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対話からはじまる
デザインプロセス
Goodpatch, Inc
Satoru MURAKOSHI
2015/11/22 @ Kyushu Sangyo University
UX Japan Forum 2015
村越 悟
株式会社グッドパッチ
Design Div ゼネラルマネージャー
リードUXデザイナー
HCD-net認定人間中心設計専門家
特定非営利活動法人 人間中心設計推進機構 評議委員

1979年神奈川県生まれ。2002年成蹊大学法学部政治学科を卒業後、システ
ムエンジニアとして某大手生命保険会社の契約管理システムの運用保守、生保
統合案件に携わる。
その後、Web業界に転じ、Webディレクター/インフォメーションアーキテ
クトとして、大手企業のコーポレートサイトの構築案件のコンサルティング、
構築ディレクションを手がける。2013年グリー株式会社にて、社長室を経て、
モバイルゲーム開発部門のUXデザインチーム マネージャーを経て、2015年
5月より現職。受託事業の統括。HCD-net 認定人間中心設計専門家。特定非
営利活動法人 人間中心設計推進機構 評議委員。
ハートに響くUIを追求する
グローバルなUIデザインカンパニー。
Goodpatch(株式会社グッドパッチ)は東京とベルリンにあるWeb / iOS
/ AndroidなどマルチデバイスアプリケーションのUIデザイン会社です。
サービスやプロダクトの企画設計から関わりコンセプトメイキング、UX設
計、プロトタイピング、実装までワンストップで提供しています。
設立 :2011年9月1日
住所 :東京都渋谷区鶯谷町3-3 サウスゲート渋谷ビル3F
資本金:1億8000万円
2015.10.01
1st Anniversary
対話からはじまるデザインプロセス
今日のお話
ユーザと向き合うという以前に、
「チームで仕事をすること」についての話です。
目の前にいる人とのコミュニケーションがうまくいくかどうかは、
相手が何を理解できないのかをきちんと理解するという
こちら側の能力にかかっている。
Richard Saul Wurman
“それは情報ではない”
今日のトピック
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なぜ、プロジェクトは失敗するのか
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1.
2.
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結果プロダクトの品質が上がっている4.
そもそもコミュニケーション量が少ない
メンバー間の意識のズレが生じる
プロジェクトに対する熱量が上がらない
1.
2.
3.
プロジェクトが失敗する主な理由
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デザインは一人でするものではない。三人寄れば文殊の智恵というが、
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二人寄っても数倍の名案が出る物なのだ。
プロダクトデザイナー 柳宗理
対話を軸にしたデザインプロセス
デザインプロセスを体系化して手法化する
デザインプロセスの軸を「対話」に置く
01. GOOD PROBLEMS
: 案件開始前
03. GOOD PROTOTYPES
: ファーストリリースまで
02. GOOD PEOPLE
: 案件開始直後
04. GOOD PRODUCTS
: プロダクトをよりよくしていく
01. GOOD PROBLEMS
: 案件開始前
03. GOOD PROTOTYPES
: ファーストリリースまで
02. GOOD PEOPLE
: 案件開始直後
04. GOOD PRODUCTS
: プロダクトをよりよくしていく
WHAT
HOW


WHY
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組織・サービス・個人それぞれのバックグラウ
ンドやパーソナリティ、課題を理解
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プロジェクト開始期
プロジェクトの成否の8割はキックオフで決まる
※これまでの経験から
物理的なコミュニケーション距離を詰める
心理的なコミュニケーション距離を詰める
時間的なコミュニケーション距離を詰める
1.
2.
3.
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01. GOOD PROBLEMS
: 案件開始前
03. GOOD PROTOTYPES
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02. GOOD PEOPLE
: 案件開始直後
04. GOOD PRODUCTS
: プロダクトをよりよくしていく
WHAT
HOW


WHY
データからは見えない「声なき声」を発見し、
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ユーザテスト
設計、インサイト発見
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01. GOOD PROBLEMS
: 案件開始前
03. GOOD PROTOTYPES
: ファーストリリースまで
02. GOOD PEOPLE
: 案件開始直後
04. GOOD PRODUCTS
: プロダクトをよりよくしていく
定量データ、定性データを活用した
課題発見と改善アクション
http://www.slideshare.net/ssuserbe4656/ss-53721372?related=1
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なぜ、プロジェクトは失敗するのか
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コミュニケーションツール
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プロトタイピング
WHAT
HOW
WHY
良いプロダクトを作るための建設的な議論、
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良いチームを作るために社内でしていること
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組織学習の一つの側面である組織の記憶力(経験によって学習した情報の蓄積)
において重要なのは、組織全体が「同じ知識を記憶すること」ではなく、「組
織内で『誰が何を知っているか』を把握すること」である、という考え方。
英語でいえば、組織の各メンバーが「What」よりも「Who knows What」
を重視し、共有している状態を指す。
コトバンクによる定義
プロジェクトレビュー
全社
相互レビュー
チーム/ユニット
Global Design Review
Tokyo / Berlin
カジュアルレビュー
Free Address
メンバー内のコミュニケーション流量が
最大化するための組織設計
プロダクトの品質の良し悪しはチーム内を流れる
コミュニケーションの量に比例する
まとめ
そもそもコミュニケーション量が少ない
メンバー間の意識のズレが生じる
プロジェクトに対する熱量が上がらない
1.
2.
3.
プロジェクトが失敗する主な理由
不信感につながり、プロジェクト品質の低下4.
クライアント含めて、プロダクトに熱量を注げる
「チーム」の存在が不可欠
プロダクトの品質の良し悪しはチーム内を流れる
コミュニケーションの量に比例する
偉大なプロダクトは偉大なチームから生まれる
組織でもプロジェクトチームでも、
トランザクティブメモリーが
最大化される状態を作ること
目の前にいる人とのコミュニケーションがうまくいくかどうかは、
相手が何を理解できないのかをきちんと理解するという
こちら側の能力にかかっている。
Richard Saul Wurman
“それは情報ではない”
対話からはじまるデザインプロセス
今日のお話
グッドパッチでは一緒に働いてくれる
メンバーを募集しています!
We are Hiring!
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