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RESUMOO trabalho apresentou os resultados de um projeto cujo objetivo geral foi elaborar edesenvolver um curso na área de ...
ABSTRACTThe study presented the results of a project whose main goal was to prepare anddevelop the design of a course in t...
SUMÁRIO1 INTRODUÇÃO..........................................................................................................
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72 OBJETIVOS      O objetivo básico do presente trabalho é usar a educação à distância baseadaem ambiente virtual de apren...
83 PÚBLICO-ALVO      A definição do público-alvo é de importância crucial no desenvolvimento deum curso utilizando ambient...
94 JUSTIFICATIVA      Segundo Lévy (1998) vivemos a cibercultura, um novo momento onde ainformação e a comunicação mudaram...
10coadjuvantes no processo educativo. Cursos baseado em educação à distância,integrando ambiente virtual de aprendizagem, ...
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23que repassar o conteúdo. É preciso fazer uso de ambiente de aprendizado querequer pessoal treinado e ainda de tutores pr...
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306 METODOLOGIA       O curso de criação de jogos teve seu início na escolha da concepçãoestrutural do projeto. Para tal, ...
31impressa e digital em forma de apostilas digitais no formato PDF, em forma dehipertextos do tipo HTML, apresentações em ...
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366.6 Criação do material instrucional      A aprendizagem colaborativa foca no uso de material específico desenvolvidopor...
377 CRONOGRAMAS      Abaixo serão representados os cronogramas de tempo de implementação doprojeto, de modelo sistêmico e ...
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39                                                           CRONOGRAMA DAS AULASSem Unidade       Duração Conteúdo       ...
408 RECURSOS      Fazer EaD via internet tem um custo relativamente alto graças a estruturahumana e tecnológica necessária...
41      O professor será responsável pela busca, criação e publicação do materialinstrucional, pela interação com os aluno...
42       três cadeiras para escritório e um telefone. Os demais softwares utilizados serão de       distribuição livre: Mo...
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Curso em ead para criação de jogos virtuais

  1. 1. SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL UNIDADE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIACURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Fabricio Soares Kronbauer CURSO EM EAD PARA CRIAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS. Porto Alegre 2012
  2. 2. FABRICIO SOARES KRONBAUERCURSO EM EAD PARA CRIAÇÃO DE JOGOS VIRTUAIS. Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao SENAC EAD/RS como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Educação a Distância. Orientador: Prof. Pedro Paulo Sá Peixoto Porto Alegre 2011
  3. 3. FABRICIO SOARES KRONBAUER Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao SENAC EAD/RS como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista em Educação a Distância. Aprovado em XX de XXXX de 2012 BANCA EXAMINADORA___________________________________________ Prof°. Pedro Paulo Sá Peixoto Orientador do Projeto – SENAC / EAD/RS____________________________________________ Profª Daniela da Graça Stieh Professora da Pós-Graduação SENAC / EAD/RS____________________________________________ Profª Márcia Paul Waquil Professora da Pós-Graduação SENAC / EAD/RS
  4. 4. RESUMOO trabalho apresentou os resultados de um projeto cujo objetivo geral foi elaborar edesenvolver um curso na área de criação de jogos virtuais à distância, através dainternet. O uso da modalidade de ensino baseada em educação à distância buscoufacilitar o acesso ao curso por parte do aluno, através do ambiente de aprendizadogratuito Moodle. A análise de mercado e escolha do tema voltado aos jogos digitaispara plataformas da empresa Microsoft teve como base o crescente e milionáriomercado, onde sobram vagas na indústria, mas que outrora ainda necessita deprofissionais qualificados. O público-alvo ao qual o projeto foi direcionado foram osiniciantes na área dos jogos digitais, que desejam adquirir conhecimento na área ouentrar no concorrido mercado da indústria do entretenimento digital. O curso secaracterizou por ser de curta duração, podendo ser de formação continuada, deextensão ou livre. Orientou-se pela abordagem colaborativa, prevendo duração deum mês, totalizando vinte horas.Palavras-chave: Educação à distância, Ambiente virtual de aprendizagem, Moodle,Criação de jogos.
  5. 5. ABSTRACTThe study presented the results of a project whose main goal was to prepare anddevelop the design of a course in the area of creating virtual games at a distancethrough the internet. The use of teaching modality based on distance educationsought to facilitate access to the course by the student through the free environmentlearning Moodle. The market analysis and choice of subject facing the digital gamesfor Microsoft platforms was market-based millionaire of digital games, wherevacancies abound in the industry, but still requires skilled professionals. The public towhich the project was directed were beginners in the field of digital games, wishing toacquire knowledge in the area or enter the competitive market of digital entertainmentindustry. The course was characterized as short-term, may be of continuededucation, of extension or free. Was guided by the collaborative approach, providingfor duration of one month, totaling twenty hours.Key word: Distance education, Learning management system, Moodle, Creatinggames.
  6. 6. SUMÁRIO1 INTRODUÇÃO.......................................................................................................062 OBJETIVOS...........................................................................................................072.1 Objetivo Geral.......................................................................................................072.2 Objetivos Específicos...........................................................................................073 PÚBLICO ALVO....................................................................................................084 JUSTIFICATIVA.....................................................................................................095 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................115.1 Educação a Distância no Brasil............................................................................115.2 Ambientes Virtuais de Aprendizagem..................................................................135.2.1 Moodle...............................................................................................................165.3 Escolas Pedagógicas...........................................................................................185.4 Criação de curso em EaD....................................................................................215.5 Desenvolvimento de Games...............................................................................235.5.1 Mercado de Games .........................................................................................235.5.2 Currículo Básico na Criação de Jogos.............................................................255.5.3 Atores Envolvidos no Processo........................................................................255.5.4 Planejamento e Criação de Jogos....................................................................275.5.5 Ferramentas e Tecnologias..............................................................................286 METODOLOGIA....................................................................................................306.1 Sistema de Avaliação do Aluno............................................................................316.2 Expressão dos Resultados da Avaliação.............................................................326.3 Matriz de Design Instrucional ..............................................................................336.3.1 Cronograma da Matriz de Design Instrucional .................................................346.4 Criação do Ambiente ...........................................................................................356.5 Criação do Material Instrucional ..........................................................................367 CRONOGRAMAS..................................................................................................378 RECURSOS...........................................................................................................408.1 Recursos Humanos..............................................................................................408.2 Recursos Materiais/Tecnológicos.........................................................................418.3 Recursos Financeiros...........................................................................................429 ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO DO PROJETO.................................................4410 CONSIDERAÇÕES FINAIS.................................................................................45REFERÊNCIAS ........................................................................................................46
  7. 7. 61 INTRODUÇÃO A tecnologia impulsionou e inovou o processo de ensino-aprendizagem, tantona educação tradicional presencial quanto na educação à distância. A educação adistância possibilitou a queda das barreiras de tempo e espaço, através do uso dediversos meios de comunicação e promoção da autonomia do aprendiz com umestudo independente e flexível (PRADO; ALMEIDA, 2003). A cibercultura ligada ao ciberespaço permitiu o desenvolvimento de uma erade informação e conhecimento nunca antes visto. Abrindo com eles um leque defacilidade e, claro, problemas, pois fazer educação nessa nova dimensão é umdesafio que precisa ser pensado. E não dá para negar a importância do uso denovos métodos e concepções educacional juntamente com novas formas de ensino,tecnologias de informação e comunicação (TIC), educação à distância e o uso deambientes virtuais de aprendizagem. Nos últimos anos estamos vivenciando um panorama efervescente daindústria do entretenimento mundial, principalmente o mercado de jogos digitais,caracterizado por ser uma indústria que movimenta bilhões de dólares, que cresce acada dia e não dá sinal de cansaço, pelo contrário, demonstra um futuro promissor.Zanini (2011) nós dá uma rápida noção do atual mercado de jogos digitais, ondeultrapassou o milionário mercado de livros, música e cinema americano, perdendoapenas para o mercado bélico nos Estados Unidos. Contudo existe uma carência de profissionais capacitados e com nível dequalificação a altura das exigências do mercado. Enquanto isso, o aprendiz quedeseja iniciar no meio, seja por curiosidade ou interesse em trabalhar para aindústria encontra dificuldade em encontrar cursos na área e suporte de pessoalcapacitado para o ensino e aprendizagem do tema. Para tal fundamentar um curso voltado ao mercado de jogos ganha validade elegitimidade para seu desenvolvimento. Assim, o presente artigo apresenta osresultados e conclusões do processo de desenvolvimento e criação de um projetopara curso que visa fazer uso da educação à distância baseado no ambiente virtualde aprendizagem Moodle para introduzir o aprendiz ao mundo dos jogos digitais.
  8. 8. 72 OBJETIVOS O objetivo básico do presente trabalho é usar a educação à distância baseadaem ambiente virtual de aprendizagem Moodle para ensino introdutório aodesenvolvimento de jogos digitais.2.1 Objetivo Geral Desenvolver um curso na modalidade à distância de criação de jogos paraintroduzir o aprendiz ao crescente mercado dos games.2.2 Objetivos Específicos Permitir uma visão geral e globalizada dos processos utilizados noplanejamento, criação e publicação de jogos. Iniciar o aluno do curso ao currículo básico da criação de jogos, abrindocaminho para o mundo do desenvolvimento de games digitais. Indicando aoaprendiz as principais tecnologias utilizadas na construção de jogos. Proporcionar ao aluno o aprendizado esperado, através do uso do ambientevirtual de aprendizagem Moodle juntamente com técnicas específicas da educação àdistância.
