CORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA: O QUE ESTÁ EM JOGO NA ESCOLA
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

CORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA: O QUE ESTÁ EM JOGO NA ESCOLA

on

  • 3,375 views

SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVA

SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVA

Statistics

Views

Total Views
3,375
Views on SlideShare
3,375
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
28
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

CORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA: O QUE ESTÁ EM JOGO NA ESCOLA CORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA: O QUE ESTÁ EM JOGO NA ESCOLA Document Transcript

  • 1 UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – DEDCCURSO: LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVA CORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA: O QUE ESTÁ EM JOGO NA ESCOLA ALAGOINHAS 2011
  • 2 SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVACORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA: O QUE ESTÁ EM JOGO NA ESCOLA Monografia apresentada ao Curso de Licenciatura em Educação Física, da Universidade do Estado da Bahia – UNEB, Campus II, Alagoinhas, como requisito final para obtenção de grau de Licenciada em Educação Física. Orientador: Prof. Dr. Augusto Cesar Rios Leiro. ALAGOINHAS 2011
  • 3 AGRADECIMENTOSDedico este trabalho, primeiro a Deus, por iluminar toda a minha vida, pois sem Ele, nada seria possível.Em especial, aos meus pais Julia Alves e Anisio da Silva (in memoriam), pelo amor incondicional, queme ajudou a superar todas as dificuldades e oportunidades da vida e pelo esforço, dedicação ecompreensão em todos os momentos desta e de outras caminhadas e quando olho para trás sinto muitassaudades e jamais vou esquecê-los. Guardo vocês em uma caixinha dentro do meu coração!Aos meus irmãos, cunhados, sobrinhos, primas, pelos bons e maus momentos. Obrigada!Ao meu orientador Prof. Dr. Augusto Cesar Rios Leiro, pela paciência, colaboração e confiança nodecorrer dos meus estudos acadêmicos. Um homem honesto, de personalidade, sincero e que faz darealidade sua fonte de aprendizagem. Minha total admiração!A minha diretora Gilcine Souza Lago da Silva, pelo enorme incentivo, durante a vida acadêmica e, navida profissional: minha especial gratidão!À coordenadora, Celinalva Freitas, pelo apoio e respeito pelo meu trabalho.A minha estimada e amiga Michele Lago, que me ofereceu todo o seu tempo e dedicação a escrevê-laquando iniciei os primeiros estudos e sempre. Pelo estímulo, por úteis sugestões e discussõesconstantes, e por me fazer acreditar que sou capaz. Não quero ombro e colo, quero também sua maioralegria e felicidade. Obrigada no fundo do meu coração!Em especial, a minha amiga e irmã Silene Vilas Bôas, que sempre acolheu quando me senti sozinha,ajudou-me a entender que tudo na vida tem solução e que sempre me dar força e coragem quando estoudesanimada. Guardo você no meu coração!As minhas amigas Edcleide Valença, Thyla Mendes e Thalyne Mendes, pelos conselhos, pelascolaborações significativas e esta, incorporou uma fase de minha vida grandes mudanças acadêmica.Aos professores da minha carreira acadêmica, Ana Simon, Francisco Pitanga, Gregório Benfica,Marta Benevides, Mônica Benfica, Ubiratan Menezes, dentre outros, que colaboraram na construçãodo meu conhecimento e aprendizagem e também expectativas e visões de mundo muito diferente dasque eu carregava quando ingressei. Muito obrigada!Aos meus alunos, motivos da nossa esperança.Ao meu amigo Américo, pelo apoio, amizade, alegrias e auxílio nos momentos de dúvidas.A todos que, de forma direta ou indireta, fizeram-me sorrir, contribuiu para o meu sucesso.Jesus abençoe a todos!
  • 4 “Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo,os homens se educam entre si, midiatizados pelo mundo”.
  • 5 Paulo Freire. RESUMOTrata-se de um trabalho monográfico desenvolvido no âmbito do curso de licenciaturaem Educação Física da Universidade do Estado da Bahia. O estudo discutiu os nexosentre o jogo e a tecnologia no ambiente escolar. Analisou a relação entre os jogoseletrônicos e tradicionais e toma a Escola Denise Carvalho como campo delevantamento de informação. A pesquisa elegeu 40 alunos de sexos diferentes do 7ºano do ensino fundamental II como sujeitos e buscou entender o desafio dos jogoseletrônicos como possibilidade pedagógica. O caminho metodológico utilizado foi aabordagem qualitativa, através de mecanismos interpretativos e de questionário com osalunos, entrevista com a coordenadora e observação sistemática. Ficou evidente que oconhecimento acerca dos jogos eletrônicos, por parte dos envolvidos ainda é de caráterinformativo, que a escola deve se colocar como parceira nessa experiência educativa eque o projeto pedagógico leve em consideração a interação entre atividades deconcentração e da cultura corporal de movimento como parte do interesse escolar.Palavras Chaves: Cultura Corporal; Escola; Jogos tradicionais, Jogos eletrônicos.
  • 6 ABSTRACTThis is a monograph developed within the degree course in Physical Education from theUniversity of Bahia. The study discussed the nexus between games and technology inschools. Analyzed the relation ship between electronic and traditional games and takesDenise Carvalho School as field of the information. The research chose 40 students ofdifferent sexes of the 7th year of elementary school as subjects and understand thechallenge of games as educational opportunity. The methodological approach used wasqualitative, through interpretative mechanisms and questionnaire with the students,interview with the coordinator and systematic observation. It was evident that theknowledge about of electronic games, for of the involved is still informative of what theschool should be placed as a partner in this educational experience and educationalproject takes consideration the interaction between concentration activities of themovimental culture of body.Keywords: Body Culture; School; Traditional games, electronic games.
  • 7 SUMÁRIO1. INTRODUÇÃO 82. CARACTERÍSTICAS E MOVIMENTO DE JOGO 113. JOGOS TRADICIONAIS 144. A ESCOLA COMO ESPAÇO-TEMPO DE JOGOS 16 ELETRÕNICOS E DE MOVIMENTO5. JOGO E COTIDIANO NA ESCOLA 186. REFERENCIAL METODOLÓGICO 266.1 MÉTODO E PESQUISA 276.2 TÉCNICA DE COLETA DE DADOS 296.3 TRAJETÓRIA METODOLÓGICA 297. APRESENTAÇÃO DE DADOS 357.1 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA DENISE CARVALHO 357.2 ANÁLISE DE DADOS 368. CONSIDERAÇÕES FINAIS 40 REFERÊNCIAS 42 APÊNDICE A 46 PESQUISA DE CAMPO: QUESTIONÁRIO PARA OS ALUNOS ANEXO 50 TERMO DE CONSENTIMENTO DE PARTICIPAÇÃO DA PESSOA COMO SUJEITO
  • 8 1 INTRODUÇÃO O presente trabalho tece reflexões acerca da Educação Física analisada a partirdo meio social e tecnológico, e os jogos tradicionais em sua relação com a culturacorporal. Para tanto, meu objeto de pesquisa parte das vivências dos alunos nas aulasde Educação Física, a presença de jogos eletrônicos e jogos tradicionais,especificamente com alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II, da Escola DeniseCarvalho, no comportamento de alunos inseridos ao meio social e tecnológico. Percebendo que durante aulas de Educação Física na Escola Denise Carvalhoos alunos do 7º ano preferem praticar atividades que envolvam tecnologia e eletrônicaao invés de práticas lúdicas tradicionais, surgiu a preocupação em refletir sobre quaisseriam os impactos dos jogos eletrônicos sobre a prática dos jogos tradicionais nasaulas de Educação Física em meio à escola. Parto do pressuposto que dialogar acerca desta temática se configura uma formade aprofundar reflexões no âmbito teórico e prático, visto que as discussões que horarealizo representam não apenas uma situação pontuada num dado momento, notocante a realidade escolar. Mas sim, reflete marcas dos novos rumos duma sociedadecaracterizada agora por uma diferente forma de ver o movimento e expressão corporal. Para analisar os dados optei fazer uso da abordagem qualitativa, uma vez queutiliza mecanismos interpretativos e de descoberta de relações e significados,considerando que tal perspectiva possibilita desvelar comportamento, valores eideologias. Na constituição da produção deste trabalho cientifico procedi e elaborei umconjunto de idéias que organizassem a realidade experimentada, distinguindo, assim,de meros fatos observáveis. Portanto agrupei idéias que criassem uma metodologiaque fosse capaz de dar conta dos diversos fenômenos da realidade complexa proposta,a fim de compará-los, analisá-los e avaliá-los. A partir da experiência e diálogo com o cotidiano do trabalho pedagógico,realizado com alunos do 7º ano do ensino fundamental de uma Escola na Cidade deCatu – Ba. A Escola Denise Carvalho é uma escola que prima por uma educação dequalidade e que norteia a sua prática educacional, visando à formação global do
  • 9educando, na transmissão de conhecimento num mundo cada vez mais competitivo.Atende aproximadamente 750 educandos, desde a Educação Infantil até oFundamental II, e o ingresso a esses cursos se dá através de teste seletivo filantrópica,instituída em 20 de março de 1989, está localizado na Rua Capitão Raimundo Borges,s/nº, Bom Viver, situada na cidade de Catu-Ba, que segundo o IBGE (2008), é ummunicípio brasileiro do estado da Bahia. Sua população estimada em 2010 é de 50.268habitantes. Fica localizada na BR-110 entre Salvador e Alagoinhas. Estando situada aaproximadamente 78 km de Catu para Salvador. O município de Catu foi fundado em26 de junho de 1868 em virtude da Lei provincial nº 1.058. A partir das minhas experiências nesse espaço escolar passei a observar ocrescente desuso e descrédito por parte dos alunos quanto à execução e afeição poratividades lúdicas tradicionais, a exemplo das brincadeiras de roda, corrida de carrinho,baleado, dentre tantas outras. Tal fato suscitou inquietações e vontade de pesquisarestas questões. Após vivenciar nas aulas de Educação Física essa realidade, ampliei os meusolhares sobre essa realidade. Passando a registrar as suas preferências encontrei umdado digno de análise: as crianças demonstravam grande prazer em realizar atividadeslúdicas que envolvam tecnologia e eletrônica, como games de softwarescomputacionais, games eletrônico (play station, celulares, etc), a outras que nãotenham relação direta com as tecnologias tão comuns ao seu dia a dia. É inegável que o ambiente escolar é um espaço de vivência da cultura corporal,sendo a Educação Física uma ferramenta para se introduzir conteúdos como os jogos ebrincadeiras tradicionais na vida das crianças, trabalhando a ludicidade, interando acriança com a cultura (resgatando tradições, contribuindo para um desenvolvimentomais rico em informações), trabalhando o processo de socialização, sem dizer que oespaço da aula de Educação Física é um dos locais onde a criança se sente mais livrepara por em prática suas brincadeiras, pois deixam a mesa e a cadeira da sala de aulae vão para um espaço onde a criatividade e o movimento pode ser por ela maisexplorado. Considerando esses pressupostos a presente pesquisa tem o intuito deresponder o seguinte problema: De que maneira os jogos eletrônicos causam impactos
  • 10sobre a prática dos jogos tradicionais? Tal problemática se configura um campo amplo de reflexões, visto que a vivênciae inter-relação entre os jogos eletrônicos e os tradicionais tornaram-se uma realidadedas escolas. Desse modo, reside a necessidade de discutir sobre esta dinâmica,pensando propostas para este novo contexto educacional que se apresenta. Assim, taispropostas de refletir acerca dos rumos da Educação Física como ciência e de comoaplicá-la em meio às escolas, se configura uma possibilidade de adotar novos conceitosdesta sociedade tecnológica. Diante disso, organizei a pesquisa da seguinte maneira: No primeiro capítulo, levanto as questões de natureza introdutória e minhavivência prática com atividades lúdicas e recreativas como: jogos, brinquedos ebrincadeiras e que durante minhas aulas de Educação Física, os alunos não participamdas atividades com prazer. Levando mais em conta e interesse pelos jogos eletrônicos. No segundo, trato das questões referente às características e movimento dejogo. Onde as crianças, através dos seus movimentos é que desenvolvem seussentimentos. No terceiro, trago um relato teórico sobre jogos tradicionais. No quarto,reflito sobre a escola como espaço-tempo de jogos eletrônicos e de movimento. Noquinto traço diálogos acerca das concepções de jogo e cotidiano na escola, montandoum inventário teórico sobre jogos tradicionais. E finalizo o prescrevendo e analisando os referenciais teóricos. Assim como,arremato as reflexões levantadas com as considerações finais, momento que concluominha pesquisa. Com este arremato a pesquisa tenta abordar o tema, a partir da construção denovos conhecimentos. Tomando como partida do pressuposto que os referenciaisteóricos, da observação, questionário, aulas práticas e análise da clareza possibilitaramque os diálogos avancem e atribuem sentidos e significados prévios acerca dos jogos,movimentos e tecnologia das crianças como única clareza.
