Gamificación: Cómo lograr el compromiso de clientes y empleados

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Plataforma de Gamificación Gamileku.
Herramienta de fidelización y compromiso.

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Gamificación: Cómo lograr el compromiso de clientes y empleados

  1. 1. Gamificación: “Cómo lograr el compromiso de clientes y empleados”
  2. 2. QUIENES SOMOS 2
  3. 3. INDICE  NIVEL 0: Estamos aquí  NIVEL 1: Introducción  NIVEL 2: Reglas de motivación  NIVEL 3: ¡Gamifiquemos!  NIVEL 4: Elementos  NIVEL 5: Metodología  NIVEL 6: Plataformas  NIVEL 7: Casos prácticos  NIVEL 8: Preguntas gamificadas 3
  4. 4. NIVEL 0
  5. 5. PRIMER LOGRO CONSEGUIDO Hemos venido ¡Démonos un aplauso! 5
  6. 6. NIVEL 1
  7. 7. VEAMOS UNA FUERZA DE VENTAS 7 PUNTOS NIVELES LOGROS BARRA DE PROGRESO RANKINGS EQUIPOS
  8. 8. ¿Qué pasaría si pudiésemos aplicar ingeniería inversa a lo que hace que los juegos sean efectivos, y aplicar eso al campo de los negocios?
  9. 9. Esta es precisamente la premisa de una práctica empresarial emergente, llamada GAMIFICACIÓN
  10. 10. Un poco de Historia: Los romanos  Dona Militaria: recompensa con ascensos y condecoraciones  Pasaban a ser Inmunis  También recibían castigos
  11. 11. ACLARANDO EL CONCEPTO NO son técnicas nuevas. Pero hoy en día … La informática permite una cuantificación detallada y en tiempo real Técnicas de motivación de los videojuegos: Feedback en tiempo real, badges (insignias), competición, metas, niveles, juego en comunidad Usémoslas para motivar a las personas Palabras clave: Compromiso, fidelización, motivación, cambios de comportamiento y productividad 11
  12. 12. ¿QUE (NO) ES LA GAMIFICACIÓN? Serious games (juegos formativos) 12 Advergaming (publicidad ingame)
  13. 13. OTRO EJEMPLO (NO TAN) CLASICO 13 13
  14. 14. ENTONCES… SE PUEDE APLICAR A MUCHOS ENTORNOS ¿NO? Marketing y Fidelización Estilo de vida y salud Producción Industrial Banca, Seguros, gran empresa Formación 14 Mejora de conducta Gestión de Recursos Humanos Y… sí, ese que se te acaba de ocurrir ¡SI! Cualquier ámbito en el que podamos motivar mediante técnicas de juegos a que las personas hagan tareas que nos interesan
  15. 15. MARKETING Y FIDELIZACION PROGRAMAS DE FIDELIZACIÓN TRADICIONALES El futuro de la fidelización: ¡ES SOCIAL!  Crea lazos entre tus cliente y tú (aunque no te compre)  Influye en su comportamiento y crea intención  Si además tenemos en cuenta que …           Navegue Descargue contenidos Rellenen encuestas Escriba comentarios Vea promociones Difunda en redes sociales Me gusta en FB Twitee Haga reservas Trae amigos Y se lo reconozco: ¡CONSEGUIRE MIS OBJETIVOS! 15
  16. 16. MARKETING Y FIDELIZACION 16
  17. 17. FORMACION El sistema educativo ya está gamificado  Otra cosa es que sea poco dinámico ¿Y SI BUSCAMOS ALGUNA MANERA DE MOTIVAR (REALMENTE) A LOS ALUMNOS? La clave es el reconocimiento de:       Nuevas habilidades Nuevos conocimientos La CERTIFICACION incentiva el deseo de formación Puntualidad Realización de trabajos Orden 17