  9. 9. 83 PÚBLICO-ALVO A definição do público-alvo é de importância crucial no desenvolvimento deum curso utilizando ambientes virtuais de aprendizagem, pois a partir dela serãodefinidos a teoria pedagógica mais pertinente, as tecnologias, recursos e mídias aserem utilizadas, assim como os modelos de interação e comunicação maisadequados ao processo educacional (PEREIRA, 2007). O público de educação à distância (EaD) passou a ser todo e qualquerindivíduo que precisa de atualização ou inclusão. O grande público dessamodalidade de ensino, em geral, está inserido no mercado de trabalho e faz uso daeducação on-line via internet, baseada em ambientes virtuais de aprendizagem(AVA), para se especializar em determinado tema, buscando capacitação eformação continuada. O mercado exige atualização constante, e a tecnologiaenvolvida pelos AVA acarretam ao aprendiz um processo de aprendizagem menosdispendioso que a educação tradicional presencial. Permitindo uma maior qualidadede vida ao aluno, com horários mais flexíveis. O que viabiliza e impulsiona o uso deEaD baseada em AVA para cursos técnicos, profissionalizantes, livres, entre outros,principalmente para o público adulto. Tendo em vista os critérios acima, o público do atual projeto é formado porqualquer indivíduo que queira conhecer um pouco sobre criação de jogoseletrônicos. Jovens e adultos que desejam adquirir conhecimento sobre a criação degames digitais para computador seja como material introdutório ao meio, ou comoprofissionalização para trabalhar na indústria de desenvolvimento de games.Programadores iniciantes, curiosos e fãs de games de qualquer classe ou idade.
  10. 10. 94 JUSTIFICATIVA Segundo Lévy (1998) vivemos a cibercultura, um novo momento onde ainformação e a comunicação mudaram drasticamente nossa sociedade, emergindoem novas formas de pensar, de aprender e de trabalhar, tudo em um novo ambienteconhecido como ciberespaço. Interconectado com o mundo globalizado, vinte equatro horas por dia, sete dias por semana. O desenvolvimento e o avanço tecnológico impulsionam e modificam a formade se pensar a educação, bem como os métodos envolvidos no ensino-aprendizagem. A demanda por educação deixou de ser exclusiva da faixa de idadeque vai da pré-escola até a universidade. Hoje, na sociedade em que vivemos nosdeparamos com a constante necessidade de aprender e de se manter atualizados.Não basta apenas aprender um ofício e levar esse aprendizado para o resto da vida.É preciso se manter ativo e atual para se mantiver competitivo no moderno mercadode trabalho, onde a educação continuada e a aprendizagem permanente são umanecessidade real que precisa ser estendida a um número cada vez maior depessoas (LÉVY, 1998). Contudo a educação presencial e tradicional não conseguirá suportar taldemanda, seja pela falta de professores, de estruturas físicas ou principalmente pelaflexibilidade de horários, sendo necessário aumentar a oferta de oportunidades deacesso, assim como diversificar a oferta para adaptar as novas demandas. Essaeducação é regida por paradigmas tradicionais que a curto prazo não mudarão,diferente com o que já ocorre na educação on-line e a distância, onde outrora tidacomo uma forma paliativa de ensino e mal vista inclusive por educadores, agora setorna quase como um caminho incontornável a aplicação rápida do processo deensino bem como forma de melhoria da qualidade do mesmo, onde se permitenavegar entre paradigmas buscando uma identidade própria em prol do aprendiz,que nessa nova sociedade tecnológica e da informação busca novas formas eposturas acerca do processo de aprendizagem, onde fica clara a necessidade deuma educação ao longo da vida em prol de múltiplas competências exigidas no setoreconômico e o requisito de novas capacidades e habilidade para a vida e o mercadode trabalho (BELLONI, 2008). E isso abre caminho para uma educação que não tem fronteiras temporais ougeográficas, onde o aluno tem o professor como um orientador e colegas como
  11. 11. 10coadjuvantes no processo educativo. Cursos baseado em educação à distância,integrando ambiente virtual de aprendizagem, buscando uso do que é mais modernoem tecnologia da informação e comunicação para suprir a carência desse novopúblico, consegue usar concepções e métodos que o ensino tradicional ainda nãousa, como a intersubjetividade no processo educacional. Permite uso dacomunicação mediada pelo computador possibilitando que o professor tenha melhorrelação de tempo e espaço para chegar ao aluno. Onde o tempo e o espaço nãoficam restritos a sala de aula. O espaço da escola se abre para o mundo, e o tempopara a reflexão e discussão (PEREIRA, 2007). Segundo Pereira (2007) o perfil de alunos que fazem uso de EaD para obterconhecimento é formado por indivíduos que moram longe dos grandes centrosurbanos ou que não tem tempo para frequentar um curso presencial, mas quedesejam se profissionalizar, ou ainda o indivíduo que mesmo morando em grandecentros e tendo certo nível escolar deseja dar continuidade a sua capacitação. Para tal, o curso de criação e desenvolvimento de jogos para computadoresbusca dar a oportunidade ao aprendiz de se aprofundar na área dos games.Proporcionando o aprendizado esperado no mundo dos jogos digitais. Um mundoonde o mercado cresce como nenhum outro, onde a expansão não dá sinais deretrocesso, onde há carência de profissionais qualificados, grande vazão monetáriae interesse por parte do mercado em patrocinar iniciativas no meio.
  12. 12. 115 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Apresentação dos principais conceitos teóricos necessários aodesenvolvimento do trabalho e suporte ao estudo a partir das ideias de autores quetambém trabalharam temas como a educação a distância, ambiente virtual deaprendizagem, escolas pedagógicas, criação de cursos em EaD e desenvolvimentode jogos digitais.5.1 Educação a Distância no Brasil As bases legais da EaD no Brasil foram estabelecidas pela Lei de Diretrizes eBases da Educação Nacional desde 1996, 1998, 2001, 2005 e 2006. Onde o poderpúblico se responsabiliza pela EaD no país (REGULAMENTAÇÃO, 2005). O decreto conceitua a EaD como uma modalidade de ensino onde processospedagógicos são mediados por tecnologias da informação e comunicação, onde oaluno está longe no tempo e no espaço (PEREIRA, 2007). Em relação à qualidade de ensino, o governo afirma não haver preconceitoentre essa forma de ensino e considera equivalente a modalidade presencial.Contudo o processo de avaliação em nível superior deve ser de caráter presencial. Essas diretrizes permitem a oferta da EaD a modalidades de ensino básico,para jovens e adultos, educação especial, profissional e superior. Porém no ensinofundamental e médio, a modalidade EaD desse servir como caráter complementar(REGULAMENTAÇÃO, 2005). A EaD teve seu pontapé inicial com o uso da mídia impressa através decorrespondência no século XVIII. Com o passar do tempo, os meios para distribuiçãode conteúdo passaram pelas mídias de rádio, televisão, até chegar ao computador ea internet. Com o uso da rede desenvolveu-se os ambientes virtuais deaprendizagem que permitiram uma comunicação entre os participantes queindepende de hora e lugar (MORAES, 2004). O uso do computador e das redes como ferramentas mediadoras daeducação permite o apoio necessário a EaD para atingir o sucesso a que esta
  13. 13. 12chegou, estando presente desde cursos livres, profissionalizantes, extensão,graduação e pós-graduação. Segundo as regras gerais impostas pela legislação vigente, todo curso deeducação à distância realiza atividades presenciais e não presenciais. Além disso,eles devem possuir a mesma duração dos cursos presenciais. Os diplomas ecertificados devem ser expedidos por instituições de ensino credenciadas para assimobter validade nacional assegurada pela legislação. A legislação ainda implica que acriação de projetos pedagógicos na área da EaD devem respeitar as diretrizescurriculares nacionais, esclarecer a concepção pedagógica do curso,desenvolvendo currículo, número de vagas, sistema de avaliação dos estudantescom previsão de avaliações presenciais e a distância, e descrição das atividadespresenciais obrigatórias (UAB, 2006). Segundo Belloni (2008) a oferta de cursos na modalidade EaD tende acrescer graças ao incentivo por parte do governo através da legislação e a buscapara integrar o ensino a distância as grandes universidades públicas e privadas. A criação de um curso em EaD geralmente se baseia em uma das trêsgrandes abordagens que caracterizam o grau de interação entre o docente e odiscente, a saber: estar junto virtual, virtualização da escola ou broadcast . O modelo auto instrucional como o broadcast serviu de base para a EaDdesde seus primórdios, através do uso de material impresso junto ao serviço postal,mais tarde áudio e vídeo. Está ligada a educação tradicional, onde se baseia naautoinstrução do aluno, a partir do conteúdo disponibilizado pela instituição. Seu tipode material didático é usado até hoje como forma baseada em tutoriais, publicadosem hipermídias, de autoaprendizagem, equivalente a livros, apostilas e manuais(AZEVÊDO, 2001). A abordagem broadcast caracteriza-se por pouca ou nenhumainteração entre o emissor e o receptor. O aluno recebe o material e conteúdo atravésde uma mídia unidirecional, como material impresso ou mesmo pela internet. Essemeio é muito usado, pois permite envolver um grande número de alunos ao mesmotempo. Aqui o conhecimento é tido como um produto formal, voltado para atransmissão de informações, assim como no modelo escolar tradicional. (PRADO EALMEIDA, 2003). Enquanto isso, modelos colaborativos como o estar junto virtual tem relação àsociedade pós-industrial, a sociedade da informação, e se baseia no uso de redesde comunicação e informação mediadas por tecnologias como o computador. Aqui é
