Mendoza miery teran_informefinal
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Informe final sobre el tema Realidad Virtual.

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    Mendoza miery teran_informefinal Mendoza miery teran_informefinal Document Transcript

    • Dirección de Área Inicial<br />Departamento de Programación y Tecnología Educativa<br />Coordinación de Tecnologías para Gestionar Información<br />Técnicas para Gestionar Información (FGTPR02)<br />Jessie-Maria Mendoza, 20111120704<br />Gabriela Mier y Terán, 200907560<br />Prof. Ivonne Harvey <br />Caracas, 04 de julio de 2011<br />Indice TOC o "1-3" h z u Introducción PAGEREF _Toc297403280 h 3Realidad Virtual PAGEREF _Toc297403281 h 4Conclusiones PAGEREF _Toc297403282 h 9Bibliografía y referencias electrónicas PAGEREF _Toc297403283 h 10Realidad Virtual Inmersiva PAGEREF _Toc297403284 h 13Imagen 1 PAGEREF _Toc297403285 h 13Imagen 2 PAGEREF _Toc297403286 h 13Imagen 3 PAGEREF _Toc297403287 h 13Realidad virtual No inmersiva PAGEREF _Toc297403288 h 14Imagen 4 PAGEREF _Toc297403289 h 14Imagen 5 PAGEREF _Toc297403290 h 14Imagen 6 PAGEREF _Toc297403291 h 15Usos de la Realidad Virtual PAGEREF _Toc297403292 h 16Imagen 6 PAGEREF _Toc297403293 h 16Imagen 7 PAGEREF _Toc297403294 h 16Imagen 8 PAGEREF _Toc297403295 h 16Imagen 9 PAGEREF _Toc297403296 h 17Escenas y guión del video PAGEREF _Toc297403297 h 18<br />Introducción<br />Durante este trimestre cursando la materia Técnicas para la Gestión de Información nos ha tocado elegir e investigar un tema siguiendo los pasos que nos propone el modelo Gavilán. En este proceso hemos obtenido nuevas herramientas que nos ayudarán en nuestro crecimiento tanto académico como profesional. Para la selección del tema nos fue entregada una lista de posibles títulos, entre los cuales debíamos elegir aquel que desarrollaríamos, nuestra elección se basó fundamentalmente en preferencias e inquietudes personales. El tema elegido fue la Realidad Virtual. <br />Son muchas las tecnologías que a lo largo de la historia han influenciado la vida de todo ser humano, desde la invención de la rueda, pasando por las máquinas de vapor hasta llegar a internet, son solo unos pocos ejemplos de esta afirmación que aunque muy real a veces no es tan evidente y consideramos tecnología solo a aquellos avances que tienen que ver con la computación, los celulares y los artefactos eléctricos en general.<br />Como toda tecnología la Realidad Virtual no está exenta de causar un gran impacto en la vida diaria y es por esto que nos pareció que entre todos los temas propuesto, este era el más interesante para desarrollar porque creemos en el potencial que aún esconde tras de sí este tema. Los videojuegos, la investigación, la salud y la defensa son sólo algunas de las áreas que se han visto influenciadas por el desarrollo de la Realidad Virtual y en este trabajo intentamos dar nuestra visión de como ha influenciado y podrá influenciar esta tecnología nuestras vidas.<br />Realidad Virtual<br />Establecer un concepto de lo que es la Realidad Virtual (en adelante RV) puede ser un proceso escabroso. Aun cuando es un poco difícil decirlo en esta área pudieran existir tantos conceptos como autores han hablado del tema, más en lo que todos concuerdan es que la RV implica una estimulación importante de los sentidos y el uso de la tecnología.<br />Para Levis (2006) la RV es: <br />Una base de datos interactivos capaz de crear una estimulación que implique a todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático. <br />La Realidad Virtual que se obtiene de los procesos informáticos es, para Gutiérrez, solo una de las formas de la RV que podemos tener hoy en día. Textualmente: “el teatro, el cine, la televisión, la lectura, son ambientes o actividades que disminuyen la sensación de presencia en el entorno real e incrementan la de encontrarse en otra parte” (Gutiérrez, 2002, p.1), por eso él las considera como otros tipos de RV. Pero aunque la definición sea amplia el termino RV “se reserva… para aquella tecnología informática que genera entornos tridimensionales con los que el sujeto interactúa en tiempo real, produciéndose de esa manera una sensación de inmersión semejante a la de la presencia en el mundo real” (Gutiérrez, 2002, p.2).<br />Lo que nos hace diferenciar la RV de otros sistemas de simulación es la sensación de inmersión que esta nos proporciona, dando la posibilidad de interactuar con el entorno virtual casi con lo haríamos con el entorno real, la restricción viene dada por el software y/o hardware que se utilice en la experiencia.