지털 재화를 의미
     3無(국경,관세,수송비)와 시·공간 제약 극복으로 진정한 글로벌시장임
  - 전세계 Virtual Goods 시장은 2015년 약 1,600억 달러 규모로 확대 전망
     디지털 콘텐츠가 가상재로 편입되면서, 2010년 대비 20배 성장이 예상
  - kt는 강력한 인프라와 플랫폼을 기반으로 새로운 기회를 제공
     한중일 앱마켓(OASIS), 글로벌 동영상 플랫폼(Ustream, Soompi 등) 보유
     돈과 마케팅 채널은 부족하지만 창의성을 무기로 도전하는 개인과 중소
     기업에게 글로벌 시장에 진출할 수 있는 디딤돌 역할을 제공

                   [전세계 가상재 시장 전망, 2015]




        ※자료: PWC, IT&M, NPD, Gartner, Forrest Research, KT경제경영연구소 재구성


                              17 / 20
 스마트 혁명의 대전제 : ‘연결의 시대’ 네트워크 가치

 - 네트워크는 모든 변화와 기회의 전제이며, 미래 발전의 핵심 인프라

    네트워크는 전력과 마찬가지로 경제와 산업의 혈관과 같은 역할을 담당

    스마트 기기, 가상재 등 스마트 혁명의 핵심 요소 모두가 강력한 유무선

    네트워크에 연결되면서 가치를 창출

 - 아이폰 도입 이후 놀라운 ‘압축성장’도 강력한 네트워크 때문에 가능하였음

    ‘12년 10월 발표된 BCG의 e-Intensity Index와 ITU의 ‘ICT 발전지수’(조사

    대상 155개국)에서 한국은 모두 세계 1위를 차지

    ICT에 대한 이용도 및 활용력 등 세계 최고의 ICT환경이 짧은 시간 변화

    와 혁신의 밑바탕이 됨

 - 유한한 네트워크 자원에 대해 인식 전환과 충분한 투자유인 제공이 필요

    네트워크 구축은 매몰비용이 아닌 경제의 생산성을 제고하는 투자비용

    OECD국가들은 이를 위해 브로드밴드 인프라 보급에 정책의 최우선 순

    위를 두고 네트워크 구축 경쟁에 뛰어듦

    투자를 저해하는 무임승차, 칸막이식 규제 등 미래지향적 제도개선이 필요
        (사례) '강남스타일'은 네트워크의 가치를 보여주는 대표사례
 싸이의 ‘강남스타일’ 뮤직비디오가 11일 공개 120일만에 유튜브 조회수 7억
건을 돌파했다. 최근 유튜브 최다 추천 기록을 세우면서 기네스 월드 레코즈
(GWR)로부터 인증서를 받기도 했다.
 세계적인 인기의 일등 공신은 단연 글로벌 동영상 플랫폼인 유튜브와 페이스북
등 소셜 네트워크서비스이다. “인터넷에 올렸을 뿐이다(I just uploaded it!)” 싸이가 외
신 인터뷰에서 그의 성공에 대해 물어보았을 때 한 말이다. K-Pop 열풍과 강남스타
일 현상은 그 저변에 있는 IT의 힘이 있기 때문에 가능했다. 대규모 PR을 하기 위해
마케팅 대행사를 고용하고, 전세계 220여 국가에 현지진출을 추진하였다면 천문학
적인 비용이 들었을 것이다. 단지 유튜브에 동영상을 올리고, 세계적인 팝스타 매니
저가 트위터에 던진 한 마디말로 전세계에 싸이 바람이 휘몰아 친 것이다.
  IT를 통해 자신의 독창적인 콘텐츠를 세계인에게 효율적으로 전달한 것이 성공
요인 중의 하나이다. 전파속도가 빠른 실시간의 글로벌 네트워크가 제공하는 연결의
가치와 이를 기반으로 유통되는 가상재의 위력을 보여주는 대표적인 사례라고 할
수 있다.




                         18 / 20
 사물기반 인터넷(The Internet of Things) : ‘초연결사회’의 도래

  - 다가올 ‘인터넷의 제3의 물결’은 다양한 기기와 연결되어 언제 어디서든 연

   결되는 사회가 구현(OECD Internet Economy Outlook 2012)

      1세대 유선, 2세대 무선을 지나 3세대인 ‘사물 인터넷’ 시대로 진입

      TV, 전기 플러그, 자동차, 전구 등이 인터넷과 결합하여 신기능 창출

  - Ericsson은 2020년까지 인터넷에 연결되는 모바일 기기가 5백억 대에 이르

   고, 인터넷과 연결된 전체 기기는 5천억 대 이상이 될 것으로 예상

      예를 들어 통신이 결합된 M2M 자동차만 2020년 7억 대에 이를 전망

  - IT와 소셜미디어로 언제 어디서나 연결되는 초연결(Hyper-connectivity)사회

   는 변화와 발전의 속도를 가속화함

      인류의 문명은 연결의 범위를 확대하면서 발전하였고, 지구촌은 디지털

      과 모바일 혁명으로 언제 어디서나 누구와도 연결되는 사회로 변모

                               [인터넷 연결의 확장]




                                                          Internet 3rd Wave
                                                            사물통신 기반

                              Internet 2nd Wave
                               모바일 기기 기반

 Internet 1st Wave
    유선 PC 기반



                ※자료: OECD Internet Economy Outlook 2012


 제3차 산업혁명 : 과거 산업혁명을 넘어서는 스마트 혁명

  - 영국의 The Economist誌는 제조업이 1차, 2차 산업혁명을 거쳐 네트워크를

   기반으로 디지털화되는 제3차 산업혁명이 도래할 것이라고 전망

      1차 산업혁명(18세기) : 방직기계에 의한 섬유 산업 기계화(영국)


                                       19 / 20
 2차 산업혁명(20세기) : 포드의 조립라인에 의한 대량 생산(미국)

    3차 산업혁명(21세기) : 제조업이 디지털화되고 네트워크와 3D 프린팅

    기술이 결합하면서 맞춤형 대량생산(Mass-Customization)시대가 도래

 - 제러미 리프킨(Jeremy Rifkin)도 인터넷 기술과 재생에너지가 합쳐져 강력한

  3차 산업혁명이 발생하고 있다고 주장

 - 3차 산업혁명은 수천개의 비즈니스와 수백만개의 일자리가 창출되고 경제,

  사회, 문화, 교육 전반의 변화의 바람을 불어 일으킬 것임

                      [제3차 산업혁명의 전개]

               산업혁명
  1차            2차           3차

  18c           20c          21c

                                   맞춤형
                                   대량 생산
                  포드주의적
                  조립라인에 의한    - 제조업의 디지털화(3D 프린팅)
                  대량생산
                              - 네트워크 이코노미(인터넷)



