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EDUCACION BASADA EN JUEGOS DIGITALES

     Preparado por: Fulvio Espinoza Guerra

                 13 Abril 2012




                                   15/05/2012
APRENDER . . . . JUGANDO




                 15/05/2012
   Si nuestros jóvenes de hoy pertenecen a la era
    tecnológica , dedicándole muchas horas a su
    comunicación, a sus relaciones interpersonales, a su
    entretenimiento.

   Porque no usar una herramienta que vincule los dos
    aspectos?




                                      15/05/2012
 Noes nada nuevo que si el estudiante
 encuentra una clase divertida, estará en
 mejores condiciones de aprender.




                          15/05/2012
 Se   puede motivar al estudiante.


 Desarrollan   destrezas visuales.


 Facilitan
         el aprendizaje de procesos
 complejos con eficacia.

                              15/05/2012
 Estructura   el lenguaje y el pensamiento.




 Reduce  la sensación de gravedad frente a
 los errores y fracasos.

                              15/05/2012
 Invita   a la participación activa.


 Desarrolla    la creatividad.


 Desarrolla    competencia intelectual.

                                  15/05/2012
 Resistencia   de los maestros.




 Falta   de entrenamiento de los maestros.


                              15/05/2012
 Infraestructura
                de la escuela de la
 tecnología y equipos necesarios.




                           15/05/2012
   Román A. (11/08/2010) Educar entre juegos. Recuperado de:
    http://www.tecnotic.com/content/educar-entre-juegos
   Vásquez J. C.(15/04/2009) Aquí todos somos inmigrantes digitales.
    Recuperado de: http://www.perueduca.edu.
    Marcano B. (Noviembre 2008) Juegos serios y entrenamiento en la
    sociedad digital. Revista Electronica Teoria de la Educacion. Volumen 9. (Nº
    3). Recuperado de: http://www.usal.es/teoriaeducacion.

    Kenny, R. F., & McDaniel, R. (2011). The role teachers' expectations and
    value assessments of video games play in their adopting and integrating
    them into their classrooms. British Journal Of Educational Technology, 42(2),
    197-213. doi:10.1111/j.1467-8535.2009.01007

   Guillen, V. , Aleson, M. (Enero 2012) Serious games and learning
    effectiveness: The case of It’s a Deal! Computers & Education; Jan2012,
    Vol. 58 Issue 1, p435-448, 14p



                                                   15/05/2012
 http://www.juegosdiarios.com/juegos-en-
 3d.html

 http://www.freearcade.com/


 http://www.juegoslocos.net/




                            15/05/2012

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  • 3. Si nuestros jóvenes de hoy pertenecen a la era tecnológica , dedicándole muchas horas a su comunicación, a sus relaciones interpersonales, a su entretenimiento.  Porque no usar una herramienta que vincule los dos aspectos? 15/05/2012
  • 4.  Noes nada nuevo que si el estudiante encuentra una clase divertida, estará en mejores condiciones de aprender. 15/05/2012
  • 5.  Se puede motivar al estudiante.  Desarrollan destrezas visuales.  Facilitan el aprendizaje de procesos complejos con eficacia. 15/05/2012
  • 6.  Estructura el lenguaje y el pensamiento.  Reduce la sensación de gravedad frente a los errores y fracasos. 15/05/2012
  • 7.  Invita a la participación activa.  Desarrolla la creatividad.  Desarrolla competencia intelectual. 15/05/2012
  • 8.  Resistencia de los maestros.  Falta de entrenamiento de los maestros. 15/05/2012
  • 9.  Infraestructura de la escuela de la tecnología y equipos necesarios. 15/05/2012
  • 10. Román A. (11/08/2010) Educar entre juegos. Recuperado de: http://www.tecnotic.com/content/educar-entre-juegos  Vásquez J. C.(15/04/2009) Aquí todos somos inmigrantes digitales. Recuperado de: http://www.perueduca.edu.  Marcano B. (Noviembre 2008) Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electronica Teoria de la Educacion. Volumen 9. (Nº 3). Recuperado de: http://www.usal.es/teoriaeducacion.   Kenny, R. F., & McDaniel, R. (2011). The role teachers' expectations and value assessments of video games play in their adopting and integrating them into their classrooms. British Journal Of Educational Technology, 42(2), 197-213. doi:10.1111/j.1467-8535.2009.01007   Guillen, V. , Aleson, M. (Enero 2012) Serious games and learning effectiveness: The case of It’s a Deal! Computers & Education; Jan2012, Vol. 58 Issue 1, p435-448, 14p 15/05/2012
  • 11.  http://www.juegosdiarios.com/juegos-en- 3d.html  http://www.freearcade.com/  http://www.juegoslocos.net/ 15/05/2012

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