  14. 14. 13valorizado o trabalho em equipe e o desenvolvimento colaborativo através deacompanhamento e assessoramento constante do aprendiz, propondo desafios eatribuindo significado ao processo de aprendizagem próprio e em grupo (AZEVÊDO,2001). A abordagem estar junto virtual se caracteriza por proporcionar a maiorinteração entre aluno e professor entre as abordagens existentes. Permite umamaior mediação da construção do conhecimento entre as tecnologias presentes noambiente de desenvolvimento e no papel do professor/tutor (VALENTE, 2000). Um meio-termo entre essas duas abordagens acima ficou conhecido comovirtualização da escola e tem por característica principal uma maior interação entreos atores, se comparado à abordagem broadcast, porém está restrito emencaminhar conteúdo ou questões impostas como tarefas desenvolvidas peloprofessor. Resolvendo as questões e reenviando ao professor para correção(PRADO E ALMEIDA, 2003).5.2 Ambientes Virtuais de Aprendizagem Ambiente Virtual de Aprendizagem deriva-se do inglês Course ManagementSystem (CMS), também conhecido como Learning Management System (LMS) esão ambientes formados por mídias que atuam no ciberespaço agregandodinamismo e personalização ao processo de ensino-aprendizagem, proporcionandogrande interação e colaboração entre os atores envolvidos no processo educativo adistância (PERREIRA, 2007). São ambientes desenvolvidos para o uso na internet junto a vários recursostecnológicos com objetivo de criar um contexto educacional que permita a interaçãoentre professor, aluno e conteúdo (FRANCO, 2009). AVA nada mais é do que ferramentas e recursos tecnológicos que utilizam ociberespaço para proporcionar integração e interação do aluno com o professor ecom o conteúdo educativo. O material instrucional no ambiente pode ser criado,disponibilizado e manipulado, dando o suporte necessário ao aprendiz do ensino àdistância (PEREIRA, 2007). A popularização do uso do computador seguido do crescimento dastecnologias de comunicação e informação como importantes ferramentas disponíveis
  15. 15. 14na sociedade e amplamente difundidas entre os indivíduos permitiu mudançassignificativas nas mais variadas áreas da sociedade. E na educação não foidiferente. Seu uso como ferramenta de ensino-aprendizagem ganhou espaço com opassar do tempo, mas precisa ser muito bem utilizado para atingir a qualidadeesperada pelo processo educacional (BELLONI, 2008). A tecnologia, fundamental no crescimento da EAD, deve ser vista como ummeio para que se consiga aprender, e a ênfase deve estar na proposta pedagógicaescolhida para o curso e na qualidade do material instrucional disponibilizado.Assim, a qualidade que envolve o processo educacional depende mais do próprioaluno, da proposta pedagógica escolhida na criação do curso, dos materiaisutilizados, da qualificação dos professores e tutores, bem como dos profissionaisenvolvidos, do que se ter basicamente tecnologia de ponta. A tecnologia deve serapenas o meio no qual a mídia faz-se chegar ao aluno, ajudando numa melhorinteração ente os envolvidos. É preciso analisar o cognitivo do aluno e entender as diferenças individuais nomodo pelo qual cada um aprende, buscando assim direcionar o ambiente deaprendizagem para um sistema mais flexível, maleável e elástico (PEREIRA, 2007). Segundo Ally (2004) a aprendizagem mediada por AVA é muito mais quedisponibilizar conteúdo na internet, envolve principalmente o processo deaprendizagem e a integração com o aluno, ou seja, uma proposta pedagógicacoerente com os objetivos que se deseja atingir. O AVA permite ao tutor/monitor intervir, acompanhar e monitorar todoprocesso educacional ao qual o aluno esta envolvido. Disponibilizando uma série deferramentas de acompanhamento e avaliação, que mapeiam o número de acesso, aparticipação do aluno, material produzido, tarefas realizadas e a regularidade. Além de possibilitar, através da internet, integração virtual do conhecimentoatravés de conteúdo didático e da produção de atividades, o AVA permite umacomunicação síncrona (onde o transmissor e o receptor da informação estão emcontato simultaneamente em tempo real, por exemplo, ferramentas do tipo chats)e/ou assíncrona (onde o transmissor e o receptor da informação não estão emcontato simultaneamente, mas mesmo assim ocorre a troca de mensagens,exemplo: fóruns) entre os envolvidos, bem como gerenciamento dos processospedagógicos e administrativos (PERREIRA, 2007).
  16. 16. 15 Azevêdo (2012), presidente da Associação Brasileira de Educação aDistância (ABED) em seu artigo sobre os caminhos do e-learning fala da importânciadas comunicações síncronia e assíncrona mediadas por computador que nospermitirem uma temporalidade multissíncrona, onde a informação pode ou não sercontínua e simultânea, através de textos que circulam em tempo real ou em fórunsou e-mail para leitura posterior. Proporcionar qualidade ao processo educativo com uso de AVA atende aofato de oferecer envolvimento do aprendiz em seu próprio processo de atingir oconhecimento, além de permitir fazer bom uso de diferentes propostas pedagógicas,do material e conteúdo específicos, obter recursos humanos de qualidade entre osenvolvidos e ter ferramentas e recursos diversos para atingir um maior número deaprendizes. O ambiente de aprendizagem é adaptado e modelado de acordo com ocontexto e o público-alvo. Segundo PEREIRA (2007), deve-se fazer um bom uso doAVA modificando sua estrutura pensando no contexto e no público-alvo do curso,com base nos objetivos do curso e na metodologia escolhida para o mesmo. Logo,como não existe um ambiente de aprendizagem melhor ou pior, mas sim umagrande variedade de acordo com o propósito a qual se define, com uma serie derecursos para criação e estruturação. Assim, os AVA podem ser classificados segundo critérios como a natureza dadistribuição, segundo a forma de acesso à ferramenta, ou ainda de acordo com omodelo de interação utilizado pelo mesmo (PEREIRA, 2007). Fazer uso de ambiente centrado no aluno é uma técnica que permite aconstrução de ambientes específicos dependendo do tipo de usuário, público-alvoque fará uso do mesmo. Assim o ambiente poderá atender as necessidadesespecíficas de seu público, sejam elas funcionais, cognitivas, estéticas ouergonômicas (PEREIRA, 2007). Gonzales (2005) organiza as funcionalidades oferecidas pelos ambientesvirtuais de aprendizagem em quatro grupos: (a) Ferramentas de coordenação, que servem para organizar um curso apartir de sua metodologia, estrutura e pedagogia utilizada; (b) Ferramentas de comunicação, que permitem a interação entre os atoresdo processo educacional, por exemplo, fóruns, chat, e-mail;
  17. 17. 16 (c) Ferramentas de cooperação, que permitem a publicação do material criadopelos alunos, através de ferramentas como portfólio, diário, perfil; (d) Ferramentas de administração, que permitem o gerenciamento do curso,dos alunos e do material didático disponibilizado ao curso. Ao fazer a escolha de um AVA deve-se pensar sobre quais mídias farão partedesse ambiente. O uso de mídias diversas promove vantagens ao permitir maiorvariedade durante a criação de conceitos, possibilitando múltiplas modalidades deaprendizagem, aumentando a interatividade e permitindo ainda que o estudanteadministre melhor seu tempo (PEREIRA, 2007). Assim uma boa escolha das mídias,combinando-as para que o aluno tenha um bom leque de escolha, permite levarconhecimento a um número maior de alunos. Corrêa (2007) afirma que o ato educativo está ligado ao ato comunicativo, quedeve ocorrer em comunicação bilateral, logo a escolha da mídia ideal deve priorizara interação pedagógica. Em seu artigo Mídias e Tecnologias da Informação naEducação, Corrêa cita critérios de seleção para tomada de decisão e definição demídias e tecnologias para uso em EaD, tais como: acesso, custo, ensino,interatividade, estrutura organizacional, inovação e velocidade, onde cada um dosquais devem ser pensados e analisados durante a escolha das mídias.5.2.1 Moodle O Moodle (http://www.Moodle.org) é um ambiente virtual de aprendizagemcaracterizado por ser um programa web gratuito para criação de sites deaprendizado. O Moodle foi desenvolvido na década de 1990 por Martin Dougiamasusando linguagem de programação PHP: Hypertext Preprocessor (PHP) e licenciadocomo um software livre. Possui ainda suporte aos mais variados sistemasoperacionais, como Windows, Linux, Unix, Mac, entre outros. Atualmente estádisponível em mais de oitenta línguas (MOODLE, 2001). O Moodle permite a criação e gerenciamento de cursos on-line, páginas dedisciplinas, grupos de trabalho ou comunidades de aprendizagem, treinamento depessoas, desenvolvimento de projetos, entre outras funções que precisam deinteração colaborativa na internet. De modo geral o ambiente oferece recursos que
  18. 18. 17incluem ferramentas para a produção e o armazenamento de conteúdos, paracomunicação síncrona e assíncrona e ainda para a administração e o gerenciamentodos cursos. O Moodle disponibiliza uma série de opções, como recursos, atividadese blocos, que o desenvolvedor do curso (conhecedor, professor/tutor ou design)pode ou não deixar disponíveis no ambiente, dependendo do tipo de curso que sedeseja criar (FRANCO, 2009). A filosofia do projeto tem como base a teoria pedagógica sócio construtivista,baseado no construtivismo aonde o conhecimento vem da interação com o meio, eno construtivismo social onde se atinge o conhecimento através das experiências,principalmente as colaborativas. O Moodle foi desenhado baseado no modelo ondeo aluno e a aprendizagem são o centro do processo. Os cursos são geralmenteorganizados em semanas ou módulos e almejam o uso de ferramentas de discussãoe compartilhamento de ideias (FRANCO, 2009). Ao abrir o código fonte do programa ao público, criou-se uma excelenteestratégia de desenvolvimento, pois permitiu que uma grande comunidade virtual deprogramadores colaborasse para a evolução do sistema, onde é constantementeadequado aos mais variados fins educacionais. Os requisitos técnicos para a utilização do sistema no lado da instituição sãopossuir um computador servidor com sistema operacional que suporte um servidorweb que rode a linguagem PHP e comporte um banco de dados do tipo StructuredQuery Language (SQL). Do lado dos clientes, basta um computador com navegadore programas para visualização dos conteúdos, geralmente recursos criados emformatos corriqueiros de acesso simples e fácil pelo usuário, como arquivos depacotes de escritório como Office ou Open Office e arquivos de leitura como oPortable Document Format (PDF). Envolto ao sistema Moodle existe três tipos de atores principais, o aluno queacessa recursos, responde atividades e interagem com a parte administrativa; oprofessor/tutor que configura o curso e adiciona recursos como conteúdos,atividades e fóruns, faz a gestão dos alunos, analisa relatórios de avaliação, aplicanotas; e por fim o papel do administrador do sistema, que faz a gestão das pessoasque usam o ambiente, tutor e aluno, bem como a configurações do ambiente como acriação da página inicial, a aparência do site, e demais tarefas envolvidas. Como característica principal do ambiente temos a facilidade na produção edisponibilização de conteúdo, gestão total de um ambiente de aprendizagem,
