Jeu vidéo et apprentissage : quelles théorisations pour quelles pratiques ?

816 views

Published on

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
816
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
11
Actions
Shares
0
Downloads
6
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Jeu vidéo et apprentissage : quelles théorisations pour quelles pratiques ?

  1. 1. Jeu vidéo et apprentissage : quelles théorisations pour quelles pratiques ?  Nicolas Casel  Séminaire "Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes"  ENS LSH - Lyon, 28 mai 2009Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 1
  2. 2. Présentation  Doctorat - 1ère année  Lapprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entre joueurs ?  Co-tutelle :  CREM, Université Paul Verlaine – Metz  DICA-Lab, Université du Luxembourg  Autres intérêts :  Médias numériques, réseaux sociaux, TICE, e-learning, veille technologique, univers virtuelNicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 2
  3. 3. Plan  Éléments dintroductionIntroduction-------------------Plus-value  La plus-value du jeu vidéo pour lapprentissagepourlapprentissage-------------------Doubleproblématique  Une double problématique-------------------Synthèse-------------------  SynthèseConclusion-------------------Références  Conclusion Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 3
  4. 4. Éléments dintroduction  Le jeu favorise un apprentissage efficace (Vygotsky, 1967; Piaget, 1969; Brougère, 2005)Introduction-------------------Plus-valuepour  Préjugés sur le jeu vidéo : addiction etlapprentissage violence (Provenzo, 1991; Khoo & Gentile, 2007)-------------------Doubleproblématique-------------------  Des effets bénéfiques (Gee, 2003)Synthèse  Le jeu vidéo est différent du jeu traditionnel-------------------Conclusion (Frasca, 2001; Natkin, 2004)-------------------Références Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 4
  5. 5. Éléments dintroduction  Donc la question est de savoir…Introduction-------------------  Est-ce que le jeu vidéo est porteur dePlus-valuepour modalités, qui lui sont spécifiques, parlapprentissage------------------- rapport au jeu ?Double  Des potentialités dapprentissage particulières quiproblématique lui attribuent une valeur ajoutée ?-------------------Synthèse-------------------Conclusion-------------------Références Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 5
  6. 6. La plus-value du jeu vidéo pour lapprentissage  Habiletés physiques :  Les capacités motrices (+ sociales et confiance en soi)Introduction détudiants handicapés avec la Wii (Pearson et Bailey, 2008)-------------------Plus-value  La coordination oeil-main chez des chirurgiens avec lepour jeu Super Monkey Ball (Rosser & al., 2007)lapprentissage-------------------Double  Habiletés cognitives :problématique  Attention visuelle (Greenfield & al., 1994)-------------------Synthèse  Amélioration de la mémoire à court terme pour + soins------------------- de lésions cérébrales traumatiques ou après un choc + aident les enfants atteints de troubles déficitaires deConclusion------------------- lattention (Klingberg & al., 2002)Références  Traitement de maladies dégénératives (Alzheimer) avec Tetris (Korczyn & al., 2007) Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 6
  7. 7. La plus-value du jeu vidéo pour lapprentissage  Apprentissage social et émotionnel :  Développement de comportements prosociaux etIntroduction altruistes (Khoo & Gentile, 2007)-------------------Plus-value  Lémotion est une ressource utile pour lapprentissagepour dans World of Warcraft (Nardi, 2007)lapprentissage-------------------Double  Renforcement de la littéracie numérique (« digitalproblématique------------------- literacy ») :  Capacités techniques;Synthèse-------------------  Maîtrise de domaines sémiotiquesConclusion-------------------  Socialisation par des pratiques dans le cadre deRéférences groupes sociaux (ou « groupe daffinités ») virtuels ou réels (Gee, 2003) Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 7
  8. 8. Une double problématique  Est-ce que le jeu vidéo produit de nouveauxIntroduction principes dapprentissage ?-------------------  Oui, exemple du principe de léchecPlus-valuepourlapprentissage-------------------  ou bien :Doubleproblématique-------------------  À linverse : le jeu vidéo ne fait-il queSynthèse reprendre des modalités dapprentissage------------------- déjà théorisées ?Conclusion-------------------  Oui, exemple du principe dexpertiseRéférences Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 8
  9. 9. Une double problématique  Principe de léchec :Introduction  Avec les jeux vidéo, le coût de léchec est modéré-------------------Plus-value  À lécole, il est trop coûteux et redoutépourlapprentissage-------------------Doubleproblématique-------------------  Dautres principes que le jeu vidéo nousSynthèse enseigne ?-------------------  Principe de compétenceConclusion-------------------  Principe didentitéRéférences Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 9
  10. 10. Une double problématique  Principe dexpertise :Introduction  Avec les jeux vidéo, lapprentissage se réalise------------------- par la pratique jusquà un certain niveau dePlus-value maîtrisepour  Comme pour le sport et la musiquelapprentissage-------------------Double  En classe, réapprentissage par la pratique pourproblématique la mémorisation à long terme-------------------Synthèse-------------------Conclusion-------------------Références Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 10
  11. 11. SynthèseMécanisme de jeu Principe dapprentissage Nouveau principe dapprentissagePratique, - Principe dexpertise (« Cycle of expertise ») (Gee) Nonentraînementjusquà une certaine - Principe de réapprentissage par la pratique (Khoomaîtrise & Gentile)Échec Pas de principe théorique déjà existant Oui (Roger Caillois ?)Exploration - Apprentissage par découverte/exploration Non (Tolman, Bruner, Charpak) - Principe de questionnement (« Probing principle »), principe de découverte (« Discovery principle ») (Gee)Feedback Pas de principe théorique déjà existant Oui Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 11
  12. 12. Conclusion  Les jeux vidéo proposent des modalités que lécole se doit dintégrer dans ses méthodes :Introduction-------------------  principes innovants  principes déjà existants mais délaissés par lécolePlus-valuepourlapprentissage-------------------  Comment intégrer ce potentiel dans lesDouble environnements dapprentissage ?problématique  Rôle et compétence de lenseignant-------------------  Activités annexes au jeuSynthèse-------------------Conclusion  Les générations actuelles sont sensibles à limage,------------------- aux technologies, à linstantanéRéférences  Nécessité de prendre en compte leurs types de compétences Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 12
  13. 13. Références  Brougère, Gilles (2005). Jouer/Apprendre, Paris : Anthropos, Economica.Introduction-------------------  Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York:Plus-value Palgrave/Macmillan.pourlapprentissage-------------------  Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning. NY: Peter Lang.Doubleproblématique-------------------  Gentile, D. A. & Gentile, J. R. (2008). Violent video games as exemplary teachers: A conceptual analysis.Synthèse Journal of Youth and Adolescence, 9, 127-141.-------------------Conclusion  Greenfield, P. M. & al., 1994, Cognitive socialization by------------------- computer games in two cultures: inductive discovery or mastery of an inductive code?, Journal of AppliedRéférences Developmental Psychology, vol 15, n°1, janvier-mars 1994. Nicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 13
  14. 14. Merci pour votre attention ! Avez-vous des questions ? nicolas.casel@aromate.org http://twitter.com/nico_caselNicolas Casel – Séminaire ENS LSH – 28 mai 2009 14

×