  18. 18. VOLVAMOS AL CONCEPTO DE JUEGO … Una (de las muchas) definición de juego: Actividad de resolución de problemas, enfocada con una actitud lúdica CUALIDADES DE UN JUEGO Tienen metas Tienen conflicto Tienen reglas A veces se gana y a veces se pierde Son interactivos Nos plantean desafíos Nos pueden crear su propio valor interno Participan jugadores  Participo en un juego por decisión propia  Y me divierten 18
  19. 19. DENTRO DE LA EMPRESA 19 Aplicaciones:  Equipos de recursos humanos que quieran fomentar la motivación y compromiso de sus empleados y dar Feedback en tiempo real  Innovación  Comercial  Calidad  Formación  Finanzas  Fomentar la participación social  Reputación  Reconocimiento de habilidades
  20. 20. ESTILO DE VIDA Y SALUD 20
  21. 21. EXPECTATIVAS 21 Gartner M2 Research 2014: 70% de las global 2000 2016: 2.800 $ Millones 2015: +50% empresas que manejan innovación
  22. 22. NIVEL 2
  23. 23. CAMBIANDO EL COMPORTAMIENTO Motivación 23 Contexto Comportamiento PLACER != MOTIVACIÓN
  24. 24. MOTIVACIONES EXTRÍNSECAS MOTIVACIONES INTRÍNSECAS
  25. 25. VEAMOS UNA MOTIVACION 25
  26. 26. TIPOS DE JUGADORES RICHARD BARTLE 26 ANDRZEJ MARCZEWSKI
  27. 27. QUIERO QUE MI PROYECTO FUNCIONE Dos tipos de habilidades:  Comprensión de diseño de juegos  Conocimiento del negocio Usa ambas motivaciones:  Intrínsecas  Extrínsecas Mantén el Flow Otros elementos fundamentales:  Reglas reconocidas no pueden cambiar  Da feedback a tus usuarios  Crea una historia  Da opciones de elección 27
  28. 28. LA IMPORTANCIA DE LA ESTÉTICA ¿En cuál de estos vasos te sabe mejor la cerveza?
  29. 29. ¿Son las actividades objetivo ¿Qué consigo? suficientemente interesantes? ¿Siempre Gamificar? ¿Conflictos con otras formas de motivación? ¿Puedo modelar los comportamientos?
  30. 30. Si no existe un objetivo definido SPECIFIC SMART RELEVANT MEASURABLE TIME BASED ATTAINABLE
  31. 31. Si ya hay un público sobremotivado “NO creo que haya una razón mejor para remar”
  32. 32. Si el contexto no invita…
  33. 33. NIVEL 3
  34. 34. Y SI ESTAMOS HABLANDO DE GAMIFICACION … MUCHO CONCEPTO TEÓRICO HASTA AHORA… ¿Por qué no gamificamos esta charla? Vamos a comprobar:  Si estamos comunicando bien  Saber quién nos está haciendo caso  Incentivar a nuestro público 34
  35. 35. NIVEL 4
  36. 36. ELEMENTOS DEL SISTEMA Dinámicas Mecánicas Componentes ESTETICA 36
  37. 37. LAS DINÁMICAS 37 Las dinámicas de juego son tan diversas como necesidades tiene el ser humano: Recompensa Estatus Logro Conseguir un beneficio a cambio de una acción Adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento Superación de las misiones satisfactoriamente Expresión Competición Altruismo (o auto-expresión) Creación de identidad propia y diferenciación La comparación con el rival fomenta el rendimiento Regalar y ayudar une a individuos y comunidades
  38. 38. LAS MECÁNICAS PROCESO ECONÓMICO INICIAL 38 +1 Puntos Proceso económico Proceso de estado BADGES POSICIÓN EN LEADERBOARD
  39. 39. Componentes PUNTOS POINTS INSIGNIAS BADGES CLASIFICACIONES LEADERBOARDS MISIONES NIVELES BIENES VIRTUALES LOGROS AVATARS
  40. 40. RETOS INSIGNIAS RECOMPENSAS LOGROS MISIONES AVATARES NIVELES BARRA DE PROGRESO PUNTOS PANEL DE LIDERAZGO
  41. 41. Y lo que es más importante… ¡¡DIVERSION!!