  • 11 2 CARACTERÍSTICAS E MOVIMENTO DE JOGO Na atualidade, as oportunidades de vivenciar os jogos tradicionais são reduzidasou mesmo suprimidas. Jogos como papagaio, fura pé, sete pedrinha, cantigas de rodajá não fazem parte do cotidiano das crianças. Decorrente dessa análise inicial segue aconclusão que parte da nossa bagagem cultural está se perdendo devido a fatorescomo a violência, a influência da televisão e dos jogos eletrônicos, e ainda, por contadas transformações do ambiente urbano. As pequenas e grandes cidades sofremmudanças estruturais e sociais que afetam, inevitavelmente, o modo de atuação dacriança na sociedade. Nesse sentido, este texto pretende observar tais aspectos, abordando o universolúdico infantil, além de tecer considerações sobre a contribuição desses jogos paracultura ao longo do processo histórico. Pesquisas atuais demonstram a importância dos jogos tradicionais na educaçãoe socialização da criança, pois brincando e jogando a criança estabelece vínculossociais, ajusta-se ao grupo e aceita a participação de outras crianças com os mesmosdireitos. Obedece, ainda, às regras traçadas pelo grupo, como também propõe suasmodificações; aprende a ganhar e a perder. Para Amado (2002, p. 11) o universolúdico é uma forma de descobrir o mundo, um aprendizado que se processa por meiode vivências e não mera imitação dos modos de atuação dos adultos. Pelo olhar dacriança se vê um mundo repleto de magia, mistério e liberdade sem limites. Cascudo(1984) e Kishimoto (1999 e 2003), estudioso com extensos trabalhos desenvolvidossobre os jogos e brincadeiras sinalizam que: Os jogos tradicionais infantis fazem parte da cultura popular, expressam a produção espiritual de um povo em uma determinada época histórica, são transmitidos pela oralidade e sempre estão em transformação, incorporando as criações anônimas de geração para geração. Ligados ao folclore, possuem as características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação e mudança. As brincadeiras tradicionais possuem, enquanto manifestações da cultura popular, a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver a convivência social.
  • 12 Áries (1981) analisa a história dos jogos e do sentimento de infância na IdadeMédia, e sinaliza para a relação existente entre os brinquedos e os jogos são as idadesda vida. O cavalo de pau corresponde à segunda infância, faixa etária entre 3 e 7 anos;o pião. Mostra que os brinquedos e jogos que, na atualidade, são considerados típicosde crianças. O fato da criança se misturar com o mundo adulto, fundava uma grandeconfusão, onde crianças e adultos partilhavam dos mesmos espaços sem distinção. Acompanhando os estudos históricos, observa-se que a diferença de gênero noespaço lúdico é uma questão recorrente, e uma construção cultural e social. SegundoÁries (1981) em torno dos anos de 1600, a boneca não era um brinquedo destinado asmeninas. Na primeira infância, a discriminação entre meninas e meninos não eradeterminada: ambos os sexos usavam o mesmo traje, o mesmo vestido. Foi a partir daevolução do sentimento de infância que os brinquedos e os jogos, após variastransformações passou para o domínio infantil: Com o tempo, a brincadeira se libertou de seu simbolismo religioso e perdeu seu caráter comunitário, tornando-se ao mesmo tempo profana e individual. Nesse processo, ela foi cada vez mais reservada às crianças, cujo repertório de brincadeiras surge então como o repositório de manifestações coletivas abandonadas pela sociedade dos adultos e dessacralizadas. (ARIES, 1981, p.47). As meninas, ao brincarem os jogos de faz-de-conta, reproduziam a vida doengenho, onde as meninas negras eram tratadas como servas pela sinhazinha.Segundo Kishimoto (1999) “O jogo simbólico auxiliava as meninas, tanto brancas comonegras, a compreenderem a trama de relações de dominação da época e funcionavacomo mecanismo auxiliar para a incorporação dessas relações”. Para Huizinga (1971) o jogo precede a própria cultura como um acompanhanteque marca as organizações culturais desde a mais remota origem. O seguinte trechodemonstra tal consideração: Na dupla unidade de jogo e da cultura, é ao longo que cabe a primazia. Este é observável, possível de definição de aquisição concreta, ao passo que a cultura é apenas um tema que a nossa consciência histórica contribui a determinado aspectos. (HUIZINGA, 1981, p.53). Ainda para Huizinga, tem certas características de jogo que a liberdade existe
  • 13para distanciá-lo definitivamente do crescimento natural. Assim como o jogo não éuma realidade definitiva e nem possui regaras real, porém com suas características decriatividade próprias. O mesmo autor relata as diferenças de pensamento e da estrutura de vida decada um está ligada aos diferentes modos a que descrevemos o jogo, por issodevemos nos limitar ao praticá-lo.
  • 143 JOGOS TRADICIONAIS Historicamente a cultura fazia da oralidade e a relação com os mais velhos ummeio de passar para as gerações futuras seus costumes, valores e crenças. Para GraçaGuedes (1989), os jogos tradicionais são criados pelos seus praticantes a partir dorepertório dos mais velhos e adaptados às características do local. A denominação decada um deles evoca por si mesma as suas características e regras principais. Esses jogos carregam em si o peso da cultura popular, apesar de muitas vezesserem visto com desconfiança pela escola, que diferenciou dos jogos ruins e bons,contudo outro que não passou por um processo de jogados fora ocorreu uma mudançapedagogicamente que muitas vezes seus conteúdos culturais foram excluídos e assimincluindo outras formas pedagógicas, nos conta Vasconcellos (2003). O lúdico tornou-se neste tempo sem nenhuma realidade concreta, sem contexto, sem lógica que faziaparte da vida dos seres humanos, tal que nessa época existiam brincadeiras com suaspróprias culturas. A sua representatividade cultural era através de uma forma simbólica de acordoa sua realidade e localidade onde habitavam. Portanto, tentavam resgatar seus valores,formas, lembranças e fantasias que transmitiam um desenvolvimento humano para ascrianças de uma forma geral. O Jogo Tradicional é memória, mas é também presente: se observarmos em detalhe o jogo da criança de hoje em comparação aos jogos infantis do começo do século, constataremos que existem, obviamente, grandes diferenças. A televisão e a tecnologia dos brinquedos modernos mudaram, sem dúvida, a brincadeira infantil. (Adriana Friedman, 2000. p. 118). Para autora, o jogo pode ser mudado em suas características sendoacompanhado por um processo tecnológico, contudo preservando sua essência. Houvealgumas modificações de brincadeiras por falta de espaço e segurança nas ruas. Piaget (1977) relata três estilos básicos dentro das atividades lúdicas que vembaseado na evolução do comportamento mental no jogo da criança.
