CAPÍTULO II                              MARCO TEÓRICO2.1 VIDEOJUEGOSUn   videojuego   es   un   programa    informático  ...
para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EE. UU. Tambiénempiezan a proliferar en los establecimientos de ...
Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramosla modernización de los juegos. A diferencia d...
empezaron por los juegos de consola tipo nave espacial en movimientosderecha e izquierda, disparando a monigotes en consta...
Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse elordenador para trabajar, que es necesario para los e...
Fig. 2. Quake, juego estrella en red.En las videoconsolas portátiles podemos empezar hablando de la rivalidad quehubo entr...
Si a ello añadimos la rápida evolución en velocidad y almacenamiento, y elgran éxito que estaban teniendo las videoconsola...
Futuro: la evolución de los videojuegos, como la de la informática en general,está directamente relacionada con las mejora...
Muy a menudo, los videojuegos de acción usan la violencia como su principalcaracterística de interacción, más específicame...
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Tab 1.resultados realizados a estudiantes del segundo año de MIT.Segundo, existe una increíble tasa de desarrollo tecnológ...
Algunos videojuegos resaltan en realidad el campo de juego (tal como elMadden NFL), mientras otros destacan la estrategia ...
México representa 66% del mercado de videojuegos a nivel Latinoamérica,seguido por Brasil, Colombia y Chile. La industria ...
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también en ellas al X-Box y están dirigidos a los jugadores especializados.Según el Banco Central del Ecuador, en el 2010 ...
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Esa representación social sobre los videojuegos les atribuye un carácter de laadolescencia, en cierto modo identifica tori...
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Fig.6 Los jóvenes imaginándose en esa situación.Los jóvenes que juegan con videojuegos violentos durante un corto período ...
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Tab 6. Tiempo dedicado a los videojuegos.                Tab 7. Cuantificadores de hábitos de juego en la infancia.Tal vez...
Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso delos videojuegos puede tener efectos positivos ...
Durante los cuatro meses, los padres registraron la actividad de los niñosdesde la hora de salida de la escuela hasta que ...
Ahora bien, los motivos que nos han llevado a seleccionar este temabásicamente son los siguientes: es el de mas impacto po...
Aumento del stress.      Aumento de la agresividad.      Crean fuerte adición.La adicción que crean hace que los niños no ...
Pueden simular experiencias o situaciones de la vida real.       Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la ide...
Comenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impactoen la sociedad de diferentes maneras, desde el eco...
son más portátiles como el PSP de Sony o el enorme crecimiento en teléfonosmóviles y PDAs (Asistentes Personales Digitales...
rodea como sí ocurre en casos extremos de adultos desarrollados. No en niñosde 12 años, por lo menos.La investigación comp...
el uso de videojuegos que permitan la participación de más de unjugador.Limitar el tiempo del uso de los videojuegos.Es re...
Walker, señaló que cuanto más tiempo pasan los jóvenes frente a losvideojuegos peores son sus relaciones con amigos y padr...
Los estudios hechos han comprobado que es mejor que el adolescente seforme con el deporte y un poco de entretenimiento par...
Fig.7 Conducta violentaOtra de las revelaciones del estudio es que en el caso de los adolescentes lainfluencia en el uso d...
principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adicción.(Estallo, 1995; Lin y Lepper 1987; citado ...
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lo que una persona ha aprendido como consecuencia de un proceso deinstrucción o formación.De la misma forma, ahora desde u...
Sin embargo, en el rendimiento académico, intervienen muchas otras variablesexternas al sujeto, como la calidad del maestr...
Los adolescentes se sienten atraídos y concentrados en los juegos ovideojuegos que hacen que el joven este en una especie ...
Fig. 8. Rendimiento académico y videojuegosUna de las explicaciones podría estar en un reciente estudio realizado en laUni...
Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a travésde los gráficos. Permiten el dominio de habi...
aprendidas por observación y retenidas por largos períodos de tiempo. Noobstante,    los   adolescentes    también    pued...
Una investigación que se llevó a cabo para ver los efectos de la agresividaddespués de jugar con videojuegos violentos, co...
Los adolescentes al jugar con videojuegos violentos se ha comprobado queincrementan un poco su carácter haciéndolo más dur...
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Capítulo II

  1. 1. CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO2.1 VIDEOJUEGOSUn videojuego es un programa informático interactivo destinado alentretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores,consolas, teléfonos móviles, etc.; integra audio y vídeo, y permite disfrutar deexperiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en elprimer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para elentrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasadosiglo.Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue SpaceWar, muy parecidoal posteriormente famoso Asteroids. Al parecer, lo creó en 1961 Steve Rusell,un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contabacon una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o unmonitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuandointentó comercializarse fue un absoluto fracaso.Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de lossetenta, época en que los grandes ordenadores -atendiendo al enorme tamañode sus procesadores se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles,gracias al nacimiento del microprocesador.2.1.1. ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOSEn 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consistía enuna simplificada partida de ping-pong virtual. (ver anexo 2)En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conductainfantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que lafirma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho
  2. 2. para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EE. UU. Tambiénempiezan a proliferar en los establecimientos de ocio -bares, salonesrecreativos…- máquinas electrónicas que permiten jugar al "comecocos"Pacman o matar marcianos Space Invaders, por citar algún ejemplo. Su éxitoes tal, que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas depetacos.Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimasdécadas del siglo XX, surgen las primeras empresas dedicadas a liderar elemergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captarclientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, demayor calidad gráfica y sonora, con alto realismo y una gran interactividad.Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; tambiénson un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto deinvestigación y un fenómeno social.2.1.2. ANTECEDENTES HISTORICOS DE LOS VIDEOJUEGOSEl juego desde la antigüedad se ha considerado como un elemento deentretenimiento, para el divertimiento del sujeto y la ocupación del tiempo libre.Aunque, debe decirse que se considera imprescindible para las primerasetapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, loque hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos sele hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él.Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educaciónbasada en los juegos, ya que los niños consideran los juegos muy divertidos yentretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que además deser divertidos, den una educación que haga aprender al alumno. Por ello,podemos decir que los juegos pueden aceptarse como un resultado, siempreque el participante lo desee.
  3. 3. Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramosla modernización de los juegos. A diferencia de éstos videojuegos, lostradicionales juegos de mesa donde podías convertirte en un empresariointentado conquistar una ciudad, el papel de un explorador intrépido, de undetective perspicaz... La imaginación en un tablero se desbordaba, junto con elmanejo de fichas y el movimiento de tu ficha. (ver fig .no. 1) Fig 1. Juego tradicional de mesa.En la actualidad, como expresa Gros, no debemos olvidar que los juegos demesa también han tenido su evolución con respecto al tiempo que ha pasado,así encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros somos losprotagonistas, poniendo de nuestra parte nuestro ingenio y conocimiento, parade alguna forma poder derrotar a nuestro rival o ayudar a nuestro compañero.Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentannuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de unprograma.Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegoshayan evolucionado en una proporción de calidad. Según mi punto de vista, losordenadores dieron la iniciativa de los actuales videojuegos, ya que se
  4. 4. empezaron por los juegos de consola tipo nave espacial en movimientosderecha e izquierda, disparando a monigotes en constante movimiento.Pasando más tarde al mercado de la creación de las consolas, a grandeséxitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso Super Mario, quehicieron las delicias de los niños y el éxito de la videoconsola NINTENDO,principal empresa en este sector.Fue la primera en comercializar una consola y consiguió un gran éxito, a partirde 1986, cuando introdujo en el mercado el personaje de Mario. Como tambiéndice Gros (1998), los juegos de Super Mario supusieron el inicio de la idea delos laberintos dentro de los juegos informáticos e introdujeron, por primera vez,un personaje ingenioso y de buen humor con el cual simpatizar.La compañía Nintendo, viendo el gran avance que había desarrollado lacompañía Sega, no pudo estarse de manos cruzadas por lo que construyo laNintendo 64, la cual superaba en velocidad a la Sega Saturn, pero sus juegosaún siguen teniendo como soporte lógico los cartuchos, en vez de losmodernos C.D., aunque incluye las cuatro salidas para cuatro mandos,accesorio que anteriormente había que comprar por separado.Actualmente, la rivalidad existe entre la PlayStation; de la compañía Sony, quellega nueva al mercado de las consolas, y la ya conocida "Nintendo 64" de lacompañía Nintendo.Hoy día la gente habla del valor de estas consolas según la que poseen en suscasas o con las que han probado, describiendo aquella que más le ha gustado,pero la realidad es palpable, y se puede comprobar esa definición y velocidadsuperable de la Nintendo 64 frente a la PlayStation.Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernización delos videojuegos, como antes argumentaba pienso que los ordenadores hansido los iniciadores de las nuevas consolas.