  19. 19. 18suporte a avaliações, distribuições de notas e relatórios, segurança e controle deacessos. O Moodle permite o uso de material didático em muitos formatos, tais comohipertextos criados em HyperText Markup Language (HTML) ou Flash, documentosde texto digital, links, apresentações, vídeos, áudio, imagens, entre outros. Atravésdo ambiente o aluno terá acesso aos materiais para estudo, textos e informaçõesdisponibilizadas pelo tutor, acesso as atividades que deverá realizar durante todocurso, e ainda possibilidade de interação com outros alunos e com o tutor(MOODLE, 2001). O desenvolvimento de atividades didáticas busca trabalhar os conceitosimportantes durante o curso, para isso o ambiente Moodle contém uma série deferramentas e opções para trabalhar essas atividades, como fóruns para debaterideias, trocar experiências, responder perguntas, apresentar arquivos; chats parauma comunicação em tempo real com hora e data definidas; enquetes; glossáriocom definições e explicações mais importantes sobre o tema; questionários no estilomúltipla escolha, verdadeiro ou falso, completar ou resposta breve; e ainda blogs ewikis como formas de construção colaborativa de conteúdo. Com base na abordagem pedagógica do ambiente, em sua filosofia de códigolivre e aberto, e na praticidade, facilidade de uso e interatividade foi escolhido oMoodle como o ambiente de aprendizado para o curso de jogos digitais.5.3 Escolas Pedagógicas As escolas pedagógicas fornecem o suporte necessário à criação de umcurso a distância, fundamentando as estratégias de aprendizagem, teorias deensino, métodos educacionais, correntes e propostas pedagógicas a partir dosvários modelos de teorias pedagógicas existentes. Por exemplo, a escolacomportamentalista que tem seu principal expoente em Skinner (concepçõesobjetivas do saber) e a escola construtivista ou cognitivista, que tem Piaget comoprincipal pensador (concepções subjetivas do saber). No artigo Correntes Teóricas e Ação Docente, escrito por Fengler eSiedenberg (2012), os autores descrevem quatro abordagens como as principais
  20. 20. 19correntes teóricas utilizadas em educação: abordagem tradicional, abordagemcomportamentalista, abordagem humanista e abordagem cognitivista. Abaixo far-se-á um breve resumo das teorias de aprendizagem maisutilizadas atualmente, buscando um conhecimento mais aprofundado, para darsuporte na criação e planejamento de um curso EaD. A abordagem tradicional caracteriza-se pela ênfase no professor e nocurrículo pré-estabelecido. Valorizando o que é externo ao aluno. Provas e examessão responsáveis pela avaliação, onde o aluno deve alcançar um mínimo exigidopara seguir em frente. Determinando o nível de conhecimento que possui, e se estaou não apto a passar de ano (FENGLER & SIEDENBERG, 2012). A abordagem comportamentalista baseado em Skinner, acredita na influênciado meio, através da experiência individual vivenciada, para se chegar aoconhecimento esperado. A escola aqui serve como modificadora decomportamentos, considerados pertinentes dentro da sociedade. E o professor aindaé o principal responsável pelo processo de ensino. Contudo existe uma maior ênfaseno indivíduo que no ensino tradicional (FENGLER & SIEDENBERG, 2012). A abordagem cognitivista cujo principal teórico é Piaget caracteriza-se poruma abordagem interacionista onde o conhecimento surge a partir da interaçãoentre o sujeito e o objeto em igualdade de importância. A escola deve proporsituações e desafios ao aluno, onde ele possa aprender por si só, e não através demodelos ou transmissões de verdade. O professor deve promover a cooperação,inclusive entre alunos. E o ensino é baseado em ensaio e erro, em pesquisa einvestigação (FENGLER & SIEDENBERG, 2012). A abordagem humanista busca pela auto realização e descoberta doverdadeiro sujeito. Assim, através da ênfase no processo, o ser humano internalizao conhecimento a partir suas percepções e seu conhecimento obtidos pelasexperiências e interação com o outro. Logo educação é tudo que promove ocrescimento pessoal e do grupo. A escola deve oferecer as condições para que oindivíduo se desenvolva. Aqui é abundante o uso de auto avaliação como processode avaliação (FENGLER & SIEDENBERG, 2012). Paralelo a esses conceitos Marques (1992) investiga e analisa três tipos deconcepções do conhecimento e sua relação com o papel da escola, do professor edo aluno como partes atuantes do ensino contemporâneo, baseadas nas teoriasexistentes: objetivas, subjetivas e intersubjetivas.
  21. 21. 20 Nas concepções objetivas do saber o professor assume papel ativo deportador do conhecimento e principal responsável pela sua transmissão. O objeto daaprendizagem é mais importante que o sujeito, que aqui é passivo e um meroreceptor da informação. O currículo escolar é generalizado a todos e os alunosapenas recebem os conhecimentos prontos e fechados. A escolacomportamentalista de Skinner fundamentou-se nas concepções objetivas do saber,e tem a escola tradicional como sua principal vertente (MARQUES, 1992). Nas concepções subjetivas do saber o professor assume papel de facilitador,com mínimo de intervenções possíveis. Aqui o sujeito assume papel principal e ativona relação sujeito-objeto no processo de ensino-aprendizagem. Também conhecidapor pedagogia renovada, tem como principal expoente Piaget com sua teoriaconstrutivista, onde o indivíduo aprende interagindo com os objetos do mundo(MARQUES, 1992). As concepções intersubjetivas são uma atualização das concepçõessubjetivas. O conhecimento agora passa a ser percebido através da relação pessoa-pessoa, e não mais pessoa-objeto. Surge uma nova necessidade de trabalhar osconhecimentos, a partir de processos envolvendo o diálogo e a reflexão em grupo. Osaber é construído em grupo, por isso a importância do outro. O professor sai de seupedestal e assume também o papel de aprendiz, o professor pesquisador, quepassa a ter uma postura investigativa. Por essas razões a concepção intersubjetiva éa que melhor retrata o atual paradigma da cibercultura, da sociedade dacomunicação. Dando base para criação de AVA onde os currículos, materiais econteúdos sejam consensualmente debatidos entre os atores do processo e a baseseja pelo diálogo. Uma das teorias que se baseia nesta concepção é a pedagogialibertadora de Paulo Freire (MARQUES, 1992). Deve ficar claro que a maioria dos pensadores da educação não discriminanenhum tipo de escola pedagógica, outrora se faz uma análise para aprofundar econhecer o melhor de cada uma delas, buscando seu melhor nicho de uso. Fato é que diversas abordagens podem ser empregadas dentro de umaescola ou de um curso, mudando ora conceito de objeto, ora do sujeito ou ainda dainteração entre os dois. Toda e qualquer teoria são validas como referencial para oprofessor, que deve conhecer para definir pontos fracos e fortes de cada uma delaspara aplicar da melhor maneira em relação ao contexto em que se encontra.
  22. 22. 215.4 Criação de curso em EaD Considerando que um dos motivos que leva os alunos escolherem um cursoon-line é a profissionalização e a qualificação em um determinado tema, a criação docurso deve ser pensada a partir de tal característica e principalmente chegar aodesenvolvimento de material e conteúdo relevante, que permita motivação do alunodo começo ao fim do curso. Assim, o desenho instrucional de um curso caracteriza-se como o processo de aplicar princípios do ensino-aprendizagem ao planejamentoe criação de cursos, desde o desenvolvimento do material didático até asexperiências de aprendizagens que serão responsáveis pelo processo cognitivo doconhecimento (PEREIRA, 2007). Um design instrucional de qualidade permite ao aluno construir seu própriocaminho no processo de ensino-aprendizagem à medida que possibilita ao mesmotodo o suporte que o aprendiz precisa para obter o conhecimento esperado. Existe uma relação intrínseca entre o tipo de teoria educacional e oplanejamento de um curso em EaD, desde a criação do material didático, dasatividades disponíveis, do tipo de avaliação que existira e até mesmo da posturautilizada pelo professor. Segundo Pereira (2007) a EaD faz parte da educação, logo segue seuspreceitos, assim adaptar estratégias para o novo ambiente deve ser visto comoqualificação do processo. Para tal devemos desenvolver métodos apropriados defeedback, adaptar o ambiente aos diferentes tipos de estilos cognitivos deaprendizagem, ser conciso, usar informações impressas como complemento, usarestudo de casos como exemplos, incentivar o diálogo no processo da aprendizagemativa centrada no aluno, estimular o aluno a resolução de problemas, se possívelcom exemplos reais, valorizando a tomada de decisões e estimulando a diversidade. Precisa ficar claro que a relação de todo processo do curso com seu cliente, oaluno começa muito antes do inicio do curso, através da promoção pelo curso,inscrições e orientações de acesso, bem como durante todo o curso através doapoio e suporte institucional e pedagógico, orientando, provocando interesse epromovendo a frequência do aluno, e se estende ate mesmo após a conclusão docurso, promovendo relacionamento entre ex-alunos, interesse em outros cursos dainstituição, listas de contatos, banco de oportunidades, descontos e bolsas.