    방직기계에 의한
    섬유산업 기계화




 아이폰 도입에 따른 스마트혁명은 현재진행형으로 향후 더욱 가속화될 전망
 - 아이폰이 촉발한 한국사회의 변화는 종착역이 아닌 현재 진행형임
    스마트 혁명은 새로운 시장 창출 넘어 고령화, 양극화, 일자리 부족,
    에너지 고갈 등 각종 사회문제를 해결하는데 기여할 것임
 - 산업혁명 이후 가장 폭 넓고 빠르게 사회가 변화하고 있음(맥킨지, ‘11)
    모바일과 인터넷이 주도하는 IT경제는 기하급수적으로 성장하고 있으며,
    지난 25년간의 변화 보다 향후 5년이 더 빠르게 변할 것(BCG, ’12)
 - 불확실하고 급변하는 미래를 주도하기 위해 시대를 읽고 준비해야 함
 “미래를 예측하는 가장 확실한 방법은 미래를 창조하는 것이다(피터 드러커)”

                             20 / 20

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201211_스마트 혁명, 세상을 바꾸다_KT경제경영연구소

  • 1. 스마트 혁명, 세상을 바꾸다 - 아이폰 도입 3주년을 맞이하며 kt 경제경영연구소 백준봉( jb.baik@kt.com) 홍범석(bs.hong@kt.com) 최명호(myoungho.choi@kt.com) 박유진(eugene.park@kt.com) [목차] I. 아이폰 도입과 스마트혁명의 시작 II. ‘스마트 라이프’ : 일상을 똑똑하고 편리하게 만들다 III. ‘스마트 이코노미’ : 모바일과 산업 전반을 뒤흔들다 Ⅳ. 다가올 스마트혁명의 미래 : ‘초연결사회’와 ‘제3차 산업혁명’ 1 / 20
  • 2. < Executive Summary >  스마트혁명의 시작 : 아이폰 도입을 통한 ‘IT 갈라파고스’ 극복  ’09.11월 아이폰 도입 이전까지 스마트폰은 1% 얼리어답터의 전유물 -단말 제조사와 이동통신사는 피처폰의 성공, 음성수익에 안주하였고 -제도적으로 위피(WIPI) 의무화 등 세계추세와 단절된 ‘IT 갈라파고스’에 직면  아이폰 출시는 한국사회를 뒤흔들었으며(‘애플 쇼크’), 일상생활과 산업전반에 걸친 스마트 혁명을 야기 - kt가 단독 출시한 아이폰은 100일만에 40만대를 판매, 도입 3년 만에 이동전화 가입자 10명 중 6명이 스마트폰 이용→ 일상생활과 산업전반의 변화를 촉발  일상생활의 변화 : 언제 어디서나 연결되는 똑똑한 ‘스마트 라이프’  스마트폰을 이용한 상시접속의 시대, 모바일화 되는 일상생활 -시간과 장소에 구애 받지 않고 무선인터넷과 생활밀착 앱을 이용함으로써, 삶이 더 편리해짐(스마트폰 설치 앱 개수 평균 42개, 모바일쇼핑 이용경험 약 60%) -SNS가 폭발적으로 증가하여 스마트폰을 통한 실시간∙양방향 소통이 활성화  모바일 오피스를 중심으로 어디서나 똑똑하게 일하는 Smart Work 확산 -국내 상장기업의 약 8%, 24만 명의 근로자가 스마트워크를 이용(방통위, ’12.1월) -정부도 2015년 근로자 30% 실시를 목표로 스마트워크 활성화를 추진  IT산업과 경제전반의 변화 : 패러다임을 바꾸는 ‘스마트 이코노미’  이동통신 : 개방·상생의 생태계와 데이터중심으로 게임의 규칙이 변화 -아이폰 출시로 기존의 폐쇄적 모바일 시장은 개방형 생태계로 변화되고 있으며, 대ᆞ중소기업간 협력적 선순환 구조로 변화  kt의 경우 3不(’09), 3行(’11), 콘텐츠 생태계 동반성장을 위한 New Deal 정책(’12) 등 동반성장을 실현하며, ‘제2의 강남스타일’의 제작 및 유통 기반을 조성  또한 데이터요금 88% 인하, 세계 최초 클라우드+SW 기반 LTE 세계 최단기간 전국망 구축 등 데이터 중심의 이동전화 패러다임 변화를 주도  단말 제조사 : 애플을 추월하여 세계시장의 ‘First Mover’로 도약 -’09년 3분기 삼성전자의 전세계 스마트폰 점유율은 3.2%에 불과하였으나, -’12년 3분기 삼성은 32.5%로 세계 1위 차지, LG전자도 ’12.4분기 3위 도약 전망 2 / 20
  • 3.  콘텐츠·소프트웨어 산업 : 모바일 비즈니스의 전성시대 -모바일 게임, 모바일 쇼핑 등 PC에서 모바일로 비즈니스의 중심 이동 -스마트 기기에 활용되는 국내 ‘스마트 콘텐츠’ 시장은 ’11년 약 1.5조원 규모로 성장, ’14년 2.9조원 규모로 증가 예상  인터넷 경제 및 IT융합의 확산과 ‘고용없는 성장’의 극복 -스마트시대 핵심 인프라인 유무선 브로드밴드 보급율은 ‘11년 세계 1위이며, 인터넷 경제가 GDP에서 차지하는 비중도 영국에 이어 세계 2위 -IT산업을 넘어 타산업과 IT융합 생산규모도 ‘11년 49.7조원으로 증가 -IT분야 벤처/중소기업의 창업이 크게 증가하고, 일자리 창출의 핵심역할을 수행 ᆞ’09년 이후 IT중소기업은 연간 5천개 이상 창업, IT 상시종사자도 1.7만명 증가  다가올 스마트혁명의 미래 : ‘초연결사회’와 ‘제3차 산업혁명’  아이폰 도입은 스마트혁명을 촉발시킨 ‘마중물’로서 향후 변화는 더욱 가속화 -모바일과 인터넷 주도의 IT경제는 기하급수적으로 성장, 지난 25년간의 변화 보다 향후 5년이 더 빠르게 변할 것(BCG, 2012)  ‘사물기반인터넷(Internet of Things)’으로 네트워크 연결이 확장되어 ‘초연결사회 (Hyper-connectivity society)’가 도래 -1세대 유선, 2세대 무선을 지나 3세대 사물통신 시대로 진입 -2020년까지 인터넷과 연결되는 전체기기는 5천억대 이상이 될 전망(Ericsson)  네트워크를 기반으로 가상재(Virtual Goods)와 같은 새로운 기회와 가치가 창출 -가상재는 3無(국경,관세,수송비)와 시·공간 제약이 없는 진정한 글로벌 시장으로 전세계 시장규모는 ’15년 약 1천6백억 달러로 ’10년 대비 20배 성장 예상 -네트워크는 전력과 같이 산업과 경제의 핵심 인프라로 아이폰 도입 이후 놀라운 ‘압축성장’도 한국의 강력한 네트워크 때문에 가능하였음  나아가 과거 산업혁명을 넘어서는 제3차 산업혁명이 촉발 -21세기 제3차 산업혁명에서 제조업은 디지털화되고 네트워크와 3D 프린팅 기술이 결합하면서 맞춤형 대량생산 시대로 변모(The Economist誌) -스마트 혁명은 새로운 시장창출을 넘어 고령화, 양극화, 일자리 부족, 에너지 고갈 등 사회문제 해결에 기여할 것임  불확실하고 급변하는 미래를 주도하기 위해 시대를 읽고 준비해야 함 ⇒“미래를 예측하는 가장 확실한 방법은 미래를 창조하는 것이다(피터 드러커).” 3 / 20
