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Jeu vidéo et apprentissage :
        quelles théorisations
        pour quelles pratiques ?

        Nicolas Casel

                  Séminaire "Construire les jeux vidéo comme objet de
                   recherche : problématiques, enjeux et méthodes"

                  ENS LSH - Lyon, 28 mai 2009




Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009                          1
Présentation

    Doctorat - 1ère année

    L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles
     interactions entre joueurs ?

    Co-tutelle :
                 CREM, Université Paul Verlaine – Metz
                 DICA-Lab, Université du Luxembourg



    Autres intérêts :
                 Médias numériques, réseaux sociaux, TICE, e-learning,
                  veille technologique, univers virtuel



Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009                      2
Plan

                          Éléments d'introduction
Introduction
-------------------

Plus-value                La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage
pour
l'apprentissage
-------------------

Double
problématique
                          Une double problématique
-------------------

Synthèse
-------------------
                          Synthèse
Conclusion
-------------------

Références
                          Conclusion


                      Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009        3
Éléments d'introduction

                          Le jeu favorise un apprentissage efficace
                              (Vygotsky, 1967; Piaget, 1969; Brougère, 2005)
Introduction
-------------------

Plus-value
pour
                          Préjugés sur le jeu vidéo : addiction et
l'apprentissage            violence (Provenzo, 1991; Khoo & Gentile, 2007)
-------------------

Double
problématique
-------------------
                          Des effets bénéfiques                           (Gee, 2003)

Synthèse

                          Le jeu vidéo est différent du jeu traditionnel
-------------------

Conclusion                    (Frasca, 2001; Natkin, 2004)
-------------------

Références




                      Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009                         4
Éléments d'introduction

                          Donc la question est de savoir…
Introduction
-------------------
                          Est-ce que le jeu vidéo est porteur de
Plus-value
pour                       modalités, qui lui sont spécifiques, par
l'apprentissage
-------------------        rapport au jeu ?
Double                          Des potentialités d'apprentissage particulières qui
problématique                    lui attribuent une valeur ajoutée ?
-------------------

Synthèse
-------------------

Conclusion
-------------------

Références




                      Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009                         5
La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage

                          Habiletés physiques :
                                Les capacités motrices (+ sociales et confiance en soi)
Introduction                     d'étudiants handicapés avec la Wii (Pearson et Bailey, 2008)
-------------------

Plus-value                      La coordination oeil-main chez des chirurgiens avec le
pour
                                 jeu Super Monkey Ball (Rosser & al., 2007)
l'apprentissage
-------------------

Double                    Habiletés cognitives :
problématique                   Attention visuelle               (Greenfield & al., 1994)
-------------------

Synthèse                        Amélioration de la mémoire à court terme pour + soins
-------------------              de lésions cérébrales traumatiques ou après un choc +
                                 aident les enfants atteints de troubles déficitaires de
Conclusion
-------------------
                                 l'attention (Klingberg & al., 2002)

Références                      Traitement de maladies dégénératives (Alzheimer)
                                 avec Tetris (Korczyn & al., 2007)


                      Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009                        6
La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage

                          Apprentissage social et émotionnel :
                                Développement de comportements prosociaux et
Introduction                     altruistes (Khoo & Gentile, 2007)
-------------------

Plus-value                      L'émotion est une ressource utile pour l'apprentissage
pour                             dans World of Warcraft (Nardi, 2007)
l'apprentissage
-------------------

Double                    Renforcement de la littéracie numérique (« digital
problématique
-------------------
                           literacy ») :
                                Capacités techniques;
Synthèse
-------------------
                                Maîtrise de domaines sémiotiques
Conclusion
-------------------
                                Socialisation par des pratiques dans le cadre de
Références                       groupes sociaux (ou « groupe d'affinités ») virtuels ou
                                 réels (Gee, 2003)


                      Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009               7
Une double problématique

                          Est-ce que le jeu vidéo produit de nouveaux
Introduction
                           principes d'apprentissage ?
-------------------
                                Oui, exemple du principe de l'échec
Plus-value
pour
l'apprentissage
-------------------       ou bien :
Double
problématique
-------------------       À l'inverse : le jeu vidéo ne fait-il que
Synthèse                   reprendre des modalités d'apprentissage
-------------------
                           déjà théorisées ?
Conclusion
-------------------             Oui, exemple du principe d'expertise
Références




                      Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009                  8
Une double problématique

                          Principe de l'échec :
Introduction                    Avec les jeux vidéo, le coût de l'échec est modéré
-------------------

Plus-value                      À l'école, il est trop coûteux et redouté
pour
l'apprentissage
-------------------

Double
problématique
-------------------       D'autres principes que le jeu vidéo nous
Synthèse
                           enseigne ?
-------------------
                                Principe de compétence
Conclusion
-------------------
                                Principe d'identité
Références




                      Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009                  9
Une double problématique