  5. 5. Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse elordenador para trabajar, que es necesario para los estudios, sólo para poderjugar a los videojuegos.Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a losordenadores en la sociedad.Cuando salieron las primeras computadoras, sólo se podía hablar devideojuegos, refiriéndose a juegos sin mucha diversión y entretenimiento, fue lallegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definiciónde gráficos y sonido, y esa nueva visión en tres dimensiones, donde parece verun mundo nuevo a esperas de ser explorado.Hoy día el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con una dificultaddel manejo debido a su teclado, pero no olvidemos su precio tan reducido. Losjuegos que definen al ordenador son las aventuras gráficas, los de estrategia ylos de rol, sin olvidar que pueden tener diferentes dimensiones.En la actualidad también se habla de los juegos en red, que nos permitencombatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo elmundo, en equipos de amigos o selecciones de pueblos o ciudades.Convertido hoy día en una competición a gran escala, como si de un deporteolímpico se tratara; pudiendo mencionar como juego estrella en este ámbito elQuake.(Ver fig. no-2).También se puede poner como ejemplo a la consola DreamCart, que contienela opción de poder conectarse a la red, y poder jugar con gente de todo elmundo.
  6. 6. Fig. 2. Quake, juego estrella en red.En las videoconsolas portátiles podemos empezar hablando de la rivalidad quehubo entre las portátiles de Nintendo y Sega, siendo siempre la mejor endefinición, la consola portátil de la Sega, la Game Gear, con su juego Sonic yesa faceta de color en una portátil. La Nintendo mantenía la Game Boy, parano ser menos que su rival de Sega, pero pese a sus esfuerzos la Sega era lanúmero uno en consolas portátiles, aunque en videoconsolas la Nintendotuviera más éxito que la Sega. Pero llegó el día en que todo se acaba, y laGame Gear, se quedó atrás, debido a la gran diversidad, otra vez, de losjuegos de la compañía Nintendo, poniéndose por delante la Game Boy.Aunque no pudiera superarla en el color, lo hizo en el número de videojuegos,además de añadir multiplicidad de accesorios a esta portátil, como la lupa,altavoces, color externo, joystick, etc. Hoy día ya podemos ver el color en la"Game Boy" con su juego predilecto de videoconsola, el Super Mario Bros.Esto hace que esta portátil sea en la actualidad la única que se mantiene al día,sacando gran variedad de videojuegos.El gran avance: los ordenadores evolucionan y llegan las tarjetas gráficas encolor. El ratón se hace famoso con la entrada del entorno Windows,produciéndose la revolución; esa facilidad en el manejo del PC.
  7. 7. Si a ello añadimos la rápida evolución en velocidad y almacenamiento, y elgran éxito que estaban teniendo las videoconsolas, podemos comprender lagran aceptación de los juegos en los ordenadores personales.Los juegos multimedia suelen presentarse en CD-ROM y son destinados almercado del ordenador personal. Los juegos crecen en sus diferentes tipos, asícomo crecen sus manuales. De hecho, la mayoría de las ventajas tecnológicasque se pueden apreciar se traducen en juegos cada vez más asombrosos quenos maravillan con creatividad y originalidad.Realidad virtual y redes de comunicación: algunos juegos ya comienzan autilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual.Este tipo de juegos todavía esta limitado para usuarios corrientes, ya que senecesita de ordenadores bastante potentes o de máquinas que contienen unagran capacidad, y que están predispuestas para esto, como pueden seraquellas que se encuentran en los centros recreativos y parques deatracciones. No obstante, en pocos años se prevé un aumento perceptible deestos tipos de juegos para su uso doméstico.El uso de Internet también está afectando mucho a los juegos de ordenador, yen la actualidad al mundo de las videoconsolas. Por un lado, se están creandoespacios ofrecidos por organizaciones, empresas y grupos de aficionados queproporcionan demostraciones de juegos, que dan intercambios de opiniones,trucos, valoraciones sobre las nuevas novedades en videojuegos, etc.Y, por otro lado, se prevé que los jugadores accedan desde sus hogares al usode diferentes juegos mediante el pago de una cuota. Es decir, ya no habrá quecomprar los programas, sino de adquirir un derecho para la utilización del juegodurante el tiempo que se disponga.
  8. 8. Futuro: la evolución de los videojuegos, como la de la informática en general,está directamente relacionada con las mejoras tecnológicas y el gran avanceen nuevas y mejores máquinas.Este desarrollo es deslumbrante, ya que es de una gran expansión y a unarapidez alucinante, habiendo llegado a cambiar la manera de jugar, incluso hallegado a producir cambios sociales. Esto ha traído consigo la creación denuevos consumidores, siendo la mayoría jóvenes, habiendo a su vez muchasopiniones favorables y contrarias sobre los juegos de ordenador yvideoconsolas y su influencia, como bien expone F. Etxeberría Balerdi.2.1.3. CLASIFICACION DE LOS VIDEOJUEGOSComo bien sabemos, el hombre tiene la necesidad de clasificar y catalogar larealidad, para así de alguna manera poder llegar a interpretarla mejor, por loque ocurre lo mismo con los videojuegos.Algunos juegos son muy fáciles de catalogar en un grupo u otro, segúndiferentes semejanzas, otros, podríamos decir que son una mezcla dediferentes tipos, ya que encontramos diferentes características presentes endiferentes grupos. Cada vez que aparecen nuevos juegos de ordenador en elmercado, las clasificaciones se van ampliando.Además, en la actualidad podemos apreciar diferentes clasificaciones de lasrevistas, en donde se entabla una valoración de los juegos. Por estoencontramos categorizaciones hechas desde puntos de vista muy diversos:profesionales del ámbito de la informática, estudiosos del tema, empresas desoftware, revistas de informática, etc.Los clasificamos en:2.1.3.2. VIDEOJUEGOS DE ACCIONUn videojuego de acción es un videojuego en el que el jugador debe usar suvelocidad, destreza y tiempo de reacción. El género de acción es el más amplioy abarcativo del mundo de los videojuegos, englobando muchos subgéneroscomo videojuegos de lucha, videojuegos de disparos en primera persona, yvideojuegos de plataformas.(ver anexo 1)
  9. 9. Muy a menudo, los videojuegos de acción usan la violencia como su principalcaracterística de interacción, más específicamente el combate con armas defuego o cuerpo a cuerpo. (ver fig. .no. 3) Fig 3. Juego de acción Gears of War 3.Si bien los primeros videojuegos de acción eran para computadora, gran partede los géneros de videojuegos de acción se popularizaron en los arcades, quetomaron popularidad en los años 1970 y 1980. Por entonces, la gran mayoríade los videojuegos se enfocaban en desafiar la destreza del jugador, lo cualconllevó a que adoptasen ese estilo de juego corto y adictivo que caracteriza alarcade. Las temáticas de deportes y conducción eran comunes, pero otrosvideojuegos con temas más variados (y usualmente violentos) comenzaron aformar parte del género de acción.Entre algunos de los primeros videojuegos de acción podemos encontrar aSpace Invaders y Kung Fu Master, los cuales contribuyeron a popularizar lossubgéneros shoot em up y beat em up, respectivamente. A medida que lasvideoconsolas y las computadoras personales se volvían más populares, eracada vez más común que los videojuegos de acción incluyeran otros elementosque no fueran de acción para prolongar el juego y reducir la repetición.2.1.3.2. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS.Estos juegos reflejan distintos modelos pedagógicos, géneros de juegos,plataformas y usos en clase, mostrando las diversas maneras en las que la
  10. 10. educación del futuro puede utilizar los computadores y los videojuegos paramejorar el aprendizaje.Casi todo lo descrito en esos documentos puede ser hecho ahora, dado elactual estado de la tecnología de los juegos y de los acercamientos al diseñode los juegos existente.Los siguientes retos serán tanto económicos (cómo pagamos el desarrollo delos juegos), sociales (cómo entrenamos una generación de profesores que losintegren significativamente a sus actividades curriculares), como políticas(cómo ingresamos el método de estos juegos en una era donde reinan laspruebas estandarizadas).Hay muchos factores que potencian los juegos educacionales. Primero, hay unreconocimiento general en esta generación sobre que los juegos son un medioque suele escogerse.Una encuesta del Pew Internet and American Life Center, reportó que un100% de los alumnos universitarios y escolares bajo los 27 años respondió queha usado algún juego de computador y un 65% se describió a sí mismo comoun jugador ocasional o regular.Resultados similares se encontraron en una encuesta a 650 alumnos de primeraño de MIT, que encontró que un 88% de ellos han jugado antes de tener 10años, y más del 75% aún juega al menos una vez al mes.(ver tab. no-1)El estudiante promedio del MIT pasa más horas cada semana jugando queyendo al cine, mirando televisión o leyendo libros no obligatorios. El reto esahora diseñar juegos que comuniquen contenidos más sofisticados.