<br />Paradójicamente los inicios de la Realidad Virtual no están vinculados con el mundo de la computación. El primer sistema de RV fue creado por Morton Heilig, se llamo Simulador Sensorama y simulaba un viaje a través de Nueva York. Pero en 1962 nadie vio el alcance de este invento y no prosperó, más fue Heilig un gran precursor de la Realidad Virtual sin proponérselo.<br />Como muchos otros inventos, la Realidad Virtual tiene sus orígenes más sólidos en la industria militar ya que fueron ellos los que desarrollaron los primeros dispositivos y software que se acercaron a la definición propia de lo que es la Realidad Virtual. El primer casco de visualización fue inventado por Iván Sutherland y ya en 1966 experimentaba con ellos y fue desarrollado gracias al aporte económico del Departamento de Defensa de USA. Los militares se interesaron sobre todo en la posibilidad de desarrollar simuladores de vuelos más reales para entrenar a sus soldados y como esto suponía estrategias de guerra, la mayor parte de esta tecnología fue secreto hasta finales de los ochenta.<br />Por el lado civil, los primeros esfuerzos en RV dieron como fruto un brazo de telemanipulación denominado Proyecto GROPE, más es a partir de los años ochenta y de la mano de los avances en la computación, que hay un mayor progreso en este campo.<br />En 1985, dos pioneros que venían de la industria de los videojuegos llamados Jaron Lanier y Thomas Zimermann, fundaron VPL Research INC, que seria la primera empresa orientada al desarrollo y producción de interfaces y programas para las nuevas técnicas de simulación que aun no se conocía como RV. Desarrollaron guantes, cascos y hasta un traje que permitían al usuario interactuar con el ambiente virtual creado. Fue el mismo Lanier quien propuso el término de RV en 1989. La masificación de esta tecnología llega muy ligada a la industria de los videojuegos y a la migración de información y capital humano, luego de la Guerra Fría, de las fuentes militares a las civiles. <br />Para la mayoría de los autores la RV se divide básicamente en dos tipos, la RV Inmersiva y la No Inmersiva. La RV Inmersiva se caracteriza por intentar lograr que el usuario tenga la sensación de encontrarse dentro del mundo virtual generado por computador que se ha creado. Para lograr este objetivo lo más común es la utilización de cascos de visualización estereoscópica, con el cual es más fácil engañar a los sentidos. Según Levis, son cada vez mas los investigadores que dejan de lado el uso de este casco e intentan introducir el casco virtual semi-inmersivo el cual permite la interacción de imágenes creadas con imágenes reales. A este sistema se le da el nombre de Realidad Aumentada y según el autor “ofrece perspectivas prometedoras para aplicaciones médicas y para todas aquellas actividades que requieran simultáneamente la manipulación de dispositivos complejos y el acceso a datos e informaciones complementarias” (Levis, 2006, p. 9).<br />Por otro lado, tenemos la RV No Inmersiva la cual se caracteriza principalmente porque el usuario puede interactuar y desplazarse por el entorno virtual sin estar totalmente desconectado el entorno real. Son representativos de este tipo de RV, los videojuegos que son un gran ejemplo de “como puede conseguirse una sensación de inmersión psicológica aún cuando no exista inmersión sensorial completa.” (Levis, 2006, p.8).<br />Actualmente con muchos los usos que se le dan a la RV. Podemos distinguir entre los programas destinados para el ámbito científico como la cirugía y la microcirugía, la psiquiatría y psicología, el diseño de edificios e interiores, estudios de impacto ambiental, aerodinámica virtual, astronomía, experimentación y prueba de equipos, productos y maquinaria, robótica, adiestramiento militar, entre muchas otras y las aplicaciones mas bien dedicadas al área del entretenimiento como los juegos de RV, juegos y atracciones en parque temáticos, obras de arte interactivas, etc. <br />
      • Como nos dice Dos Santos (2007):
      Los ambientes virtuales pueden representar cualquier mundo tridimensional que puede ser real o abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios, aeronaves, sitios de excavación, anatomía humana, reconstrucción de crímenes, sistemas solares, y muchas más. De sistemas abstractos podemos incluir campos magnéticos, modelos moleculares, sistemas matemáticos, acústica de auditorios, densidad de población y muchos más. Estos mundos virtuales pueden ser animados, interactivos, compartidos y pueden exponer comportamiento y funcionalidad. Aplicaciones útiles de VR podemos incluir aplicaciones de entrenamiento en medicina y manejo de equipos.