  23. 23. 22 Na atual sociedade, a informação por si só, já não é o meio para entender ascoisas. Há excesso de informação, muita coisa inútil, fragmentada e contraditória. Aonovo papel do professor cabe ser ordenador, administrador, incentivar, orientar,questionar, monitorar, propor envolvimento e intervir quando necessário, mostrandoo caminho certo para trilhar na busca pelo conhecimento Assim como o aluno, o professor é personagem fundamental cenário da EaD,pois ele é o mediador de todo processo de ensino-aprendizagem, estimulando etirando as dúvidas dos alunos, mediando interação entre eles, através dasatividades, fóruns e chats, incentivando alcançar os objetivos e a entender suaparticipação no processo de aprendizagem colaborativa (GONZALES, 2005). Azevêdo (2012) analisa o fato de pesquisas apontarem como a educação adistância estimula a autonomia do aluno, assim como competências para o trabalhoem grupo e a aprendizagem colaborativa, e a criação e desenvolvimento do materialinstrucional está intimamente ligado ao sucesso de um curso em educação àdistância. O material didático é outro item que deve ser bem pensado para atingir o nívelde excelência esperado em um curso a distância. Deve refletir a estratégiainstrucional, assim como a concepção teórica, não dependendo da mídia a qual seráusada para dispor o conteúdo. Permitindo assim maior qualidade do aprendizado(ALLY, 2004). No livro Educação On-line organizado por Marcos Silva (2003) podemos verclaramente a importância do material didático ao processo educacional na EaD.Enquanto na educação tradicional o professor é o grande facilitador e difusor doconhecimento, narrando e utilizando material instrucional geralmente como apoio asua ação, na educação à distância o material ganha maior valor e flexibilidade,tornando-se um dos principais recursos mediadores da aprendizagem, além dainteração com o grupo (quando o foco do curso é esse). Ainda, na educaçãopresencial a relação dialógica estreita os laços com o professor que passa oconteúdo. Quando longe do professor esse diálogo deve ser mantido, agora atravésdo material didático. Fazer educação a distância não é sinônimo de custos mais baixos. Criar umcurso utilizando a abordagem broadcast, onde a informação é basicamenterepassada a um número ilimitado de alunos através das TIC, pode gerar um baixocusto. Porém se a abordagem empregada for a estar junto virtual é preciso mais
  24. 24. 23que repassar o conteúdo. É preciso fazer uso de ambiente de aprendizado querequer pessoal treinado e ainda de tutores preparados para abordar a filosofia daaprendizagem colaborativa e material instrucional de qualidade feito para essepropósito. Neste caso, se comparado a educação presencial o custo para a EaDpode chegar a custar três vezes mais (PIVA, 2010). As ferramentas de ensino-aprendizagem são recursos voltados especialmentepara o tipo de público, contexto e objetivo do curso, buscando sempre o aprendizadocolaborativo, a troca de informação e a interação dentro do ambiente. A empresa que deseja implementar um curso em EaD deve conhecer asestratégias educacionais, as tecnologias da área, os fornecedores e as possíveisparcerias e principalmente os serviços mais adequados aos objetivos do projeto emquestão. Para tal deve analisar o contexto do mercado e definir sucessos efracassos a fim de obter o melhor desempenho minimizando custos e maximizandodesempenho (TEIXEIRA, 2012). Todos os critérios que envolvem o processo criatório do curso baseiam-senas concepções escolásticas e teorias da educação referenciadas aqui nafundamentação teórica, bem como o fato do tipo de público-alvo e seu processocognitivo estarem intimamente ligados ao planejamento e desenho instrucional docurso em questão. Assim, o modelo do design instrucional do presente trabalhobaseia-se na proposta de design instrucional contextualizado, onde combina modelofechado com o aberto, caracterizando-se por ter unidades de aprendizagem fixas,onde o material é inalterado, contudo baseia-se no uso de ambiente virtual deaprendizagem e nas ferramentas da Web 2.0.5.5 Desenvolvimento de Games5.5.1 Mercado de games A indústria dos jogos digitais é uma das que mais cresceu nos últimos anos,concorrendo frente a frente com a indústria do cinema e da música, tornando-se umadas mais lucrativas indústrias do entretenimento mundial. Landim, em infográfico aosite Tecmundo (http://www.tecmundo.com.br), da empresa No Zebra Network,
  25. 25. 24mesma do portal Baixaki, indica que a indústria dos games atingiu sessenta bilhõesde dólares em 2010, superando em duas vezes a bilionária indústria de Hollywoodcom trinta e um bilhões no ano de 2010. Em contrapartida a criação de um jogo desucesso é quatro vezes menos do que um grande filme, entre US$ 100 milhões deum filme hollywoodiano e US$ 25 milhões de um titulo de sucesso nos games.Seguindo as comparações, um grande título dos games como Call of Duty: BlackOps obteve US$ 1,7 bilhões de lucros, comparado apenas com o sucesso de Avatar,um dos filmes mais famosos de todos os tempos, com 1,9 bilhões de dólares delucro (LANDIM, 2011). O futuro da indústria é tido como um dos mais promissores, e as boasprevisões são as mais animadoras possíveis. Jogos estão presentes nas maisvariadas plataformas, desde computadores, videogames, portáteis, celulares, tevês,redes sociais na web, enfim, com o aumento do público surge também o incentivopor parte das empresas, e por fim a necessidade de mão de obra especializada nacriação desses games. O mercado é grande e viável, contudo precisa de profissionais de grandenível de qualificação, com mais de dois anos de experiência na área. E aqui começao funil que atinge a maioria das pessoas que desejam trabalhar com jogos digitais,pois o profissional precisa estar numa grande empresa, ou fazer o nome para serreconhecido e chamar atenção das grandes desenvolvedoras. Há vagas sobrando no mercado de games no Brasil, que é o quarto maiormercado de jogos on-line, com trinta e cinco milhões de usuários. Esse crescenteaquecimento estimula demanda por profissionais qualificados, onde a exigênciamínima é considerada alta para a maioria das pessoas, exigindo anos de trabalho naárea, conhecimento de computação gráfica e programação avançada. Logo omercado exige dedicação do profissional e principalmente gostar do que ira fazer,pois o aprendizado exige constância (EXECUTIVE NEWS, 2012). Segundo a associação brasileira das desenvolvedoras de jogos eletrônicos, aAbragames (2008a) que tem por objetivo fortalecer a indústria nacional dedesenvolvimento de jogos, o panorama do mercado voltado aos cursos na área dejogos eletrônicos no Brasil mostrou como principais tipos de curso os de modalidadelivre (49%), de graduação (24%), extensão (10%), pós-graduação (9%) e on-line(7%). Concentrados nas grandes cidades como São Paulo (47%), Rio de Janeiro
  26. 26. 25(27%). Nas áreas de atuação como jogos digitais (32%), 3D (21%), programação(16%) e animação (11%) (ABRAGAMES, 2008a). Os profissionais que trabalham com games no Brasil são em sua maioriaresponsáveis pela arte gráfica (34%) e programação do jogo (34%), seguido poroutros profissionais responsáveis pela parte administrativa (9%), qualidade (7%),produção (7%) e marketing (5%). O salário em média desses profissionais variaentre dois a três mil reais (ABRAGAMES, 2008b).5.5.2 Currículo básico na criação de jogos Para desenvolver um jogo precisa-se primeiramente criar uma base sólidasobre assuntos pertinentes às áreas de jogos digitais. O objetivo aqui não é cobrirtodas as áreas, nem capacitar o aluno a criar sozinho um jogo. Como um curso livrede curta duração terá por objetivo iniciar o aprendiz ao mundo dos jogos, indicandocaminhos e definindo conceitos, tirando dúvidas e promover conhecimento inicialpara quem deseja seguir uma carreira no mercado de jogos. O currículo básico para um curso voltado a jogos deverá conter matériascomo introdução aos games; área de atuação dentro da indústria, como a deprodutor, game designer, artistas, programadores, level designer e testadores; asetapas de produção de um jogo contendo pré-produção, produção, metas eobjetivos, conclusão e manutenção; ferramentas utilizadas no desenvolvimento deum game; linguagem de programação voltada a games como a C# e tecnologiasespecificas como a XNA, Visual Studio, XNA framework, entre outras (OLIVEIRA,2009).5.5.3 Atores envolvidos no processo Com a evolução vertiginosa do mercado de games cresceu imensamente aquantidade de profissionais que podem fazer parte da equipe de criação de um jogo.O profissional que esta por trás dessa grande indústria pode atuar em muitas áreas,
  27. 27. 26como produção, concepção e roteirização de um jogo, na programação, namodelagem, no design, na animação de personagens e cenários, nodesenvolvimento da inteligência artificial do jogo, na música ou na dublagem, emtestes e por fim na distribuição do jogo desenvolvido. Ou seja, a ideia de um homemapenas desenvolvendo e lançando um jogo caiu por terra há muito tempo(OLIVEIRA, 2009). Hoje se sabe que existe uma imensa equipe por trás de um grande jogo,como os responsáveis pela produção, pelo projeto (game design), pelo desenho dasfases (level design), arte visual, programadores e testadores. Abaixo um resumo das principais áreas de atuação e em jogos digitaisbaseado em Oliveira (2009): Produtor: é o gerente de projetos responsável por administrar e acompanhartodo processo de criação do jogo. Negocia e mantém a ligação entre osdesenvolvedores e a empresa que irá publicar o game. Cuida dos prazos e resolvequalquer pendencia, assumindo responsabilidade pela entrega do game. Game design: é responsável pelo desenvolvimento do game como um todo,criando o conceito, definindo jogabilidade, as regras, a estrutura e escolhendotendências. Atua na concepção e ajustes do projeto. Level design: cria as fases do jogo, os desafios, objetivos, ações e missões eprincipalmente modelagem dos cenários. Precisa conhecer linguagem deprogramação assim como o programador. Como o game design trabalha a parte decriação e concepção. Artista Visual: é responsável pela concepção da arte visual do jogo, tudo queenvolva imagem, desde a concepção de arte, modelagem dos personagens, cenário,animação, textura, iluminação e de todo objeto 2D ou 3D presente game. Programador: é responsável por tirar o jogo do papel passando para ocomputador através de linhas de códigos das mais diferentes linguagens deprogramação. Resolve a lógica física e os cálculos matemáticos para que o gamefuncione, a inteligência artificial, o design gráfico, a interface, e outras funções. Testadores: analisa intensamente o jogo em busca de falhas e erros. Otrabalho é técnico e maçante, pois exige horas na frente do game testando todas asvariáveis.