                          Principe d'expertise :
Introduction                     Avec les jeux vidéo, l'apprentissage se réalise
-------------------               par la pratique jusqu'à un certain niveau de
Plus-value                        maîtrise
pour                                       Comme pour le sport et la musique
l'apprentissage
-------------------

Double                           En classe, réapprentissage par la pratique pour
problématique                     la mémorisation à long terme
-------------------

Synthèse
-------------------

Conclusion
-------------------

Références




                      Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009                 10
Synthèse

Mécanisme de jeu          Principe d'apprentissage                                 Nouveau
                                                                                   principe
                                                                                   d'apprentissage
Pratique,                 - Principe d'expertise (« Cycle of expertise ») (Gee)    Non
entraînement
jusqu'à une certaine      - Principe de réapprentissage par la pratique (Khoo
maîtrise                  & Gentile)


Échec                     Pas de principe théorique déjà existant                  Oui
                          (Roger Caillois ?)



Exploration               - Apprentissage par découverte/exploration               Non
                          (Tolman, Bruner, Charpak)

                          - Principe de questionnement (« Probing principle
                          »), principe de découverte (« Discovery principle »)
                          (Gee)


Feedback                  Pas de principe théorique déjà existant                  Oui



              Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009                               11
Conclusion

                          Les jeux vidéo proposent des modalités que l'école
                           se doit d'intégrer dans ses méthodes :
Introduction
-------------------                  principes innovants
                                     principes déjà existants mais délaissés par l'école
Plus-value
pour
l'apprentissage
-------------------       Comment intégrer ce potentiel dans les
Double
                           environnements d'apprentissage ?
problématique                        Rôle et compétence de l'enseignant
-------------------
                                     Activités annexes au jeu
Synthèse
-------------------

Conclusion
                          Les générations actuelles sont sensibles à l'image,
-------------------        aux technologies, à l'instantané
Références
                                     Nécessité de prendre en compte leurs types de
                                      compétences


                      Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009                   12
Références

                               Brougère, Gilles (2005). Jouer/Apprendre, Paris :
                                Anthropos, Economica.
Introduction
-------------------            Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us
                                about learning and literacy. New York:
Plus-value                      Palgrave/Macmillan.
pour
l'apprentissage
-------------------            Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning.
                                NY: Peter Lang.
Double
problématique
-------------------            Gentile, D. A. & Gentile, J. R. (2008). Violent video
                                games as exemplary teachers: A conceptual analysis.
Synthèse                        Journal of Youth and Adolescence, 9, 127-141.
-------------------

Conclusion
                               Greenfield, P. M. & al., 1994, Cognitive socialization by
-------------------             computer games in two cultures: inductive discovery or
                                mastery of an inductive code?, Journal of Applied
Références                      Developmental Psychology, vol 15, n°1, janvier-mars
                                1994.


                      Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009                 13
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   nicolas.casel@aromate.org
   http://twitter.com/nico_casel



Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009        14

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Jeu vidéo et apprentissage : quelles théorisations pour quelles pratiques ?