<br />A nuestro juicio el valor principal de esta tecnología es el hecho de que puede utilizarse para resolver problemas puntuales que aquejan a muchos integrantes de nuestra sociedad y por ello nos llama la atención el uso de la RV en el área de la salud tanto física como psicológica. Son varios los usos que se han dado a la RV en la psicología, siendo entre todos el tratamiento de fobias el más aplicado. Uno de los primeros estudios documentados versaba sobre el tratamiento de acrofobia y en él, el paciente era sometido virtualmente a un paseo por un barranco cruzando un puente estrecho y data de 1994.<br />La RV ha sido utilizada para tratar principalmente fobias, entre ellas fobia a volar, agorafobia, acrofobia y fobia social. Este uso se debe a la facilidad que supone la RV de exponer al paciente a un ambiente virtual diseñado especialmente para enfrentarlo con su miedo y el éxito de estos tratamientos puede deberse a que el paciente sabe que enfrentará su temor pero bajo situaciones controladas, lo que le genera menos estrés físico y psicológico. En todos los casos el procedimiento consiste en diseñar un entorno específico para cada tratamiento y exponer al paciente a varias sesiones en las que se enfrentara al mismo y según el autor en todos los casos documentados se han notado mejorías en los pacientes en mayor o menor grado. <br />Otros campos en los que se han desarrollado investigaciones han sido en el tratamiento de estrés post-traumático en veteranos de guerra o personas que han sufrido accidentes de transito, en personas con fobias a las arañas, en personas que sufren de claustrofobia y lo que todos estos trastornos tienen en común es la posibilidad de desarrollar virtualmente situaciones que sean parecidas a las que causan la ansiedad en el paciente. Otro campo en el que se ha logrado avances es en el tratamiento de trastornos alimenticios. El mismo consiste en tres etapas: 1) tratamiento de la imagen corporal, 2) entrenamiento en relajación y 3) Realidad Virtual. <br />En varios estudios se evidencia que la mayoría de los pacientes que están a favor del uso de la realidad virtual en casos de trastornos alimenticios, o en psicología general, eran generalmente menores de 30 años. De estos resultados podemos inferir que la juventud de hoy, la cual se ve más afectada por trastornos alimenticios y ha crecido junto con los avances de la realidad virtual, tienen más tendencia a utilizar los recursos tecnológicos para intentar curar cualquier problema o fobia que tengan ya que estos proporcionan un entorno imparcial, como es el caso de la RV.<br />Entre las ventajas que hacen de la RV una herramienta con gran futuro dentro de la psicología, tenemos: la privacidad, el costo reducido, mayor control sobre los parámetros de la situación, facilita el auto entrenamiento, seguridad y posibilidad que el paciente elija su propio ritmo de trabajo. Por estas razones y muchas otras más es que se piensa que el desarrollo de la RV vendrá lleno de muchos avances en muchos otros campos y así como la RV es hoy una herramienta fundamental para el entrenamiento de médicos o pilotos, en un futuro no muy lejano será una herramienta fundamental en la psicología, campo en el cual ya ha comenzado ha obtener importantes avances, lo que se traduce en mas beneficios para el colectivo. <br />Conclusiones<br />Luego de pasar por todos los procesos que nos indica el Modelo Gavilán para el desarrollo de esta investigación podemos decir que como en muchos otros aspectos de la educación la puesta en práctica nos ayudó a afianzar conocimientos y a ampliar otros muchos que serán de gran utilidad en nuestra vida académica y profesional. <br />Respecto a la Realidad Virtual creemos que es un tema aun con mucho por explotar, por perfeccionar y que en el futuro seguramente tendrá muchas más aplicaciones de las que aquí tratamos. Podemos evidenciar un crecimiento vertiginoso en esta tecnología lo cual nos hace augurar que la RV será cada vez más una parte importante de nuestras vidas y como ha pasado con muchas tecnologías en el pasado seguramente, con la adecuada utilización, nos será de mucha utilidad en nuestro día a día. <br />Al final aclaramos que el concepto de RV puede ser muy amplio pero siempre implicará el hecho de intentar engañar a los sentidos para dar la sensación de estar interactuando con un mundo virtual así como podemos hacerlo en un ambiente real. La RV es utilizada en muchísimos campos siendo los más resaltantes la simulación de vuelos, el entrenamiento militar y de personal médico, el diseño de edificaciones, y más recientemente el tratamiento de diversos trastornos psicológicos lo cual constituye, a nuestro juicio, uno de los más importantes aportes que hace le RV a nuestras vidas.<br />Bibliografía y referencias electrónicas<br />
      • Agámez Luengas, S. Aldana Bolaño, M. Barreto Arcos, V. Santana Goenaga, A. Caballero-Uribe, C. (2009). Aplicación de nuevas tecnologías de la información en la enseñanza de la medicina. Salud Uninorte.
