Introdução à psicologia para game designers

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Pequena apresentação introdutória para apresentar aos game designers o que é e como usar um pouco de psicologia em seus projetos.

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Introdução à psicologia para game designers

  1. 1. Psicanálise para games Algumas anotações Roger Tavares
  2. 2. Justificativa <ul><li>Videogames são um caso de estudo muito diferenciado das outras interfaces digitais. </li></ul><ul><li>Os seus maiores diferenciais são a necessidade de provocar o consciente e o inconsciente das pessoas, através de sensações subjetivas como prazer e desejo. </li></ul><ul><li>A psicanálise pode mostrar-se essencial no estudo dessas relações. </li></ul>
  3. 3. diferenças Inicialmente é necessário se elucidar algumas confusões relacionadas a esse tema: Psicologia Psicanálise e Psicoterapia Ciências Cognitivas
  4. 4. diferenças Psicologia (psychology)‏ O estudo da natureza, funções e fenômenos do comportamento e da experiência mental. Embora sua etimologia esteja ligada ao estudo da mente, atualmente ela se preocupa mais com o estudo do comportamento. A palavra aparece inicialmente em 1693, como estudo da alma, complementando anatomia, o estudo do corpo (OX).
  5. 5. diferenças Psicanálise (psychoanalysis): teoria do inconsciente (OX); método terapêutico (FE). Estuda as estruturas e funções mentais, a partir de um conjunto vagamente conectado de conceitos e proposições. Uma teoria das doenças mentais, e um método associado de psicoterapia (a cura através da conversa), baseado nos escritos de Sigmund Freud (1856-1939).
  6. 6. diferenças Psicoterapia (psychotherapy): o tratamento de doenças mentais e problemas afins, a partir de métodos psicológicos (OX).
  7. 7. Ciências cognitivas Um campo interdisciplinar de análise que inclui ciências como: psicologia neurociência lingüística filosofia ciências da computação antropologia biologia e física
  8. 8. Ciências cognitivas Principais tópicos de estudo: Inteligência Artificial Atenção Processamento de Linguagem Aprendizado e desenvolvimento Memória Percepção e ação
  9. 9. Principais autores e obras Sigmund FREUD (1856-1939)‏ A interpretação dos sonhos Carl Gustav JUNG (1875-1961)‏ Arquétipos e o inconsciente coletivo Jacques LACAN (1901-81)‏ Os seminários
  10. 10. Principais Autores
  11. 11. Abordagens Sigmund FREUD (1856-1939)‏ Biológica Carl Gustav JUNG (1875-1961)‏ Fenomenológica Jacques LACAN (1901-81)‏ Lingüística
  12. 12. Freud intruoduz uma diferença básica entre o homem e os outros mamíferos: Além das necessidades físicas e biológicas, este necessita sentir prazer e desejos.
  13. 13. O modo de convivermos com a realização e a frustração de nossos desejos, define quem somos. Isso molda a civilização humana e é condição de seu surgimento.
  14. 14. Indivíduo e Coletividade Totem e Tabu (1913)‏ Aplicações da psicanálise no campo da arqueologia, antropologia e religião. O totem é o ancestral comum do clã. Seu guardião e socorro. A Civilização e seus descontentamentos (1929)‏ Seres humanos são inerentemente agressivos. Para viver em ums sociedade civilizada, tais seres precisam transformar essa energia na forma de consciência (super-ego)‏ Arquétipos e Inconsciente Coletivo
  15. 15. O Inconsciente A psicanálise se constrói sobre esse conceito central Diferente do consciente, este é praticamente insondável É um complexo psíquico daonde brotariam o medo, as paixões, a criatividade, e até mesmo a vida e a morte. (WP)‏
  16. 16. O Inconsciente A descoberta do inconsciente é uma das grandes realizações de Freud: O inconsciente representa a força de nossos desejos (realizados ou não), e que nos move o tempo todo. Tais desejos não precisam ser concretizados, podem permanecer em fantasia (a maioria), para que estes se desenvolvessem inconscientemente na vida adulta.
