VR が2年後に何が出来るのか、 どうあるべきか。 それらは全て実現する。

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Steam Dev Days講演資料のスライドを関係者でない日本人が非公式に意訳したものです。
(また、全てのページは翻訳していません)
熱い気持ちが伝わる翻訳。それゆえに、正確さについてはご容赦ください。

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http://media.steampowered.com/apps/abrashblog/Abrash%20Dev%20Days%202014.pdf

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VR が2年後に何が出来るのか、 どうあるべきか。 それらは全て実現する。

  1. 1. VR が2年後に何が出来るのか、 どうあるべきか。 それらは全て実現する。 マイケル アブラッシュ @ Steam Dev Days
  2. 2. 本資料の位置づけ Steam Dev Days講演資料のスライドを関係者で ない日本人が非公式に意訳したものです。 (また、全てのページは翻訳していません) 熱い気持ちが伝わる翻訳。それゆえに、正確さに ついてはご容赦ください。 原文へのリンク http://media.steampowered.com/apps/abrashblog/Abrash%20Dev%20Days%202014.pdf
  3. 3. バーチャルリアリティの近未来 ● VR は予想より早く実現する ● このことは研究開発から学んだ ● Presenceを生み出すハードウェアの プロトタイプは作成できた
  4. 4. バーチャルリアリティの近未来 ● Presence は VR の魔法 ● 人は Presence に熱狂して渇望する こと間違いなし
  5. 5. バーチャルリアリティの近未来 ● 同じハードウェアで車酔いが抑えられる ● このハードウェアは酔いを発生させずに凄い VR体験を実現できる ● コンシューマ版は二年以内に実現するとおもう
  6. 6. どうやって出荷されるか? ● Oculus は明白に候補 ● DK1 は先鋒候補だが、十分じゃない ● Crystal Cove は方向性が抜群 - 解像度、レイテンシ、持続性、変換 - Valve プロトタイプによる低い持続性 - Valve と Oculus はトラッキングでコラボレーション - Oculus によりPC の VR 推進を継続している
  7. 7. Presence からの示唆 ● VR は主要プラットフォームに進化しうる ● Presence は業界全体をコンピュータ エンター テイメントへの重力変化させる潜在能力がある ● Presence のヘッドマウントディスプレイは計算 能力の高いリソースへの接続を要する ● だから VR とは PC との相性がベスト
  8. 8. 実際に見て決めよう ● 自分で試してみて、未来を予想してほしい
  9. 9. VR を迫力満点にするにはどうする?
  10. 10. Presence ● 違う場所にリアルにいる感覚がする ● 没入、という次元も超える ● これは体験しないと理解できない
  11. 11. Presence ● ひとりひとりで違う ● 技術の発展により少しづつ強力に
  12. 12. Presence ● ● ● ● VR に熱狂している理由そのものである 理屈抜きに強力 VR 独特である VR の成功の鍵になる可能性が高い
  13. 13. 次の全てを揃えることが必要 ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 広い視野角 充分な解像度 低いピクセル持続性 充分に高いリフレッシュレート グローバルなディスプレイ 光学 光学的校正 堅牢なトラッキング 低いレイテンシ
  14. 14. Presenceのリリースはいつか?
  15. 15. コンシューマ向けHMDを2015年に使える ● ● ● ● ● ● ● 動作から表示(motion-to-photon)のレイテンシは20 ms ピクセル持続性は 3 ms 95 Hz リフレッシュレート 110 度の視野角 片目ごと 1K x 1K 解像度 高品質、適切な光学的校正 トラッキング - ミリ単位で正確な解像度変換 - 1/4 度単位で正確な回転 - 体積は 2 メートル立方
  16. 16. 2015年の Presence ● プロトタイプは前述のスペックで作成 ● テクノロジーにより消費者に合った価格が実現 できるとおもう ● 発見事項は VR ハードウェアを開発したい PC 販売会社に情報共有を推進していく
  17. 17. やるべきことはまだたくさん ● ● ● ● ● ● ● ● 全ての主要な要素を改善 100倍の解像度が望ましい 光学はまだまだ最適じゃない ヘッドトラッキングは完全に解決できてない 視線トラッキングはほとんど解決できてない ユーザ個別のレンズ配置(瞳孔間距離、瞳距離) 制約条件を乗り超える VR に最適化したパネルを作成するディスプレイ ベンダー の確保
  18. 18. やるべきことはまだたくさん ● ● ● ● 3D オーディオ 触覚 ボディトラッキング 入力 - 特に VR での入力とゲームデザインの相互作用
  19. 19. VR ソフトウェア ● 動作 ● ゲームプレイ ● マルチプレイヤー - かつてない最高のオンライン ソーシャル体験の実現かも - コンテンツ
  20. 20. ここからはあなたの出番 ● ● ● ● 過去最大級のプラットフォーム シフトかも プラットフォーム シフトはチャンスを生む 優れた VR は体験のカスタマイズが必要 誰かが VR 市場の DOOM 生みの親になれる
  21. 21. VR にとって PC がベストハードになる ● ・PC - Linux, Windows, OS X が VR の中心地  - 急速な発展    ・Rift はすでにその傾向  - 多くの開発者と独立系ハードベンダー(IHV)が   自由に発展できる環境  - 最も強力なプラットフォームであり、さらに加速中 ● Valve は PC および Steam での VR を継続的 に推進していく
  22. 22. まとめ ● 消費者価格での優れた VR システムが 2015年に誕生する舞台は整った ● 2015年か、その直後に。必ず実現する
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