  • 1. Jeu vidéo et apprentissage : quelles théorisations pour quelles pratiques ?  Nicolas Casel  Séminaire "Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes"  ENS LSH - Lyon, 28 mai 2009 Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 1
  • 2. Présentation  Doctorat - 1ère année  L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entre joueurs ?  Co-tutelle :  CREM, Université Paul Verlaine – Metz  DICA-Lab, Université du Luxembourg  Autres intérêts :  Médias numériques, réseaux sociaux, TICE, e-learning, veille technologique, univers virtuel Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 2
  • 3. Plan  Éléments d'introduction Introduction ------------------- Plus-value  La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage pour l'apprentissage ------------------- Double problématique  Une double problématique ------------------- Synthèse -------------------  Synthèse Conclusion ------------------- Références  Conclusion Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 3
  • 4. Éléments d'introduction  Le jeu favorise un apprentissage efficace (Vygotsky, 1967; Piaget, 1969; Brougère, 2005) Introduction ------------------- Plus-value pour  Préjugés sur le jeu vidéo : addiction et l'apprentissage violence (Provenzo, 1991; Khoo & Gentile, 2007) ------------------- Double problématique -------------------  Des effets bénéfiques (Gee, 2003) Synthèse  Le jeu vidéo est différent du jeu traditionnel ------------------- Conclusion (Frasca, 2001; Natkin, 2004) ------------------- Références Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 4
  • 5. Éléments d'introduction  Donc la question est de savoir… Introduction -------------------  Est-ce que le jeu vidéo est porteur de Plus-value pour modalités, qui lui sont spécifiques, par l'apprentissage ------------------- rapport au jeu ? Double  Des potentialités d'apprentissage particulières qui problématique lui attribuent une valeur ajoutée ? ------------------- Synthèse ------------------- Conclusion ------------------- Références Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 5
  • 6. La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage  Habiletés physiques :  Les capacités motrices (+ sociales et confiance en soi) Introduction d'étudiants handicapés avec la Wii (Pearson et Bailey, 2008) ------------------- Plus-value  La coordination oeil-main chez des chirurgiens avec le pour jeu Super Monkey Ball (Rosser & al., 2007) l'apprentissage ------------------- Double  Habiletés cognitives : problématique  Attention visuelle (Greenfield & al., 1994) ------------------- Synthèse  Amélioration de la mémoire à court terme pour + soins ------------------- de lésions cérébrales traumatiques ou après un choc + aident les enfants atteints de troubles déficitaires de Conclusion ------------------- l'attention (Klingberg & al., 2002) Références  Traitement de maladies dégénératives (Alzheimer) avec Tetris (Korczyn & al., 2007) Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 6
  • 7. La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage  Apprentissage social et émotionnel :  Développement de comportements prosociaux et Introduction altruistes (Khoo & Gentile, 2007) ------------------- Plus-value  L'émotion est une ressource utile pour l'apprentissage pour dans World of Warcraft (Nardi, 2007) l'apprentissage ------------------- Double  Renforcement de la littéracie numérique (« digital problématique ------------------- literacy ») :  Capacités techniques; Synthèse -------------------  Maîtrise de domaines sémiotiques Conclusion -------------------  Socialisation par des pratiques dans le cadre de Références groupes sociaux (ou « groupe d'affinités ») virtuels ou réels (Gee, 2003) Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 7
  • 8. Une double problématique  Est-ce que le jeu vidéo produit de nouveaux Introduction principes d'apprentissage ? -------------------  Oui, exemple du principe de l'échec Plus-value pour l'apprentissage -------------------  ou bien : Double problématique -------------------  À l'inverse : le jeu vidéo ne fait-il que Synthèse reprendre des modalités d'apprentissage ------------------- déjà théorisées ? Conclusion -------------------  Oui, exemple du principe d'expertise Références Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 8
  • 9. Une double problématique  Principe de l'échec : Introduction  Avec les jeux vidéo, le coût de l'échec est modéré ------------------- Plus-value  À l'école, il est trop coûteux et redouté pour l'apprentissage ------------------- Double problématique -------------------  D'autres principes que le jeu vidéo nous Synthèse enseigne ? -------------------  Principe de compétence Conclusion -------------------  Principe d'identité Références Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 9
  • 10. Une double problématique  Principe d'expertise : Introduction  Avec les jeux vidéo, l'apprentissage se réalise ------------------- par la pratique jusqu'à un certain niveau de Plus-value maîtrise pour  Comme pour le sport et la musique l'apprentissage ------------------- Double  En classe, réapprentissage par la pratique pour problématique la mémorisation à long terme ------------------- Synthèse ------------------- Conclusion ------------------- Références Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 10
  • 11. Synthèse Mécanisme de jeu Principe d'apprentissage Nouveau principe d'apprentissage Pratique, - Principe d'expertise (« Cycle of expertise ») (Gee) Non entraînement jusqu'à une certaine - Principe de réapprentissage par la pratique (Khoo maîtrise & Gentile) Échec Pas de principe théorique déjà existant Oui (Roger Caillois ?) Exploration - Apprentissage par découverte/exploration Non (Tolman, Bruner, Charpak) - Principe de questionnement (« Probing principle »), principe de découverte (« Discovery principle ») (Gee) Feedback Pas de principe théorique déjà existant Oui Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 11
  • 12. Conclusion  Les jeux vidéo proposent des modalités que l'école se doit d'intégrer dans ses méthodes : Introduction -------------------  principes innovants  principes déjà existants mais délaissés par l'école Plus-value pour l'apprentissage -------------------  Comment intégrer ce potentiel dans les Double environnements d'apprentissage ? problématique  Rôle et compétence de l'enseignant -------------------  Activités annexes au jeu Synthèse ------------------- Conclusion  Les générations actuelles sont sensibles à l'image, ------------------- aux technologies, à l'instantané Références  Nécessité de prendre en compte leurs types de compétences Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 12
  • 13. Références  Brougère, Gilles (2005). Jouer/Apprendre, Paris : Anthropos, Economica. Introduction -------------------  Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Plus-value Palgrave/Macmillan. pour l'apprentissage -------------------  Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning. NY: Peter Lang. Double problématique -------------------  Gentile, D. A. & Gentile, J. R. (2008). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis. Synthèse Journal of Youth and Adolescence, 9, 127-141. ------------------- Conclusion  Greenfield, P. M. & al., 1994, Cognitive socialization by ------------------- computer games in two cultures: inductive discovery or mastery of an inductive code?, Journal of Applied Références Developmental Psychology, vol 15, n°1, janvier-mars 1994. Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 13
  • 14. Merci pour votre attention ! Avez-vous des questions ? nicolas.casel@aromate.org http://twitter.com/nico_casel Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 14