  11. 11. Tab 1.resultados realizados a estudiantes del segundo año de MIT.Segundo, existe una increíble tasa de desarrollo tecnológico en la industria delos juegos. El medio hoy es suficientemente robusto para soportar una ampliagama de contenido escolar. Estas herramientas son lo bastante sofisticadascomo para permitir a los investigadores educacionales para desarrollar juegosque son igual de sofisticadas y gráficamente atrayentes como las que están enel mercado.Tercero, muchos de los títulos más vendidos – Sim City, Civilization y RailroadTycoon – ya informan al mismo tiempo que entretienen. Estos juegos estánsiendo usados en clases ahora, pero debemos desarrollar modificacionespersonalizadas, materiales curriculares, actividades instructivas y programasque entrenen a los profesores para asistir el uso educacional.2.1.3.3. VIDEOJUEGOS DE DEPORTESUn videojuego de deporte es un videojuego de consola o de computadora quesimula el campo de deportes tradicional. Estos videojuegos son sumamentepopulares, el género incluye algunos de los videojuegos con más éxito deventa.Casi todos los deportes conocidos han sido recreados con un videojuego,incluyendo béisbol, fútbol, fútbol americano, boxeo, lucha libre, críquet, golf,básquetbol, hockey sobre hielo, bolos, rugby, caza, pesca, etc.
  12. 12. Algunos videojuegos resaltan en realidad el campo de juego (tal como elMadden NFL), mientras otros destacan la estrategia detrás del deporte (talcomo el Championship Manager). Otros satirizan el deporte con efectoscómicos (tal como Arch Rivals). Este género ha sido popular en toda la historiade los videojuegos y es sumamente competitivo, justo como los verdaderosdeportes mundiales. (ver fig .no. 4)Varias series de videojuegos destacan los nombres y características deequipos verdaderos y jugadores, y son puestos al día cada año para reflejarcambios verdaderos mundiales. El género no debe ser confundido con eltérmino deportes electrónicos, que es usado para describir los videojuegos queson jugados como deportes competitivos. Fig 4. Madden NFL.Actualmente dominan el género deportivo EA Sports y 2K Sports, quienessostienen licencias para producir juegos basados en ligas oficiales. Laslicencias de EA incluyen las sagas Series FIFA, NBA Live, Madden Football,NASCAR y Tiger Woods. Todos estos juegos son sobre ligas verdaderas,competencias y jugadores.Estos juegos siguen vendiéndose bien hoy en día a pesar de que muchas delas compañías de producción sean los más viejos de la década, y reciben,principalmente, críticas muy buenas.2.1.4. LOS VIDEOJUEGOS EN LATINOAMERICA
  13. 13. México representa 66% del mercado de videojuegos a nivel Latinoamérica,seguido por Brasil, Colombia y Chile. La industria en nuestro país ha crecido demanera exponencial durante los últimos años; una muestra de ello se veclaramente en los 511 millones de dólares de ingresos por hardware y los 369millones de dólares en software que registró en 2008. (ver tab. No-2) Tab 2. Mercado de videojuegos en Latinoamérica.Se estima que entre 2010 y 2011 la industria de videojuegos en Méxicoalcanzará un importante nivel de madurez, cabe destacar, que no sólo se tratade las ventas tal cual, sino que influyen otros factores como los canales dedistribución, las fechas de lanzamiento respecto a otros países, ladisponibilidad de títulos triple A y la base instalada de consolas que sepretendefcrezcaiaúnlmás.Parte de llegar a esa madurez tan esperada o deseada por todos aquellosactores activos dentro de la industria, es lograr que México, además, seconvierta en proveedor.En un país que no sólo consuma, sino que además produzca sus propiostítulos para luego darlos a conocer alrededor del mundo.Pero hay algo importante a considerar dentro de todo este asunto de laindustria de los videojuegos y su crecimiento, madurez, desarrollo, etcétera. Setrata del apoyo global entre empresas, retailers, distribuidores, desarrolladores.Para lograr ciertos objetivos, se tiene que trabajar en equipo, hacer frentecomún, apoyar iniciativas, participar en pro de... No falta mucho para ver los
  14. 14. resultados de lo que ahora se mueve aparentemente lento, pero que llevaconsigo una inercia que lo hará despegar en cualquier momento.2.1.4.1. LOS VIDEOJUEGOS EN EL ECUADORCon una inversión de USD 1 millón, Grupo Santillana ingresó oficialmente en elnegocio de los videojuegos. Así lo confirmó Fernando Revilla, gerente generalde la firma editorial en el país.Este monto fue destinado a Nanoland, un videojuego desarrollado por laempresa ecuatoriana Blue Lizard Games y que está disponible a escalamundial a través de Internet. Incluso se prevé que en los próximos meses setraduzca a otros idiomas como el portugués y el inglés.El riesgo para losdesarrolladores ecuatorianos está en la piratería. Por ello, esta industria no halogrado despegar.Según indica, del total de ventas de videojuegos apenas un 20% corresponde adiscos originales que se adquieren en los locales de venta en todo el país.“En Guayaquil la tendencia muestra que adquieren mayor cantidad de juegosoriginales, mientras que en Quito es menor y en provincias, estas ventas soncasi nulas”, comenta. (ver tab .no. 3) Tab 3. Piratería en el Ecuador.Esta porción de la demanda del mercado la ocupan los videojuegos importadosque se utilizan a través de consolas como las de Nintendo, Sony o Microsoft,con varias consolas más avanzadas como las de PSP o PS2, incluyendo
  15. 15. también en ellas al X-Box y están dirigidos a los jugadores especializados.Según el Banco Central del Ecuador, en el 2010 se importaron USD 812 000en videojuegos desde países como China, Panamá, Estados Unidos, HongKong, entre otros. Este monto es menor al registrado en el 2008 cuando lascompras externas se ubicaron en USD 2 millones aproximadamente.Con el riesgo de la piratería y debido al avance de la tecnología la tendencia envideojuegos apunta a que estos sean descargables de Internet ya sea a travésdel computador o de una consola como la Wii, el PlayStation o la Xbox.Con ello además los precios de venta al público se reducen, por ejemplo unjuego que costaba USD 60, al ser descargable puede costar USD 20, aunqueello depende de cada producto. Además, esta forma de adquirir el juego tienela ventaja de acceder a actualizaciones constantes a través de Internet.No obstante al acceder continuamente a las actualizaciones en red la consolase vuelve más vulnerable al hacker de Microsoft el cual se encuentra enpermanente vigilancia a la utilización del famoso “chip”, el abastecedor de losjuegos piratas.El estudio La Generación Interactiva, adjudicado este año por el Ministerio deTelecomunicaciones y de la Sociedad de la Información a la FundaciónTelefónica, muestra que en el país “el 61% de los niños de entre 6 y 9 años y el58% de entre 10 y 18 años juega habitualmente a través de consolas ocomputadoras”.Asimismo, la investigación revela que el computador es uno de los elementosfavoritos para jugar. Entre el grupo de entre 10 y 18 años, este elemento es elpreferido para un 85% de los usuarios.Para desarrollar esta consultoría, entre enero y julio de este año se realizaronencuestas y se analizó información de 1 900 centros educativos privados ypúblicos del país. (ver tab. no.4)
  16. 16. Tab 4. Estudio La generación Interactiva.2.2 LA ADOLESCENCIA.La adolescencia, es un periodo en el desarrollo biológico, psicológico, sexual ysocial inmediatamente posterior a la niñez y que comienza con la pubertad. Surango de duración varía según las diferentes fuentes y posiciones médicas,científicas y psicológicas pero generalmente se enmarca su inicio entre los 10 a12 años de edad y su finalización a los 19 o 20 años de edad.Para la Organización Mundial de la Salud, la adolescencia es el períodocomprendido entre los 10 y 19 años y está comprendida dentro del período dela juventud -entre los 10 y los 24 años. También es un hecho que el sexomasculino madura más lento que el sexo femenino.La pubertad o adolescencia inicial es la primera fase, comienza normalmente alos 10 años en las niñas y a los 11 en los niños y llega hasta los 14-15 años. Laadolescencia media y tardía se extiende, hasta los 19 años. A la adolescenciale sigue la juventud plena, desde los 20 años a los 24 años.Algunos psicólogos consideran que la adolescencia abarca hasta los 21 años eincluso algunos autores han extendido en estudios recientes la adolescencia alos 25 años2.2.1 LOS JOVENES Y LOS VIDEOJUEGOS.