  17. 17. O Inconsciente O termo popular, subconsciente, não existe na terminologia psicanalítica. Na Interpretação dos Sonhos (1900), Freud explica o seu modelo de inconsciente, que traz de Nietzsche e Shopenhauer
  18. 18. O Inconsciente Algumas experiências são tão dolorosas que as pessoas não podem suportá-las. Não podendo ser expulsos da mente, são expulsos do consciente para se agregar ao obscuro inconsciente. Essa expulsão se dá inconscientemente, ou seja, este é causa e efeito.
  19. 19. O Inconsciente Para entendê-lo, Freud o divide em 3 partes: id: processos primitivos de pensamento. É o motor do pensamento humano, de caráter de desejo e recompensa imediata, sexual e perverso. super-ego: pensamentos morais e éticos; o oposto do id. ego (eu): balanceia os anteriores. É aonde se inclui a consciência.
  20. 20. O Inconsciente A relação entre as 3 partes é dada por energias inatas, as pulsões: Eros, pulsão sexual para a preservação da vida Tânatos, pulsão de morte, agressiva, que pode nos fazer voltar ao estado de calma.
  21. 21. Instrumentos Freud tentou desenvolver várias maneiras de se chegar ao inconsciente: Cura pela fala, trazer o incosciente para a consciência. Método hipnótico ou catártico, no qual nesse estado a pessoa fala tudo que lhe vem à mente, trazendo alívio emocional Transferência e repetição: O analisado repete ao analista seus desejos, sentimentos e atitudes
  22. 22. Instrumentos Vão contra o padrão estabelecido pela medicina neurológica na época. Era necessária uma lesão neurológica que afetasse o comportamento psíquico. Tal método não se preocupava com as causas.
  23. 23. Energia Psíquica <ul><li>Libído </li></ul><ul><ul><li>Todos os fenômenos psíquicos são de natureza energética </li></ul></ul><ul><ul><li>E a intensidade do processo psíquico, seu valor pscicológico </li></ul></ul><ul><ul><li>Em Freud ela é apenas de ordem sexual </li></ul></ul><ul><ul><li>En Jung, é apetite, instinto permanente de vida que se mansifesta em diversas instâncias, como fome, sexualidade e agressividade </li></ul></ul>
  24. 24. Jung Amigo, colaborador, discípulo e dissidente de Freud. Além de estar em desacordo com a concepção freudiana de libído, igualmente discordava das concepções de sexualidade infantil e do complexo de Édipo.
  25. 25. Jung Traz para a psicanálise de Freud, através de suas correspondências, o conceito de psicose a contrução de uma realidade alucinatória, na qual o sujeito fica unicamente voltado para si. [ER] Evolui o conceito de Complexo fragmentos soltos de personalidade [...], e que tem um funcionamento autônomo no inconsciente, de onde podem exercer influência sobre o consciente. [ER]
  26. 26. Jung Elabora o conceito de arquétipo (1919): Matrizes arcaicas aonde as configurações semelhantes tomam forma. Alicerces da vida psiquica, comum a todos os seres humanos Nódulo de concentração da energia psóquica. Constituem o inconsciente coletivo, base da psique.
  27. 27. Arquétipos <ul><li>Uma forma pré-existente de inconsciente, que determina o psiquismo, e provoca uma representação simbólica que aparece nos sonhos, na arte e na religião. </li></ul><ul><li>Os 3 principais arquétipos são: </li></ul><ul><li>o animus (o masculino), </li></ul><ul><li>a anima (o feminino), e o </li></ul><ul><li>selbst (o si-mesmo), o verdadeiro centro da personalidade. </li></ul>
  28. 28. Neverwinter Nights <ul><li>Exemplos de arquétipo são a mãe, o mestre, o serviçal... </li></ul><ul><li>Segundo Gláucio Aranha, NWN possui 5 tipos de arquétipos disponíveis: </li></ul><ul><li>a amazona </li></ul><ul><li>o bárbaro </li></ul><ul><li>o necromântico </li></ul><ul><li>o paladino </li></ul><ul><li>a feiticeira </li></ul><ul><li>http://www.cienciasecognicao.org/artigos/v02/m33412.htm </li></ul>
  29. 29. Arquétipos Essa representação simbólica da psique é complementada por tipos psicológicos: características individuais, articuladas em torno da alternância introversão/extroversão, e por um processo de individuação, que conduz o ser humano à unidade de sua personalidade através de uma série de metamorfoses (os estádios freudianos). [ER] Introversão: retraimento da libido para o mundo interno do sujeito.