  42. 42. NIVEL 5
  43. 43. METODOLOGÍA ESTRUCTURADA 44
  44. 44. FRAMEWORK DE GAMIFICACIÓN  Beneficios  Jugadores  Dinámicas  Comportamientos  Componentes  Mecánicas  Analíticas  Plataformas  Costes 45
  45. 45. 46
  46. 46. OTROS RECURSOS DE APOYO (1 DE 8) Game On! Toolkit De Sergio Jiménez autor del Gamification Model Canvas 1 Tablero canvas 96 cartas http://www.gameonlab.com/ 47
  47. 47. OTROS RECURSOS DE APOYO (2 DE 8) AGD Lenses: Principios básicos de la psicología aplicados al diseño de juegos 100 Cartas físicas con distintas perspectivas App gratuita para IOS y Android http://artofgamedesign.com/ 48
  48. 48. OTROS RECURSOS DE APOYO (2 DE 8) http://artofgamedesign.com/ 49
  49. 49. OTROS RECURSOS DE APOYO (3 DE 8) Makebadges Crea tus propios badges, avatares y banners http://www.makebads.es 50
  50. 50. OTROS RECURSOS DE APOYO (4 DE 8) Story Cubes Crea una historia conectando 9 imágenes 9 dados: App para IOS y Android http://www.storycubes.com/ 51
  51. 51. OTROS RECURSOS DE APOYO (5 DE 8) Game seeds Crea tu propio personaje Cartas: NO tiene app para IOS y Android http://www.gameseeds.net/ 52
  52. 52. OTROS RECURSOS DE APOYO (6 DE 8) LIBROS: Los 3 clásicos 53
  53. 53. OTROS RECURSOS DE APOYO (7 DE 8) LIBROS: Gamificación en la empresa 54
  54. 54. OTROS RECURSOS DE APOYO (8 DE 8) LIBROS: Avanzados 55
  55. 55. NIVEL 6
  56. 56. PLATAFORMAS 57
  57. 57. LA PLATAFORMA GAMILEKU Plataforma de Gamificación Integrable Compuesta por:  Plataforma de Gestión y Seguimiento  Apis y plugins de Integración  Widgets de visualización 59
  58. 58. LA PLATAFORMA GAMILEKU 60
  59. 59. LA PLATAFORMA GAMILEKU 61
  60. 60. LA PLATAFORMA GAMILEKU 62
  61. 61. APIs 63
  62. 62. PLUGINS DE INTEGRACION 64
  63. 63. LA PLATAFORMA GAMILEKU 65
  64. 64. USO DE WIDGETS Inclusión: Visualización: 66 <data-leaderboard max=’10’ only=’user’ behaviour=’false’ behaviourid=’’ achievement=’false’ mission=’false’ period=’week’ showcurrent=’true’ order=’desc’ showperiods=’true’></data-leaderboard>
  65. 65. NIVEL 7
  66. 66. GAMIFICACION EN LA EMPRESA 68 LANGUAGE QUALITY GAME (MICROSOFT ) Gamificación orientada a la Productividad  Finalidad: detectar errores en la traducción de Windows 7  Participaron 4.600 empleados de distintas filiales  530.000 revisiones de pantallas  En un mes se recogieron 6.700 de incidencias en 36 idiomas  Puntos por pantallas revisadas y errores detectados  Rankings por empleados y países  Los empleados lo describieron como divertido e incluso adictivo
  67. 67. TURISMO GAMITOUR (DEUSTO SISTEMAS) Gamificación orientada a la Promoción turística Incentiva:  Visita de Puntos de Interés  Descarga de Información Multimedia  Completar rutas turísticas  Valorar y puntuar puntos de interés  Difundir información en redes sociales 69
  68. 68. FIDELIZACION DE USUARIOS SAMSUNG NATION Creación de una comunidad de usuarios en torno a una marca Incentiva:  Registrar Productos de Samsung  Escribir comentarios y revisiones de productos  Proporcionar respuesta a dudas de otros usuarios  Visualizar videos  Difusión y viralidad en redes sociales 70
  69. 69. FOLD.IT 71
  70. 70. GAMIFICACION PARA LA SELECION DE PERSONAL 72 Baloon Brigade Revela habilidades como la forma de tomar decisiones, liderazgo, carácter innovador, eficiencia, inteligencia social, actitud. https://itunes.apple.com/us/app/balloon-brigade/id661014257
  71. 71. CONDUCCION SOSTENIBLE 73
  72. 72. NIVEL 8
  73. 73. Si quieres saber más síguenos en: www.gamileku.com Ignacio Rojo y Álvaro Pérez 945200655 gamileku@deustosistemas.net @gamileku www.facebook.com/gamileku

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