  17. 17. Esa representación social sobre los videojuegos les atribuye un carácter de laadolescencia, en cierto modo identifica torio de ese colectivo; carácter quetambién incluye connotaciones de modernidad. En cualquier caso, losvideojuegos constituirían un cierto “mundo aparte”, que no sólo excluye a los deafuera (los adultos) sino también aísla a los de adentro (los adolescentes). Y lohace de una forma progresiva, en una dinámica adictiva motivada por el poderdel propio juego. Muchos investigadores y estudiosos consideran que losvideojuegos entrañan un problema serio de aislamiento. (ver anexo 3)Algunos entienden que los videojuegos les sirven para sumergirse en unmundo de ensueño protector y fascinante que, ante la falta de riesgo real y deconsecuencias tangibles de sus acciones, pueden llegar a sentirse tanprotegidos en ese mundo aparente que renuncien participar en el mundoexterior. Otros aseguran que los videojuegos pueden llevar a aislarse delmundo social que se vive, puesto que el jugador habitual de videojuegos,acostumbrado a controlar el mundo fantástico de la máquina, puede sentirseinsatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real.En un panorama de percepción social como el descrito parece importante tratarde objetivar algunos elementos, contribuyendo a fijar una plataforma perceptivamás realista, que dé pie a orientar en un sentido positivo las representaciones.La complejidad del estudio hace que, para cubrir sus distintos objetivos, debansimultanearse cuatro diferentes aproximaciones metodológicas: entrevistas enprofundidad, encuesta, grupos de discusión y técnicas de análisis decontenidos de los juegos.Los videojuegos se nos aparecen como un fenómeno cultural imparable, conluces y sombras, que se resiste a cualquier lectura “plana”.Por otro lado una noticia publicada en RCN expresó que por cada hora que unniño pasa frente al televisor jugando videojuegos aumenta un 2% deprobabilidades de padecer de sobrepeso, porque demanda un vago esfuerzofísico debido a la concentración mental que se requiere que podría traer
  18. 18. consecuencias a largo plazo aumentando la población con sobre peso enColombia y en los demás países en donde los videojuegos son algo cotidiano.2.2.1.2 CAMBIOS PSICOLOGICOS.Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria encasi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filopara los aficionados a estas máquinas.Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de ladécada de los ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generandoalrededor un mercado que ejerce una gran presión económica.Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno decada cuatro adolescentes. Por otro lado, su difusión es mucho mayor entre losniños que entre las niñas.Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los niños han sido muydiscutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo paraéstos últimos.Ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo deltipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos.A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar por separado losposibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie derecomendaciones para su uso adecuado.Algunos estudios afirman que el 70% de los adolescentes juegan convideojuegos de acción y violencia, mientras que solo el 30% busca otros tiposde videojuegos (ver tab.5)
  19. 19. Tab.5 Porcentaje de adolescentes que juega videojuegos violentosPara la realización del estudio se compararon las imágenes, cuando losjóvenes estaban en un videojuego en donde tenían que matar a los terroristasen un campo militar (ver fig. 5) Fig. 5 Videojuego de violencia de estilo militarSe comprobó que los jóvenes que participaban en el experimento se volvíanmás agresivos y con una buena concentración.Los científicos pidieron a los jóvenes que se imaginen a ellos con sentimientosde agresividad y violencia matando a otras personas. (ver fig. 6).De la misma forma que los bots actuaban, los jóvenes también lo hacían,incluso recordaban las mismas acciones que ellos; algunos jóvenes aseguranhasta haber soñado con ellos.
  20. 20. Fig.6 Los jóvenes imaginándose en esa situación.Los jóvenes que juegan con videojuegos violentos durante un corto período detiempo, incrementan su comportamiento violento, siguiendo el juego.Uno de los estudios mostró cómo los participantes que jugaban con este tipode videojuegos durante, al menos, 10 minutos, consideraban ellos mismos queexperimentaban comportamiento agresivo y acciones violentas,inmediatamente después de jugar.La investigación publicada este fin de semana en una convención sobre eltema en Washington confirma que estos juegos son nocivos para lapersonalidad de sus usuarios. Recientemente numerosas asociacionesfamiliares y figuras políticas han denunciado estos juegos como los másviolentos y han pedido incluso su prohibición.Los estudios también revelan que a los jóvenes que tienen una mente frágil sonmás agresivos porque según los estudios esos jóvenes sienten una ansiedad yun impacto mayor que en los jóvenes normales.El resultado fue claro. Las reacciones cerebrales eran casi similares. Suscerebros interpretaban lo visto en los títulos virtuales como si fuese real,detonando las mismas reacciones, que ante un ataque real.
  21. 21. Un estudio mostró que los niños que pasaban con un juego violento menos de10 minutos y después hacían un test de valoración de su humor se calificabana sí mismos con rasgos agresivos y acciones agresivas poco después de jugar. Bernard 2003. Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativaEspecialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violenciacallejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio ovíctima).Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muypatológicas en una personalidad en formación como la del niño.En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia eldesarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos oestereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atenciónHe aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que seafanan en jugar por largas horas los juegos de video: Pobres destrezas sociales. Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios. Calificaciones bajas. Ejercitar menos y ganar peso-Comportamientos y pensamientos agresivos.2.2.1.2.1 INFLUENCIA NEUROCEREBRAL.Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciososderivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puedesuponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugadorobsesivo, ha perdido el control sobre el juego.
  22. 22. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, acontinuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria.En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusionessobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va amás, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en unverdadero ludópata.La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo elpensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando.En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como eldeporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una rupturacon la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas(potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesivade estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otrovirtual.La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio delsistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Seproduce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativoapreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativopor las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre símismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinenciacuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a uncomportamiento impulsivo y violento. Buchman 1999. Uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.2.2.2. ENTORNO EDUCATIVO.Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimientodel niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos
  23. 23. conocimientos y ganar en concentración", pero también "lo enajena del mundoreal, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca suindividualidad".La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr unpremio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma sepuede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia enel esfuerzo.El contexto educativo son la serie de elementos y factores que favorecen o ensu caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza y el aprendizaje escolar.Para los maestros frente a grupo es de vital importancia conocer el tipo decontexto en el cual sus alumnos se desenvuelven, los niveles de aprendizaje yconocimiento adquiridos hasta ese momento y las situaciones sociales yculturales en las cuales están inmersos.Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar latolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner elempeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuarde esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También losjuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual,potenciándose la adquisición de habilidades manuales.Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos eidentificación de colores facilitando el contacto del niño con el entornoinformático.Uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman yFunk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edadescomprendidas desde cuarto hasta octavo grado.De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser laprincipal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el
  24. 24. hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período detiempo.La enseñanza-aprendizaje del español como lengua extranjera. Es una realidaden muchos sistemas educativos.El autor de este artículo intenta analizar el concepto de los entornos naturales yformales, y las ventajas que de ellos sacan los que se dedican al aprendizajedel español como lenguaextranjera.Señala que los contextos naturales desempeñan un papel de sumaimportancia en la adquisición de la lengua meta y propone como pistasdidácticas útiles: tener en cuenta los dos aspectos primordiales y luegocombinarlos para asegurar a los aprendices una mejor adquisición de la lenguade Cervantes.Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar duranteuna o más horas a la semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo enoctavo grado. (ver tab. no-6)Sin embargo, los datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salonesrecreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad.Otros estudios encaminados a cuantificar los hábitos de juego en la infanciason los de Fisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años, y el de Phillips et al(1995).Este último ofrece dos datos interesantes: el 24% de los muchachos asegurabajugar todos los días, y más del 60% de ellos declararon jugar durante mástiempo del inicialmente planeado. (ver tab. no-7)
  25. 25. Tab 6. Tiempo dedicado a los videojuegos. Tab 7. Cuantificadores de hábitos de juego en la infancia.Tal vez el campo más interesante en el ámbito de los videojuegos y laeducación sea el referido a estudiar las destrezas y habilidades que puedendesarrollar los videojuegos en la mente infantil.Una gran parte de estos estudios (doce en total) han sido desarrollados por elDepartamento de Psicología de la Universidad de California: cuatro de ellospublicados en el nº 15 de la revista Jornal of Ampliad Develo mental Psicóloga(Enero-Marzo de 1994), y seis publicados como capítulos dentro del libroInteracting with video: Advances in apllied developmental psychology , editadoen 1996.
