The Knife Thrower_Concept game-design: mockup of a game for Wii

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This is a mockup schoolwork: a presentation of a project for the course of Concept Game Design.

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The Knife Thrower_Concept game-design: mockup of a game for Wii

  1. 1. The Knife Thrower Concept game-design: mockup of a game for Wii The Knife Thrower Idea, concept, story and design by Fabio Mattia This is a mockup schoolwork. Images are taken from Google and could be under copyright. I’m ready to delete the images from this presentation on request by their owner. Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  2. 2. 1_Il concetto di gioco Genere: S urvival horror in prima persona. Concept: Un lanciatore di coltelli (Jack) si esibisce con la sua ragazza (Ely) in giro per il mondo in locali e ambienti dei bassifondi. Una sera Jack ed Ely si recano in un piccolo paesino sperduto in mezzo ai boschi per fare uno spettacolo. A un certo punto della serata parte degli spettatori si tramuta in vampiri e tutto quello che Jack ed Ely possono fare è fuggire difendendosi unicamente coi loro coltelli (e tutto ciò di acuminato che possono utilizzare). Lo scopo del gioco è di fuggire dal locale e dal paese, portando in salvo anche l’altro personaggio di gioco (si può scegliere di utilizzare Jack o Ely, oppure giocare in modalità cooperativa con 2 controller o online). L’unica arma sono i coltelli che Jack e Ely utilizzano nei loro spettacoli. Li possono lanciare contro i vampiri e Fabio Mattia_The Knife Thrower 2 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  3. 3. poi recuperarli dai loro corpi. Uniche alternative sono alcuni (pochi) altri oggetti acuminati utilizzabili in maniera analoga ai coltelli. Il Wiimote viene utilizzato come se fosse il coltello: bisogna calibrare il lancio e muovere velocemente il tiro nella direzione degli avversari. Fabio Mattia_The Knife Thrower 3 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  4. 4. 2_Marketing e requisiti tecnici Target: maschile, over 16 (18+ in base alle leggi sulla censura), appassionato a giochi d’azione e/o di carattere horror. Gioco pensato per piattaforma Wii. Sfruttare l’idea di utilizzo del controller Wiimote (+ nunchuk) come coltello per cercare di portare un genere di gioco inusuale su Wii e attirare così il target di riferimento su questa console, con una trama ricca di eventi e ambientazioni ornata di battute e dialoghi di carattere ironico. Modalità di gioco single player, cooperativa (2 controller) e multiplayer online. Fabio Mattia_The Knife Thrower 4 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  5. 5. 3_Caratteristiche di gioco a. I giocatori I protagonisti di gioco sono 2: Jack e Ely. Si può scegliere quale interpretare sia nella modalità single player che multiplayer. Combattono insieme fianco a fianco, quando uno dei due viene ferito gravemente e perde energia, l’altro può intervenire e soccorrerlo. Nella modalità single player il compagno di gioco può morire e si può decidere di terminare il gioco singolarmente. Gli avversari (i vampiri) sono tutti NPC gestiti dal motore I.A. di gioco. Il loro unico obbiettivo è uccidere il giocatore. Personaggi fortemente caratterizzati, caricaturali e sopra le righe. Fabio Mattia_The Knife Thrower Jack Ely 5 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  6. 6. b. Look & Feel I riferimenti estetici e narrativi sono i romanzi e racconti di Stephen King (in particolare “Le notti di Salem”), il film “Dal tramonto all’alba” di Q.Tarantino e “30 giorni di buio”, la musica rock-metal ed elettronico/sperimentale (NIN), Dylan Dog. L’atmosfera dev’essere cupa e molto caratteristica, con tutti i tipici riferimenti ai canoni classici del genere: nebbia, case con tetti a punta, personaggi sopra alle righe dall’aspetto sempre losco, boschi… I personaggi di gioco devono essere fortemente caratterizzati in stile Tarantiniano: ironici, cinici, battute pungenti, continui dialoghi apparentemente fuori luogo (per questo divertenti) che portano lo stile sul genere comic-horror. Fabio Mattia_The Knife Thrower 6 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  7. 7. Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali Si può prevedere che anche gli avversari di gioco, i vampiri, dicano delle battute o facciano delle esclamazioni divertenti (esempio un semplice: “oh cazzo!” quando ricevono una coltellata al cuore e muoiono). La musica deve alternare momenti di quiete a momenti di ritmo sfrenato, contribuendo ad accumulare ansia quando non ci sono avversari sullo schermo per poi scatenarsi nei momenti di combattimento per scaricare l’adrenalina accumulata. Fabio Mattia_The Knife Thrower 7