  • 15 O primeiro é o Jogo de Exercício Sensório-motor, que a sua fase se constituido nascimento até o surgimento da linguagem, que se manifesta através de exercíciosdos mais simples que expressam uma forma de prazer. Dentre eles os jogos:sonoro, visual, tátil, olfativo, gustativo e motor. O segundo é o Jogo Simbólico,acomete crianças na faixa etária entre os dois e os seis anos tendo sua forma derepresentar em movimentos através de gestos simbólicos sendo eles de imitações ouficção quanto a sua imaginação através de objetos e desempenho de papéis. O terceiroé o Jogo de Regras, A criança entre os quatro e sete anos começam a se revelar e sedesenvolvem entre os sete e os doze anos. Aos sete anos a criança começa a entenderque há uma necessidade de praticar atividade que tenham uma cobrança efetiva nocumprimento de normas. Já na fase adulta o jogo de regras consiste e se desenvolvedefinitivamente por ser uma atividade socializada. Ainda segundo Piaget (1977), estes estilos básicos variam de representação.Para o simbólico, aumenta um espaço onde se podem solucionar conflitos e realizardesejos que não foram possíveis em situações não- lúdicas, ou seja, conta aquilo queno real não foi alcançado. Para o jogo de exercício não é exclusivo daquele período devida, mas uma ação viva e com uma forma de jogo possível para as crianças noperíodo sensório - motor e quanto ao jogo de regras este existe de forma estruturada.Uma característica de ser suficiente socializada, onde passa a compreender uma vidade vivência ampla. È representado as coordenações sociais, as normas onde aspessoas se submetem para viver na sociedade. No convívio social, Guimarães (2002), nos relata que no meio social, existe certaadaptação com exigências de regras pré-estabelecidas de forma aceitável por todosaqueles que a praticam. Para o autor citado, os jogos e brincadeiras são atividades que podem servircomo uma espécie de informação onde exercitamos e aprendemos as regras que lhe épassado, na qual vivenciamos e para tal devemos ter uma determinada contribuição.
  • 164 A ESCOLA COMO ESPAÇO-TEMPO DE JOGOS ELETRÔNICOS EDE MOVIMENTO Os primeiros jogos eletrônicos surgiram aproximadamente na década de 60. Desde então, devido a sua atratividade e a sua aceitação como ferramenta de diversão, tornaram-se cada vez mais populares. A evolução tecnológica gerada principalmente a partir do desenvolvimento dos computadores permitiu que os jogos eletrônicos se transformassem de tal maneira que muitos dos jogos criados hoje são apreciados até mesmo como obras de arte. Os últimos videogames produzidos atingiram níveis tecnológicos tão avançados que, devido a suas extraordinárias capacidades no processamento e à rapidez na geração de recursos gráficos, conseguem sintetizar imagens cada vez mais semelhantes às imagens reais. E que não poderia deixar de será atrativo. Em recente pesquisa Lee (2006) apud Reis e Cavichiolli (2008), sinaliza que o jogo eletrônico é um atrativo para as varias idades. Os jogos eletrônicos estão presentes no cotidiano das crianças, mas também dos adultos. Tal pesquisa realizada no ano de 2006 indica que a média de idade dos jogadores era de 33 anos. As estatísticas mostram que o videogame, antes considerado entretenimento apenas para crianças e adolescentes, está atingindo um público cada vez mais amplo e que é, portanto, um importante instrumento de lazer para diversas faixas etárias. Segundo Reis e Cavichiolli (2008), os jogos eletrônicos se apresenta como um entretenimento e uma forma de distração, um meio de fugir da realidade. Essas características são para Huizinga (1971), construídas historicamente no seio social e cultural. Ainda o jogo possui traços mais nítidos e variáveis junto à tensão, o prazer e o tempo não determinado da natureza do jogo. Outra questão contemporânea que se levanta é a virtualização das atividades corporais. Tal fenômeno representa uma nova conjuntura do que se concede por prática corporal, já que existem jogos eletrônicos que simulam o movimento ao ponto de gerar fadiga física e mental. Dando origem a competições com grande semelhança as competições de alto nível, por exemplo, de campeonato de futebol e
  • 17voleibol. Na lógica virtual dos jogos a espetacularização é, também, um fatorbastante presente. Como os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes no cotidiano, inúmeras discussões emergem desse contexto. Surgem, jogos eletrônicos na formação da criança ou sobre a falta de atividade física proporcionada pelo interesse exagerado pelo videogame, como pode ser observada na seguinte afirmação: Outra pesquisa aponta que as crianças britânicas passam um total de dois meses por ano diante da tela de videogame - gravando a obesidade e a falta de exercícios em um país onde a saúde das crianças é um problema sério. (REIS E CAVICHIOLLI apud LEE, 2006, p.168). Através dessas evidências, não há como desconsiderar a influência dos jogoseletrônicos na vida moderna. Diversas são as áreas de conhecimento que permitema interpretação e a discussão de assuntos ligados a temática, dentre elas àeducação física. Além dos temas levantados acima, como a violência estimulada porjogos eletrônicos ou a diminuição da prática de atividades físicas em detrimento doaumento do tempo que se passa sentado diante de uma televisão e um videogame,foi possível levantar outros focos de estudo: Costa (2005) procura refletir, em suapesquisa, a virtualização do corpo no esporte-espetáculo e nos jogos eletrônicos e aimplicação da apropriação das imagens virtuais pelas crianças; Gama (2005) discutesobre novas fronteiras epistemológicas pertinentes ao estudo do esporte e domovimento humano, dado o surgimento de conceito como ciberatletas, ciberculturase jogos digitais. A expressão “Tecnologia da Educação” vem sendo utilizada com umafreqüência cada vez maior, apesar de não existir, entre os especialistas,concordância quanto ao seu significado. Para Lumsdaine (1964, p. 372), o primeirosignificado de “Tecnologia da Educação” refere-se a aplicação da tecnologiaassociada as ciências físicas e a engenharia na construção de instrumentos eequipamentos para fins de instrução. Para Ofiesh (1971b, p. 9-10), tecnologia significa aplicação sistemática doconhecimento científico à solução de problemas práticos e, portanto, tecnologia daeducação é a aplicação sistemática de conhecimentos científicos a solução deproblemas da educação.
  • 18 5 JOGO E COTIDIANO NA ESCOLA A Educação Física na busca de sua identidade redefine como educação, vemassumindo compromisso com uma prática democrática, que respeite os limites,interesses e anseios do cidadão brasileiro. No contexto da educação, a cultura foi considerada como base sobre a qual aeducação física deva traçar seus objetivos e conteúdos, levando em consideração queo destino do homem deve ser criar e transformar o mundo, sendo sujeito de sua ação. A história de um povo se dá através de sua cultura. Sem esses valores, poderiase chegar à perda de uma identidade e é indiscutível a importância de sua inserção naeducação. Para tornar mais eficiente a divulgação da cultura no ambiente escolar, seriaantes desejável garantir o conhecimento e impedir a desvalorização de nossastradições nacionais. Segundo Huizinga (1971), A criação do jogo não surgiu através de nenhumanecessidade atual, ele tem origens históricas representando que não atinge somente osseres humanos, é algo natural que se desenvolve involuntariamente para suprir asnossas necessidades. Pois assim como os seres humanos e os animais tambémbrincam provando que não precisamos ser racionais, para isso, pois, ele próprio éirracional. A escola, através das aulas de Educação Física, deve dar oportunidade a todosos alunos para que desenvolvam seus potenciais, visando o aprimoramento como serhumano em todos os aspectos: social, cognitivo, psíquico e outros, trabalhando acriança em sua plena formação perante a sociedade. Huizinga (1971), aponta o jogo como um ato voluntário e por isso não se podedefini-lo como um processo de evolução natural, porque as crianças buscam edependem do sentimento que os atinge quando estão exercitando, não é algo que osaprisiona definitivamente, mas os aprisiona pelo seu significado que lhe oferece tantoprazer quanto a distração, e por isso torna-se ser liberdade de fazer suas escolhas. Para Machado (2000), a escola é a base onde se sustenta as atuações sociais,desse modo cultura e educação se relacionam em igualdade valorativa. A palavra
  • 19cultura, por sua vez, etimologicamente, remete-nos a uma sensação de passado,presente e futuro, e a sua relação com a educação pressupõe a garantia de perpetuar arelação com a memória para preparar o futuro, o que possibilita a atuação no presente.Segundo Gomez (2001, p.17), a consolidação da importância social do papel da escolana transformação cultural. A cultura escolar como, O responsável definitivo da natureza, do sentido e da consistência do que os alunos e as alunas aprendem em sua vida escolar é este vivo, fluído e complexo cruzamento de culturas que se produz, entre as propostas da cultura crítica, alojada nas disciplinas científicas, artísticas e filosóficas; as determinações da cultura acadêmica, refletida nas definições que constituem o currículo; os influxos da cultura social, constituídas pelos valores hegemônicos do cenário social; as pressões do cotidiano da cultura institucional, presente nos papéis, nas normas, nas rotinas e nos ritos próprios da escola como instituição específica; e as características da cultura experimental, adquirida individualmente pelo aluno através da experiência nos intercâmbios espontâneos com seu meio. Mediante as colocações do autor, verificamos que a cultura escolar não se dá demaneira única e predeterminada; ela é constituída por diversos saberes, valores eações cotidianas que estruturam seu caráter, de modo mais abrangente na instituiçãoescolar e de modo restrito em cada escola. Ao investigarmos a escola e o processo de escolarização, verificamos que váriossignificados foram dados a sua função social no transcorrer da História. Tendo sidoidealizada como local de aquisição de conhecimentos e valores, e por ser umainstituição destinada a desenvolver o processo de socialização que permitisse apenas areprodução cultural e social como único meio possível de garantir a sobrevivência dasociedade, em vários momentos, a escola foi adjetivada de instituição conservadora,por prestigiar a presença de certa parcela da população que nela adquiria com ares depassividade, determinada cultura. A escola pode ser vista como um espaço, comoqualquer outra instituição social, em que ocorrem interações marcadas por contradiçõese interesses conflituosos. A escola, através dos “arbítrios culturais” introduzidos pelaprática pedagógica e mais ainda, pelos currículos (real e oculto), em um dos princípiosmecanismos de reprodução social. Para Neira (2008), por sua vez, nas aulas de