  26. 26. Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso delos videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisición de lassiguientes habilidades y destrezas: Percepción y reconocimiento espacial Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención visual Desarrollo lógico inductivo Desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos Desarrollo de destrezas complejas Representación espacial Descubrimiento inductivo Desarrollo de códigos icónicos Construcción de género2.2.2.1. DESARROLLO E INFLUENCIA ACADEMICA EN LOS JOVENESLos videojuegos pueden frenar y obstaculizar el desarrollo académico dealgunos niños según estudios de (Robert Weis y Brittany C. Cerankosky),ambos de la Universidad de Denison (Ohio, Estados Unidos), realizaron unexperimento con el que se pretendía examinar a corto plazo los efectos dejugar con videojuegos en relación al desarrollo académico. Ver cursos deinformática para niñosDe esta manera, trabajaron con familias con hijos de edades comprendidasentre los 12 y 13 años, que no tenían videojuegos, aunque sus padres habíanpensado en comprarlos, y se realizaron unas pruebas de inteligencia yevaluaciones de cómo leían y escribían estos niños.Además, tanto los padres como los profesores cumplimentaron una serie decuestionarios sobre el comportamiento de los niños en casa y en la escuela.De estas familias, la mitad fue seleccionada para tener tres videojuegosadecuados a la edad de los niños, mientras que el resto de las familias tendríaneste mismo sistema de videojuegos cuatro meses más tarde y una vezfinalizado el experimento.
  27. 27. Durante los cuatro meses, los padres registraron la actividad de los niñosdesde la hora de salida de la escuela hasta que se acostaban y los niñosrepitieron las evaluaciones de lectura y escritura, al igual que los padres yprofesores con la evaluación del compartimiento de estos niños en casa y en elcolegio.Tras estos cuatro meses, el estudio refleja que los jóvenes que habían recibidolos videojuegos pasaron más tiempo jugando que haciendo las actividadesextraescolares académicas, que aquellos otros niños que recibieron losvideojuegos al final del experimento.Además, los jóvenes que recibieron los videojuegos al principio del estudiopresentaban un nivel de lectura y escritura inferior en comparación con losniños que no habían recibido los videojuegos.Aparte, aunque inicialmente no había grandes diferencias en elcomportamiento en casa con los padres entre los dos grupos de niños, elestudio pone de manifiesto que los jóvenes con videojuegos presentabanmayores problemas de aprendizaje en el colegio.Con estos datos, las conclusiones del estudio señalan que existe una relaciónentre el tiempo que se pasa jugando con los videojuegos y el aprendizaje delos niños, además de indicar que los videojuegos pueden desplazar lasactividades extraescolares académicas y dificultar e impedir el aprendizaje dela lectura y escritura en los jóvenes.Los autores del estudio indican que se ha observado que los niños que tienenproblemas con la lengua a esta edad tienden a tardar más para aprender a leerde forma avanzada y ser más hábiles escribiendo.2.2.2.2. INFLUENCIA EN EL DESARROLLO DE ACTITUDES Y VALORES.Creemos que todos estaremos de acuerdo en reconocer que uno de los mediosmás utilizados en el contexto doméstico son los videojuegos. Con ello noqueremos decir que otros no tengan su significación, así por ejemplo nopodemos olvidarnos ni de la prensa, ni de la radio, ni del medio informático.
  28. 28. Ahora bien, los motivos que nos han llevado a seleccionar este temabásicamente son los siguientes: es el de mas impacto por el número de horasque utilizan, afecta a personas de menor edad; su presencia va siendocotidiana en los hogares de nuestra cultura occidental; y ha existido ciertapreocupación y, por qué negarlo, en algunos momentos, la alarma social quealrededor de él se ha originado.Uno de los medios que en las últimas décadas está adquiriendo una presenciasignificativa y constante en los hogares son los videojuegos, contando a éstostanto los incorporados en los medios informáticos como los de carácterautónomo, en las conocidas videoconsolas o videojuegos portátiles.Posiblemente sea uno de los medios en torno a los cuales se han originadomás preocupaciones que ninguna otra vez se habían destinado a otros medios.Antes de analizar las ventajas e inconvenientes que los videojuegos puedentener de cara a la formación y desarrollo de la personalidad de los usuarios,queremos señalar desde el principio que para nosotros éstos van a venirclaramente determinados, no sólo por el tipo y contenidos de los mismos, sinotambién y fundamentalmente por las horas de interacción que los receptoresestablezcan con los mismos, y el contexto y ambiente social donde éste sedesarrolle.Digamos desde el principio, que ha existido cierta tendencia a considerar a losvideojuegos como productores de efectos adversos en sus usuarios; éstos, deacuerdo con las propuestas de diferentes autores (Pérez, 1994; Calvo, 1996).Efectos negativos sobre la salud física (tensión ocular, cambios circulatorios,aumento de la frecuencia cardiaca, aumento de la presión arterial...) y psíquicade los usuarios: Creación de niños violentos y asociales. Desarrollo de niños introvertidos.
  29. 29. Aumento del stress. Aumento de la agresividad. Crean fuerte adición.La adicción que crean hace que los niños no dediquen tiempo a otrasactividades más positivas, como por ejemplo las tareas escolares o lainteracción con medios impresos. Pueden favorecer la aparición depsicopatologías como la epilepsia, convulsiones, etc.Sin disponer de datos para refutar tales argumentos, lo que si podemos señalares que tales planteamientos se deben más a opiniones y especulaciones, quehallazgos experimentales científicos; por otra parte, en algunos argumentos larealidad es que su efecto nos es mayor que con otros medios como porejemplo el televisivo, sin olvidarnos que los efectos son de intensidad limitada yen el tiempo inmediato al período del postjuego.En oposición a lo que decimos, diferentes estudios han puesto de manifiestoque los videojuegos poseen una serie de efectos positivos para las personasque interaccionan con ellos; así por ejemplo se le atribuyen las siguientesventajas y posibilidades: Pueden servir para la introducción de los niños en el mundo de la tecnología, sobre todo de la tecnología informática. Mejoran determinadas destrezas motoras y cognitivas, como por ejemplo: la coordinación óculo-manual, la visualización espacial, el sentido del dominio, y la solución de problemas. Estimulan la memoria inmediata. Potencian la atención selectiva.En esta línea que comentamos, Calvo (1996, 336-338) ha realizado unasíntesis bastante significativa de las posibilidades educativas y didácticas quelos videojuegos pueden aportar al proceso de enseñanza-aprendizaje, de loscuales destacamos algunos de ellos:
  30. 30. Pueden simular experiencias o situaciones de la vida real. Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras, identificación de objetos y colores... Poseen un nivel alto para la motivación.Se piensa que los conocimientos y habilidades aprendidos con los videojuegospueden ser transferidos a situaciones reales de la vida cotidiana.El problema que se nos presenta es de nuevo complejo, por una parte unaserie de hallazgos nos indican lo beneficioso de tales instrumentos, y por otrase nos llama la atención sobre lo perjudicial de tales actividades. De nuevopara nosotros aquí el papel que puede desempeñar la familia estranscendental, no en el sentido de impedir su utilización sino de orientarlahacia posiciones positivas.Por una parte, el hecho de que esta actividad lúdica sea compartida porpadres e hijos, como cualquier instrumento más recreativo, hace que elvideojuego se convierta en un instrumento mediador y facilitador de relacionesentre padres e hijos, favoreciendo la comunicación entre ellos.Por otra parte, en esta relación padres e hijos, el primero podrá tender hacia lautilización de diferentes tipos de videojuegos, no todos poseen una cargaviolenta.Para finalizar señalar que frente a los medios de comunicación social o demasas el papel que puede desempeñar la familia es de máximatranscendencia, ya que a través de ella se puede influir para pasar deposiciones de supeditación a los mismos, a posiciones de comprenderlos comoinstrumentos culturales, con una significación para las personas que nosdesenvolvemos en la cultura occidental.2.2.3. REPRESENTACIÓN SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS.
