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  • 1. Trabajo de informáticaTema: Multimedia<br />Trabajo presentado por:<br />Gabriela Aguirre Muñoz #2 1° Prepa “D”<br />
  • 2. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonidos y video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.Hipermediapodría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). <br />Definición de un sistema multimedia <br />
  • 3. Historia y evolución de los sistemas multimedia<br />Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. <br />En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".<br />Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMoryEXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura.<br />El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).<br />
  • 4. En 1965las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."<br />En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLineSystem) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).<br />
  • 5. Delimitaciones de las aplicaciones multimedia<br />Dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de la disputas por el control de los mercados.<br />Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejor situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).<br />La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias..<br />
  • 6. Elementos principales de un sistema multimedia<br />Tipos de información multimedia:<br />Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. <br />Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... <br />Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. <br />Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. <br />Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. <br />Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. <br />
  • 7. Características <br />Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada.<br />Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando strea . . Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.ming).<br />
  • 8. Ventajas del uso de aplicaciones multimedia<br /><ul><li>Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.
  • 9. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios.
  • 10. Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como la forma de entregarla.
  • 11. Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla.
  • 12. Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación.
  • 13. Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
  • 14. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción. </li></li></ul><li><ul><li>La Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación.
  • 15. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación.
  • 16. Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva ( ej: radio ), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%; mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%.</li></li></ul><li>Principales programas multimedia<br />Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados software de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.<br />Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.<br />
  • 17. Glosario de términos multimedia<br /><ul><li>AdobeFlash: (anteriormente conocido como Shockwave Flash y Macromedia) es un software multimedia. Se ha convertido en un método cada vez más común para incorporar animación y darle interactividad a las páginas Web.
  • 18. AIFF: (ó Formato de Archivo de Intercambio de Audio) es un estándar de formato de audio, cuyo soporte es un gran número de aplicaciones digitales de edición de audio y video. Se puede reducir el tamaño de un archivo AIFF con compresores, pero esto disminuye su calidad.
  • 19. AVI: (inglés: Audio Video Interleave, 'intercalado de audio y video') es un formato de archivo para video digital desarrollado por Microsoft. Crea archivos grandes, pero funcionan bien en las plataformas.
  • 20. Blog: Un blog o bitácora, en español, es una especie de diario en línea que el autor tiene que actualizar permanentemente actualiza.
  • 21. Códec: Abreviatura de compresor y descompresor. Un códec se emplea, por ejemplo, cuando se transmite video por Internet.</li></li></ul><li><ul><li>Compresión: operación de reducción del tamaño de la información, ya sean archivos de video, gráficos y audio, eliminando la redundancia.
  • 22. Embedding: Es el acto de añadir código a un sitio Web, para desplegar un video o foto cuando originalmente están alojados en otro sitio Web.
  • 23. Feeds: es un método que permite al usuario captar el último video, podcast, blog o noticia publicada vía RSS.
  • 24. Mojo (Periodista Móvil): es un término que define a periodistas que redactan y producen sus artículos desde cualquier parte del mundo gracias a las herramientas tecnológicas.
  • 25. Tags: Tags del inglés, que significa marca o etiqueta, son palabras clave que se añaden a un texto de blog, a una foto o video para que los usuarios puedan encontrar la información de acuerdo a tema o medio.
  • 26. Streaming media: es una tecnología de transmisión o distribución de contenidos multimedia a través de Internet que permite escuchar el contenido sin tener que descargarlo permanentemente en una computadora.</li>

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