  • 4. I. 아이폰 도입과 스마트 혁명의 시작  ‘스마트 시대’에서 길을 잃은 한국 IT  아이폰 도입 이전 스마트폰은 1% 이용자에 국한된 단말 - 주요 국가는 2009년 6월 기준 스마트폰 보급률이 10% 이상이었으나, 한국 은 전체 가입자의 1%인 55만 명만 스마트폰을 사용  2009년 6월 기준, 이동전화 가입자 대비 미국 17%, 영국 12%, 캐나다 12%, 독일 12%, 프랑스 11%가 스마트폰 이용(Nielsen, ’09.09)  ‘스마트 물결’에 뒤쳐져 ‘IT 갈라파고스’로 전락할 상황에 직면 - 국내 휴대폰 제조사와 이동통신사는 기존 사업에 만족한 채 혁신을 외면  제조사는 범용 단말(피처폰), 통신사는 음성 중심의 폐쇄적 환경에 안주 - 제도적으로 위피(WIPI), 공인인증서 등 세계흐름과 단절된 규제가 지속  위피 탑재 의무화, 공인인증서, 액티브X, 위치정보사업자 허가, 게임 사전 심의제 등 불필요한 사전규제는 내수시장에 특화된 IT 생태계를 지속  이로 인해 저렴하고 좋은 품질의 외산 단말기 이용 불가, 모바일 콘텐츠 의 글로벌 경쟁력 저하 등의 부작용이 발생 <IT 갈라파고스化 : 세계적 흐름과 단절된 IT산업의 위기> 남미 에콰도르의 갈라파고스 제도는 화산활동으로 생겨난 섬이다. 이 섬은 ‘종의 기원’을 저술한 찰스 다윈에게 진화론의 영감을 주었기 때문에 유명하다. 육지로부터 멀리 떨어져 독 자적으로 진화한 종들이 외부종이 유입되자 멸종되거나 멸종위기를 맞이 하였다. 갈라파고스化는 이러한 상황을 빗대어 만들어진 용어이다. 즉, 세계시장의 추세와 동떨어 진 채 자신들만의 표준을 고집하다가 고립을 자초하는 현상을 의미하며, IT갈라파고스화는 1990년대 이후 일본 IT산업이 자국시장에 안주한 결과 경쟁력이 약화되고 세계시장으로부터 고립된 현상을 설명하면서 등장한 용어이다. 일본 IT산업은 내수시장에 특화된 독자적인 기술, 서비스, 제품을 발전시킴으로써 국제표 준과 세계 시장의 욕구와 어긋나는 방향으로 진화해왔다. 그 결과 세계 시장에서의 영향력이 약해지고 내수시장마저 빼앗길 위기에 처하게 되었다. 대표적인 사례로 일본의 휴대전화를 들 수 있다. 자체 개발한 무선인터넷 i-mode가 1억1천만 명의 거대한 내수시장에서 큰 성공을 거두자, 스마트폰에 대한 대응이 늦어져 위기에 처했다. 세계 최첨단 수준의 기술력을 갖추었 으면서도, 세계시장에 진출하지 못하는 상황에 닥치게 된 것이다. 4 / 20
  • 5.  아이폰의 출시는 ‘스마트 혁명’을 촉발  kt가 아이폰 3GS 모델을 국내 독점 출시(’09.11.28) - 2007년 1월 첫번째 모델이 공식 발표된 이후 2년 10개월 만에 국내 출시  OECD 국가 중 한국과 아이슬란드만이 아이폰 미출시 국가(’09.09 기준) - 예약가입자 6만 5천명, ‘09년 12월 판매 점유율 10.2%, 100일만에 40만대 판매  한국사회를 뒤흔든 충격 : 아이폰의 혁신적 UI/UX와 비즈니스 모델 - 아이폰 출시로 인해 ‘애플 쇼크’ 또는 ‘아이폰 열풍’ 현상이 발생  유려한 디자인, 멀티터치 등 편리하고 직관적인 사용자환경(UI)의 단말과 창의적인 애플리케이션은 새로운 사용자경험(UX)을 제공 - 앱스토어를 기반으로 개발자와 협력을 통해 혁신적 생태계를 구성 [kt의 아이폰 국내 공식출시 기념 행사(’09.11.28)] <출시 행사 대기 행렬> <국내 아이폰 1호 개통>  아이폰 도입의 후유증 : 국내 단말제조사와 갈등 - 피처폰 중심의 국내 제조사는 아이폰 도입에 부정적 입장 - kt의 아이폰 독점 출시에 대해 제조사는 kt를 경쟁사와 차별  동일 모델임에도 불구하고, 경쟁사보다 출고가를 약 3만원 높게 책정  쉬운 이름 대신 복잡한 모델명으로 출시하여 인지도 확보에 어려움 ※ 동일한 ‘옴니아’임에도 불구하고 kt용은 ‘SPH-M8400’이라 명명 - kt가 기존 이통사가 누리던 기득권을 포기하고 아이폰을 도입하였음에도 차별 대우로 갈등관계가 일정기간 지속 5 / 20
  • 6.  예상을 뛰어 넘은 ‘광풍’ : 스마트폰, 틈새에서 주류로 변신 - 아이폰 도입 이후 만 3년 만에 스마트폰 이용자 37배 증가  가입자 81 만(‘09년)720 만(‘10년)2,247 만(‘11년)  3,088 만 명(’12.09) - 스마트폰 보급률도 빠르게 증가하여 ‘12년 9월 58.3%로 세계 최상위 수준  kt는 총 1,648만명 가입자 중 59%인 979만 명이 스마트폰 이용(’12.09)  ‘11년말 기준으로 스마트폰 보급률은 미국 46%, 영국 40%, 이탈리아 38%, 프랑스 29%, 독일 28% 등에 불과(Nielsen, ’12.5, TomiAhonen, ‘11.12) [국내 스마트폰 가입자 추이(단위: 만명)] 6,000  80% 5,251  5,300  5,392  5,077  5,000  4,794  61.3% 58.3% 60% 4,000  42.8% 3,304  3,088  3,000  40% 2,247  2,000  14.2% 20% 1,000  720  1.7% 81  ‐ 0% 2009 2010 2011 2012.9 