  30. 30. Estádios Conceito comum à psicanálise, psicologia e biologia evolucionista. Idades da vida, fases, ou momentos de evolução. Em Freud estava relacionado com as áreas genitais no desenvolvimento da criança (oral, anal, fálico ou genital – sucção do polegar ou do seio, defecação e masturbação)‏
  31. 31. Estádios Dessa forma, o sujeito passaria por fases de auto-erotismo, narcisismo, homossexualismo e heterossexualismo. Dessa tese “falocêntrica” surgem diversos debates sobre a sexualidade feminina, incluindo Lacan e Melanie Klein.
  32. 32. Estádios <ul><li>Diversas escolas tem entendimentos diferentes do que seriam os estádios. </li></ul><ul><li>Sandor Ferenczi* diferencia apenas 2: </li></ul><ul><li>um ligado ao princípio do prazer, relacionado às crianças e aos animais e homens primitivos, </li></ul><ul><li>e outro secundário, relacionado ao homem normal em estado de vigília (acordado). </li></ul><ul><li>Escola húngara de psicanálise, um dos discípulos mais brilhantes de Freud e influenciador de diversos outros, como M. Klein. </li></ul>
  33. 33. Estádios Quando jogamos ou brincamos, todos voltamos a ser crianças? Isso tornaria os estádios como fases temporárias, ou oscilatórias?
  34. 34. Princípio do Prazer Princípio do Prazer: Tendência de proporcionar prazer, e evitar o desprazer, sem entraves nem limites Princípio de Realidade: Modifica-lhe o primeiro, impondo-lhe as restrições necessárias à realidade externa. Ambos regem o funcionamento psíquico. [ER]
  35. 35. Jogo do fort-da Ou jogo do carretel. Brincadeira do neto de Freud, de 18 meses. Acaba se transformando em um dos textos mais “fascinante e mais desconcertante da obra freudiana” (Laplanche): Mais além do princípio do prazer (1920). Pontos principais: Pulsão de morte, compulsão à repetição. Acesso à linguagem. http://www.sedes.org.br/Departamentos/Psicanalise/do_fort-da_ao_objeu_2004.htm
  36. 36. Jogo do fort-da O bebê se reconhece a si mesmo na presença e na ausência diante do espelho. Primeira tentativa de relatar uma história sua para a mãe. Bebê-o-o-o-o... Freud demonstra o brincar como um acontecimento engendra a realidade, o si mesmo e a palavra. A repetição ocupa diversos pontos na obra de Freud.
  37. 37. Jacques Lacan Lacan encontra nesse texto (Mais alem…), a relação do pensamento com o real. O Real sempre volta ao mesmo lugar em que o sujeito não o encontra, ele não cessa de sempre se apresentar, sendo entretanto inapreensível na sua totalidade (Mascarenhas).