  31. 31. Comenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impactoen la sociedad de diferentes maneras, desde el económico, hasta detalles en laforma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse.En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural deesparcimiento, de la misma forma que lo pueden ser las películas.Se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millonesen dólares solo en USA en el 2006, lo cual es muy cercana que lo que gana laindustria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dólares en elmismo año.Esto es porque en el caso del cine las ganancias mayores solo se obtienen conel primer mes de venta de taquilla de una película, mientras que en el caso delos videojuegos se tienen ganancias anteriores a la salida del juego yposteriores a su venta.Por ejemplo la nueva plataforma de Nintendo Wiise vendió por anticipadosiendo en el transcurso de diciembre la más comercializada con 604.2 milunidades.De hecho esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social ya quelos vídeo jugadores buscan afinidades en los juegos que también existen dealguna manera en la vida real.Cuando nos referimos a esto pensemos, por ejemplo, en las videoconsolas denueva generación, en particular un PSP de Sony, que es el equivalente a teneruna Play Station pero en un formato Portatil, en este caso el tener uno de estosaparatos produce un impacto parecido al que tienen los teléfonos móviles entrela gente, pues este tipo de tecnología es muestra de poder adquisitivo y deestatus entre los jóvenes que la poseen.Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido ennuestra forma de vida, presentadose de una forma creciente, ya que cada añohay mayores ventas de videojuegos en el mundo y cada vez los dispositivos
  32. 32. son más portátiles como el PSP de Sony o el enorme crecimiento en teléfonosmóviles y PDAs (Asistentes Personales Digitales).Por lo tanto es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social yeconómico, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Unfenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manerainseparable a diferentes grupos de la sociedad y porque ésta se ha dejadoinfluir, pero también han influido a otras formas de cultura que incluyen el cine,la literatura y los cómics.2.2.4. ENTORNO FAMILIARInvestigamos sobre la percepción que los niños cercanos a la tecnología tienenacerca de su entorno familiar, concretamente sobre sus padres.Para tal efecto, analizamos mediante encuestas a un grupo de niños de 12años sobre cómo ven desde afuera el mundo adulto, y si bien no notarondiferencias en quienes utilizan internet, computadores o teléfonos celulares, elgrupo conformado por los asiduos a los videojuegos sí manifestó una miradaalgo negativa hacia ellos.Al finalizar el estudio explicamos que el caso de los niños cercanos alentretenimiento electrónico y que no cuentan con supervisión vigilada de lospadres en términos de horas de uso generaba dos interrogantes:¿son los videojuegos la vía de escape para los niños ante padres ausentes odespreocupados?; o bien, ¿son éstos los culpables de provocar en el niño unapercepción negativa sobre los adultos?Sin embargo, entre estas dos preguntas aparece una tercera algo másinquietante: ¿por qué los videos jugadores menores de 12 años podrían teneruna percepción menos exacta o errónea de quienes los rodean?A menudo los estudios sobre el tema se enfocan en la diversión, el tiempo deocio, la violencia, desconcentración o falta de interés en los estudios, inmersiónen mundos fantásticos u otros factores que demanden un cambio de actitud enel jugador, pero no en verlos como una forma de escapar del mundo que los
  33. 33. rodea como sí ocurre en casos extremos de adultos desarrollados. No en niñosde 12 años, por lo menos.La investigación comprobó entonces, que muchos videojuegos entregan unaalternativa mucho más atractiva a los niños que el mundo que les ofrecen susprogenitores y no sólo basándose en la diversión, sino en la forma en que elniño compara ambos entornos de manera inconsciente.Los expertos aseguran entonces, que los padres limiten el tiempo a losvideojuegos con rutinas breves y sin interrupción; que éste tiempo a la vez seavigilado con respecto al contenido presente en el juego; y alentarlos a salir alaire libre y realizar otras actividades juntos. Una de las últimas opciones indicatambién el compartir ciertos títulos cooperativos o de corte educativo ybeneficioso.2.2.4.1 EL ADULTO ANTE LOS VIDEOJUEGOS.Los videojuegos se superan unos a otro con una gran facilidad, siendo elrealismo uno de las garantías para el éxito. En ese mismo sentido, vemoscomo cada día se convierte en una actividad altamente motivante paraniños, adolescentes, jóvenes e incluso adultos, lo cual constituye una poderosay contundente razón a favor de la postura activa que los mayores debenasumir.Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importanteseñalar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por lo cual noresulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos.El efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, delos juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al niño.Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquiereasí como sus instrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquellos videojuegosmás apropiados para cada edad. Es recomendable la utilización de videojuegosexistentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas. Fomentar
  34. 34. el uso de videojuegos que permitan la participación de más de unjugador.Limitar el tiempo del uso de los videojuegos.Es recomendable que se juegue entre 30 a 60 minutos por día, dependiendo dela edad del niño. No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lotanto el adulto procurará que el niño diversifique el juego y sus objetos dejuego.Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como enmuchas otras actividades lúdicas, los padres y maestros se involucren duranteel juego, de tal manera que sean coparticipes en ésta actividad.Se recomienda adquirir material lúdico virtual que no contengan altas dosis deviolencia y agresividad, ya que como sabemos las conductas tienden a serimitadas por niños y adolescentes. Debe evitarse material de contenido sexista,donde existan estereotipos en las figuras masculinas y femeninas que van enperjuicios de las mujeres.En el caso de los padres que tengan hijos que donde se evidencie unmanifiesto interés por los videojuegos, resulta importante el control que setenga sobre qué juego emplea, con quién lo juega. Pese a que en el ámbitonacional y debido a las limitaciones económicas, no existe una cantidad devideojuegos comparables con otros países, si existen personas que se dedicana alquilarlos. Esto además agrega el problema monetario que tiene que ver conque en ocasiones, los niños y adolescentes adquieren por vías sospechosas eldinero, o simplemente este es dado por los padres.2.2.5. ACTITUDES DE LOS JOVENES ANTE LOS VIDEOJUEGOS.Los adolescentes cada vez que pasan más tiempo en los videojuegos lo quehace que su actitud se vuelva más antisocial, lo que se quiere decir es que losadolecentes pasan más enfocados en los videojuegos que en su familia y susamigos.
  35. 35. Walker, señaló que cuanto más tiempo pasan los jóvenes frente a losvideojuegos peores son sus relaciones con amigos y padres."Es posible que sedeba a que los adolescentes se excluyen de relaciones sociales importantessolo para jugar o que quienes tienen relaciones difíciles buscan esa forma depasar el tiempo. Lo más probable es que esas sean dos de las causas que setransforman en un círculo vicioso", señaló.Los adolescentes se vuelven más fríos y menos comunicativos, lo que haceque haya una gran preocupación de los padres hacia el adolescente.Durante la investigación, los estudiantes informaron de cuánto tiempo pasan enlos juegos, además de responder una serie de preguntas sobre la calidad de surelación familiar, incluyendo los temas referentes a la confianza y afecto quereciben por parte de sus padres y amigos.Sin embargo, los investigadores advirtieron que la influencia de los videojuegoses solo un factor en todo un conjunto que conduce a las malas relacionespersonales."Lo notable del estudio es que todo lo que analizamos en torno al uso de losjuegos electrónicos es negativo", manifestó Walker.Muchos de los adolescentes se sienten tan atraídos por los videojuegos queimitan al videojuego o muñeco principal lo que hace que su actitud sea o másfuerte o más pacífica.Cuando un adolescente se siente decepcionado o triste juega una grancantidad de tiempo para poder reemplazar lo triste o mal que está lo que haceque su actitud se repita cada vez y el joven piensa que lo que está haciendo esporque está correcto o bien.Los videojuegos también hace que la actitud del adolescente se vayaformando, es decir el adolescente se vuelve más autoritario y con carácter másduro pero en algunos casos que su actitud se vuelva más violenta.