2012(E) 전체 가입자 스마트폰 스마트폰 비중 ※자료: 방송통신위원회, kt경제경영연구소 전망  한국사회 전반에 시작된 스마트 혁명 - 스마트폰, 스마트패드의 확산과 무선 네트워크의 진화가 스마트혁명을 촉발 - 삶의 변화 뿐 아니라, 모바일 중심으로 산업 성장 및 인터넷 경제의 부상 Smart Life Smart Working  언제 어디서나 연결된 상시 접속 시대  일하는 방식의 변화, 스마트워킹  똑똑한 일상 생활 Smart Saving  업무 생산성 향상, 만족도 제고  실시간, 양방향 커뮤니케이션 : SNS  부동산, 에너지, 혼잡비용 절감 스마트 Mobile Business 혁명 Internet Economy  데이터 중심으로 패러다임 변화  인터넷 경제의 GDP 기여  App 기반의 개방적 생태계  새로운 성장동력 IT 융합 확산  스마트 콘텐츠 시장의 개화  IT 창업과 일자리 창출 6 / 20
  • 7. II. 스마트 라이프 : 일상을 똑똑하고 편리하게 만들다 1. 스마트 라이프의 부상 : 상시접속을 통한 똑똑한 일상생활  상시 접속(Always Connected)의 시대 : 언제 어디서나 연결되어 있는 삶 - 시간과 장소에 구애 받지 않고 스마트폰으로 항상 네트워크에 접속  스마트기기로 앱과 인터넷 등을 하루 2.7시간 이용(한국광고주협회, ’12.10) - 스마트폰의 주 이용 서비스가 통화에서 무선인터넷과 모바일 앱으로 전환  무선인터넷과 모바일 앱 이용 비중은 48.6%로 가장 큰 반면, 음성과 영상 통화는 31.1%, SMS/MMS는 20.3%에 불과(한국인터넷진흥원, ’12.08)  똑똑한 일상시간 활용(Smart Saving) : 앱을 통해 최적화된 라이프 스타일 - 검색, 교통, 지도, 가격비교 등 생활밀착 앱을 통해 최적화된 일상이 가능  금융, 영화 및 기차표 예매 등 실시간 거래로 시간 활용 극대화  위치 인식을 통한 저렴한 주유소 안내 등 어디서나 최저가로 쇼핑  지도 안내, 맛집 등 지역정보 서비스는 불필요한 기회 비용을 절감 - 웹서핑, 지도, 날씨, 뉴스 등의 정보검색 뿐 아니라 음악, 게임 등의 오락과 SNS와 메신저 등의 소통 용도로 스마트폰을 다양하게 활용 [스마트폰 이용현황(’12 상반기)] [다양한 앱 활용 사례] 날씨 이용 시간 96 분 음악 모바일 뱅킹 맛집 검색 영화 예매 설치 앱 갯수 42.3 개 커뮤니케이션 기차 예매 모바일 쇼핑 59.9% 모바일 광고  구매 62.3% 동영상 버스 정보 일상 검색 일상 검색 지도 모바일 뱅킹 58.6% 게임, 오락 ※자료: 한국인터넷진흥원, 스마트폰 이용실태조사 7 / 20
  • 8. 2. 항상 접속∙ 공유하는 스마트시대 커뮤니케이션(Smart Communication)  SNS의 폭발적 증가 : 관계 중심의 실시간·양방향 커뮤니케이션 - SNS와 모바일 메신저 등 이용자가 스마트폰 출시 이후 빠른 속도로 증가  스마트폰 이용자의 60.3%가 페이스북, 트위터와 같은 SNS를 이용하고 있으며, 2011년에 전년 대비 가입자 각각 114%, 150% 증가  이용자의 86.4%는 카카오톡과 같은 모바일 인스턴트 메신저를 사용하는 반면, 62.6%는 문자메세지 이용이 감소하여 소통 채널이 변화 - 스마트폰을 통한 SNS가 PC보다 소통의 매체로 더 많이 활용  사진을 찍고, 감정을 표현하고, 댓글로 소통하는 행위를 실시간으로 언제 어디서든 할 수 있기 때문에 PC의 불편함을 극복  스마트폰을 통한 SNS 사용이 62.3%인데 비해 PC를 통한 사용은 12.1% 에 그침(DMC 미디어, ’12.09) [스마트폰과 PC의 SNS 사용 비중] 스마트폰 : 62.3% PC : 12.1% 30.3% 32.0% 25.6% 9.0% 3.1% 스마트폰이 압도적 스마트폰 비슷 PC PC가 압도적 ※자료: DMC 미디어(’12.09)  기업 비즈니스와 정부의 소통 채널로 확대 - SNS는 개인간 소통수단 뿐 아니라 기업의 비즈니스 플랫폼으로 변모  SNS가 위치정보와 결합되어 기업의 광고 및 마케팅 채널로 진화  SNS 상에서의 빅 데이터를 분석하여 기업 경영에의 적용이 증가 - 정부도 온라인 대변인제를 신설해 SNS를 이용한 대국민 소통 기반 조성  정부의 SNS 활동을 영향력, 활동성, 호응도, 반응도 등으로 측정한 결과 민간기업에 못지 않은 소통이 이루어지는 것으로 평가(사이람, ’12.11) 8 / 20
  • 9. 3. 언제 어디서나 유연하게 일하는 스마트워크(Smart work)  Hard Working에서 Smart Working으로 - 스마트워크는 “시간, 장소 제약 없이 편리하고 효과적으로 근무하는” 업무방식  일과 삶의 균형이 근로자의 만족도와 생산성을 제고하는 요인으로 부상 - 정부는 2015년까지 전체 근로자의 30%가 이용할 수 있게 기반 조성  일자리, 저출산, 고령화, 친환경 등 사회문제 해결 방안으로 부각  기업 : 업무 생산성 향상 및 직원 만족도 제고 - 국내 1,766개의 상장 기업 중 7.7%(136개)는 업무효율성 및 생산성 향상을 목 적으로(89.5%) 도입하였으며, 약 24만 명의 근로자가 적용 대상(방통위, ’12.01)  시행 근로자는 근로시간 만족 38%, 생산성 향상 40% 등이라고 응답 - 스마트워킹 환경을 통해 에너지, 부동산, 혼잡비용 절감 등 효율성 증대  kt는 국내 최초로 스마트워킹 센터를 개관(’10.08)하는 등 스마트워크를 통해 출퇴근 시간 1인당 94분/일, 연간 26년 절감  정부 : 공공부문 선도 및 제도정비를 통한 확산 노력 - 공공형 스마트워크 센터를 ‘10년 2개소에서 ‘12년 12개소로 증대했으며, ‘15년까지 50개소 구축 목표  수도권 9개 워킹센터에서 42개 기관 총 23,000여 명이 이용하여 왔으며, 이용 만족도 93%에 달함(행정안전부, ’12.09) - 중앙행정 기관의 세종시 이전에 따라 출장형 스마트워크 센터 구축  이전에 따른 행정 비효율 극복 및 탄소 배출권 구입비와 교통비 절감으로 1인당 연간 34만원 절감 효과 발생(행정안전부, ’12.07) [기업과 정부의 스마트워크 도입 현황] 기업 정부  ’10년 이후 도입 가속화  81개 전체 중앙행정기관으로 대상 확대(’12.1) – ’10년 이전 16%  ’10년 32%  ’11년 52% – 공공근로자의 10%가 스마트워킹 이용 가능  근무형태의 다양화  스마트워크 인증, 촉진을 위한 법률 제정 추진 – 이동/현장 48%, 재택 5%, 원격센터 3%, (직장 44%) – 품질 등급제 인증, 장애인 가이드북 마련 등 9 / 20
