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Jeu vidéo et apprentissage : quelles théorisations pour quelles pratiques ?
1. Jeu vidéo et apprentissage :
quelles théorisations
pour quelles pratiques ?
Nicolas Casel
Séminaire "Construire les jeux vidéo comme objet de
recherche : problématiques, enjeux et méthodes"
ENS LSH - Lyon, 28 mai 2009
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 1
2. Présentation
Doctorat - 1ère année
L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles
interactions entre joueurs ?
Co-tutelle :
CREM, Université Paul Verlaine – Metz
DICA-Lab, Université du Luxembourg
Autres intérêts :
Médias numériques, réseaux sociaux, TICE, e-learning,
veille technologique, univers virtuel
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 2
3. Plan
Éléments d'introduction
Introduction
-------------------
Plus-value La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage
pour
l'apprentissage
-------------------
Double
problématique
Une double problématique
-------------------
Synthèse
-------------------
Synthèse
Conclusion
-------------------
Références
Conclusion
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 3
4. Éléments d'introduction
Le jeu favorise un apprentissage efficace
(Vygotsky, 1967; Piaget, 1969; Brougère, 2005)
Introduction
-------------------
Plus-value
pour
Préjugés sur le jeu vidéo : addiction et
l'apprentissage violence (Provenzo, 1991; Khoo & Gentile, 2007)
-------------------
Double
problématique
-------------------
Des effets bénéfiques (Gee, 2003)
Synthèse
Le jeu vidéo est différent du jeu traditionnel
-------------------
Conclusion (Frasca, 2001; Natkin, 2004)
-------------------
Références
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 4
5. Éléments d'introduction
Donc la question est de savoir…
Introduction
-------------------
Est-ce que le jeu vidéo est porteur de
Plus-value
pour modalités, qui lui sont spécifiques, par
l'apprentissage
------------------- rapport au jeu ?
Double Des potentialités d'apprentissage particulières qui
problématique lui attribuent une valeur ajoutée ?
-------------------
Synthèse
-------------------
Conclusion
-------------------
Références
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 5
6. La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage
Habiletés physiques :
Les capacités motrices (+ sociales et confiance en soi)
Introduction d'étudiants handicapés avec la Wii (Pearson et Bailey, 2008)
-------------------
Plus-value La coordination oeil-main chez des chirurgiens avec le
pour
jeu Super Monkey Ball (Rosser & al., 2007)
l'apprentissage
-------------------
Double Habiletés cognitives :
problématique Attention visuelle (Greenfield & al., 1994)
-------------------
Synthèse Amélioration de la mémoire à court terme pour + soins
------------------- de lésions cérébrales traumatiques ou après un choc +
aident les enfants atteints de troubles déficitaires de
Conclusion
-------------------
l'attention (Klingberg & al., 2002)
Références Traitement de maladies dégénératives (Alzheimer)
avec Tetris (Korczyn & al., 2007)
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 6
7. La plus-value du jeu vidéo pour l'apprentissage
Apprentissage social et émotionnel :
Développement de comportements prosociaux et
Introduction altruistes (Khoo & Gentile, 2007)
-------------------
Plus-value L'émotion est une ressource utile pour l'apprentissage
pour dans World of Warcraft (Nardi, 2007)
l'apprentissage
-------------------
Double Renforcement de la littéracie numérique (« digital
problématique
-------------------
literacy ») :
Capacités techniques;
Synthèse
-------------------
Maîtrise de domaines sémiotiques
Conclusion
-------------------
Socialisation par des pratiques dans le cadre de
Références groupes sociaux (ou « groupe d'affinités ») virtuels ou
réels (Gee, 2003)
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8. Une double problématique
Est-ce que le jeu vidéo produit de nouveaux
Introduction
principes d'apprentissage ?
-------------------
Oui, exemple du principe de l'échec
Plus-value
pour
l'apprentissage
------------------- ou bien :
Double
problématique
------------------- À l'inverse : le jeu vidéo ne fait-il que
Synthèse reprendre des modalités d'apprentissage
-------------------
déjà théorisées ?
Conclusion
------------------- Oui, exemple du principe d'expertise
Références
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9. Une double problématique
Principe de l'échec :
Introduction Avec les jeux vidéo, le coût de l'échec est modéré
-------------------
Plus-value À l'école, il est trop coûteux et redouté
pour
l'apprentissage
-------------------
Double
problématique
------------------- D'autres principes que le jeu vidéo nous
Synthèse
enseigne ?
-------------------
Principe de compétence
Conclusion
-------------------
Principe d'identité
Références
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 9
10. Une double problématique
Principe d'expertise :
Introduction Avec les jeux vidéo, l'apprentissage se réalise
------------------- par la pratique jusqu'à un certain niveau de
Plus-value maîtrise
pour Comme pour le sport et la musique
l'apprentissage
-------------------
Double En classe, réapprentissage par la pratique pour
problématique la mémorisation à long terme
-------------------
Synthèse
-------------------
Conclusion
-------------------
Références
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 10
11. Synthèse
Mécanisme de jeu Principe d'apprentissage Nouveau
principe
d'apprentissage
Pratique, - Principe d'expertise (« Cycle of expertise ») (Gee) Non
entraînement
jusqu'à une certaine - Principe de réapprentissage par la pratique (Khoo
maîtrise & Gentile)
Échec Pas de principe théorique déjà existant Oui
(Roger Caillois ?)
Exploration - Apprentissage par découverte/exploration Non
(Tolman, Bruner, Charpak)
- Principe de questionnement (« Probing principle
»), principe de découverte (« Discovery principle »)
(Gee)
Feedback Pas de principe théorique déjà existant Oui
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12. Conclusion
Les jeux vidéo proposent des modalités que l'école
se doit d'intégrer dans ses méthodes :
Introduction
------------------- principes innovants
principes déjà existants mais délaissés par l'école
Plus-value
pour
l'apprentissage
------------------- Comment intégrer ce potentiel dans les
Double
environnements d'apprentissage ?
problématique Rôle et compétence de l'enseignant
-------------------
Activités annexes au jeu
Synthèse
-------------------
Conclusion
Les générations actuelles sont sensibles à l'image,
------------------- aux technologies, à l'instantané
Références
Nécessité de prendre en compte leurs types de
compétences
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 12
13. Références
Brougère, Gilles (2005). Jouer/Apprendre, Paris :
Anthropos, Economica.
Introduction
------------------- Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us
about learning and literacy. New York:
Plus-value Palgrave/Macmillan.
pour
l'apprentissage
------------------- Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning.
NY: Peter Lang.
Double
problématique
------------------- Gentile, D. A. & Gentile, J. R. (2008). Violent video
games as exemplary teachers: A conceptual analysis.
Synthèse Journal of Youth and Adolescence, 9, 127-141.
-------------------
Conclusion
Greenfield, P. M. & al., 1994, Cognitive socialization by
------------------- computer games in two cultures: inductive discovery or
mastery of an inductive code?, Journal of Applied
Références Developmental Psychology, vol 15, n°1, janvier-mars
1994.
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 13
14. Merci pour votre attention !
Avez-vous des questions ?
nicolas.casel@aromate.org
http://twitter.com/nico_casel
Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 14