  36. 36. Los estudios hechos han comprobado que es mejor que el adolescente seforme con el deporte y un poco de entretenimiento para que su actitud se formecorrectamente.Por otro lado, un grupo de personas dicen que los videojuegos hacen que laactitud del joven mejore.Se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan la decadenciade las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivasresocialización, en los que se ha encontrado que los usuarios de losvideojuegos tienen una mayor vida social, prefieren jugar en grupo o parejas,ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro, encambio los videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente lasespaciales, y refuerzan aquellas habilidades que se requieren en el campo delas nuevas tecnologías.Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego,es decir que se juega principalmente para obtener placer, ya que eladolescente satisface motivaciones internas como lograr un estado de ánimo,alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un grado de maestría o habilidad,además de ejercitarse cognitiva o intelectualmente.2.2.5.1 CONDUCTA VIOLENTALos videojuegos han causado que la conducta de los jóvenes se vuelva cadavez más fuerte. Sin embargo, los investigadores advirtieron que la influencia delos videojuegos es solo un factor en todo un conjunto que conduce a las malasrelaciones personales. (ver fig. no 7)En algunos casos se levantan voces sobreel papel catártico de los videojuegos violentos, añadiendo que en lugar defomentar la violencia lo que hacen es encauzarla es decir llenar al adolescentecon juegos violentos y darle salida.
  37. 37. Fig.7 Conducta violentaOtra de las revelaciones del estudio es que en el caso de los adolescentes lainfluencia en el uso de videojuegos estaba proporcionalmente vinculada a unamayor conducta peligrosa, incluyendo el consumo de bebidas alcohólicas y dedrogas.Los adolescentes se interesan más por los juegos de violencia y de pelea, esosjuegos hacen que la conducta del adolescente se vuelva crítica y se ponga apelear con sus compañeros, amigos e incluso llegando a golpear a sus padres.La mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto depersonas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia yagresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de losadolescentes.No falta también quien piensa que la violencia de los nuevos juegos no essuperior a la que se ha representado desde hace mucho tiempo a través de laliteratura infantil universal, el cine, los comics, etc.Los videojuegos despiertan el lado violento de los adolescentes lo que causaun problema para la sociedad y la familia.Diversos estudios han demostrado que los prejuicios e ideas que se tienerespecto a los videojuegos, son negativos, ya que se les ha responsabilizado
  38. 38. principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adicción.(Estallo, 1995; Lin y Lepper 1987; citado en Licona y Piccolotto, 2006).Para algunos autores los prejuicios que se tienen en cuanto a los videojuegosen buena medida son responsabilidad de los medios de difusión masiva. Lostemas científicos no siempre son interesantes para los periodistas, y cuando loson, se generalizan los límites que todo estudio científico implica. La mayorparte de opiniones acerca del videojuego se desarrollan a partir deexperiencias personales y observaciones anecdóticas, carentes de todo tipo desistematización (Goldstein, 1993; citado en Estallo Martí et al., 1997).Sin embargo, no existe un único criterio sobre el tema, evidenciándoseposiciones extremas. Los que están en contra alegan que el tiempo empleadoen ellos perjudica el estudio y podría reforzar el aislamiento social.Podría favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta. Algunosjugadores hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin deconseguir dinero para jugar.Los defensores manifiestan que pueden proporcionar un sentido deldominio, control. La elevada frecuencia de su uso puede llevar a una reducciónde la intensidad de otras conductas problemáticas. Constituyen una formade aprendizaje y de entrenamiento. Desarrollan la coordinación óculo-manual,estrategias para aprender a aprender, la autoestima. Constituyen una iniciaciónen los prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnología informática.Como la gran mayoría de las modalidades que están contenidas en las TIC,observamos como ocurre el fenómeno de la existencia de posiciones extremase irreconciliables. Para algunos padres los videojuegos han venido a ser unasuerte de entretenimiento que les garantiza un mayor control de sus hijos, estopermite que no haya líos sin que se repare en las repercusiones negativas deuna exposición indiscriminada.Para otros se convierte un problema en el sentid de que sus hijos exigen suderecho también a tener un videojuego propio, lo cual no es posible por la
  39. 39. situación económica. Mientras que también están los que satanizan a losvideojuegos y el solo hecho de la posibilidad de que sus hijos puedan serincitados hacia la violencia les infunde pánico.2.3. RENDIMIENTO ACADEMICO Y LOS VIDEOJUEGOSComo sabemos la educación es un hecho intencionado y, en términos decalidad de la educación, todo proceso educativo busca permanentementemejorar el rendimiento del estudiante.En este sentido, la variable dependiente clásica en cualquier análisis queinvolucra la educación es el rendimiento académico, también denominadorendimiento escolar, el cual es definido de la siguiente manera: "Del latínreddere (restituir, pagar) el rendimiento es una relación entre lo obtenido y elesfuerzo empleado para obtenerlo.Es un nivel de éxito en la universidad, en el trabajo, etc. El problema delrendimiento académico se entenderá de forma científica cuando se encuentrela relación existente entre el trabajo realizado por los profesores y losestudiantes, de un lado, y la educación (es decir, la perfección intelectual ymoral lograda por éstos) de otro, al estudiar científicamente el rendimiento, esbásica la consideración de los factores que intervienen en él.Por lo menos en lo que a la instrucción se refiere, existe una teoría queconsidera que el buen rendimiento académico se debe predominantemente a lainteligencia de tipo racional; sin embargo, lo cierto es que ni siquiera en elaspecto intelectual del rendimiento, la inteligencia es el único factor.Al analizarse el rendimiento académico, deben valorarse los factoresambientales como la familia, la sociedad, las actividades extracurriculares y elambiente estudiantil, los cuales están ligados directamente con nuestro estudiodel rendimiento académico.Además el rendimiento académico es entendido como una medida de lascapacidades respondientes o indicativas que manifiestan, en forma estimativa,
  40. 40. lo que una persona ha aprendido como consecuencia de un proceso deinstrucción o formación.De la misma forma, ahora desde una perspectiva propia del estudiante, sedefine el rendimiento como la capacidad de responder satisfactoriamente frentea estímulos educativos, susceptible de ser interpretado según objetivos opropósitos educativos pre-establecidos. Este tipo de rendimiento académicopuede ser entendido en relación con un grupo social que fija los nivelesmínimos de aprobación ante un determinado grupo de conocimientos oaptitudes. Según Herán y Villarroel (1987).El rendimiento académico se define en forma operativa y tácita afirmando quese puede comprender el rendimiento previo como el número de veces que elestudiante a repetido uno o más cursos.En tanto Nováez (1986) sostiene que el rendimiento académico es el resultadoobtenido por el individuo en determinada actividad académica. El concepto derendimiento está ligado al de aptitud, y sería el resultado de ésta, de factoresvolitivos, afectivos y emocionales, además de la ejercitación.Chadwick (1979) define el rendimiento académico como la expresión decapacidades y de características psicológicas del estudiante desarrolladas yactualizadas a través del proceso de enseñanza-aprendizaje que le posibilitaobtener un nivel de funcionamiento y logros académicos a lo largo de unperíodo, año o semestre, que se sintetiza en un calificativo final (cuantitativo enla mayoría de los casos) evaluador del nivel alcanzado.Resumiendo, el rendimiento académico es un indicador del nivel de aprendizajealcanzado por el estudiante, por ello, el sistema educativo brinda tantaimportancia a dicho indicador. En tal sentido, el rendimiento académico seconvierte en una "tabla imaginaria de medida" para el aprendizaje logrado en elaula, que constituye el objetivo central de la educación.
  41. 41. Sin embargo, en el rendimiento académico, intervienen muchas otras variablesexternas al sujeto, como la calidad del maestro, el ambiente de clase, la familia,el programa educativo, etc., y variables psicológicas o internas, como la actitudhacia la asignatura, la inteligencia, la personalidad, las actividades que realiceel estudiante, la motivación, etc.El rendimiento académico o escolar parte del presupuesto de que el alumno esresponsable de su rendimiento.En tanto que el aprovechamiento está referido, más bien, al resultado delproceso enseñanza-aprendizaje, de cuyos niveles de eficiencia sonresponsables tanto el que enseña como el que aprende.Características del rendimiento académico:Después de realizar un análisis comparativo de diversas definiciones delrendimiento académico, se puede concluir que hay un doble punto de vista,estático y dinámico, que encierran al sujeto de la educación como ser social.En general, el rendimiento académico es caracterizado del siguiente modo: el rendimiento en su aspecto dinámico responde al proceso de aprendizaje, como tal está ligado a la capacidad y esfuerzo del alumno; en su aspecto estático comprende al producto del aprendizaje generado por el estudiante y expresa una conducta de aprovechamiento. el rendimiento está ligado a medidas de calidad y a juicios de valoración. el rendimiento es un medio y no un fin en sí mismo. el rendimiento está relacionado a propósitos de carácter ético que incluye expectativas económicas, lo cual hace necesario un tipo de rendimiento en función al modelo social vigente.Muchos de los jóvenes pasan su mayor tiempo encerrados en casaentreteniéndose con un videojuego lo que ha llevado a un rendimientoacadémico bajo y un pensamiento solo en los videojuegos.