  • 10. III. ‘스마트 이코노미’ : 모바일과 산업 전반을 뒤흔들다 1. 이통사 : 개방·상생의 생태계와 데이터 중심의 패러다임 전환  게임 규칙의 변화 : 폐쇄적 모바일 시장에서 개방·상생의 생태계로 - 아이폰 출시로 폐쇄적 모바일 시장을 오픈 기반의 생태계로 전환 - IT 생태계가 대ᆞ중소기업간 협력적 선순환 구조로 변화  kt는 3不(’09), 3行(’11) 선언 및 콘텐츠 생태계 동반성장을 위한 New Deal 정책(’12)을 바탕으로 동반성장 실현 및 SW/콘텐츠 산업 선도 <kt의 주요 동반성장 정책>  3不 선언(’09): 중소기업의 자원이 낭비되게 하지 않기, 중소기업의 아이디어 가로채지 않기, 중소기업과 경쟁하지 않기  3行 선언(’11): 품셈 방식에서 가치 기준 대가 산정 방식으로 전환, 소프트웨어 개발 여건 지원, 글로벌 시장 진출 지원  콘텐츠 생태계 동반성장을 위한 New Deal 정책(’12): 1천억 원+α 규모의 콘텐츠 제작 및 유통 펀드를 조성, 중소기업과 1인 기업의 콘텐츠 제작 지원 - 앱스토어를 통해 국내 개발업체 및 1인 개발자의 글로벌 진출 기회 확대  kt 올레마켓은 한ᆞ중ᆞ일 앱마켓 교류 프로젝트 ‘오아시스(OASIS)’ 진출 3개월 만인 ’11.10월 수출 앱 다운로드 300만건 돌파  음성에서 데이터로 이동전화 패러다임의 변화 - 스마트 생태계 발전을 위해서는 스마트 기기 뿐만 아니라 합리적 데이터 요금제와 급증하는 트래픽을 처리할 강력한 네트워크 구축이 필수요건  모바일 트래픽은 ’15년 약 10만7천TB로 ’09년의 269배 폭증 전망(방통위, ’11.12) - 합리적 요금제: kt의 경우, 데이터 요금 88% 인하 및 국내 최초로 스마트폰 데이터 요금제 ‘i 요금제’ 출시로 무선인터넷 이용을 촉진 - 강력한 네트워크: 국내 이통3사는 세계 최초로 모두 ‘LTE 전국망’ 구축 완료  특히 kt는 ‘LTE 월드 서밋 2012’ LTE 분야 최우수 통신사업자상 수상 등 세계적으로 최고의 네트워크 기술력과 인프라를 인정받음 ※ 세계 최초 클라우드+소프트웨어 기반 LTE 세계 최단기간 전국망 구축 ※ LTE 도입 전부터, 아이폰 이후 폭증하는 모바일 데이터 트래픽 처리를 위해 3W(WCDMA-WiFi-WiBro) 네트워크 구축으로 모바일 원더랜드 구현 10 / 20
  • 11. 2. 단말 제조사 : 아이폰을 넘어 ‘First Mover’로 도약  아이폰 도입 이전까지 취약했던 스마트폰 경쟁력 - 전체 휴대폰 시장에서 삼성전자의 점유율은 ’09년 3분기 기준 20%로 2위이나 스마트폰의 경우 3.2%로 상대적으로 열위(Gartner, 2009)  ‘삼성과 애플과 양강구도’ 형성 - ‘애플 쇼크’는 국내기업의 제조능력과 빠른 대응으로 경쟁력 강화의 계기 - 삼성전자는 ’12 3분기 세계 스마트폰의 32.5%를 차지하여 1위(Gartner)  삼성과 애플(13.9%)의 양강 체제와 그 외 기타(RIM 5.3%, HTC 5.0% 등)  ‘12년 3분기 전체 영업이익 8조원 중 63%인 5조원이 통신사업에서 발생 - LG전자도 휴대폰 사업부(MC)가 회복세를 띄어 ‘12년 4분기에는 스마트폰 세계 3위로 도약할 전망(신한금융투자, ’12.11) <노키아의 추락과 삼성전자의 부상> 세계 휴대폰 시장 유일의 혁신 사업자 노키아가 5년 만에 몰락한 가장 큰 이유는 스마트 혁명이라는 대세를 놓쳤기 때문이다. 과거의 성공 공식인 피처폰에만 집착한 것 이다. 반면 시장 변화에 빠르게 대처한 삼성전자는 2012년 세계 1위 제조사로 등극하 게 되었다. 두 업체의 위상이 스마트폰에 대한 대응 전략으로 엇갈린 것이다. 제지회사 노키아는 모든 전통적 사업부를 매각한 뒤 1992년 휴대전화 업체로 변신 하였다. 과감한 혁신의 결과 노키아는 핀란드 전체 수출액의 25%를 차지하였으며, 전 세계 시장점유율 40%를 상회하는 세계 최대의 휴대전화 기업으로 등극하게 되었다. 그 러나 2007년 애플이 아이폰을 출시한 이래 불과 5년 만에 노키아는 부도 가능성 55% 의 회사가 되었다. 시가 총액은 2007년 대비 10% 수준으로 감소했으며, 2013년까지 약 20%의 직원을 구조조정하고 본사를 매각할 계획이라고 한다. 반면, 삼성전자의 부상은 노키아의 추락과 더욱 대조된다. 삼성전자는 노키아를 벤 치마킹하는 전략으로 성장해왔으나, 아이폰 쇼크를 계기로 애플式 혁신을 택하게 되었 다. 그 결과 삼성전자는 2011년 매출액 기준으로 1위를 차지한데 이어, 2012년 1분기에 는 14년간 판매량 1위였던 노키아를 능가하게 되었다(Strategic Analytics). 11 / 20
