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  • Transcript

    • 1. Interacción Hombre Maquina Guido Caicedo I Término 2010 IHM: Guido Caicedo
    • 2. Principios, guías y reglas IHM: Guido Caicedo
    • 3. Principios de Diseño y de Usabilidad IHM: Guido Caicedo
    • 4. Principios de diseño Norman • Visibilidad • Permisividad (Affordance) • Retroalimentación • Restricciones • Consistencia • Mapeo IHM: Guido Caicedo
    • 5. Otros principios Nielsen • Reconocer antes que recordar • Encajar el sistema al mundo real • Control y libertad del usuario • Prevención de errores IHM: Guido Caicedo
    • 6. Otros principios Nielsen • Ayudar a descubrir y recuperarse de errores • Proveer información del estado del sistema • Proveer solo información necesaria IHM: Guido Caicedo
    • 7. Otros principios Nielsen • Flexibilidad para lograr eficiencia • Proveer ayuda y documentación IHM: Guido Caicedo
    • 8. Principios, guías y reglas IHM: Guido Caicedo
    • 9. Principios de diseño evolucionaron de trabajos teóricos y experiencias de investigadores IHM: Guido Caicedo
    • 10. Ejemplos • Hacer ingeniería de errores • Privilegiar el conocimiento en el mundo sobre el de la cabeza IHM: Guido Caicedo
    • 11. Principios del Proyecto Star • Modelo conceptual familiar al usuario • Ver y apuntar en lugar de recordar y tipear • WYSIWYG • Comandos universales • Consistencia • Interacción libre de modo • Customizable
    • 12. Guías o principios de usabilidad Llevan los principios de diseño a la práctica para la aceptación del interfaz Relacionadas al contexto e la aplicación IHM: Guido Caicedo
    • 13. Ejemplos • Proveer marcas de salida claramente establecidas • Proveer tiempos de respuesta aceptables para el usuario • Proveer información del estado del sistema en todo momento IHM: Guido Caicedo
    • 14. Principios y Guías • Fáciles de ignorar al acercarse los plazos • No son completas ni ortogonales • Puede haber contradicciones con: • Otras restricciones (func., admin., etc.) • Entre ellas IHM: Guido Caicedo
    • 15. Reglas de Usabilidad • Muy específicas y de bajo nivel • En manuales de diseño • Aplicadas por desarrolladores • De acuerdo a principios y guías IHM: Guido Caicedo
    • 16. Ejemplos • Los campos de fecha deben tener el formato DD-MM-YY • Todas las ventanas tendrán un fondo blanco • Los títulos de las ventanas irán centradas en la parte superior • Siempre existirá una ayuda sensitiva al contexto cuando el usuario presione la tecla F1 IHM: Guido Caicedo
    • 17. Principios de Diseño,Guías y Reglas Libertad de Interpretación Abierto a amplia • Principios interpretación RelacIón Incluye características • Guías influídas por el contexto en el que se realizan las tareas Pueden ser válidas solo • Reglas para sistemas/usuarios específicos
    • 18. Diferencias entre Guías y Reglas? • Guías –Limitadas en su uso –Ayudan a enfocar el diseño y los compromisos –Son principios generales contextualizados • Reglas –No hay que añadir mucho detalle –Puede ser seguidas con una mínima interpretación
    • 19. Principios y guías no son lo mismo que metas IHM: Guido Caicedo
    • 20. Metas son los objetivos de usabilidad de alto nivel IHM: Guido Caicedo

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