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ゲームデザインのはなし            (後編)HTML5勉強会#69 @fullkawa
テキスト
おさらい:ゲームデザインとは   『ルールを決めること』
“面白いゲーム”とは?ルールが面白ければ、“面白いゲーム”なのか?例) 将棋  名人 vs 小学生名人 ?
面白いゲームとはルールだけでなく、● 対戦相手● 難易度● 時間配分なども大事「ルール」のデザイン  →メカニクスデザイン「非ルール」のデザイン →レベルデザイン
ハンディキャップ● ハンディキャップ ○ ランクが違うプレイヤー同士の対戦にハンディキャップを   与える● ダイナミックハンディキャップ(任天堂パワー) ○ ゲームの状況を見て、逆転可能なようにゲームをコント   ロールする
例:RPGのレベルデザイン(1)プレイ時間● 例) 平均1時間/日で一ヶ月=30時間しかし、人間の集中力が持続する時間はせいぜい30秒程度
例:RPGのレベルデザイン(2)ゲームの階層化戦闘(ザコ) └ レベルアップ    └ イベント       └ 戦闘(中ボス)           └ ゲームクリア(ラスボス)→トータル時間から、これらを算出する
ガチャのレベルデザインレアカード出現率:1%10回ガチャを引く→10/100人がレアカードゲット!30回ガチャを引く→26/100人がレアカードゲット!100回ガチャを引く→63/100人がレアカードゲット!
1%ガチャの実装1.「当選確率」が1%ではなく、例えば「95%のプレイヤーが100回ガチャを引いたとき1回以上当選する確率」で実装する。2.抽選箱方式:例えば、ユーザごとに「100回中の何回目で当たるか」を決める。
バランスブレイカー“いいゲーム”はバランスが良い=ゲーム時間が長くなる、プレイ後の疲労感が大きい→あえてバランスを崩すような仕組みを取り入れる。例)一回しか使えない強力な武器、格ゲーのコンボ
良いゲームデザインとは× オリジナリティ、差別化× 製作者が納得できるクオリティ○ プレイヤーが楽しめること○ 何度もプレイしたくなること仕事の場合…○ 儲かること!
おわり
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#69_ゲームデザインのはなし(後編)

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  1. 1. ゲームデザインのはなし (後編)HTML5勉強会#69 @fullkawa
  2. 2. テキスト
  3. 3. おさらい:ゲームデザインとは 『ルールを決めること』
  4. 4. “面白いゲーム”とは?ルールが面白ければ、“面白いゲーム”なのか?例) 将棋 名人 vs 小学生名人 ?
  5. 5. 面白いゲームとはルールだけでなく、● 対戦相手● 難易度● 時間配分なども大事「ルール」のデザイン  →メカニクスデザイン「非ルール」のデザイン →レベルデザイン
  6. 6. ハンディキャップ● ハンディキャップ ○ ランクが違うプレイヤー同士の対戦にハンディキャップを 与える● ダイナミックハンディキャップ(任天堂パワー) ○ ゲームの状況を見て、逆転可能なようにゲームをコント ロールする
  7. 7. 例:RPGのレベルデザイン(1)プレイ時間● 例) 平均1時間/日で一ヶ月=30時間しかし、人間の集中力が持続する時間はせいぜい30秒程度
  8. 8. 例:RPGのレベルデザイン(2)ゲームの階層化戦闘(ザコ) └ レベルアップ └ イベント └ 戦闘(中ボス) └ ゲームクリア(ラスボス)→トータル時間から、これらを算出する
  9. 9. ガチャのレベルデザインレアカード出現率:1%10回ガチャを引く→10/100人がレアカードゲット!30回ガチャを引く→26/100人がレアカードゲット!100回ガチャを引く→63/100人がレアカードゲット!
  10. 10. 1%ガチャの実装1.「当選確率」が1%ではなく、例えば「95%のプレイヤーが100回ガチャを引いたとき1回以上当選する確率」で実装する。2.抽選箱方式:例えば、ユーザごとに「100回中の何回目で当たるか」を決める。
  11. 11. バランスブレイカー“いいゲーム”はバランスが良い=ゲーム時間が長くなる、プレイ後の疲労感が大きい→あえてバランスを崩すような仕組みを取り入れる。例)一回しか使えない強力な武器、格ゲーのコンボ
  12. 12. 良いゲームデザインとは× オリジナリティ、差別化× 製作者が納得できるクオリティ○ プレイヤーが楽しめること○ 何度もプレイしたくなること仕事の場合…○ 儲かること!
  13. 13. おわり
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