  38. 38. Compulsao à Repetiçao <ul><li>Freud relaciona as ideias de Compulsão (Zwang) e Repetição (Wiederholung) para dar conta de um processo inconsciente, e como tal, impossivel de se dominar, que obriga o sujeito a reproduzir seqüências (atos, idéias, pensamentos ou sonhos) que em sua origem foram geradoras de sofrimento e que conservaram esse carater doloroso. </li></ul><ul><li>A compulsão à repeticão provém do campo pulsional, do qual possui o carater de uma insistência conservadora. </li></ul>
  39. 39. Jacques Lacan <ul><li>Único intérprete de Freud a dar à obra uma estrutura filosófica e tirá-la de seu ancoramento biológico [ER] </li></ul><ul><li>Desenvolve diversos temas deixados por Freud, entre eles o Estádio do Espelho </li></ul>
  40. 40. Estádio do Espelho <ul><li>No Brasil tambem se usam os termos fase do espelho e estágio do espelho </li></ul><ul><li>Lacan define esta fase, que vai dos 6 aos 18 meses de idade da criança, como uma conquista da totalidade de seu corpo. </li></ul>
  41. 41. Estádio do Espelho <ul><li>Em 3 fases sucessivas: </li></ul><ul><ul><li>(1) a criança trata a sua imagem como se fosse um outro ser real, </li></ul></ul><ul><ul><li>(2) percebe que não é um ser real, mas apenas uma imagem, e </li></ul></ul><ul><ul><li>(3) finalmente toma consciência que é uma imagem dela própria. </li></ul></ul><ul><li>Nesse ultimo momento a criança se rejubila e sente prazer em brincar com os reflexos de seu próprio corpo no espelho. </li></ul>
  42. 42. Estádio do Espelho <ul><li>Diversos autores como Freud, Lacan e Winnicott, estudaram a função da imagem especular na formação do self. </li></ul><ul><li>O suporte no qual se forma essa imagem pode ser desde o espelho, até a imagem da mãe e da família. </li></ul>
  43. 43. Estádio do Espelho <ul><li>A Realidade Virtual Especular, hoje popularizada em alguns videogames, como no Playstation 2 pela câmera EyeToy, traz essa imagem videográfica para dentro de mundos virtuais, como discotecas ou esporte como fubebol e box. </li></ul><ul><li>Aparentemente esse vínculo com nossa projeção especular é imediato, uma vez que todos nós já passamos pela nossa fase do espelho. </li></ul>
  44. 44. Estádio do Espelho <ul><li>Uma vez que esse conceito pudesse ser incorporado à “psicanálise dos avatares”, poderia a tela tomar o lugar do espelho ou da mãe no momento que adentramos uma nova relação social no ciberespaço? </li></ul><ul><li>Como isso poderia ajudar no entendimento dessa nova identidade </li></ul>
  45. 45. Estádio do Espelho <ul><li>O fato do avatar ser ao mesmo tempo o self e o outro do jogador, teria reflexos positivos no processo de interação social? </li></ul><ul><li>Porque algumas pessoas não conseguem se imaginar sendo representadas por um avatar, até os outros (não a mãe como em Lacan) o reconhecerem como tal? </li></ul><ul><li>O processo de construção das personagens em alguns games, como nos RPGs, ajudaria a avançar esse estagio? </li></ul>
  46. 46. Estádio do Espelho <ul><li>Estaríamos de alguma maneira emocionalmente ligados aos nossos avatares? </li></ul><ul><li>Em que grau isso possibilita ou afeta o nosso comportamento dentro de um mundo social virtual? </li></ul><ul><li>Nos wargames ou nos RTS, ao tratarmos os nossos soldados ou cidadãos como unidades, nos desvencilha de laços afetivos com eles, e portanto compromete o gameplay, ou o ganhar (gozar) ? </li></ul>
  47. 47. Gozo <ul><li>Surge no séc. XV, como fazer uso. </li></ul><ul><li>Raramente utilizado por Freud </li></ul><ul><li>Torna-se conceito em Lacan </li></ul><ul><li>Inicialmente ligado ao prazer sexual </li></ul><ul><li>Implica a idéia de transgressão da lei </li></ul><ul><li>[ER] </li></ul>