  8. 8. Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali Fabio Mattia_The Knife Thrower c. Interfaccia I controlli di gioco si basano sull’utilizzo di Wiimote + Nunchuk. La visuale di gioco è in soggettiva (il nostro personaggio). 8
  9. 9. Fabio Mattia_The Knife Thrower Il nunchuck viene utilizzato per dare la direzione di marcia al personaggio di gioco attraverso l’utilizzo della levetta. Il Wiimote viene utilizzato come coltello: va mosso e scagliato in direzione dell’avversario mimando l’atto del lancio di un coltello. 9 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  10. 10. 1 2 3 10
  11. 11. Fabio Mattia_The Knife Thrower 11 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  12. 12. Fabio Mattia_The Knife Thrower In basso a destra una icona che ci indica il numero di medikit a disposizione e una icona che indica il numero di coltelli nell’inventario. Sono sempre visibili. L’icona della barra dell’energia compare solo nei momenti in cui si subiscono dei colpi e ci indica la percentuale persa. Allo stesso modo quando si utilizza un medikit compare la barra dell’energia a indicare la percentuale recuperata. Un indicatore costante del livello di salute è dato dalla visuale in soggettiva stessa e dal sonoro: più diminuisce il valore di energia più l’immagine diventa rossa e sfocata, mentre i sospiri del personaggio si fanno sempre più affannati. E’ sempre visibile il braccio del nostro avatar con in mano l’arma selezionata. Quando carichiamo il lancio vediamo il braccio ripiegarsi seguendo il movimento che facciamo con il Wiimote. 12 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali 5 7
  13. 13. Fabio Mattia_The Knife Thrower 13 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali 5 7 85%
  14. 14. Fabio Mattia_The Knife Thrower 5% 0 2 14 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  15. 15. Fabio Mattia_The Knife Thrower La selezione del tipo di coltello che vogliamo utilizzare avviene utilizzando le frecce del Wiimote. Mentre cambiamo coltello vediamo comparire delle icone sullo schermo che indicano il tipo di arma selezionata. Quando dobbiamo recuperare un coltello, basta avvicinarci e passarci sopra/accanto e la raccolta è automatica. La raccolta di medikit e power-up è automatica al passaggio. Il medikit si attiva automaticamente quando il livello dell’energia scende sotto il 20%. Altrimenti si può utilizzare premendo il bottone posteriore inferiore del nunchuk. Quando il compagno di avventura ha bisogno del nostro intervento per il ripristino dell’energia, è sufficiente avvicinarsi quasi a toccarlo e avviene in automatico il passaggio di medikit. Quando ci avviciniamo ad oggetti che possono essere utilizzati come arma aggiuntiva ai coltelli, vengono avvolti da un bagliore azzurro e possiamo decidere di afferrarli premendo il pulsante posteriore superiore del nunchuk. Per rilasciarlo prima di un eventuale lancio, basta premere nuovamente lo stesso pulsante. 15 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  16. 16. 4_Start up La prima scelta di gioco è quale personaggio interpretare: Jack o Ely. La storia dei due personaggi procede parallela per buona parte del gioco, con momenti in cui i personaggi restano separati (solo nella versione single player o multiplayer online). L’inizio del gioco mostra un filmato di presentazione dove i due personaggi stanno guidando il loro pulmino-camper diretti al locale del paesino dove sono stati ingaggiati per uno spettacolo. Gli scambi di battute iniziali aiutano a far capire subito chi sono e cosa fanno nella vita Jack e Ely: sono due lanciatori di coltelli che fanno spettacoli in giro per locali di scarsa qualità, il che permette loro più che altro di sopravvivere (vivono nel loro pulmino-camper). Le battute che si scambiano i due personaggi introducono la storia e marcano subito le loro caratteristiche principali, rivelando il tono ironico dei dialoghi, il loro cinismo e l’apparente insensatezza di certe discussioni. La prima parte di gioco funge da tutorial e si svolge all’interno della storia per evitare di annoiare il giocatore. Jack e Ely arrivano al paesino e si ha una panoramica di quello che è il posto e quindi dell’atmosfera (cupa, con boschi e nebbia e case oscure). Giunti al locale, vengono accolti da un trasandato gestore che li fa accomodare all’interno per preparare le loro cose. Fabio Mattia_The Knife Thrower 16 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  17. 