  • 20educação Física, a hegemonia se concretiza por meio da prática pedagógicadescontextualizada ou aquela que visa a melhoria do rendimento motor. Os esportestradicionalmente executados na escola – futebol, basquete, voleibol e handebol –transformaram-se em conteúdos hegemônicos de ensino do componente desde o finalda segunda guerra em atendimento aos interesses socioeconômicos dos paísesdominantes. O currículo real da Educação Física, identificou práticas conservadoras como: adeterminação de modalidades da cultura corporal de tradição euro-americano, cristãs,brancas e masculinas (ginástica, futebol, handebol, basquete e voleibol, por exemplo).Enganam-se os saberes dos alunos que apresentam outras formas de jogar, dançar,lutar, cantar que se afastem das já conhecidas pelos professores, a obrigatoriedade denão ficar parado nas aulas entre outras. Em uma perspectiva crítica, por outro lado, as práticas escolares de educaçãoFísica valorizam as diversas produções culturais no tempo e no espaço (da família, dobairro, da cidade, do estado, dos pais), bem como suas diversas formas demanifestação (esporte, brincadeira, dança, luta, ginástica ou outras formas deexpressão corporal). Além de investigar os diversos significados construídos por essasculturas, a Educação Física na visão crítica, possibilita a construção de novossignificados culturais para a comunidade que as estudam. A prática escolar, do componente, por exemplo, por muito tempo, serviu deinstrumento ideológico para a “educação do corpo”, sugerindo um caráter funcionalista.Por outro lado, de forma contundente, Castellani Filho (1988) denuncia certaformalidade explícita ao longo da sua história, responsável por caracterizá-lo, por muitotempo, como “atividade escolar” ao invés de componente curricular. Através da LDB9394/96 (Art. 26), a preocupação de alguns professores parece ser uma mistura entre“educação do corpo”, aprendizado das modalidades esportivas, promoção da saúde,recreação e lazer. Daolio (1995), a Educação Física é, portanto uma prática social,construída culturalmente e reproduzida tradicionalmente em diversos ambiente eespaço. Saviani (1995), no que se refere ao papel social da Educação no contextoescolar, no caso particular da Educação Física, as visões que fundamentam a práticapedagógica do componente (ginástica, desenvolvimentista, globalizante, saudável),
  • 21podem acrescentar uma forte tradição, responsável por cristalizar uma dinâmicaparticular de aula, que, independente da sua eficiência no que diz respeito àcontribuição para o processo educativo, possui uma eficácia simbólica na sociedade. A expressão “cultura corporal”, apesar de bastante disseminada no meioacadêmico, é pouco compreendida no ambiente profissional da Educação Física. Alémdisso, muitos outros termos, tais como cultura física, cultura motora, cultura demovimento ou cultura corporal de movimento, são empregados como sinônimos,quando nem sempre o são, ou utilizam-nos para exprimir aspectos diferentes, quandona verdade se referem aos mesmos elementos (CELANTE, 2000). Betti (1992), afirma que a cultura física, corporal ou motora traduz-se em umaparcela da cultura mais ampla e integram as conquistas materiais e simbólicasespecíficas de uma sociedade, envolvendo o exercício físico, a ginástica, a recreação, otreinamento esportivo, a dança, entre outros. Para Castellani et al. (2009. p. 49-50) adelimitação de um conhecimento específico da Educação Física escolar. Os autoressugerem que uma teoria da prática pedagógica da Educação Física precisa estarlocalizada no conflito entre “o que vem sendo e o que deveria ser”, e para que sejaestabelecida esta tensão, faz-se necessária uma “reflexão sobre a cultura corporal”. Aabordagem crítico-superadora defendida nesta obra contribui sobremaneira para acompreensão da prática da Educação Física na perspectiva da cultura corporal. Uma reflexão pedagógica sobre o acervo das formas de representação do mundo que o homem tem produzido no decorrer da história, exteriorizadas pela expressão corporal: danças, lutas, exercícios ginásticos, esporte, malabarismo, e outros, que podem ser identificados como forma de representação simbólica de realidades vividas pelo homem, historicamente criadas e culturalmente desenvolvidas. (Soares et al., 1992, p. 38). Os autores afirmam ainda que, A materialidade corpórea foi historicamente construída e, portanto, existe uma cultura corporal, resultado de conhecimentos socialmente produzidos e historicamente acumulados pela humanidade que necessitam ser retraçados e transmitidos para os alunos na escola. (Soares et al., 1992, p.39).
  • 22 E, na condição de sujeito histórico, esse aluno será capaz de intervir nestasociedade de maneira local e global, por meio da reflexão sobre a cultura corporal. Bracht (1992), explica que a Educação Física é um termo abrangente queprocura resolver todas as atividades corporais, inserindo-se assim em vários campos deatuação que geram sua crise de identidade. Assim, na abordagem psicomotora, aEducação Física é vista como meio para o desenvolvimento de habilidades necessáriaspara o bom desempenho em outras disciplinas. Para Manuel Sérgio (1989, p. 100), a Educação Física é o ramo pedagógico daCiência da Motricidade Humana. Segundo o autor, a ciência do movimento humano éinseparável do conceito que se tem do homem e da sociedade. (2003, p.273).Refletindo sobre como se dá esta unidade, percebe-se que o sentimento dacorporeidade convive com a percepção do meio físico e social, ou seja, a cultura naqual o sujeito está inserido. Para facilitar a compreensão desse conceito, convém esclarecer que, aoentrecruzar-se com a cultura, o indivíduo tanto constrói sua motricidade como expressasuas produções culturais. Assim, os valores e conceitos sobre o corpo, suas práticas emovimentos veiculados pela cultura são reconstruídos internamente, compondo acorporeidade dos indivíduos. Já se firmou que é o movimento corporal que confere especificamente á Educação Física escolar. Porém, não é qualquer movimento, não é o movimento institucionalizado, reproduzido, estereotipado e acabado. Trata-se do movimento humano com sentido, com significado aferido pelo contexto sócio-histórico-cultural em que é produzido. Falamos do movimento que expressa e representa uma cultura, do movimento com intenção comunicativa de idéias, sentimentos etc., que se dá no interior de uma manifestação cultural. Como defende Geertz (1989): Entre o padrão cultural, o corpo e o cérebro foi criado um sistema de retroalimentação (feedback) positiva, no qual cada um modelava o progresso do outro, um sistema no qual a interação entre o uso crescente das ferramentas, a mudança da anatomia da mão e a representação expandida do polegar no cortez é apenas um dos exemplos mais gráficos. (p.35).
  • 23 Para o autor, apesar das mudanças físicas constatadas entre espécieshominídeas, as mais importantes e drásticas foram as que ocorreram no sistemanervoso central, pois o que separa os homens atuais dos seus antepassados, mais doque a evolução física, é a complexidade da organização nervosa. Essa crescentecomplexidade cerebral permitiu o refinamento de seus comportamentos, bem comogarantiu sua sobrevivência. A essa assertiva, Geertz acrescenta: Como o nosso sistema nervoso central cresceu, em sua maior parte, em interação com a cultura, ele é incapaz de dirigir nosso comportamento ou organizar nossa experiência sem a orientação fornecida por sistemas de símbolos significantes (p.35). A tese de Geertz nos permite inferir que o processo de evolução do homemocorreu em conjunto com as atividades culturais e sua complexificação. Geertz afirmaque a cultura tem impacto no conceito de homem, pois não há homem que possasobreviver sem um conjunto de mecanismos simbólicos. Tal bagagem controla ocomportamento e fornece vínculos para a sua formação. Tornar-se humano é tornar-se individual, e nós nos tornamos individuais sob a direção de padrões culturais, sistemas de significação criados historicamente em termos dos quais damos forma, ordem, objetivo e direção às nossas vidas. (p. 37). Como trataram Saussure e Lacan, que nesta abordagem da Educação Físicaescolar, não se estuda o movimento, estuda-se o gesto, sem adjetivá-lo de certo ouerrado, sem focalizar sua quantidade ou qualidade, sem tencionar a melhoria dorendimento, nem tampouco a manutenção da saúde, da alegria ou do prazer. O gestotransmite um significado cultural expresso nas brincadeiras, nas danças, na ginástica,nas lutas, nos esportes, nas artes circenses etc. Huizinga (1971, p.228), historiador efilosofo, destaca a importância do jogo na formação da cultura. Para ele, a culturanasce como forma de jogo e nunca perde seu caráter porque ela é jogada. O jogo, aomesmo tempo em que se afasta o indivíduo da realidade, traz essa realidade,inconscientemente, de volta, pois é pela ação do jogo que a cultura se expressa. O ser humano, desde suas origens, produziu cultura. Sua história é uma históriade cultura, na medida em que tudo o que faz está inserido num contexto cultural,produzindo e reproduzindo cultura.
  • 24 É preciso considerar aqui o sentido mais atual do termo cultura. No sentidoantropológico do termo, afirma-se que todo e qualquer indivíduo nasce no contexto deuma cultura, não existe homem sem cultura, mesmo que não saiba ler, escrever e fazercontas. É como se pudesse dizer que o homem é biologicamente incompleto: nãosobreviveria sozinho sem a participação das pessoas e do grupo que o gerou. Para os PCN´s de Educação Física (1997), [...] a cultura é o conjunto de códigos simbólicos reconhecíveis pelo grupo; neles o indivíduo é formado desde o momento da sua concepção; nesses mesmos códigos, durante a sua infância, aprende os valores do grupo; por eles é mais tarde introduzido nas obrigações da vida adulta, da maneira como cada grupo social as concebe. A fragilidade de recursos biológicos fez com que os seres humanos buscassemsuprir as insuficiências com criações que tornassem os movimentos mais eficazes, sejapor razões “militares”, relativas ao domínio e uso de espaço, seja por razõeseconômicas, que dizem respeito às tecnologias de caça, pesca e agricultura, seja porrazões religiosas, que tangem aos rituais e festas ou por razões apenas lúdicas. Dentre as produções dessa cultura corporal, algumas foram incorporadas pelaEducação Física em seus conteúdos: o jogo, o esporte, a dança, a ginástica e a luta.Estes têm em comum a representação corporal, com características lúdicas, dediversas culturas humanas; todos eles ressignificam a cultura corporal humana e ofazem utilizando uma atitude lúdica. Os PCN´s afirmam que a Educação Física em ambiente escolar pode adequarsituações de ensino e aprendizagem de modo a garantir aos alunos o acesso aconhecimentos práticos e conceituais. É, portanto, tarefa da Educação Física escolar, garantir aos alunos o acesso àspráticas da cultura corporal, contribuindo para a construção de uma forma pessoal deexercê-las e oferecer instrumentos para que os alunos sejam capazes de apreciar acultura corporal criticamente. Bettelheim (1989, p. 90) indica em seu livro que: É através da brincadeira que podemos compreender como a criança vê e constrói o seu mundo, o que ela gostaria que ele fosse, quais as
  • 25 suas preocupações e quais problemas a estão assediando; e é pela brincadeira que ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras. Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo, se bem que os adultos que observam podem pensar assim. Mesmo quando uma criança entra numa brincadeira, em parte para preencher momentos vazios, sua escolha é motivada por processos íntimos, desejos, problemas e ansiedades. Para o autor, a criança tem acesso ao símbolo, ou seja, que ela tem àrepresentação mental de suas ações. As crianças muito novas não pensam, porque éapenas neste sentido que nos chegam ainda a um nível de desenvolvimento que venhapermitir apresentar suas ações através de imagens e gestos. Elas brincamfantasiosamente acompanhada de uma ação corporal, e é vivendo em fantasia que ascrianças levam em conta a realidade. Segundo Soares e Figueiredo, descrevem que num contexto educação escolar, ojogo proposto forma como forma de ensinar conteúdos às crianças aproxima-se muitode trabalho. Onde não se trata de um jogo qualquer, mas sim, de um jogo transformadoem instrumento pedagógico, em meio ao ensino. São necessários para que asatividades de Educação Física não sejam estendidas, especialmente quando se tratade jogos, como algo descomprometido com a forma do aluno para cumprir um papelsocial da criança e, mais tarde, de adulto.
