3. Si nuestros jóvenes de hoy pertenecen a la era
tecnológica , dedicándole muchas horas a su
comunicación, a sus relaciones interpersonales, a su
entretenimiento.
Porque no usar una herramienta que vincule los dos
aspectos?
15/05/2012
4. Noes nada nuevo que si el estudiante
encuentra una clase divertida, estará en
mejores condiciones de aprender.
15/05/2012
5. Se puede motivar al estudiante.
Desarrollan destrezas visuales.
Facilitan
el aprendizaje de procesos
complejos con eficacia.
15/05/2012
6. Estructura el lenguaje y el pensamiento.
Reduce la sensación de gravedad frente a
los errores y fracasos.
15/05/2012
7. Invita a la participación activa.
Desarrolla la creatividad.
Desarrolla competencia intelectual.
15/05/2012
8. Resistencia de los maestros.
Falta de entrenamiento de los maestros.
15/05/2012
9. Infraestructura
de la escuela de la
tecnología y equipos necesarios.
15/05/2012
10. Román A. (11/08/2010) Educar entre juegos. Recuperado de:
http://www.tecnotic.com/content/educar-entre-juegos
Vásquez J. C.(15/04/2009) Aquí todos somos inmigrantes digitales.
Recuperado de: http://www.perueduca.edu.
Marcano B. (Noviembre 2008) Juegos serios y entrenamiento en la
sociedad digital. Revista Electronica Teoria de la Educacion. Volumen 9. (Nº
3). Recuperado de: http://www.usal.es/teoriaeducacion.
Kenny, R. F., & McDaniel, R. (2011). The role teachers' expectations and
value assessments of video games play in their adopting and integrating
them into their classrooms. British Journal Of Educational Technology, 42(2),
197-213. doi:10.1111/j.1467-8535.2009.01007
Guillen, V. , Aleson, M. (Enero 2012) Serious games and learning
effectiveness: The case of It’s a Deal! Computers & Education; Jan2012,
Vol. 58 Issue 1, p435-448, 14p
15/05/2012