17. “ Fase tutorial” Jack e Ely hanno un palco dove si esibiranno. Cominciano quindi a fare dei lanci di prova in previsione dello spettacolo. Gli esercizi sono gli stessi a prescindere dal personaggio di gioco scelto. Ci sono vari tipi di coltelli che si possono utilizzare e si fanno delle prove contro bersagli e oggetti. La parte finale del tutorial consiste nell’esercizio del lancio al bersaglio sul quale è posto l’altro personaggio da evitare (Jack o Ely a seconda di chi si è scelto). Questa fase serve per affinare la mira: quando infatti durante il gioco i vampiri afferreranno il nostro compagno d’avventura, bisognerà fare dei lanci contro il vampiro evitando di colpire il compagno. Questa fase viene resa gustabile al giocatore con l’inserimento di battute e dialoghi di carattere sempre ironico, con eccessi di volgarità (in stile Tarantiniano) sfruttando tutti i lanci sbagliati effettuati dal giocatore ancora inesperto in modo da rendere divertente la fase di apprendimento. Quando viene eseguito l’esercizio finale di lanci ad evitare il bersaglio umano, se si sbaglia il lancio e si colpisce l’altro personaggio, a seconda di dove lo si colpisce si avrà una reazione e un danno diverso (anche l’uccisione e in tal caso esce il “game over” e si ricomincia subito dal lancio). In questa fase l’utilizzo di dialoghi e battute viene utilizzato molto e ad ogni errore corrisponde una dose di insulti da parte del proprio compagno di gioco. Fabio Mattia_The Knife Thrower 17 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  18. 18. Fabio Mattia_The Knife Thrower 18 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  19. 19. Dopo la fase tutorial si passa all’inizio vero e proprio del gioco. Jack e Ely sono sul palchetto di fronte a un pubblico di gente alquanto losca e dall’aspetto truce. Cominciano ad eseguire i loro esercizi (fase iniziale di filmato che passa rapidamente al gameplay) quando all’improvviso si sente un grido. Una delle persone presenti nel locale è stata assalita da un’altra persona che pare la stia mordendo al collo. In poche manciate di secondi molte delle persone nel locale si tramutano in vampiri che cominciano a saltare addosso alle persone normali azzannandole alla gola e uccidendole. Da questo momento comincia il gioco. Ely e Jack si muovono restando relativamente vicini (la I.A. di gioco nella modalità single player fa in modo che l’NPC dell’altro personaggio tenda a restare vicino al giocatore). I vampiri si muovono per il locale e possono arrampicarsi sulle pareti e sul soffitto. Il giocatore muove il proprio personaggio nella direzione che desidera e quando si trova di fronte un vampiro deve scagliarli contro il coltello cercando di colpirlo al cuore per una uccisione immediata. I coltelli vengono recuperati automaticamente quando gli si passa vicino (restano conficcati nei corpi dei vampiri o negli oggetti). Il giocatore deve individuare la via di fuga dal locale e cercare di raggiungerla, eliminando i vampiri che gli si parano davanti e proteggendo/salvando l’altro personaggio quando viene assalito e sopraffatto dagli avversari. Una volta abbandonato il locale, Ely e Jack si trovano nel paese e trovano il pulmino fuori uso. Cominciano allora la loro fuga correndo per le vie del paese e del bosco, all’interno di edifici o in aree esterne, cercando un modo per andarsene da quel posto. Fabio Mattia_The Knife Thrower 19 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  20. 20. Fabio Mattia_The Knife Thrower 20 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  21. 21. 