      • Chorafas N, D. (1996). Realidad virtual: aplicaciones en los negocios y la industria. México. Prentice-Hall Hispanoamericana.
      • Larijani, C. (1994). Realidad Virtual. Madrid, España: McGraw-Hill.
      • Levy R, J. Bjelland, H. (1994) Create your own virtual reality system. New York. McGraw-Hill.
      • Llovera, R. y Rodríguez, J. (2007). Diseño e implementación de un laboratorio de simulación para prácticas de análisis de señales y procesamiento digital de señales (DPS) en la Escuela de Ingeniería de la Universidad Metropolitana. Caracas, Venezuela.
      • Martínez, F. (2011). Presente y futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual. Revista Creatividad y Sociedad. XVI, 1-39.
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      • Cardozo, H. (2004). Realidad Virtual. Recuperado el 01 de julio de 2011, de http://www.jeuazarru.com/docs/RealidadVirtual.pdf
      • Dos Santos, D. (2007). Realidad Virtual. Recuperado el 02 de junio de 2011, de http://www.jeuazarru.com/docs/Realidad_Virtual.pdf
      • Gutiérrez, J. (2002). Aplicaciones de la Realidad Virtual en psicología clínica. Recuperado el 02 de junio de 2011 de http://www.ub.edu/personal/rv/realidadvirtual.pdf
      • Levis, D. (2006) ¿Qué es la Realidad Virtual?. Recuperado el 06 de junio de 2011, de http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/Que_es_RV.pdf
      • Aplicaciones de la realidad virtual (s.f). Recuperado el 17 de mayo de 2011, de http://www.javi.it/r_virtual6.html
      • Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet (s.f). Recuperado el 19 de mayo de 2011, de http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/hilera-oton.html
      • Fundamentos de la Realidad Virtual (s.f). Recuperado el 19 de mayo de 2011, de http://telematica.cicese.mx/computo/super/cicese2000/realvirtual/Part2.html
      • Realidad Virtual (s.f). Recuperado el 17 de mayo de 2011, de http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/avui/realitatvirtual.html
      Realidad Virtual Inmersiva<br />Imagen 1<br />Imagen 2<br />Imagen 3<br />Realidad virtual No inmersiva<br />Imagen 4<br />Imagen 5<br />Imagen 6<br />Usos de la Realidad Virtual<br />Imagen 6<br />Imagen 7<br />Imagen 8<br />Imagen 9<br />Escenas y guión del video<br />Guión detallado<br />Escena 1<br />-Jessie (Se presenta a sí misma)<br />-Gabriela (Se presenta a sí misma)<br />Escena 2<br />-Jessie: Al comenzar este proceso de investigación, nos mostraron diferentes opciones de temas a investigar. Todas tenían algo en común, la tecnología de hoy en día. Nosotras decidimos escoger el tema de Realidad Virtual.<br />-Gabriela: La razón por la cual nosotras decidimos escoger este tema es porque desde es un avance tecnológico que al pasar de los años de ha perfeccionado y las oportunidades que nos abre es muy amplio. Aparte de eso, nos pareció un tema bastante interesante.<br />Escena 3<br />-Jessie: Después de haber seleccionado el tema a investigar, nos planteamos unas preguntas iniciales las cuales nos guiarían hacia lo que queríamos saber sobre el tema. Para resumirlas, podemos decir que lo que más nos interesaba era el conocer en detalle que era la realidad virtual, sus usos, como se divide, como afecta nuestro presente y cómo afectará nuestro futuro.<br />-Gabriela: Al tener las preguntas iniciales, comenzamos con nuestra primera búsqueda de información en la base de datos virtual de la Biblioteca Pedro Grases de la universidad. (Toma hacia la Biblioteca)<br />(Corte y se empieza otra toma con Gabriela utilizando una laptop)<br />Después de esta primera búsqueda realizamos una segunda utilizando el buscador Google y enfocándonos en encontrar archivos pdf, doc y videos relacionados al terma, y que respondieran nuestras preguntas iniciales. <br />-Jessie: Esta segunda búsqueda nos empezó a guiar hacia donde queríamos llegar. Con estos documentos empezamos a buscar citas que nos permitían responder las preguntas planteadas. <br />Al tener estas citas y el haber leído los documentos, pudimos empezar a dar respuesta a nuestras preguntas haciendo reflexiones sobre lo que habíamos leído.