  42. 42. Los adolescentes se sienten atraídos y concentrados en los juegos ovideojuegos que hacen que el joven este en una especie de prisión o adicción alos videojuegos.El incumplimiento de tareas y responsabilidades hace que lasdemás personas piensen que el adolescente está en una etapa de no querercumplir sus responsabilidades pero lo que no saben las personas es que eljoven tiene una adicción a los videojuegos.La moderación o el uso controlado de los videojuegos es una variable conefecto sobre el rendimiento académico. A este respecto son muchos losestudios que demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado, nosolamente por el tiempo que dedican al estudio diariamente, el nivel deinteligencia y/o la responsabilidad que presentan, sino también por lasdiferentes actividades que los estudiantes realizan en su vida diaria, tales comoel consumo de los diferentes medios electrónicos de comunicación (televisión,videojuegos e Internet), que forman parte de la actividad diaria de nuestrosjóvenes en su socialización.De esta manera, se ha observado que el uso continuado de medios decomunicación electrónicos, cuando conlleva una menor dedicación al estudio,tiene repercusión en el rendimiento académico, y en algunos casos extremosse llega a relacionar con el absentismo escolar. (ver fig. no 8)
  43. 43. Fig. 8. Rendimiento académico y videojuegosUna de las explicaciones podría estar en un reciente estudio realizado en laUniversidad de Iowa, donde se ha demostrado que dedicar demasiadas horasal día a entretenerse con VJs provoca que los jugadores tengan problemaspara mantenerse centrados en tareas que requieran una participación máslarga y proactiva.En la investigación se midió la actividad cerebral de los sujetos a través deelectroencefalografía mientras llevaban a cabo una prueba.2.3.1. BENEFICIOS Y PERJUICIOS DEL EMPLEO DE LOS VIDEOJUEGOS.Cuando el niño o adolescente juega, se desarrolla biopsicosocialmente.Específicamente, los videojuegos desarrollan habilidades y destrezas propiasde la psicología social que inciden el proceso enseñanza-aprendizaje. Lacapacidad para emplear símbolos aumenta, pueden representar fenómenos,analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de maneraprevisora.El jugador utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puedecontrolar, seleccionar y organizar las influencias externas.La motivación y estimulación visual-auditiva de los videojuegos permiten aljugador la resolución de diferentes niveles de problemas y dificultades, con locual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnología.Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas enun proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir lanormal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, además larepresentación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonidos ymodalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Permiten el ejercicio de lafantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.
  44. 44. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a travésde los gráficos. Permiten el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir lasacciones una y otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control.Favorecen la repetición instantánea y el "intentarlo otra vez", enun ambiente sin peligro. Facilitan la interacción con otros amigos, de unamanera no jerárquica.Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta,rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. son actividades que el niño oadolescente realiza con alto nivel motivacional ya que sabe o tiene claraexposición del objetivo a alcanzar con la realización de dicha tarea.Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si partimos del hecho queal cambiar el entorno del niño, se puede favorecer el éxito individual. Estimulala curiosidad y la inquietud por investigar.Los adolescentes se vuelven más amigables y con algunos videojuegospueden crear mejor su vida social y su inteligencia, la atención en clase y estarmás despierto en actuaciones o preguntas que el profesor haga.En esos casos el adolescente se vuelve más ágil en el modo de responder yhacer un trabajo bien por lo que tiene la capacidad de tener una mejorcapacidad para pensar.Los videojuegos también pueden causar perjuicios en los estudios porque losjóvenes ocupan tiempo en lo videojuegos en vez de hacer deberes, estudiar uotra actividades que el adolescente tiene como responsabilidad. El mal uso delos videojuegos trae consigo consecuencias negativas.2.3.2. CONSECUENCIAS NEGATIVAS DEL EMPLEO DE LOSVIDEOJUEGOS.Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en losmedios, han identificado cuatro aspectos importantes.Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños y adolescentes aprendenviendo las imágenes. Gran proporción de las conductas agresivas son
  45. 45. aprendidas por observación y retenidas por largos períodos de tiempo. Noobstante, los adolescentes también pueden aprender de la TVmuchos valores sociales, como cooperación y ser amables con los demás.Segundo, los efectos emocionales. La TV es un medio de gran penetración yque influye en sus intereses y motivaciones hacia objetos comerciales o haciala formación integral.Como resultado de la repetición de violencia en los medios hay un decrementoen la sensibilidad emocional y un incremento en la agresión y la capacidad deser violento. Tercero, los efectos en la respuesta de catarsis. La observación deescenas de dolor, horror y sufrimiento resulta en catarsis; estos sentimientospueden ser descargados en forma continua durante o después de laobservación de programas de contenido violento. Cuarto, los efectos en laconducta. La imitación es muy importante en la adquisición de la conducta. LaTV ofrece modelos simbólicos, que juegan un papel fundamental en laconformación de la conducta y la modificación de normas sociales.Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los videojuegoscausen adicción, aunque acentuarán de alguna manera las tendenciasadictivas o ludópatas de individuos que presenten dicha patología, por lo queno hay que hacer caso omiso a las recomendaciones respecto a su restricciónen aquellos sujetos con tendencias adictivas.Para los usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuegosuceden únicamente ahí y que por ser de ficción, se les permite experimentarla transgresión de las normas o pautas sociales y en las que él como videojugador protagonista toma las decisiones sobre lo que hace el personaje deficción, a diferencia de los telediarios y las noticias de la prensa escrita en lasque se proporcionan ejemplos reales de violencia y de comportamientosindeseables, ante los cuales el espectador no puede hacer nada.Para algunos autores fomentan la agresividad. Las investigaciones aún noencuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido violento en losusuarios, pero es aconsejable que el contenido de los mismos sea de escasaviolencia.
  46. 46. Una investigación que se llevó a cabo para ver los efectos de la agresividaddespués de jugar con videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6 años,encontraron que incrementan la agresividad en los niños en la misma medidaque lo hacían algunos dibujos animados violentos, con lo cual resultó difícilatribuir las causas de dicha conducta a los contenidos de los videojuegos yaque variables como quien juega, dónde, cuándo y por qué deben tomarse encuenta.Un trabajo de investigación en el que se buscaba comprobar que losvideojuegos modifican la conducta agresiva de los niños en mayor medida quelos videojuegos no agresivos, con una muestra de niños de 6 y 7 no videojugadores, señala que después de jugar con videojuegos agresivos, noagresivos no se ven afectados en el juego libre, los niveles de agresividadantes y después no fueron significativamente distintos. El tipo de videojuegosutilizado no produce efectos diferentes en los niveles de agresividad deljugador.Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos agresivos en la conductahumana, donde se analiza la conducta de una muestra de niños entre 5 y los 7años, señala que el comportamiento observado en los niños inmediatamentedespués es similar a la mantenida durante el juego, incluyendo la conductaagresiva. Este estudio analizó la conducta del niño inmediatamente despuésdel juego y no sus efectos a largo plazo, lo que no nos indica que elcomportamiento infantil cotidiano se vea afectado a largo plazo.Otra investigación indica que estos presentan un incremento en suagresividad física hacia los objetos. Sin embargo los videojuegos de contenidoviolento al parecer afectan a diversos sujetos de manera diferente. Es posibleque los videojuegos afecten más a los usuarios que presentan con anterioridady de modo frecuente estilos agresivos de comportamiento en comparación conlos sujetos que no tienen ninguna agresividad seria.
  47. 47. Los adolescentes al jugar con videojuegos violentos se ha comprobado queincrementan un poco su carácter haciéndolo más duro y fuerte en el momentode las expresiones.

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