  48. 48. Relações Conceituais <ul><li>Até o momento apresentamos alguns conceitos básicos de psicanálise </li></ul><ul><li>Agora veremos como eles podem ser relacionados à conceitos de game design </li></ul><ul><li>E acrescentaremos mais alguns... </li></ul><ul><li>Gameplay, replay value, energia, gozo, flow, objetivo </li></ul>
  49. 49. Gameplay <ul><li>Todo jogo deve conter um certo grau de gameplay (jogabilidade)‏ </li></ul><ul><ul><li>O modo como o jogador pode interagir com os elementos do jogo [GN] </li></ul></ul><ul><ul><li>Efeito proporcionado pelos elementos do jogo [TG], que se refere à capacidade do game em comandar a atenção do jogador. </li></ul></ul><ul><ul><li>O que o jogador faz [Wikipedia] </li></ul></ul><ul><ul><li>A essência dos videogames [Wikipedia FR] </li></ul></ul><ul><ul><li>A soma de todos os parâmetros do jogo na interação jogo-jogador [MacGame FR] </li></ul></ul>
  50. 50. Gameplay <ul><li>Elementos do gameplay </li></ul><ul><ul><li>Interface (entendimento)‏ </li></ul></ul><ul><ul><li>Facilidade/dificuldade </li></ul></ul><ul><ul><li>Tipos de ação </li></ul></ul><ul><ul><li>Coerência </li></ul></ul><ul><ul><li>Fluidez </li></ul></ul><ul><ul><li>Desafios </li></ul></ul><ul><ul><li>Precisão </li></ul></ul><ul><li>(Ampliado e adaptado de www.jeux-strategie.com)‏ </li></ul>
  51. 51. Gameplay <ul><li>Elementos do design (arte)‏ </li></ul><ul><ul><li>Level Design </li></ul></ul><ul><ul><li>Cenários e mapas [NWN-OK] </li></ul></ul><ul><ul><li>Personagens [OK] </li></ul></ul><ul><ul><li>HUD (Head Up Display (display tech para pilotos), interface que representa a informação nos computadores e games)‏ </li></ul></ul><ul><ul><li>Efeitos </li></ul></ul><ul><ul><li>Sons [HOJE] </li></ul></ul><ul><ul><li>Vozes e diálogos [HOJE] </li></ul></ul>
  52. 52. Flow <ul><li>Proposta por Mihaly Csikszentmihaly (Chicago University)‏ </li></ul><ul><li>Tem sido aplicada nos últimos 35 anos </li></ul><ul><li>A psicologia da experiência ótima </li></ul><ul><ul><li>A busca de significado, felicidade, do gozo. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>O senso de trabalho bem realizado quando o artista acaba uma obra </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>A emoção do pai à primeira reação de seu filho </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>O escalador atinge o cume da montanha </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ganhar, ou completar, um jogo! </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Tal busca pode ser atingida por uma rota direta? </li></ul></ul>
  53. 53. A experiência ótima <ul><li>Tais momentos não são passivos, receptivos ou relaxantes </li></ul><ul><li>Tais momentos ocorrem quando o corpo ou a mente de uma pessoa são desafiados ao máximo </li></ul><ul><li>E existe um esforço para completá-lo </li></ul><ul><li>É assim, alguma coisa que nós fazemos acontecer </li></ul><ul><li>Embora durante o processo possa não ser agradável (corrida, natação, músculos e pulmões cansados)‏ </li></ul>
  54. 54. O conceito de Flow <ul><li>A teoria da experïência ótima é baseada no conceito de Flow </li></ul><ul><li>Aplicações conhecidas no Canadá, Alemanha, Itália, Japão e Austrália </li></ul><ul><li>Usos dos mais diversos, como: </li></ul><ul><ul><li>Estudos da felicidade, satisfação e motivação, na psicologia </li></ul></ul><ul><ul><li>Estudos de alienação, na sociologia </li></ul></ul><ul><ul><li>Efervescência coletiva e rituais, na antropologia </li></ul></ul><ul><ul><li>Até na evolução da humanidade e religião </li></ul></ul>
  55. 55. O conceito de Flow <ul><li>Além de estudos acadêmicos, diversas outras aplicações, como: </li></ul><ul><ul><li>Qualidade de vida </li></ul></ul><ul><ul><li>Currículo escolar </li></ul></ul><ul><ul><li>Treinamento de executivos </li></ul></ul><ul><ul><li>Reabilitação juvenil </li></ul></ul><ul><ul><li>Curadorias </li></ul></ul><ul><ul><li>Terapia ocupacional e </li></ul></ul><ul><ul><li>Design de serviçoes e produtos de lazer </li></ul></ul><ul><ul><li>GAMES!!! </li></ul></ul>