  • 12. 3. 소프트웨어·콘텐츠 산업 : 모바일 비즈니스 전성시대  PC에서 모바일로 비즈니스의 중심 이동 - 기존과 차별된 소프트웨어/콘텐츠 중심의 새로운 모바일 비즈니스가 등장  소프트웨어/콘텐츠 이용수단과 IT 비즈니스 모델의 중심이 PC에서 모바일 기반의 스마트폰, 태블릿으로 이전  스마트기기를 이용해 위치기반서비스(LBS), 증강현실(AR)과 같은 다양한 서비스가 모바일 특성과 융합(Mash-up)하여 신규 비즈니스 모델이 출현  모바일 게임, 모바일 쇼핑, 모바일 금융과 같이 추가적인 시장을 창출  ‘스마트 콘텐츠’ 시장의 개화 - 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV를 활용하기 위한 ‘스마트 콘텐츠’의 국내시 장은 2011년 1조 5천억 원 규모로 성장  이중 국내 발생 매출은 1조 3,053억 원(87.1%), 해외 발생 매출은 1,336 억 원(8.9%), 광고는 600억 원(4.0%)을 차지(한국콘텐츠진흥원, ’11.12)  2014년까지 연평균 25%씩 빠르게 성장해 2.9조 원 규모로 확대 예상 - 콘텐츠의 모바일化가 빠르게 진행되면서 국내 콘텐츠 시장 규모도 급속 확대  국내 콘텐츠 산업은 ‘09년 66조 원, ‘10년 72조 원, ‘11년에는 분기 매출액 이 20조 원을 넘어 82조 원, ‘12년 88조 원으로 매년 6~10조 원씩 성장 [스마트 콘텐츠의 매출 구성] [국내 콘텐츠 산업 매출액 추이(단위: 백억 원)] 구분 2009년 2010년 2011년(E) 2012년(E) 전체시장 6,612 7,212 8,241 8,897 (연 증가율) (3.8%) (9.1%) (14.3%) (7.9%) 영화 330 343 346 371 음악 274 296 387 423 게임 658 743 880 1,053 구분 출판 2,061 2,124 2,102 2,199 광고 919 1,032 1,172 1,231 기타 2,370 2,674 3,354 3,620 ※자료: 한국콘텐츠진흥원(2011.12, 2012.01, 2012.10) ※참고: 기타는 애니메이션, 캐릭터, 만화, 방송, 지식정보, 콘텐츠 솔루션을 포함 12 / 20
  • 13. <모바일 게임의 성장> 지하철에서 20대 여성은 스마트폰으로 동물학대(?)를 하고 있고, 나이 지긋한 어르 신은 용을 타고 하늘을 날고 계신다. 지난 추석연휴 오랜만에 만난 할아버지와 손자, 시어머니와 며느리, 장인과 사위는 대선이 아닌 ‘애니팡’ 점수를 가지고 목소리를 높였 다. 연예인들도 ’드래곤 플라이트’로 밤 세우며 트위터에 점수 자랑을 하고 있다. 전국 민이 남녀노소를 가리지 않고 게임에 빠지고, 의사소통 하는 세상이 된 것이다. 한국 게임시장의 중심에는 PC가 있었다. PC는 게임기와 동의어였으며 2000년대 이후 온 라인 게임이 인기를 얻으면서 그 위상은 지속되었다. 그러나, 스마트폰이 확산되어 언제 어디 서나 게임을 할 수 있게 되면서 게임환경이 PC에서 모바일로 극적 변화가 이루어지고 있다. 모바일 게임의 인기에는 여러 가지 원인이 있다. 스마트폰 성능이 개선되고, 오픈마켓 을 통해 게임 유통의 장벽이 낮아졌다. 또한 모바일 게임은 개발이 상대적으로 쉽고, 조작 도 간편하면서 아기자기하게 구성되어, 이전에 게임을 거의 하지 않던 여성과 노년층에까 지 모바일 게임이 파고들었다. 한국인이 ‘스마트폰으로 게임하는 습관’을 가지게 되었다. 이에 따라, 모바일 게임 시장규모가 빠르게 증가하면서 2012년에는 작년보다 50% 가까이 성장한 6천 3백억 원이 예상되며, 2014년까지 연 40% 이상 고성장하여 1조 3천 억 원에 도달할 것으로 예상된다. [국내 모바일 게임 시장규모 및 전망] 구분 2009년 2010년 2011년(E) 2012년(E) 모바일 게임 시장규모(억 원) 2,608 3,167 4,236 6,328 증가율 - 21.4% 33.8% 49.4% ※자료: 한국콘텐츠진흥원, 2012 대한민국 게임백서(2012.10) 특히, 전국민이 접속한다는 ‘카카오톡’이 게임 유통에 뛰어들면서 ‘국민게임’의 성 공사례가 나타났다. SUNDAYTOZ의 ‘애니팡’은 2012년 7월 30일 출시되어 설치 1,700 만 건, 일일사용자 1,000만 명, 동시접속 200만 명을 달성하여 일매출 4억 원을 기록 했으며 이후 ‘캔디팡’, ‘아이러브커피’ 등이 줄지어 인기를 얻었다. 직원이 5명에 불과한 Next Floor의 ‘드래곤 플라이트’는 6월에 처음 출시될 때만 해도 큰 인기가 없었으나, 이후 9월 25일에 출시된 카카오톡용 게임은 대성공을 거두어 일매출 20억 원에 도달 하였다. 카카오톡의 게임매출도 지난 8월 47억 원에 불과했으나, 9월 138억 원, 10월에 는 400억 원으로 급성장했다. 13 / 20
  • 14. 4. 국민경제의 변화 : 인터넷 경제· IT융합의 확산과 일자리 창출  스마트 시대의 핵심 인프라 : ‘인터넷 경제’ - 한국의 유선과 무선 브로드밴드 보급율은 세계 1위  가정내 유무선 브로드밴드 보급율이 97.2%에 달하며 무선 브로드밴드 보급율도 인구 100명당 100.6명으로 세계 최고 수준 [주요 국가의 무선 브로드밴드 보급율(단위: 인구 100명 당 가입자수)] 100.6 98.0 87.8 82.4 81.5 77.9 76.1 53.5 54.3 44.3 39.7 35.1 31.7 한국 스웨덴 핀란드 일본 덴마크노르웨이 미국 영국 프랑스 캐나다 독일 이탈리아 OECD ※자료: OECD Internet Economy Outlook 2012 - 한국은 세계 최고의 인터넷 보급율과 빠른 속도를 기반으로 인터넷을 이용한 경제활동이 증가하여, 인터넷이 경제의 기본 인프라로 자리매김  우리나라 인터넷 경제의 GDP 비중은 7.3%로 세계 2위(영국이 8.3%로 1위)  인터넷을 통한 소비가 증가하고 인터넷 기반 산업의 투자가 확대되는 등 인터넷은 모든 경제활동의 필수 인프라로 그 중요성이 증대 [인터넷 경제가 GDP에서 차지하는 비중(2010년 기준, 단위: %)] 영국 8.3  한국 7.3  중국 5.5  미국 4.7  일본 4.7  인도 4.1  G‐20평균 4.1  EU27 3.8  호주 3.3  캐나다 3.0  독일 3.0  프랑스 2.9  ※자료: BCG, ‘The $4.2 Trillion Opportunity - The Internet Economy in the G-20’(2012.03) 14 / 20