<br />Escena 3<br />-Gabriela: Todo este proceso suena algo tedioso, pero ahora es tiempo de que les digamos que fueron los frutos obtenidos, es decir, una vista más a fondo de la realidad virtual.<br />-Jessie: Primero que nada hay que definir que es la realidad virtual. Esto es algo muy difícil de hacer ya que varios autores lo definen de manera diferente. Simplemente es una base de datos en donde el ser humano puede tener una extensión de la realidad hasta el punto donde puede perderse en el mismo entorno en donde se encuentra. <br />-Gabriela: La realidad virtual se divide en dos tipos; la realidad virtual inmersiva, la cual se entiende como cuando nos ponemos un casco el cual nos permite ver y sentir que estamos en otra realidad. <br />El otro tipo es la realidad virtual no inmersiva; esta se puede entender como el mundo de un videojuego. La persona esta interactuando en un mundo virtual, pero sus sentidos siguen conscientes de que está todavía en su mundo real.<br />Escena 4<br />*Pasan las fotos de los diferentes tipos de realidad virtual*<br />Escena 5<br />-Jessie: Los diferentes usos que se le han dado a la realidad virtual es de entrenamiento a militares, simulaciones de emergencias para doctores, simulaciones de vuelos para pilotos y mas reciente se ha utilizado en el tratamiento de trastornos psicológicos o fobias que ha tenido el ser humano.<br />*salen fotos de los diferentes usos de la realidad virtual*<br />Escena 6<br />-Gabriela: Al finalizar esta investigación, nos dimos cuenta de que la realidad virtual es una tecnología que ha avanzado bastante en los últimos años. Los beneficios han sido enormes y en un futuro las posibilidades son infinitas. El ser humano es un ser bastante creativo…<br />Escena 7<br />*Créditos Finales*<br />Descripción de la escenaSitio o espacio donde se desarrollará la escenaElementos que aparecerán en la escena (imágenes gráficas)Sonidos (música, voces en on, voces en off, etc.)Presentación de la institución, materia y tema abordarPantalla simple Logo de la universidad, texto con los nombres.Derezzed por Daft Punk (Soundtrack de Tron el legado)Presentación de los autores del videoEn el espacio del samán de la universidad.Cada una de las integrantes del equipo presentándose y haciendo una breve reseña de ellas.Voces en On.Breve presentación del tema “Realidad Virtual” y breve explicación del porqué fue seleccionado el tema.Áreas verdes de la universidad.Computador con una de nosotras explicando el porqué fue seleccionado el tema.Voces en On.Explicación del proceso de búsquedaÁreas verdes de la universidad.Alternación entre las dos integrantes del equipo y breves muestras de la biblioteca Pedro Grases, una laptop y libros.Voces en on.Presentación de los resultados obtenidos de la búsqueda.Áreas verdes de la universidad.Alternación entre las dos integrantes del equipo, computadores.Voces en on.Muestra de diferentes fotos que demuestran los diferentes tipos de realidad virtual.Pantalla simple.Fotos de los diferentes tipos de realidad virtual.End Titles por Daft Punk (Soundtrack de Tron el legado)Muestra de los diferentes usos que se la ha dado a la realidad virtual.Pantalla simple.Fotos de los diferentes usos que se la ha dado a la realidad virtual.End Titles por Datf Punk (Soundtrack de Tron el legado)Créditos FinalesPantalla simple.Nombres de las canciones utilizadas, agradecimientos, y fecha de elaboración.Solar Sailor por Daft Punk (Soundtrack de Tron el legado)<br />