  56. 56. Flow <ul><li>Definição de Flow </li></ul>
  57. 57. Flow <ul><li>Aplicação do Flow (alpinismo)‏ </li></ul>
  58. 58. Desafios <ul><li>Aitkin (2004) agrupa 3 maiores tipos de desafio, variando em sua adversariedade: </li></ul><ul><ul><li>Complexidade </li></ul></ul><ul><ul><li>Competição e </li></ul></ul><ul><ul><li>Conflito </li></ul></ul>
  59. 59. Desafios pela adversariedade <ul><li>Desafios baseados em Complexidade </li></ul><ul><ul><li>São menos adversos </li></ul></ul><ul><ul><li>Necessitam que o jogador entenda o comportamento complexo do gameworld </li></ul></ul><ul><li>Desafios baseados em Conflito </li></ul><ul><ul><li>São mais adversos </li></ul></ul><ul><ul><li>Requerem que o jogador entenda o comportamento complexo de seus adversários </li></ul></ul><ul><li>Baseados em Competição </li></ul><ul><ul><li>São intermediários </li></ul></ul><ul><ul><li>Necessitam o entendimento do gameworld e do oponente </li></ul></ul>
  60. 60. Desafios pela adversariedade <ul><li>Desafios baseados em Complexidade </li></ul><ul><ul><li>Tecnicamente falando, quaisquer jogos cujos desafios s”ao baseados somente na complexidade, não são realmente jogos, e são ao invés chamados de brinquedos (Crawford, 1982; Wright, 2000). [...] </li></ul></ul><ul><ul><li>O usuário de um brinquedo descober algum desafio nato ao brinquedo. Nesse caso, a distinção entre um jogo e um brinquedo, depende das intenções do usuário. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Simuladores de vôo </li></ul></ul></ul>
  61. 61. Desafios pela adversariedade <ul><li>Desafios baseados em Conflito </li></ul><ul><ul><li>Aumentar pontuação, evitar que o adversário a aumente </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Futebol, boxe </li></ul></ul></ul><ul><li>Baseados em Competição </li></ul><ul><ul><li>Um grupo de jogadores que estão todos atrás de um mesmo objetivo, e não podem diretamente impedir as atividades dos outros. </li></ul></ul><ul><ul><li>Podem impedir indiretamente </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Banco imobiliário: </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Jogadores não podem roubar dinheiro ou propriedades (diretamente). </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Mas podem construir armadilhas (hotéis), para fazer os outros jogadores gastarem seu dinheiro (indiretamente)‏ </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Gameworld + Oponentes </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  62. 62. Bibliografia FE: Folha Explica – Freud. Luiz Tenório Oliveira Lima. Publifolha. 2001. OX: Dictionary of Psychology (Colman, 2001)‏ WK: Wikipedia ER: ROUDINDESCO. Dicionário de pscicanálise
  63. 63. Bibliografia SILVEIRA, Nise. (2003) Jung. Vida e obra. Paz e Terra. 19a. TAVARES, Roger (2004). Psicanálise dos Avatares, sob a luz do Estágio do Espelho em Lacan. Trabalho apresentado no VII SVR, Symposyum on Virtual Reality.
  64. 64. Bibliografia CSIKZENTMIHALY, Mihaly (1991). Flow. The Psychology of the optimal experience. Harper Perennial, NY. CSIKZENTMIHALY, Mihaly (1975). Beyond boredon and anxiety. Experiencing Flow on work and play. 25 th anniversary edition. Jossey-Bass, San Francisco, CA.
  65. 65. Bibliografia AITKIN, Alexander L. (2004). Playing Reality. Australian National University. Tese de Doutorado.
  66. 66. Web [GN] Glossário nVidia http://www.nvidia.co.uk/object/eswc_lex_uk.html [TG] Terminology used in Game Development http://www.schwiezer.de/Partners/Dictionary/dictionary.html [LG] Petit Lexique du Gamer http://www.macgamezone.com/dossiers/dossiers4.php

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