  28. 28. 275.5.4 Planejamento e criação de jogos A produção de um jogo envolve todo um processo de planejamento e criação,desde a concepção da ideia, pré-produção, produção propriamente dita e conclusãodo projeto. O processo de desenvolvimento de games é um processo dinâmico, longo eárduo que podem durar anos dependendo da complexidade do projeto em questão.As etapas presentes geralmente variam de empresa para empresa, masbasicamente pode passar por cinco tipos de processos segundo Oliveira (2009): Pré-produção: é a etapa de concepção do projeto, onde são discutidas asideias principais que farão parte do projeto e a aprovação das mesmas para aobtenção de recursos financeiros e o início propriamente dito do projeto. Nestaetapa, considerada mais burocrática, são analisadas as regras de negócios, adocumentação do projeto descrevendo os detalhes, conceitos e elementos dajogabilidade do jogo, esboços de cenários e personagens, tipo de jogo, a história,análise de mercado como o consumidor e o publicitário, descrição da plataforma elinguagem utilizada em sua criação. Por fim, geralmente é desenvolvido um protótipode demonstração para vender a ideia do projeto. Produção: após aprovado o projeto e escolhida a equipe entra a etapa dedesenvolvimento do jogo. Nesta etapa os programadores desenvolvem toda lógicacomputacional do jogo e a criação do código fonte do game. Os artistas iniciam afase de modelagem dos personagens. Engenheiros de som criam os efeitos, a trilhasonora e a dublagem para o jogo. Os level designers trabalham nas fasesdesenvolvendo os cenários. Paralelo a isso o game design trabalha na concepçãode novos recursos e na manutenção da documentação do jogo. A medida que o jogoé criado também entra em cena os testadores em busca de erros e analisando ajogabilidade do jogo em desenvolvimento. Metas e objetivos: Durante a criação do jogo os desenvolvedores precisamatingir as metas e objetivos para manter os prazos estabelecidos. Manter os prazosestipulados inicialmente é de importância crucial no desenvolvimento e sucesso doprojeto. Conclusão: Após anos de trabalho árduo e com o jogo em mãos, é hora deaplicar incansáveis testes para deixar o jogo totalmente sem erros. Essa etapa éconsiderada desgastante, pois a bateria de testes é intensa e necessária para que
  29. 29. 28tudo esteja funcionando para o grande lançamento do jogo. A partir dai começa aetapa de distribuição e venda do jogo, que quando bem aceito pelo mercado irácompensar todo trabalho da equipe de criação e todos os envolvidos. Contudoexistem casos onde depois de lançado o jogo apresenta alguma falha que não foipercebida a tempo, e precisa de manutenção. A equipe se reúne novamente e criaatualizações e correções para resolver os problemas. Finalizando é preciso ficar claro que essas etapas do ciclo de vida deprodução de um jogo dependem da empresa que esta desenvolvendo o jogo,podendo variar e, ou se mesclar (OLIVEIRA, 2009).5.5.5 Ferramentas e tecnologias A indústria é muito movimentada, surgem novidades a cada ano, acomplexidade dos jogos aumenta progressivamente e o tempo e o custo deprodução seguem juntos, assim como a grande quantidade de ferramentas quesurgem para cada uma das plataformas de games. As tecnologias usadas atualmente para desenvolvimento de jogos variammuito dependendo da plataforma escolhida onde será o jogo disponibilizado, comocomputador, consoles, internet, celular, portáteis, entre outros. Entre as principaislinguagens de programação utilizadas pelo mercado de games destaca-se o C++usado pela empresa Sony e Nintendo, o C# usado pela Microsoft para programargames para computador e XBOX 360 e Java utilizado em dispositivos móveis,televisão digital, internet e vários outros produtos com tecnologia embarcada(OLIVEIRA, 2009). O custo para o desenvolvedor iniciante, pequeno ou médio, que não trabalhapara uma grande empresa da área se torna proibitivo, pois os gastos comequipamentos e softwares como kits de desenvolvimento para as plataformas sãomuito caros. A solução veio por parte de empresas que liberam versões gratuitas de suasferramentas, como a multinacional Microsoft de Bill Gates, que liberou ao públicoferramentas próprias para desenvolver os jogos da plataforma de sua empresa,computadores com sistema operacional Windows e o console de videogame XBOX
  30. 30. 29360. Essa iniciativa veio para popularizar a criação de jogos, simplificando oscomplexos processos envolvidos no desenvolvimento, e atende pelo nome de XNA.Lançada em 2006, contém ferramentas que formam um ambiente dedesenvolvimento completo que incluem o XNA Game Studio integrado ao VisualStudio, linguagem de programação C#, vasta biblioteca, comunidade abrangente natroca de experiências (OLIVEIRA, 2009). Abaixo será explicada cada uma das tecnologias presentes no ambiente XNApara criação de games, descritos por Oliveira (2009): XNA Framework: simplifica o desenvolvimento do jogo através do uso do XNAframework baseado no .NET framework que permite que rotinas de códigos e tarefasconsideradas maçantes sejam realizadas pelo framework e bibliotecas de instruçõesque simplificam a criação do jogo, deixando para o desenvolvedor as partes daconcepção em si do game. Permite assim uma maior produtividade, o que por outrolado pode trazer a tona algum problema quanto a performance do jogo secomparado a linguagem como C e C++. Visual Studio: é um ambiente de desenvolvimento onde se usa umalinguagem de programação, no caso a linguagem C#, para criar os códigos fonte deum software, ou seja, o jogo. A tecnologia XNA está integrada ao ambiente atravésdo XNA Game Studio. O Visual Studio permite gerenciamento completo de projetos,desde os códigos, as mídias, os modelos 3D, até a busca por erros. Linguagem C#: Apesar de não ser a única linguagem para criação de jogos, éconsiderada uma das mais didáticas para o desenvolvedor iniciante, pois possuiframework exclusivo que descomplica o desenvolvimento de tarefas através do usode bibliotecas.
  31. 31. 306 METODOLOGIA O curso de criação de jogos teve seu início na escolha da concepçãoestrutural do projeto. Para tal, buscou-se analisar a abordagem pedagógica, ocontexto e as mídias usadas para ministrar o curso. As abordagens pedagógicasjuntamente com a análise do contexto e das mídias são o eixo norteador queindicam o caminho escolhido para chegar ao objetivo ao qual o curso se propõe, ouseja, todo processo que envolve o ensino-aprendizagem, partindo da teoria daaprendizagem adotada no curso e que determina o desenho das atividades deaprendizagem do curso e o sistema de avaliação. Assim obter o devidoconhecimento sobre as teorias de ensino-aprendizagem é importante à medida queinfluencia todo processo decorrente de planejamento, execução e avaliação decursos em EaD, desde a seleção de mídias e tecnologias, a produção de conteúdo,escolha da equipe e papel do professor e do aluno no processo. Durante o referencial teórico foi analisado e decidido pelo uso em conjunto detrês correntes teóricas educacionais, comportamentalista, cognitiva e aconstrutivista, buscando o que de melhor há em cada uma, para desenvolver omaterial instrucional para o curso, bem como o sistema de avaliação do curso. Agregadas as estratégias de aprendizagem foi escolhida como interaçãoentre os envolvidos a abordagem conhecida como estar junto virtual, por secaracterizar por uma maior relação entre o aluno e o professor, permitindo umagrande interação e comunicação entre eles. A análise do contexto permitiu um planejamento com maior qualidade, pois selevantou critérios para a escolha do número apropriado de alunos em uma turma,que deverá ficar entre vinte e cinco a cinquenta alunos. Sendo vinte e cinco omínimo de alunos estipulado para inicio do curso. Foi escolhido o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, graças aofato de ser um projeto de código aberto, distribuído de maneira gratuita e possuiruma comunidade ativa e disposta a ajudar no que for preciso. Além do fatorfinanceiro, a simplicidade, fácil manipulação e a segurança do ambiente tambémforam levadas em consideração. O Moodle permite distribuição de conteúdos einteração com o tutor e outros alunos. É onde serão criados fóruns e chats paraintervenções assíncronas e síncronas entre tutor e aluno. É onde serádisponibilizado os materiais didáticos que serão apresentados através de mídia
  32. 32. 31impressa e digital em forma de apostilas digitais no formato PDF, em forma dehipertextos do tipo HTML, apresentações em PowerPoint e Flash, bem comoconteúdo áudio visual para uma maior fixação do conteúdo. Através das páginas doambiente o aluno poderá acessar links externos para conteúdos como textos evídeos de outros autores. O curso será dividido em módulo, unidades e semanas. Especificamente, ummódulo e quatro unidades divididas em quatro semanas. Os interessados em realizar o curso terão um mês para desenvolver asatividades. Somando vinte horas de curso. Divididos em quatro semanas, desegunda a sexta, totalizando no mínimo uma hora de estudo por dia. Logo o alunodevera dispor de no mínimo cinco horas de dedicação ao curso por semana, duranteo mês que será realizado o mesmo. Como pré-requisito, o aluno deve ter acesso acomputador com conexão de internet e conhecimento básico de seu uso enavegação em rede. Como o curso é basicamente uma atividade de curta duração, um curso deextensão que busca aperfeiçoar, atualizar, capacitar ou difundir conhecimento, nãohá necessidade de aula presencial, sendo o mesmo totalmente realizado, desde ainscrição ate o recebimento do certificado, na modalidade EaD. O professor/tutor ficará disponível ao aluno de segunda a sexta no períododas 10h00min as 17h00min (sete horas por dia). O suporte ao ambiente e dúvidas arespeito do uso de software e hardware poderá ser sanado pelo responsável pelamanutenção e suporte do sistema. As dúvidas relativas à administração e aofinanceiro do curso cabem à secretaria do curso. Qualquer dúvida por parte do alunopoderá ser sanada por mensagem no ambiente, e-mail ou telefone. A mídia para divulgação do curso deverá ser inicialmente a internet, em sites,redes sociais e blogs, pois existe uma maior relação com o público-alvo.6.1 Sistema de avaliação do aluno A avaliação, prática constante realizada pelo professor, buscando odesenvolvimento do aluno para formar indivíduos competentes, será realizadaatravés de atividades de caráter somativo e formativo, através de exercícios defixação ao final de cada unidade, fóruns coletivos avaliados e resolução colaborativa