  • 26 6 REFERENCIAL METODOLÓGICO A presente pesquisa intente sensivelmente entender os significados e ossentidos atribuídos aos jogos tradicionais e eletrônicos vivenciados na escola e secaracteriza pelo seu processo formal, onde o objetivo é fundamentado em descobrirrespostas para a problematização no decorrer de procedimentos científicos. Permite,portanto, a obtenção de novos conhecimentos no próprio campo da realidade. Segundo Aidil e Neide (2002, p.29): Pesquisar é o esforço dirigido para a aquisição de um determinado conhecimento, que propicia a solução de problemas teóricos, práticos e/ou operativos; mesmo quando situados no contexto do dia-a-dia do homem. Pesquisar é investigar, dar buscas científicas e históricas, questionar a realidade,e buscar uma forma de superação do passado de modo que acompanhe odesenvolvimento social. A metodologia é o caminho para se chegar à realização deuma concepção. É uma parte complexa do projeto que requer muito cuidado dopesquisador na sua descrição, pois detalha minuciosamente o método utilizado noprocesso de construção do projeto. Os métodos são os parâmetros necessários para encaminhar o estudo econstituem os elementos orientadores e organizadores da pesquisa. Método significacaminho para se chegar a um fim, ou pelo qual se atinge um objetivo. É uma maneirade ordenar a ação segundo certos princípios. Diríamos que o método se caracteriza poruma abordagem mais ampla, em nível de abstração mais elevado, dos fenômenos danatureza e da sociedade. Todo pesquisar é uma intervenção, criação de sujeitos, objetos, conhecimentos,de territórios de vida. O pesquisar pode-se constituir em uma tecnologia deconhecimento capaz de produzir posições subjetivas de invenção, oferecendo outraspossibilidades de existência, de constituição de outros enredos, já que explicar é umacontinua reformulação da experiência com a experiência.
  • 27 Neste trabalho adotei a metodologia da observação sistemática, utilizada empesquisas que têm como objetivo a descrição precisa dos fenômenos ou teste dehipóteses. Onde o pesquisador sabe quais os aspectos da comunidade ou grupo quesão significativos para alcançar os objetivos pretendidos. Por essa razão, elaborapreviamente um plano de observação. Segundo Gil (1987, p.109): A observação sistemática pode ocorrer em situação de campo ou de laboratório. Nestas últimas pode chegar a certos níveis de controle que permitem defini-la como procedimento quase experimental. Muitas das pesquisas realizadas no campo da psicologia experimental foram na realidade desenvolvidas a partir de observação sistemática. Na observação sistemática o pesquisador, antes da coleta de dados, elabora umplano específico para a organização e o registro das informações. Isto implicaestabelecer, antecipadamente, as categorias necessárias à análise da situação.6.1 MÉTODO E PESQUISA Neste trabalho optei como metodologia a pesquisa qualitativa experimental decampo. Considerando que a observação deve partir de uma situação social concretacom a participação de todos os sujeitos envolvidos. Como destaca Franco (2005, p.490), uma pesquisa experimental obedece a uma dinâmica diferente, pois intentafundamentar o conhecimento sobre os achados da pesquisa, unindo-o a necessidadede intervir na realidade pesquisada. A ação referente à pesquisa experimental deve estar vinculada a procedimentosdecorrentes de um agir comunicativo, emergir do coletivo e caminhar para ele, comotambém devem ser eminentemente interativas e dialógicas, conduzidas a umentendimento/acordo. Para Franco: Essa pesquisa pode ter por objetivos a mudança, a compreensão das práticas, a resolução dos problemas, a produção de conhecimentos e/ou a melhoria de uma situação dada, na direção proposta pelo coletivo. (FRANCO, 2005, p. 496).
  • 28 A necessidade inicial é de aprofundar os conhecimentos sobre a proposta.Portanto, foram utilizadas aulas permanentes de jogos, brincadeiras, jogos eletrônicos ejogos tradicionais, incluindo registro fotográfico e audiovisual; transcrição e edição doquestionário fechado onde se transformou o acervo levantado em material a serutilizado para as aulas e também como procedimento metodológico.Conseqüentemente foram elencadas as atividades realizadas e se fez a escolha dostemas a serem desenvolvidos, com os respectivos jogos do conhecimento para seremdiscutidos com os alunos posteriormente. Pretendi realizar aulas práticas durante 6meses neste ano letivo de 2010, cada aula com jogos diversificados. Sob a orientaçãoda professora, foram realizados encontros semanais durante todo o período deexecução dos projetos. Os resultados foram apresentados através de questionários,atividades práticas com diversos jogos, amostra de conhecimento e outros. Os principais objetivos desta pesquisa ocorreu em: registrar jogos, brincadeiras,aulas práticas de jogos eletrônicos no laboratório de informática e brinquedos coletadospela pesquisa e vivenciados nas aulas, de modo a divulgar as ações realizadas, eapoiar o trabalho dos alunos. Para Bosi (2003, p. 222) na perspectiva empírica, “existe necessidade do uso detécnicas experimentais por se caracterizarem pela criação de ambientes artificiais quepossibilitam a observação de determinados comportamentos de um grupo de pessoas”.Nessa perspectiva, considerei a homogeneidade da turma e importância de seconsiderar a influência das variáveis analisadas sobre o resultado que aqui desejeiinvestigar. Esse método de pesquisa tem como vantagem a economia de tempo, além de criar a interferência de variáveis intervenientes, o que torna as relações a serem estudadas mais precisas, e, há a vantagem de possibilitar novas experiências, podendo-se alterar a composição do grupo observado, dando maior segurança, ao que se refere às condições e circunstâncias do fenômeno observado. (Bosi, 2003, p. 222).
  • 296.2 TÉCNICA DE COLETA DE DADOS Para fins de coleta de dados optei pelo uso do questionário por se tratar de umatécnica comum, simples e necessária notadamente em casos em que o pesquisadornão dispõe de dados suficientes sobre determinadas características e comportamentodas populações em análise, e quando o pesquisador necessita de levantar dadosespecíficos sobre opiniões da população. A entrevista como mais uma técnica utilizada em minha pesquisa se feznecessária por se tratar de um procedimento onde o pesquisador recorre à coleta deopiniões, fatos e comportamentos efetivos dos indivíduos diante da situação observada. Para Gombrich, o pesquisador deve ter um olhar atento, que consiga enxergar aessência dos fatos, e também distinguir as realidades cujos conceitos nos são dadospela cultura. Assim, sabemos que a experimentação e análise sistematizada aqui sãosensíveis a uma escuta permeada por conceitos gerados pela nossa cultura, entretanto,propus reconhecer elementos que possam dar significação as pesquisas distantes demeros registros aleatórios e caóticos. Desta forma, a proposta desta pesquisa objetiva elucidar, à luz de algunsteóricos e pesquisadores, o comportamento de indivíduos com relação à prática dosjogos tradicionais, vistos em relação à prática dos jogos eletrônicos.6.3 TRAJETÓRIA METODOLÓGICA O primeiro encontro com a Escola Denise Carvalho se deu no dia 31 de maio de2010, onde ocorreu o contato pessoal com a coordenadora da referida escola, e emseguida, foi apresentado o objetivo desta pesquisa de campo. A coordenadora foi muitogentil e em momento algum colocou dificuldades. Pelo contrário, toda a equipe escolarabraçou esta proposta. A realização de entrevista com a coordenadora do lócus da pesquisa serviucomo instrumento necessário a análise da realidade pesquisada. Busquei nessemomento sentidos relevantes à compreensão de todos os fatores agentes sobre o
  • 30problema em estudo nesta pesquisa. Perguntei inicialmente a coordenadora, aqui entrevistada, se a Escola, em aulasde Educação Física, realiza atividades tradicionais. Sua resposta é positiva quanto aessa questão. Em seguida, questiono se a Escola Denise Carvalho percebe a influênciados jogos eletrônicos na vida educacional aos alunos. Ela responde que existe, sim, oentendimento acerca dos novos rumos sociais e tecnológicos, no entanto, a escola,como um todo, ainda não está preparada para vivenciar de modo orientado jogoseletrônicos em aulas de Educação Física e, além disso, poderá levar muito tempo paraque o mundo educacional discuta e adote meios didáticos – pedagógicos parautilização de atividades eletrônicas à Educação Física. Quanto indagada se a Escola lócus da pesquisa vê os jogos eletrônicos comoprática saudável, a coordenadora afirma que não. Segundo esta, aulas de EducaçãoFísica exigem movimentos corporais prática ainda não exercida pelos games ecomputadores. Finalmente, a coordenadora conclui que a escola tem se preocupado com apreferência aleatória das crianças e adolescentes no que diz a respeito ao mundoeletrônico. Para ela, essa preferência não caminha ao lado das práticas lúdicassaudáveis, mas vai à contramão destas. Todavia, a escola necessita refletir sobreestratégias a serem adotadas – como projetos, por exemplo -, de modo a discutir eincluir os jogos eletrônicos nas atividades educativas. Fica evidente na fala da coordenadora uma divisão dual entre as duaspossibilidades de jogar. Não se trata de uma coisa ou de outra. É possível associar noProjeto Pedagógico da Escola um planejamento e ações lúdicas que resgate os jogostradicionais e acolha a vivência dos jogos eletrônicos. A segunda técnica de levantamento de informações dialogou com os alunos daescola e buscou identificar qual a visão dos alunos a respeito dos jogos eletrônicos ejogos tradicionais. E pretendeu aqui contribuir para a educação, no sentido deevidenciar a necessidade de um trabalho mais significativo e afetivo nessa área. No dia01 de junho de 2010, foi apresentada a proposta de pesquisa que começaria naqueleinstante. A coordenadora demonstrou afetividade e confiança para que se realizasse a
  • 31pesquisa na escola. Levando os 40 alunos, do 7º ano do ensino fundamental II, na faixaetária entre 10 a 12 anos, caminhou para a quadra poliesportiva onde se deu umdiálogo com eles sobre jogos eletrônicos e jogos tradicionais. Através desta conversainformal, houve a possibilidade de iniciar o momento de observação. Neste primeirocontato, observei o interesse e ansiedade que demonstravam os alunos - o motivo daescolha desta escola foi porque percebi que os alunos demonstram interesse maispelos jogos eletrônicos à jogos tradicionais. No dia 1º de junho de 2010, obtive uma conversa com os alunos em análiseinformal sobre jogos eletrônicos e jogos tradicionais. No decorrer da conversa, percebi,realmente, que os alunos se manifestavam demonstrando grande interesse pelos jogoseletrônicos e o descaso pelos jogos tradicionais. Permaneci ouvindo-os. A turma équieta, pois, eles ficaram muito atentos, porque para eles seria um assunto queinteressava. Passamos em torno de 40 minutos com eles. Foi bastante proveitoso. No dia 2 de junho de 2010, apliquei um questionário fechado contendo 14questões (ver apêndice A), para eles respondessem, que contiam assuntos sobre jogoseletrônicos e sobre jogos tradicionais. No ato do questionário todos eles demonstraraminteresse em responder com firmeza, e clareza. Imagem 1- aplicação de questionário fechado aos alunos do 7º ano.