  • 15.  IT산업의 경계를 넘어 : 새로운 성장동력 IT융합 - IT산업의 패러다임은 (과거) IT산업 독자성장 → (현재) IT와 기존 산업과의 융합 활성화 → (미래) IT융합의 일상화 단계로 발전하고 있음  초기 IT산업은 단말제조, 네트워크 구축 등 자체 산업에서 집중 성장했으나 IT융합이 본궤도에 오르면서 IT영역이 확대되고 산업 경쟁력이 향상  산업전반에 IT가 활용되면서 IT와 비IT산업간 구분이 희미해질 것임 - IT와 기존 산업과의 융합 확산으로 ‘스마트 신경제’가 본격화할 전망  2009년 43조 원에 불과했던 IT 융합산업 생산규모는 2011년 49.7조 원으로 늘어났고, 2015년에는 76.1조 원으로 빠르게 증가 예상  주력산업 고도화와 IT 융합서비스 확대로 2013~15년까지 생산유발효과 22.7조 원과 신규 고용창출 11.2만 명 예상(ETRI, ‘12.06) [IT 융합산업의 연도별 성장 전망(‘09~’15, 단위: 천억 원)] 2009 434 2011 497 2013 583 2015 761 ※자료: 지식경제부(’11.12) - 스마트 교육, 스마트 워크, u-헬스케어, 치안, 교통 등 일상생활에서 IT융합이 확산되면 삶의 질이 향상되고 고령화와 같은 사회문제 해결에 도움이 될 전망 - kt는 IT와 타산업간의 융합을 주도하면서 기존 산업의 경쟁력을 제고  농업: Smart Farm 서비스를 통해 스마트기기를 통한 원격 모니터링과 함께 농업 관련 정보를 제공  금융: 통신/IT과 금융결제 인프라 결합하여 모바일 카드, 선불형 결제 시스템을 통한 전통시장 활성화 사업을 추진  의료: kt-연세의료원 의료 ICT합작법인 ‘후헬스케어’ 설립하여 스마트 헬스케어 (Healthcare), 스마트 호스피탈(Hospital), 의료정보화 사업 등을 중점 추진 15 / 20
  • 16.  고용없는 성장( jobless growth)의 극복 : IT 창업과 일자리 창출 - 스마트폰은 고용효과가 높은 IT서비스업에 새로운 일자리를 제공  IT산업이 제조업, 대기업 중심에서 벗어나, 벤처/중소기업, 1인 개발자, 소프트웨어/콘텐츠 부문과의 동반성장을 유도  2010년 기준 IT서비스업은 반도체와 같은 IT제조업에 비해 부가가치유발 효과는 1.5배, 고용효과는 2배 이상으로 고부가가치 일자리를 창출 - 2009년 말 이후 IT관련 중소기업과 벤처 창업이 크게 증가  IT분야 중소기업은 ‘09년 이후 연간 5천여 개 이상 창업  IT 벤처기업은 ‘10년 1,384개, ‘11년 342개, ‘12년 390개가 늘어났으며, 특히, 정보통신서비스, 소프트웨어 부문이 빠르게 증가 - IT분야 구인인원과 종사자수가 늘어나면서 고용을 확대  정보통신분야 구인인원은 ’08~’09년 연간 2만 4천~6천 명이었으나 ‘10년 이후에는 3만 3천 명 수준으로 증가  방송통신산업 상시 종사자수도 ‘09~‘12년 동안 1만 7천 명 증가했으며 이는 전체 취업자수 증가율을 상회 [IT분야 창업관련 통계 및 구인인원 현황] 구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 IT업종 중소기업 신설법인수 4,806 5,902 5,954 5,806 5,037 IT벤처기업수 4,778 5,571 6,955 7,265 7,655 (개, 전년대비 증가) (801) (793) (1,384) (310) (390) 정보통신서비스 268 374 510 531 540 정보통신기기 2,791 3,184 3,891 3,927 3,904 소프트웨어 1,719 2,013 2,554 2,807 3,211 정보통신분야 구인인원(명) 26,013 24,499 33,380 33,717 24,876 방송통신산업 상시종사자수 307,422 306,840 312,431 320,949 324,132(E) (명, 전년대비 증가율) (4.8%) (-0.2%) (1.8%) (2.7%) (1%) 전체 취업자수(천명) 23,577 23,506 23,829 24,244 25,117 ※자료: 벤처기업협회, 한국고용정보원, 한국정보통신진흥협회, 통계청 ※참고: 2012년은 9월 기준, 단 방송통신산업 상시종사자수와 전체 취업자수는 6월 기준 16 / 20
  • 17. Ⅳ. 다가올 스마트혁명의 미래 : 초연결사회와 제3차 산업혁명  아이폰 도입은 스마트혁명을 촉발시킨 ‘마중물’ - 해외보다 스마트폰 도입은 2년 정도 늦었으나 국민 5명 중 3명이 스마트폰을 사용할 정도로 세계에서 가장 빠른 대중화를 달성 - 스마트혁명은 사회전반에 걸친 스마트 라이프/비즈니스 변화 창출  사회전반을 변화시키고 새로운 가치를 창출하여 삶의 질을 향상시킴  모바일, 소셜 미디어, 클라우드 컴퓨팅 등 IT산업 패러다임을 변화시킴  연결이 만들어낸 새로운 기회와 가치 : 가상재(Virtual Goods)의 발전 - 아이폰이 촉발한 스마트 기기의 대중화, 네트워크 발전을 기반으로 거대한 글로벌 단일시장이 만들어짐  가상재는 네트워크 위에서 생산· 거래 · 소비되는 모든 디지털 재화를 의미  3無(국경,관세,수송비)와 시·공간 제약 극복으로 진정한 글로벌시장임 - 전세계 Virtual Goods 시장은 2015년 약 1,600억 달러 규모로 확대 전망  디지털 콘텐츠가 가상재로 편입되면서, 2010년 대비 20배 성장이 예상 - kt는 강력한 인프라와 플랫폼을 기반으로 새로운 기회를 제공  한중일 앱마켓(OASIS), 글로벌 동영상 플랫폼(Ustream, Soompi 등) 보유  돈과 마케팅 채널은 부족하지만 창의성을 무기로 도전하는 개인과 중소 기업에게 글로벌 시장에 진출할 수 있는 디딤돌 역할을 제공 [전세계 가상재 시장 전망, 2015] ※자료: PWC, IT&M, NPD, Gartner, Forrest Research, KT경제경영연구소 재구성 17 / 20