  33. 33. 32de problema prático ao final do curso, ou seja, a criação de um jogo exemplo. Alémdisso, toda participação será monitorada e avaliada. Durante o curso, o tutor avaliará o aluno através do acompanhamento doprocesso do aluno, registro de sua trajetória durante o curso, bem como a validadedos documentos produzidos pelo aprendiz. Através de ferramentas de acompanhamento, que geram estatísticas erelatórios registrando acessos, permanecia no ambiente, regularidade com prazosestipulados e download do material, o tutor identificará o perfil do aluno, para assimusar da intervenção adequada e diferenciada. Assim, a avaliação ocorrerá toda semana através das atividades propostas,onde receberá notas de zero a dez. Esse tipo de avaliação somativa se caracterizapor ocorrer ao final de cada módulo ou unidade, com o objetivo de verificar o que oaluno aprendeu, atribuindo-lhe uma nota. Inclui uma visão mais ampla do conteúdo eos objetivos mais importantes do período. Contudo o discente será avaliado durante todo curso, seguindo a proposta deavaliação formativa onde será analisado todo o trajeto realizado pelo aluno durante ocurso. Através do monitoramento da participação do aluno, baixando o material,acompanhando curso, fazendo as devidas leituras e analises propostas, resolvendoas atividades, enviando o material e interagindo quando necessário. Para concluir o estudo será proposta a criação de um jogo simples, com oobjetivo de enraizar o aprendizado. Aqui será enfatizada uma aprendizagembaseada na resolução de problemas, onde será proposto o problema, criar um jogo,e para resolução serão disponibilizados meios de resolução como material deconsulta e apoio, fóruns para incentivar a troca de informação e o diálogo durante oprocesso, além de todo apoio das tecnologias de informação e comunicaçãodisponíveis ao ambiente.6.2 Expressão dos resultados da avaliação Serão atribuídos em forma de notas, onde será somada a avaliação somativadas quatro semanas com a avaliação formativa das mesmas. Com notas de zero adez. Cada aluno deverá desenvolver no mínimo 50% das atividades propostas paraser aprovado e receber o certificado de participação positiva. Juntamente com a
  34. 34. 33análise somativa, far-se-á uso do critério formativo, onde será realizada uma análisede todo percurso do aluno. Isso gerará outra nota de zero a dez. Por fim somam-seas duas notas e divide por dois, obtendo o resultado final, onde de zero a cinco, oaluno está reprovado e de seis a dez será aprovado.6.3 Matriz de design instrucional A matriz de design instrucional representada no item 6.3.1 define elementosbásicos da produção que foram desenvolvidos na forma de roteiro para fornecer umavisão panorâmica do curso e de cada unidade de aprendizagem do curso,descrevendo seu conteúdo, atividades, avaliação, etc. O curso apresentado em um módulo, dividido em quatro unidades deaprendizagem, representadas semanalmente, onde diariamente serão agregadostópicos e atividades. A representação do curso em unidades será descrito abaixo: Unidade 1 – Introdução: Será apresentada ao aluno a indústria de jogos, seupapel, área de atuação e o atual mercado de games. A unidade será dividida emcinco dias, onde serão apresentados quatro tópicos de estudo: introdução ao curso,introdução aos games, áreas de atuação, mercado e finalizando o último dia comexercícios e avaliação. Unidade 2 – Os quatro pilares: Perfil dos quatro principais envolvidos nacriação de jogos. A unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentadosquatro tópicos de estudo: artistas de games, programadores, designer de jogo edesigner de nível, finalizando o último dia com exercícios e avaliação. Unidade 3 – Processo de criação: Processos pelos quais um jogo devepassar. A unidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados quatrotópicos de estudo: pré-produção de jogos, produção, metas e objetivos e finalização,para dar fechamento ao último dia, exercícios e avaliação. Unidade 4 – Tecnologias: Algumas tecnologias para criação de jogos. Aunidade será dividida em cinco dias, onde serão apresentados quatro tópicos deestudo: ambiente XNA, linguagem C#, Visual Studio e XNA Framework, para darfechamento ao curso será feito uma avaliação final. Durante a última semana, emparalelo com o estudo dos tópicos será desenvolvido um jogo simples parafundamentação e melhor entendimento do conteúdo.
  35. 35. 34 6.3.1 Cronograma da Matriz de design instrucional No. Unidade Conteúdo Objetivos Recursos Atividades Interação Ferramentas Avaliação Tempo Feedback Introduzir aluno ao Plano Ensino, Trabalhar conceitos Através deM 1 Criação Conteúdo processo criação e Guias e das unidades Dentro Ferramentas Curso comentáriosÓ Mês de abordado nas desenvolvimento Manuais, através de do utilizadas no 1 mês claros, rápidos eD Games Unidades de jogos. Agenda situações didáticas AVA curso 20 h pertinentes.UL - Indústria dos Será apresentado PPT + DOC Leitura do Material, Internet 5 h.O Unidade 1 Jogos ao aluno a indústria - Apresentação Testes objetivos Email Tutor deve Sem - Áreas de de jogos, seu - Introdução com questões de AVA Moodle comentar1 Introdução Atuação papel, área de - Indústria Jogos múltipla escolha, Após Fóruns individualmente 1 - Mercado de atuação e o atual - Papel Indústria Participação, realizar Ebooks cada atividade- Games mercado de games. - Áreas atuação Forúm. atividade PPT Formativa proposta ao - Mercado Jogo proposta, através da aluno.C Unidade 2 - 4 Pilares Perfil dos 4 PPT + DOC Leitura do Material aluno Internet analise de 5 h. IndicandoR Sem - Artista Jogo principais - Apresentação Testes objetivos deve Email interação pontos fortes eI Os 4 - Programador envolvidos na - Introdução com questões de interagir AVA Moodle fracos,A 2 pilares da - Design Jogo criação de jogos. - 4 pilares – relacionar colunas no fórum Fóruns e possíveisÇ Industria de - Design Nível texto completo Participação, da Ebooks caminhos eà Games Fórum. atividade PPT Somativa como melhorar.O ou no através das Unidade 3 - Fases Game Processos pelos PPT + DOC Leitura do Material Internet 5 h. chat atividades Comentar Sem - Pré-Produção quais um jogo deve - Apresentação Testes objetivos Email disponível propostas abertamente aoD Processo - Produção passar: da pre - Introdução com questões de AVA Moodle grupo quandoE 3 de criação - Meta/Objetivo produção até a - Texto: Fases completar Fóruns for relevante ao de Jogos - Finalização finalização de um Game. Participação, Ebooks aprendizado Fórum e Chat PPT geral.G Unidade 4 - Tecnologias Algumas PPT + DOC Estudo material. Desenvol Internet 5 h.A Sem - XNA tecnologias para - Apresentação Desenvolvimento ver o jogo Email Feedback deveM Tecnologia - C# criação de jogos - Introdução do jogo. e AVA Moodle ser dado noE 4 p/ desen- -Visual Studio - XNA e C# Construção participar Fóruns máximo em 48 h volvimento -XNA -Visual Studio e Cenário + situação do fórum Ebooks de Games framework XNA framework problema. PPT
  36. 36. 356.5 Criação do Ambiente Para que o ambiente ganhe forma foi preestabelecido etapas a seremseguidas na definição e elaboração das estruturas ao projeto, tais como: definiçãodo AVA; definição das ferramentas do AVA; elaboração do roteiro; escolha modelo eescolha layout dos elementos que farão parte do modelo. O Moodle foi analisado, pedagogicamente e tecnologicamente, para usocomo um ambiente voltado ao estudo e aprendizagem de jogos. O modelo deveráconstruído com o objetivo específico para atender o público-alvo e seráfundamentado em ambiente colaborativo, cuja aprendizagem está baseada nainteração e suporte a diferentes tecnologias de informação e comunicação. O ambiente será desenvolvido e administrado pelo professor especialista emgames auxiliado pelo técnico especialista em ambiente Moodle. O professoracompanhará o desenvolvimento do aluno, tirando dúvidas e intervindo no processode aprendizagem através da proposta estar junto virtual. A implantação do ambiente educacional requer alguns itens de hardware esoftware para seu funcionamento. O computador que fará o papel de servidor deveser uma máquina exclusiva para essa finalidade, com acesso constante a internet ourede local de alta velocidade, com relativo poder de processamento, memoria eprocessador e com grande capacidade de armazenamento, espaço em disco.Embora o software de gerenciamento, Moodle, seja livre e isento de custo, suaimplantação requer conhecimento, envolvendo profissionais capacitados para tal fim. Embora o ambiente Moodle possua uma variedade muito ampla de recursos,a escolha por suas especificações deverá levar em conta os critérios mais relevantespara o bom funcionamento de um curso voltado para o mercado de games digitais.Assim, opta-se pelo uso de uma interface amigável, de fácil manuseio einterpretação; segurança através de login e senha, permissões de acesso;intervenções assíncronas por fóruns; síncronas por chats; listas de discussão; e-mailintegrado ao sistema; monitoramento do aluno, do tutor e das avaliações; uso deagenda, calendário; download e upload conteúdo; uso de pastas públicas visandocolaboração e interação.
  37. 37. 366.6 Criação do material instrucional A aprendizagem colaborativa foca no uso de material específico desenvolvidopor uma equipe preparada e multidisciplinar. Assim sendo, o conteúdo deve ser umdos critérios mais bem pensados do curso, tendo papel crucial no processo deensino aprendizagem. O desenvolvimento do material didático e conteúdo instrucional para o cursode jogos caberá ao professor especialista na área de programação de jogos, queserá responsável pela busca, criação e publicação do material no ambiente Moodle,com ajuda do profissional encarregado do suporte e manutenção do ambiente.