  • 32 Importante perceber que durante a aplicação do questionário os sujeitosparticipantes evidenciam marcas da influência dos jogos eletrônicos modernos ointeresse pelos jogos tradicionais e sobre suas preferências pessoais e educacionais. Em questões que tentam esclarecer atividades preferidas dos alunos, fica claro apreferência pelos eletrônicos e o tempo dedicado a essas atividades. Em contraposição, o que fica evidenciado no mesmo questionário é que, aindaque esses alunos prefiram praticar jogos eletrônicos, eles têm consciência que os jogostradicionais são culturalmente importantes. Mediante a aplicação do questionário, concluiu-se estatisticamente, a preferênciade jogos eletrônicos em contrapartida aos tradicionais, como segue o gráfico abaixo: No dia 3 de junho de 2010, levei a turma para a quadra da própria escola eperguntei se conheciam alguns jogos tradicionais e responderam que sim e citaramalguns. Perguntei se gostavam, e de imediato, disseram “mais ou menos”. Notei que talassunto, não fazia parte da preferência dos alunos. Houve certa resistência. Mesmoassim apliquei algumas brincadeiras de roda. Uma atividade de estátua em que todoscantavam a música “O circo pegou fogo o palhaço deu sinal, acorda, acorda, acorda aBandeira Nacional, Brasil, leite ninho Nestlé”. Quando terminava a música todosficavam em forma de estátua e cada um em sua posição de escolha tinha que tentar
  • 33não se mexer. Daí sai um menino e fica olhando para cara de todas as estatuasfazendo careta, rindo, dançando, ou seja, fazendo o monte de palhaçadas e quemdesse risada ou saísse da forma de estátua pagava aprenda e ia ser o próximo acomandar turma e assim sucessivamente. O próximo jogo foi o baleado maluco. Ondetodos ficavam livres na quadra e o professor escolhe um dos alunos para tentar balearseus colegas. Quem fosse baleado teriam que ficar sentado (a) no local onde foibaleado (a) e quem conseguissem pegar a bola saia baleando também e assimsucessivamente. O último que ficasse seria o vencedor. Apliquei também na quadrauma atividade do coelhinho na toca, cada toca era representada por um círculo que erariscado no chão com giz branco, e quando eu falava coelhinho sai da toca, os alunostinham de mudar de toca e quem ficasse fora este era o próximo a comandar abrincadeira. Imagem 2 – Aplicação de jogos tradicionais aos sujeitos participantes. Nesta nova, etapa realizada no dia 04 de junho de 2010 decidi apresentar jogosde xadrez, dama e baralho para observar como os alunos se comportavam e paraanalisar o índice de interesse, participação e compromisso dos mesmos. Aqui, estes,ainda não demonstravam resultados positivos quanto ao objetivo esperado para esta
  • 34etapa de observação. No dia 08 de junho de 2010, os alunos trouxeram vários tipos de jogoseletrônicos para jogar na quadra. Jogos como banco imobiliário, Mário, Claw, dentreoutros. Ao contrário da etapa anterior, aqui os alunos se mostraram participantes demomento de prazer, e grande satisfação demonstrada. Durante última etapa realizada com os sujeitos participantes, dia 09 de junho,levei os alunos para a sala de informática da mesma escola, afim de que pudessemfazer escolha de jogo eletrônico da preferência de cada aluno. Imagem 3 – Alunos praticando atividades eletrônicas. Neste momento, os observados demonstraram extrema satisfação, entusiasmo,concentração, interesse e plena participação, evidenciando, portanto, o resultado doobjetivo da minha pesquisa que é o de perceber a presença dos jogos eletrônicos emmeio à rotina desses indivíduos sociais, do 7º ano, da Escola Denise Carvalho.
  • 357. APRESENTAÇÃO DOS DADOS7.1 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA DENISE CARVALHO A Escola está localizada à Rua Capitão Raimundo Borges, S/N, na cidade deCatu - Bahia, situada perímetro urbano. Uma entidade filantrópica, sem fins lucrativos,que conta com 48 funcionários. O prédio é de grande porte, muito bem arejado, Divididaem 2 pavilhões, com 14 salas de aula (8 salas para o ensino fundamental I e 6 para ofundamental II); 02 laboratórios de biologia e informática; 02 salas de professores doensino fundamental I, da pré-escola à 4ª série do ensino fundamental I e da 5ª á 8ªsérie do ensino fundamental II; videoteca; biblioteca; brinquedeoteca; cantina; sala devídeo; estacionamento privativo com cobertura; 08 banheiros em cada pavilhão;banheiros separados para os professores do ginásio e primário; uma cozinha; sala dedireção, sala de reuniões, ambientes privados para direção, para a coordenação, salada psicóloga, setor financeiro, secretária e reprografia; livraria; 04 amplos pátios comexcelente estrutura; portaria com 4 vigilantes trabalhando por turnos; um jardineiro; salade digitação de material didático; sala de reunião; almoxarifado e uma quadrapoliesportiva com arquibancada, devidamente coberta e arejada. A escola ainda possuium projeto para construção de piscina e amplo refeitório. Os bens permanentes estãode bom estado de conservação e são adequados às necessidades das faixas etárias ea estruturas das crianças. A escola dispõe de Projeto Político Pedagógico, Plano de Ação, e OutrosProjetos e documentos elaborados pela comunidade escolar e que são responsáveispelo encontro periódico trimestral de pais e mestres. Para isso, existe um calendário decinco reuniões com os pais, funcionários e alunos durante todo ano letivo. No que se refere aos aspectos pedagógicos, a escola dispõe de projetoseducativo, como: Meio ambiente e Preservação, Ética e Cidadania, Mostra Cultural,Jogos Internos em homenagem dia dos estudantes, Jogos para os pais, oficinaseducativa para o dia das mães, gincana estudantil, passeios, aniversário da escola,datas comemorativas entre outros. O planejamento de curso é realizado anualmente, com uma semana pedagógicana própria unidade escolar onde se lança metas e objetivos para o ano letivo. Os planos
  • 36de unidades são trimestrais, sendo aos sábados letivos- dia inteiro-, com a presença dadiretora, que sempre se preocupa em fazer a abertura com atividades lúdicas, e emseguida, os planejamentos ficam sob a orientação da coordenadora. A concepção que norteia o trabalho pedagógico na escola está fundamentada nasócio-histórica. A modalidade de ensino da escola é por meio de ciclo básico, que tem porobjetivo proporcionar maiores oportunidades de escolarização voltadas para aalfabetização efetiva da criança. O ciclo utiliza a avaliação da aprendizagem processual, formativa, contínua eacumulativa, prevalecendo os aspectos qualitativos sobre a quantitativa, tomando comobase as habilidades alcançadas previstas para cada ano de escolarização. Por meio da pesquisa na escola caracterizada acima, realizou-se uma pesquisaqualitativa experimental de campo com os alunos do 7º ano do ensino fundamental II,de ambos os sexos com um questionário fechado e entrevista com a coordenadora,com sua especialização formada. O objetivo da nossa observação foi de conhecer a visão da direção ecoordenação a respeito dos jogos eletrônicos mediante os jogos tradicionais. Porque aminha preocupação com jogos eletrônicos? Porque a escola é um espaço deconvivência e de relacionamento, no qual o conhecimento é formalizado, promovido, afim de facilitar a aprendizagem sobre o mundo e sobre si mesmo. O ato de ensinarencerra em si mesmo posições antagônicas. Pode ser ao mesmo tempo, enriquecedore repressor. Como afirmam Freire e Brito (1987, p. 35), “{...} para conhecer o mundo e areserva cultural acumulada pela experiência da humanidade, não há necessidade denos desconhecer e de impedir a expressão de nossa originalidade”. É só no ato deaprender que precisamos “[...] desaprender certas coisas, ou seja, nos livrarmos daquiloque nos ensinaram a fazer e a pensar em detrimento da expressão livre daespontaneidade” (FREIRE; BRITO p. 35). 7. 2 ANÁLISE DE DADOS As respostas obtidas por meio de questionário e entrevista foram interpretadaspor meio de análise estatística dos dados já que tal “[...] processo quantitativo é usado
  • 37para proporcionar a média da importância e ênfase da matéria de várias idéiasverificadas e para permitir confrontos com outras amostras do material” (Selltiz ecolaboradores, 1965, citado por Marconi Lakatos, 2002, p. 130). Sendo assim os dadosforam categorizados a partir do tema de cada pergunta da entrevista e questionário, asquais foram fundamentadas e baseadas no objetivo da pesquisa e no referencialteórico. Segundo Gil (1987), é constituída em matéria especializada e os procedimentoscorrespondem em se caracterizar a definição do grupo e verifica como os indivíduos sedividem em relação a determinadas variáveis mostrando a força e o direcionamento daconvivência dentre determinadas variáveis analisadas. Para análise das oficinas, façouso do paradigma indiciário que, segundo Ginzburg (1989) apud Costa (2007),Lançando mãos desses vestígios os saberes indiciários objetam interpretar as relaçõesque emergem ou ficam implícitas no diálogo dos sujeitos com a realidade. Tão antigoquanto o processo de desenvolvimento do ser humano (histórico-cultural) o paradigmaindiciário entende que o conhecimento produzido nasce na prática, na experiência, demodo que a própria cultura que nasce na relação do homem com a natureza. Ou seja,os indícios brotam das ações culturais, ficou evidente a necessidade e importância detrabalhar com jogos eletrônicos e jogos tradicionais na escola, tanto nas aulas deEducação Física quanto em outras disciplinas. Porém, na questão da coordenadora,privilegiam apenas os jogos tradicionais, enfocando em seus relatos a preocupação em“informar” os alunos sobre jogos eletrônicos ou tecnologia. Essa palavra “informar” nãoalcança a proposta do PCN e nos faz refletir na possibilidade dos jogos eletrônicos nãoestar sendo incluída nas áreas disciplinares como tema transversal. Os alunos demonstraram interesse e prazer ao comentar e vivenciar jogoseletrônicos, pois, para eles, os jogos eletrônicos, são atividades que movimentam ocorpo, estimula o raciocínio, traz afetividade, companheirismo e, além de tudo,cooperação. A coordenação reconhece a preferência dos alunos. Mas a escola não está aindapreparada para esta mudança social, tecnológica de ramos educacionais de modo aincluir o assunto no currículo e em projetos da escola.