6_Entità Medi-kit : sparsi per il livello di gioco ripristinano parte dell’energia persa. Vengono accumulati e possono essere utilizzati per ripristinare l’energia del nostro compagno di gioco. Armi-munizioni : abbiamo 8 coltelli a disposizione che vengono recuperati ogni volta che ci avviciniamo al luogo dove li abbiamo lanciati. Se non li recuperiamo, li ritroviamo tutti e 8 quando ricominciamo il livello. Armi extra sono oggetti vari acuminati, come altri coltelli, bastoni o piccole travi di ferro che possiamo scagliare allo stesso modo dei coltelli. Si possono recuperare finchè siamo all’interno del livello di gioco dove li abbiamo trovati, ma non si possono portare nei nuovi livelli di gioco. Sono 4 tipi diversi di coltelli. (si può cambiare il tipo di coltello da utilizzare utilizzando le frecce del Wiimote). Chiavi : alcuni livelli di gioco hanno porte o cancelli chiusi a chiave e bisogna trovare la chiave per aprirli. Oppure trovare il personaggio NPC che ci può aiutare ad aprirli. Power-up : in ogni livello di gioco è presente un power-up a forma di fiala di sangue che ci consente di avere 30 secondi di gioco in slow-motion con la possibilità di arrampicarci sui muri come i vampiri. Fabio Mattia_The Knife Thrower 21 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  22. 22. 7_Giocabilità Fabio Mattia_The Knife Thrower 22 <ul><li>Regole e sanzioni </li></ul><ul><li>Il giocatore deve avanzare nel livello di gioco sopravvivendo agli attacchi dei vampiri. L’ambiente è regolato da una fisica che emula l’interazione di un essere umano con un ambiente reale. I limiti negli spostamenti sono quindi dati dalle barriere fisiche. </li></ul><ul><li>Per uccidere i vampiri il giocatore deve lanciare i coltelli cercando di colpirli. A seconda della zona del corpo in cui li si colpisce si avrà un danno diverso: </li></ul><ul><li>Un colpo ben piazzato al cuore fa morire immediatamente il vampiro. </li></ul><ul><li>Un colpo piazzato alla testa lo rende inoffensivo per 30 secondi, prima che il vampiro riesca ad estrarre il coltello e ricominciare a muoversi. </li></ul><ul><li>I colpi alle gambe, alle braccia e ad altre parti del corpo respingono e rallentano l’avanzata del vampiro. </li></ul><ul><li>L’uccisione avviene sempre e solo con un colpo al cuore. </li></ul><ul><li>Quando il vampiro riesce a colpire il giocatore, provoca un danno che diminuisce la sua percentuale di energia vitale. Se la percentuale arriva a zero il giocatore muore. A seconda di quanto diminuisce l’energia i movimenti di spostamento del giocatore subiscono un rallentamento fino al recupero dell’energia che ripristina le abilità motorie perse. </li></ul>Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  23. 23. Fabio Mattia_The Knife Thrower 23 Quando un vampiro riesce ad attaccarsi al giocatore mordendolo la barra dell’energia diminuisce molto velocemente e il giocatore deve liberarsi dal vampiro scuotendoselo di dosso (muovendo il Wiimote e il nunchuck con gesti rapidi). 100% 80% 30% 30% Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  24. 24. Fabio Mattia_The Knife Thrower 24 b. Meccaniche di gioco Per procedere nel gioco, bisogna avanzare negli scenari eliminando i vampiri che mano a mano ci attaccano. I nemici possono individuarci in base ai nostri movimenti e quindi attaccarci. Avanzando con la dovuta cautela, è possibile evitare di essere individuati dai vampiri e riuscire così ad attaccarli di sorpresa. c. Design dei livelli Gli scenari presentano strutture sostanzialmente lineari (si parte sempre da un punto A e l’uscita è sempre un punto B) ma ci possono essere diverse vie per attraversarli. E’ fondamentale percorrere gli ambienti nella loro totalità se si vuole raccogliere tutti i power-up e medikit disponibili e individuare tutte le targhe di pietra. Oppure quando bisogna trovare una chiave o una leva che aprano un determinato passaggio. Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  25. 25. 8_Livelli Fabio Mattia_The Knife Thrower 25 Ogni livello ha due o tre percorsi base che porta all’uscita (per il livello successivo). Ai percorsi base si aggiungono sempre percorsi interni che portano in aree particolari dove è possibile trovare power-up e medikit aggiuntivi, oppure le targhe di pietra con la storia dell’origine dei vampiri. Ci sono checkpoint posti allo 0%, 30%, 50% e 90% del livello. Quando si muore si ricomincia dal checkpoint più vicino. Ad ogni livello il livello di difficoltà è incrementato (aumentano i nemici e sono più forti e dannosi negli attacchi). Alla fine di alcuni livelli è presente un boss da eliminare prima di accedere all’uscita. Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  26. 26. 9_Vite Fabio Mattia_The Knife Thrower 26 Infinite. Alla morte si ricomincia dal checkpoint più vicino. Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  27. 27. 