  • 18.  스마트 혁명의 대전제 : ‘연결의 시대’ 네트워크 가치 - 네트워크는 모든 변화와 기회의 전제이며, 미래 발전의 핵심 인프라  네트워크는 전력과 마찬가지로 경제와 산업의 혈관과 같은 역할을 담당  스마트 기기, 가상재 등 스마트 혁명의 핵심 요소 모두가 강력한 유무선 네트워크에 연결되면서 가치를 창출 - 아이폰 도입 이후 놀라운 ‘압축성장’도 강력한 네트워크 때문에 가능하였음  ‘12년 10월 발표된 BCG의 e-Intensity Index와 ITU의 ‘ICT 발전지수’(조사 대상 155개국)에서 한국은 모두 세계 1위를 차지  ICT에 대한 이용도 및 활용력 등 세계 최고의 ICT환경이 짧은 시간 변화 와 혁신의 밑바탕이 됨 - 유한한 네트워크 자원에 대해 인식 전환과 충분한 투자유인 제공이 필요  네트워크 구축은 매몰비용이 아닌 경제의 생산성을 제고하는 투자비용  OECD국가들은 이를 위해 브로드밴드 인프라 보급에 정책의 최우선 순 위를 두고 네트워크 구축 경쟁에 뛰어듦  투자를 저해하는 무임승차, 칸막이식 규제 등 미래지향적 제도개선이 필요 (사례) '강남스타일'은 네트워크의 가치를 보여주는 대표사례 싸이의 ‘강남스타일’ 뮤직비디오가 11일 공개 120일만에 유튜브 조회수 7억 건을 돌파했다. 최근 유튜브 최다 추천 기록을 세우면서 기네스 월드 레코즈 (GWR)로부터 인증서를 받기도 했다. 세계적인 인기의 일등 공신은 단연 글로벌 동영상 플랫폼인 유튜브와 페이스북 등 소셜 네트워크서비스이다. “인터넷에 올렸을 뿐이다(I just uploaded it!)” 싸이가 외 신 인터뷰에서 그의 성공에 대해 물어보았을 때 한 말이다. K-Pop 열풍과 강남스타 일 현상은 그 저변에 있는 IT의 힘이 있기 때문에 가능했다. 대규모 PR을 하기 위해 마케팅 대행사를 고용하고, 전세계 220여 국가에 현지진출을 추진하였다면 천문학 적인 비용이 들었을 것이다. 단지 유튜브에 동영상을 올리고, 세계적인 팝스타 매니 저가 트위터에 던진 한 마디말로 전세계에 싸이 바람이 휘몰아 친 것이다. IT를 통해 자신의 독창적인 콘텐츠를 세계인에게 효율적으로 전달한 것이 성공 요인 중의 하나이다. 전파속도가 빠른 실시간의 글로벌 네트워크가 제공하는 연결의 가치와 이를 기반으로 유통되는 가상재의 위력을 보여주는 대표적인 사례라고 할 수 있다. 18 / 20
  • 19.  사물기반 인터넷(The Internet of Things) : ‘초연결사회’의 도래 - 다가올 ‘인터넷의 제3의 물결’은 다양한 기기와 연결되어 언제 어디서든 연 결되는 사회가 구현(OECD Internet Economy Outlook 2012)  1세대 유선, 2세대 무선을 지나 3세대인 ‘사물 인터넷’ 시대로 진입  TV, 전기 플러그, 자동차, 전구 등이 인터넷과 결합하여 신기능 창출 - Ericsson은 2020년까지 인터넷에 연결되는 모바일 기기가 5백억 대에 이르 고, 인터넷과 연결된 전체 기기는 5천억 대 이상이 될 것으로 예상  예를 들어 통신이 결합된 M2M 자동차만 2020년 7억 대에 이를 전망 - IT와 소셜미디어로 언제 어디서나 연결되는 초연결(Hyper-connectivity)사회 는 변화와 발전의 속도를 가속화함  인류의 문명은 연결의 범위를 확대하면서 발전하였고, 지구촌은 디지털 과 모바일 혁명으로 언제 어디서나 누구와도 연결되는 사회로 변모 [인터넷 연결의 확장] Internet 3rd Wave 사물통신 기반 Internet 2nd Wave 모바일 기기 기반 Internet 1st Wave 유선 PC 기반 ※자료: OECD Internet Economy Outlook 2012  제3차 산업혁명 : 과거 산업혁명을 넘어서는 스마트 혁명 - 영국의 The Economist誌는 제조업이 1차, 2차 산업혁명을 거쳐 네트워크를 기반으로 디지털화되는 제3차 산업혁명이 도래할 것이라고 전망  1차 산업혁명(18세기) : 방직기계에 의한 섬유 산업 기계화(영국) 19 / 20
  • 20.  2차 산업혁명(20세기) : 포드의 조립라인에 의한 대량 생산(미국)  3차 산업혁명(21세기) : 제조업이 디지털화되고 네트워크와 3D 프린팅 기술이 결합하면서 맞춤형 대량생산(Mass-Customization)시대가 도래 - 제러미 리프킨(Jeremy Rifkin)도 인터넷 기술과 재생에너지가 합쳐져 강력한 3차 산업혁명이 발생하고 있다고 주장 - 3차 산업혁명은 수천개의 비즈니스와 수백만개의 일자리가 창출되고 경제, 사회, 문화, 교육 전반의 변화의 바람을 불어 일으킬 것임 [제3차 산업혁명의 전개] 산업혁명 1차 2차 3차 18c 20c 21c 맞춤형 대량 생산 포드주의적 조립라인에 의한 - 제조업의 디지털화(3D 프린팅) 대량생산 - 네트워크 이코노미(인터넷) 방직기계에 의한 섬유산업 기계화  아이폰 도입에 따른 스마트혁명은 현재진행형으로 향후 더욱 가속화될 전망 - 아이폰이 촉발한 한국사회의 변화는 종착역이 아닌 현재 진행형임  스마트 혁명은 새로운 시장 창출 넘어 고령화, 양극화, 일자리 부족, 에너지 고갈 등 각종 사회문제를 해결하는데 기여할 것임 - 산업혁명 이후 가장 폭 넓고 빠르게 사회가 변화하고 있음(맥킨지, ‘11)  모바일과 인터넷이 주도하는 IT경제는 기하급수적으로 성장하고 있으며, 지난 25년간의 변화 보다 향후 5년이 더 빠르게 변할 것(BCG, ’12) - 불확실하고 급변하는 미래를 주도하기 위해 시대를 읽고 준비해야 함 “미래를 예측하는 가장 확실한 방법은 미래를 창조하는 것이다(피터 드러커)” 20 / 20