  • 38 Para esta, orientação tecnológica, palestras, cursos educativos de jogoseletrônicos para alunos e professores podem servir de preparação na implementaçãodo objeto temático na escola. Embora alunos afirmarem que já se sentem preparados para tal advento, acoordenadora reconhece que embora este seja um assunto muito interessante, aindaassim, é delicado e difícil, pois até mesmo pais dos alunos se mostram preocupados, nosentido de que os alunos possam articular os diferentes conhecimentos e se dedicarempara os games que ao estudo das outras disciplinas. Essa questão levantadademonstra o respeito, a responsabilidade e cuidado, que os sujeitos participantes dacomunidade escolar têm pela educação dos alunos. Percebi, em geral, que a própria coordenadora reconhece que os alunos têmtotal admiração e gosto pelos jogos e que gostaria de implantar na escola. Mas, paraisso, é preciso que ao professor seja garantida uma formação continuada. Porém, essaformação advém dos recursos da própria instituição. pois o Federal e Estadual, nemdispõem de recursos materiais e/ou didáticos para o trabalho de orientação tecnológicana escola. Levando-se em conta que os professores do Brasil são mal remunerados,em contradição a importância da sua profissão e a responsabilidade do seu trabalho. O professor encontra-se sobrecarregado diante de tantas funções, assumindo,sozinho, muitas vezes, o papel que seria da família e da escola, em parceria. Assim, oprofessor encontra-se financeiramente impossibilitado em investir em sua própriaformação a atualização, pois, em sua maioria, os cursos são dispendiosos. Paraacontecer uma atualização é preciso que haja uma mudança em nossa instituição ouem nossa educação, que o Governo invista em cursos de formação para professor, queos capacitem, para não haver desculpas e descrédito e acabar deixando os alunos àmercê de informação tecnológicos infundadas, vazias e distorcidas. Como afirmam os PCN´s, a escola é problematizadora, é aquela que instiga oaluno, que leva questionamentos e amplia o leque de conhecimentos e opções paraque o alunos se auto-conheça e escolha seu próprio caminho, contribuindo, assim, parao pleno desenvolvimento do educando. Sabemos que conseguir essas mudanças nãoserá rapidamente, levará muito tempo, porém o primeiro passo é que a escola sereformule, revendo seu papel.
  • 39 Diante da entrevista que foi direcionada a coordenadora, estes revelam queconsideram seus alunos totalmente preparados para adquirir estes conhecimentostecnológicos escolar até mesmo pelo fato da idade. Dessa forma, apóiam a escolaabordar esse tema, trabalhando com jogos eletrônicos educativos onde venhampossibilitar ou facilitar a aprendizagem dos seus alunos, pois consideram importanteesse trabalho. Nessa visão, acreditei que os pais não se opõem à escola, porém, é apartir da educação que os pais proporcionam aos seus filhos em casa, que a escoladeve trabalhar com o objetivo de educá-las. Inevitalmente seus filhos estão expostos atodos os tipos de informação, sejam elas quais forem e por qual meio for. Em particular, a coordenadora demonstrou em entrevista, uma grandepreocupação com a falta de conscientização das crianças e adolescentes em relaçãoesses jogos eletrônicos violentos. Diante desse fato, se colocou a disposição para odiálogo com seus alunos, evitando informações inadequadas, que possamcomprometer a sua formação. Mesmo que os pais dialoguem com seus filhos, estesnão estão isentos de se depararem com informações deturpadas a respeito datecnologia. Por este motivo a escola apóia esse trabalho, visando sempre o campoeducativo. No que se refere à aprendizagem e experiência, os alunos sentem anecessidade desse apoio mais presente. Percebi, ainda, que a família mostra-sepresente, e que existe diálogo entre família e escola, o que facilita ainda mais essetrabalho. Por outro lado, os professores, direção e coordenação há uma preocupaçãoou sentem receio sobre qual metodologia aplicar, a respeito dos alunos, ou seja, qualseria a reação destes. Acreditei que para esse trabalho há uma solução clara: família eescola devem se colocar como parceiros, expondo suas idéias, com apoio e discutindoqual a melhor forma de abordarem ou implantar essa tecnologia. Por fim, considerei a visão que a escola tem sobre os jogos eletrônicos, como deâmbito informativo, dirigido aos alunos. Além disso, para que esse projeto venha fluirdeve ter a colaboração e conscientização de todos, tanto por parte dos alunos, pais,quanto direção, professores e coordenação para suprir as necessidades, anseios,desejo de seus educandos.
  • 408 CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao iniciar minhas considerações finais acerca dos jogos eletrônicos etradicionais na Escola importa registrar que o presente estudo nasceu da minhavivência e experiência docente. Uma inquietação oriunda da sistematização doconteúdo jogo no Projeto Político Pedagógico da Educação Física na escola. O trabalho monográfico contou com uma breve revisão da literatura sobre otema, observou atividades lúdicas dos alunos durante a vivência de jogos tradicionaise dos jogos eletrônicos e dialogou com docentes e a coordenadora sobre os nexosentre as atividades de movimento e de concentração. A opinião e expectativas dosestudantes também foram levados em consideração a partir do questionário aplicado econfrontado com os argumentos teóricos estudados. Pude perceber e melhor compreender a importância dos jogos na formaçãocultural do sujeito e reconhecer o lúdico, os jogos tradicionais e os jogos eletrônicoscomo dimensões relacionais e estratégicas possíveis da educação formal. A investigação revelou o caráter interdisciplinar do jogo como veículoeducacional e a certeza que os jogos eletrônicos podem ter como motivadores deaprendizagem e interação pedagógica. Como refletido no capitulo teórico, o jogo precede a própria cultura como umacompanhante que marca as organizações culturais. Assim, busquei definir o papel dojogo como formador cultural da sociedade, tanto nos jogos eletrônicos quanto os jogostradicionais, não apenas no aspecto motivacional, mas, sobretudo como apeloeducativo que possibilita o desenvolvimento integral, na qual as crianças e os jovensaprendem através da busca, da descoberta e do raciocínio. Acredito ser importante considerar que o trabalho fluiu sem grandes impecíliospor conta da aceitação tanto por parte dos alunos, quanto da própria instituição. Aparceria que se fundou entre o pesquisador e os envolvidos possibilitaram pensarpropostas pedagógicas que levam em consideração diferentes idéias e experiênciaseducativas que fazem parte do interesse escolar.
  • 41 Assim, acredito necessária considerar que os jogos eletrônicos são tambémimportantes para o desenvolvimento integral das crianças. Acerca dos resultados encontrados, ficou evidente que os alunos tem grandesatisfação em vivenciar os jogos eletrônicos e reivindica a presença destes jogos nasaulas de Educação Física. A partir disso, percebi a importância incondicional queformação continuada exerce na prática docente e a necessidade de aprofundar o tema.Os novos caminhos da Educação e da Educação Física precisam considerar os jogoseletrônicos e seu papel no cotidiano escolar e familiar dos educandos. E, finalmente, registro que estou apenas começando no universo da pesquisa econsolidando meu processo de ensino-aprendizagem no campo da Educação Físicaescolar. O jogo vai continuar!.