10_Avversari Fabio Mattia_The Knife Thrower 27 Gli avversari di gioco sono i vampiri, presenti in varie classi di potenza. Aumentano di numero e di classe mano a mano che si avanza nei livelli. Vampiro Base : lento nei movimenti, non si arrampica sulle pareti, i colpi che porta recano un danno basso. Facilmente scrollabile nel caso afferri il personaggio. Vampiro Jumper : veloce nei movimenti, può arrampicarsi sulle pareti e spiccare ampi salti. I suoi colpi recano un danno maggiore. Più difficile da scrollare di dosso. Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  28. 28. Vampiro Mimic : si mimetizza tra la gente normale del paese. Si mostra come indifeso e può rivolgere la parola al giocatore chiedendo aiuto. Quando si avvicina al giocatore il volto muta velocemente rivelando la sua natura di vampiro. Ha le stesse abilità motorie e di danno del Jumper. Fabio Mattia_The Knife Thrower 28 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  29. 29. Vampiro Flyer : vampiro umanoide con le ali da pipistrello. Si trova negli spazi esterni e può piombare dall’alto all’improvviso. Non veloce ma porta colpi molto dannosi. Può sollevare il giocatore da terra e portarlo in volo per lasciarlo cadere dall’alto per ucciderlo. Vampiro Ghost : ha le stesse caratteristiche del Vampiro Base, ma è dotato dell’abilità di invisibilità. E’ possibile individuarlo solamente quando è in un raggio ravvicinato al giocatore. Fabio Mattia_The Knife Thrower 29 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  30. 30. Mini-boss: Vampiro Wolf : un grosso mostro incrocio fra licantropo e vampiro. Molto veloce e resistente ai danni, l’unico modo per fermarlo è ucciderlo colpendolo sia alla testa che al cuore. I suoi colpi tolgono molta energia. Se afferra il giocatore non c’è scampo, si viene uccisi in pochi istanti. Può spiccare ampi balzi. Vampiro Demon : un mostro nudo dalla forma umanoide, con ampie zanne. Può sputare dei getti di veleno che immobilizzano il giocatore per alcuni secondi. Si muove velocemente e si mimetizza con l’ambiente circostante. I suoi colpi portano ampi danni. Vampiro Malia : assume le sembianze del nostro compagno di avventura (Jack o Ely) ma non può parlare. Se non lo si individua per tempo, quando è abbastanza vicino sferra un colpo immediatamente letale. Vampiro Zombie : presente nelle aree dei boschi. Si muove sotto al terreno dal quale balza fuori all’improvviso. Ha le stesse abilità del Vampiro Wolf. Fabio Mattia_The Knife Thrower 30 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  31. 31. Boss: Il boss finale è rappresentato dal Vampiro Drake, il capo dei vampiri (di cui si saprà la storia solo se si raccoglieranno tutte le iscrizioni sulle targhe di pietra poste in ogni livello del gioco). Si affronta in modo diverso a seconda di come si sono superati i livelli di gioco: a. Se si sono raccolte tutte le iscrizioni sulle targhe di pietra, è possibile individuare una frase magica che lo può immobilizzare per dare il tempo di colpirlo al cuore e ucciderlo: bisogna comporre la frase durante il combattimento, alternandosi col proprio compagno di gioco respingendo i suoi attacchi e combinando varie frasi nell’interfaccia. Drake è invincibile (anche lanciando il coltello apparentemente in modo preciso, non si riuscirà mai a raggiungere il cuore). b. Se non si sono raccolte tutte le iscrizioni, bisogna resistere al combattimento fino all’alba, quando lui sarà costretto a ritirarsi dandoci la possibilità di fuggire. Fabio Mattia_The Knife Thrower 31 Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  32. 32. Fabio Mattia_The Knife Thrower 32 Drake Drake Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  33. 33. 11_Limite temporale Fabio Mattia_The Knife Thrower 33 Il superamento dei livelli di gioco non è soggetto a limiti temporali. Solo il combattimento finale con il Vampiro Drake è vincolato al tempo: se non si dispone della frase magica oppure se non la si riesce a comporre per immobilizzarlo, bisogna resistere al combattimento fino al momento dell’alba (15 minuti di combattimento). Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali
  34. 34. _Credits Fabio Mattia_The Knife Thrower 35 _project fabio mattia [email_address] http://somniis-p.blogspot.com _docenti francesco alinovi andrea babich The project concept is under CC Corso di Concept Game Design Media Design & Arti Multimediali

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