  • 42 REFERÊNCIASARIÉS, Philppe. História social da criança e da família. 2. Ed. Rio de Janeiro.Guarabara, 1981.AMADO, João 2002. Universo dos Brinquedos Populares. Coimbra, Quarteto editora.BARROS, Aidil e Souza; NEIDE, Aparecida. Projeto de Pesquisa: Propostasmetodológicas. 13 edição, Editora Vozes, 2002.BETTELHEIM, B. Uma vida para seu filho. Rio de Janeiro: Editora Campus, 1989.BETTI, M. Ensino de primeiro e segundo graus. Educação Física para que? RevistaBrasileira de Ciências do Esporte, v. 13, n. 2, p. 282-7, 1992.BOSI, Ecléia. O tempo vivo da memória: ensaio da psicologia social. São Paulo:Ateliê Editorial, 2003.BRACHT, V. A . Educação Física e Aprendizagem Social. Porto Alegre: Magister,1992.____, Ministério da educação e do Desporto. Secretária de Ensino Fundamental.Parâmetros Curriculares Nacionais: Educação Física/ Secretaria de EducaçãoFundamental. – Brasília: MEC/SEF,1997.CASTELLANI FILHO, L. Educação Física: uma história que não se conta. Campinas:Papirus, 1988.CASTELLANI FILHO, L. Medotologia do Ensino de Educação Física. 2ª ediçãorevista. ver. São Paulo: Cortez, 2009.CELANTE, A. R. Educação Física e cultura corporal: uma experiência deintervenção pedagógica no Ensino Médio. Dissertação de Mestrado. Faculdade deEducação Física da Unicamp. Campinas: FEF-Unicamp, 2000.COSTA, Alan Queiroz. Mídia e jogos: do virtual para uma experiência corporaleducativa. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Campinas, v. 27. N. 2, p. 165-178, jan. 2005.DAOLIO, J. Da cultura do corpo. Campinas: Papirus, 1995.
  • 43FRANCO, Maria Amélia Santoro. Pedagogia da Pesquisa-Ação. 2005, SãoPaulo,v.31, n.3,p. 483-502, set/dez, 2005.FREIRE, J. B. Educação de corpo inteiro. Rio de Janeiro: Scipione, 1987.FRIEDMAN, Adriana. Jogos Tradicionais. São Paulo: Vozes, 2000.GAMA, Dirceu Ribeiro Nogueira. Ciberatletas, cibercultura e jogos digitais.Considerações epistemológicas. Revista brasileira de Ciências do esporte, Campinas,v. 26, n. 2, p. 163-177, jan. 2005.GEERTZ. C. A interpretação das culturas. Rio de Janeiro: Livros Técnicos eCientíficos, 1989.GIL, Antonio Carlos. Métodos e Técnicas de pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1987.GOMBRICH, E. H. (2008). A História da Arte. Rio de Janeiro: LTC.GUEDES, Graça. O que são Jogos tradicionais. 1989.GUIMARÃES, J.G.M. Repensando o Folclore. São Paulo: Manole, 2002.HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo:Perspectiva, 2000.IBGE, Instituto Brasileiro de Geografia e estatística, 2008. Breve história da cidade deCatu. Disponível no site Http: www. Wikipédia.org/wiki/Catu. Acesso em 14 denovembro de 2010.KISHIMOTO; Tizuko Morchida. Jogos infantis: O Jogo, a criança e a educação. 4ªedição. Petrópolis, RJ: Vozes 1993.KISHIMOTO, T, M. Jogo, brinquedo e educação. São Paulo: Cortez 1999.KICHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes,2003.____, Jogos tradicionais infantis. Rio de Janeiro: Vozes, 1993.
  • 44LEE, Reuters Gaetan. Exposição em Londres questiona se videogames seriam“benção” ou “maldição”. FolhaOline, São Paulo, 2006. Disponível em, http//www1.folha.uol.com.br/folha/informática/ult124u20820.shtml. Acesso em 28 abril 2007.LUMSDAINE, A. A “Educacional Techonology, Programed Learning andInstructional Science”, in theories of Learning and Instructional. Chicago:Univ. ofChicago Press, 1964.MACHADO, N. J. Educação: Projetos e valores. São Paulo: Perspectiva, 2000NEIRA, Marcos Garcia. Pedagogia da Cultura Corporal: Crítica e alternativa. (2ªEdição). São Paulo: Phorte, 2008.OFIESH, G. Os Engenheiros Educacionais de amanhã. Trabalho apresentado na 1ªConferência Nacional de Tecnologia da Educação Aplicada ao Ensino superior, Rio,1971 (b), (mimeografado).PÉREZ GOMES, A. I. A cultura escolar na sociedade neoliberal. Porto Alegre:Artmed, 2001.PIAGET, J. O julgamento moral na criança. Trad. De Elzon Lenardon, São Paulo:Mestre Jou, 1977.REIS, A. Laércio José. Ind: CAVICHIOLLI, Fernando Renato. Jogos eletrônicos e abusca da excitação. Porto Alegre, v. 14, n 03, p. 163-183, setembro/dezembro de2008.SAVIANI, D. Pedagogia Histórico-críticas: primeiras aproximações, Campinas:Editores Associados, 1995.SANSURE, F. Curso de lingüística geral. São Paulo: Cultrix, 1977.SÉRGIO, M. V. E. C. Educação Física, ou, Ciência da motricidade humana?Campinas: Papirus, 1989.____. Para uma nova dimensão do desporto. Lisboa: Instituto Piaget, 2003.SOARES, C. L. et. al. Metodologia do Ensino de Educação Física. São Paulo:Cortez, 1992.
  • 45VASCONCELLOS, T. Jogos e brincadeiras no contexto escolar. Boletim Salto para ofuturo - T.V. escola. São Paulo: 2003.
  • 46 APÊNDICE A UNEB - UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS II CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA DATA DE REALIZAÇÃO: 31 de Maio de 2010 IDENTIFICAÇÃO DO OBJETO DE PESQUISA DO TCC: alunos da turma do 7º ano, da Escola Denise Carvalho. PESQUISA DE CAMPO: QUESTIONÁRIO PARA OS ALUNOS1. Qual sua atividade preferida nos momentos de lazer? ( ) Acessar computador/ internet ( ) Jogar vídeo game ( ) Jogar bola ( ) Jogar com amigos ( ) Jogar games como war, banco imobiliário ( ) Dama, baralho, etc.2. Quantas horas por semana, você dedica à atividade que você escolheu? ( ) Mais de 10 horas ( ) 5 à 10 horas ( ) 18 à 25 horas ( ) 1 hora ( ) 1 à 5 horas3. E durante as aulas de Educação Física, quais tipos de jogos você prefere praticar? Enumere-os em ordem de preferência. ( ) Jogos de teste físico, como futebol, baleado, handebol, voleibol, etc.
  • 47 ( ) Jogos de teste de memória, concentração e inteligência, como dama, xadrez, baralho, banco imobiliário, war, etc ( ) Jogos recreativos, como danças/ cantos de roda, amarelinha, jogos das pedrinhas, etc. ( ) Jogos tecnológicos, como Claw, GTA, The Sims, Underground, Bulling, Mário, Penumbra, etc.4. Por que motivo, você prefere tais tipos de jogos para momentos de lazer e/ou para momentos de práticas físicas? ( ) Porque exercita a memória. ( ) Porque é educativo. ( ) Porque induz a violência. ( ) Porque o (a) deixa mais esperto e dinâmico. ( ) Porque está na moda e é mais interessante. ( ) Porque seus colegas e amigos gostam e praticam. ( ) Porque você se sente bem praticando. ( ) Porque o (a) torna mais agressivo(a), forte, corajoso(a).5. Você acredita que as modalidades de jogos de sua preferência trazem benefício? ( ) Sim ( ) Não6. Indique a(s) alternativa(s) que melhor responda(m) a que tipo de benefício(s) esses jogos possa trazê-lo (lá) ( ) Coordenação motora ( ) Desenvolvimento intelectual ( ) Afetividade ( ) Socialização/ Senso de Cooperação, Integridade e Coletividade ( ) Criatividade ( ) Dinamismo ( ) Controle Emocional ( ) Força ( ) Esperteza/ Avidez
  • 48 ( ) Sentimentos de vingança, poder, domínio, autoridade ( ) Mero prazer. 7. Você costuma praticar, regularmente, jogos tradicionais em casa, no bairro, ou na escola? ( ) Sim . Sempre que possível ( ) Sim. Às vezes ( ) Não. Nunca. ( ) Todos os dias 8. Se a resposta for SIM, indique quantas vezes você realiza tais atividades. ( ) Algumas vezes por semana ( ) Aos finais de semana. 9. Se a resposta da questão 7, for NÃO, assinale a alternativa que responda corretamente sua resposta. ( ) Não gosta de jogos tradicionais, como danças/cantos de roda, por exemplo. ( ) Não tem tempo ( ) Não tem com quem brincar ( ) Prefere os jogos de maior esforços físicos ( ) Prefere jogos da modalidade eletrônica. 10 Você costuma praticar regularmente jogos eletrônicos? Com que freqüência? ( ) Sim. Todos os dias ( ) Sim. Algumas vezes por semana ( ) Sim. Apenas aos Finais de semana ( ) Não. Nunca.11 Você percebe que qual modalidade de jogos, pode contribuir para a prática de movimentos corporais? ( ) Jogos tradicionais ( ) Jogos eletrônicos
  • 4912 Em qual tipo de jogo, você acredita que o (a) torna mais sedentário (a)? ( ) Jogos tradicionais ( ) Jogos eletrônicos13 E qual jogo, você acredita o (a) tornar mais ativo (a) e praticante de atividades corporais? ( ) Jogos tradicionais ( ) Jogos eletrônicos14 Mesmo percebendo os benefícios e malefícios que as atividades de sua escolha trazem, ainda assim, você prefere praticar, seja em casa, no bairro, ou na escola. ( ) Os jogos tradicionais ( ) Os jogos eletrônicos modernos.
  • 50ANEXO UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – DEDC CURSO: LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICACONSENTIMENTO DE PARTICIPAÇÃO DA PESSOA COMO SUJEITO Eu, _______________________________________, e o meu responsável legal,declaramos que lemos as informações contidas nesse documento, fomos devidamenteinformados pela pesquisadora – SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVA - dosprocedimentos que serão utilizados, riscos e desconfortos, benefícios, confidencialidadeda pesquisa, concordando ainda em participar da pesquisa através de questionário eregistros fotográficos. Declaro ainda que recebemos uma cópia desse Termo deConsentimento.Catu- BA, 02 de junho de 2010NOME E ASSINATURA DO SUJEITO OU RESPONSÁVEL (menor de 21 anos): ____________________________ _______________________________ Nome do sujeito participante Assinatura _____________________________ _______________________________Nome do responsável pelo participante Assinatura
  • 51