  38. 38. 377 CRONOGRAMAS Abaixo serão representados os cronogramas de tempo de implementação doprojeto, de modelo sistêmico e o cronograma das aulas. O cronograma de tempo de implementação descreve o período estimado paracada uma das atividades relacionadas com a criação e implementação do curso dedesenvolvimento de jogos, desde a escolha da equipe de profissionais que fará partedo processo ate a finalização do projeto e a implementação e início das aulas. O cronograma de modelo sistêmico faz um levantamento geral de todas asestruturas e características principais do curso de criação de jogos, informandoprincipais conceitos usados em sua metodologia, como a carga horária, a ementa,os objetivos do curso, o público-alvo, o contexto, a abordagem pedagógica, osprofissionais envolvidos, as abordagens de aprendizado e de avaliação dos alunos. Por fim o cronograma das aulas lista a estrutura relacionada ao início docurso propriamente dito, as unidades, as semanas, os conteúdos das aulas, o tipode avaliação e seu feedback, as ferramentas disponibilizadas e os prazos de entregade material.CRONOGRAMA DO TEMPO DE IMPLENTENTAÇÃO PARA O PROJETO MÊS 1 MÊS 2 MÊS 3Organização da equipeOrganização do projeto – viabilidade/público/recursosAnálise metodologia pedagógicaDesenvolvimento do material instrucionalCriação do AmbienteDivulgação e inscriçãoFinalização e preparação para inicio das aulas
  39. 39. 38 CRONOGRAMA DE MODELO SISTÊMICOCurso Curso de curta duração em desenvolvimento de jogos virtuais através de Ead E AVA MoodleCarga Horária 1 mês - 20 horas divididas e 5 horas semanais - 1 hora de segunda a sextaEmenta O curso de curta duração que visa fazer uso da educação à distância baseado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle para introduzir o aprendiz ao mundo dos games digitais, mercado, áreas de atuação, processos de desenvolvimento e principais ferramentas e tecnologias.Objetivo Geral Introduzir o aprendiz ao crescente mercado dos games.Objetivos 1 - Permitir uma visão geral e globalizada dos processos utilizados no planejamento, criação e publicação de jogos.Específicos 2 - Iniciar o aluno do curso ao currículo básico da criação de jogos, abrindo caminho para o mundo do desenvolvimento de games digitais. Indicando ao aprendiz as principais tecnologias utilizadas na construção de jogos. 3 - Proporcionar ao aluno o aprendizado esperado, através do uso do ambiente virtual de aprendizagem Moodle juntamente com técnicas específicas da educação à distância.Público Todo e qualquer individuo que deseje aprender noções e tecnologias sobre gamesContexto Mercado bilionário que ainda necessita de mão de obra capacitada com profissionais especialistasAbordagem Estratégia de Aprendizagem – Buscou-se unir as teorias comportamentalista, cognitiva e a construtivistaPedagógica Grau de interação - Estar junto virtual - Professor X Aluno X Aluno Estratégia de Avaliação - Somativa e Formativa Material Didático - Cabe ao professor especialista na área de gamesEspecialistasEnvolvidos 1 Professor especialista em jogos | 1 Técnico especialista em Moodle | 1 Secretário administrativoAmbiente deAprendizagem MoodleMaterial Ebooks, Apostilas, Apresentações e outros textos em formato digital que podem ser impressos se o aluno desejar. Paginas no ambiente em HTML e Flash com conteúdo. Links externos para textos e vídeos de material externo.Estratégia de Aulas a distância através do ambiente Moodle com:Ensino - Apresentação de material com qualidade. - Resolução de exercícios e teste de fixação. - Discussões de conceitos por fóruns e chatsCritérios de - Exercícios Individuais e em grupoavaliação - Participação no ambiente através de fóruns e chats - Testes
  40. 40. 39 CRONOGRAMA DAS AULASSem Unidade Duração Conteúdo Aulas Competências Avaliação Feedback Prazo Ferramentas da unidade Será Formativa Através de Ferramentas 1 Introdução 1 sem. - Indústria dos Sem1 dia1 – Introdução ao curso apresentada ao e comentários 1 utilizadas no 5 horas Jogos Sem1 dia2 – Introdução aos games aluno a indústria Somativa. claros, rápidos sem. curso: - Áreas de Sem1 dia3 – Áreas de atuação de jogos, seu e pertinentes. Internet Atuação Sem1 dia4 – Mercado papel, área de Resolução Email - Mercado de Sem1 dia5 – Exercícios e avaliação atuação e o de Tutor deve AVA Moodle Games atual mercado exercícios, comentar Fóruns de games. tarefas e individualment Chats Perfil dos 4 testes. e cada Ebooks 2 Os 4 1 sem. - Artista Jogo Sem2 dia1 – Artistas de games principais Participação atividade 1 PPT pilares da 5 horas - Programador Sem2 dia2 – Programadores envolvidos na no ambiente, proposta ao sem. Industria - Design Jogo Sem2 dia3 – Designer de jogo criação de fóruns e aluno. Recursos: - Design Nível Sem2 dia4 – Designer de nível jogos. chats. Indicando Plano Ensino, Sem2 dia5 – Exercícios e avaliação Leitura do pontos fortes e Guias e Material, fracos, Manuais, Processos pelos Testes possíveis Agenda. 3 Processo 1 sem. - Fases Game Sem3 dia1 – Pré-produção de jogos quais um jogo objetivos caminhos e 1 de criação 5 horas - Pré-Produção Sem3 dia2 – Produção deve passar: da com como sem. de Jogos - Produção Sem3 dia3 – Metas e Objetivos pré-produção questões de melhorar. - Meta/Objetivo Sem3 dia4 – Finalização até a finalização múltipla - Finalização Sem3 dia5 – Exercícios e avaliação escolha, Feedback relacionar deve ser dado - XNA Algumas colunas, no máximo em 4 Tecnologia 1 sem. - C# Sem4 dia1 – Ambiente XNA tecnologias para de completar 48 h 1 5 horas - Visual Studio Sem4 dia2 – Linguagem C# criação de jogos sem. - XNA Sem4 dia3 – Visual Studio framework Sem4 dia4 – XNA Framework Sem4 dia5 – Avaliação final
  41. 41. 408 RECURSOS Fazer EaD via internet tem um custo relativamente alto graças a estruturahumana e tecnológica necessária para gerar materiais didáticos e organizarambientes de aprendizagem. Contudo o custo torna-se viável perante o grandenúmero de estudantes que poderão ter acesso ao curso, e principalmente com areutilização dos processos envolvidos. Existem muitos tipos de ambientes de aprendizagem disponíveis no mercado,alguns mais caros, que necessitam de pessoas altamente especializadas, e outrosnem tanto, com licenças gratuitas, interfaces amigáveis e todo recurso necessário aodesenvolvimento de um curso em EaD. Como já citado, a escolha do ambienteMoodle se deu pelo motivo de ser um ambiente com recursos poderosos e porpossuir plataforma totalmente grátis.8.1 Recursos Humanos A escolha dos recursos humanos para EaD primeiramente deve levar emconta o tipo de curso que se deseja disponibilizar ao aluno. Curso colaborativo oubroadcast, conforme visto na revisão literária capítulo 5. Essa clareza a respeito docurso a ser criado permite uma escolha mais criteriosa a respeito do profissional aser escolhido. Aqui se fez a escolha pela junção do que há de melhor nas duas posições decursos, onde existe sim a disponibilidade de grande variedade de material, porémtambém se busca o exercício da colaboração e interação entre os atores. Para tal, no presente projeto de curso recomenda-se o uso de no mínimo: - Um professor/tutor especialista na área de programação de jogos. - Um técnico em informática com conhecimentos de internet e Moodle. - Uma secretária administrativa responsável pela coordenação do curso. Abaixo será descrito as principais funções e tarefas de cada um dosfuncionários do curso.
  42. 42. 41 O professor será responsável pela busca, criação e publicação do materialinstrucional, pela interação com os alunos monitorando, auxiliando e avaliando odiscente. O salário mínimo do professor para o ano de 2012 está estipulado em R$1.451,00 reais (G1, 2012). O técnico em suporte de informática ficará a cargo da manutenção efuncionamento do ambiente, suprindo dúvidas dos alunos quanto às questõestecnológicas envolvidas e ajudando o tutor a trabalhar o ambiente de aprendizagem,inclusive no gerenciamento do ambiente, quando necessário. Esse profissional deveter conhecimento aprofundado sobre o AVA Moodle, já que assumira papel deadministrador do ambiente. O salário de técnico em informática no Rio Grande doSul gira em torno de R$ 800,00 e R$ 1500,00 (CEVIU, 2012). Para a parte administrativa a instituição deve manter pelo menos uma pessoaencarregada da secretária do curso que terá a função de coordenação do curso,responsável pela divulgação do curso, inscrições, matricula, pagamentos,encaminhamentos, e demais processos relacionados a gerência do curso. No RioGrande do Sul um técnico em secretariado recebe o salario mínimo de R$ 750,00enquanto a função de secretária executiva recebe o mínimo de R$1.150,00(FENASSEC, 2012).8.2 Recursos Materiais/Tecnológicos Como recursos materiais necessários para o desenvolvimento do cursoestipulam-se como básicos: - Quatro computadores completos com periféricos - Uma impressora multifuncional - Três mesas para computadores tipo estação de trabalho - Três cadeiras para escritório - Um telefone Um computador responsável pelo servidor, mais um computador para cadaum dos envolvidos (técnico, professor e secretária) totalizando quatro computadorescom monitor, periféricos e sistema operacional Windows XP. Uma impressoramultifuncional em rede. Três mesas para computadores tipo estação de trabalho,
  43. 43. 42 três cadeiras para escritório e um telefone. Os demais softwares utilizados serão de distribuição livre: Moodle, Apache, PHP, MySQL e pacote de escritório OpenOffice. 8.3 Recursos Financeiros Fazer educação a distancia não é sinônimo de custos mais baixos. Criar um curso adquirindo os recursos materiais, contratando mão de obra especializada e comprando as tecnologias necessárias para manter o curso pode geram uma cifra de custo muito alta para pequenas e medias empresas. Contudo existe opções que minimizam os custos, como escolher softwares livres, profissionais multidisciplinares e ter cautela durante a fase inicial, pelo menos ate atingir a maturidade de mercado. Contudo um curso que tenha obtido sucesso pode ser aplicado inúmeras vezes, gerando economia e renda muito boas para a empresa desenvolvedora. Os investimentos e custos listados abaixo são aproximados, pois se trata de um projeto. Mas suponhamos que a empresa mantedora do curso consiga vender o curso no valor de duzentos reais, para cinquenta alunos, o arrecadamento chegará a dez mil reais. Caso a empresa já tenha os recursos materiais e tecnológicos ela ira gastar apenas com os gastos fixos, neste caso quatro mil reais, sobrando seis mil reais, um lucro de 60%. Abaixo uma planilha com estimativas de gastos, custos e lucros da implantação do curso de logos voltado para uma cidade de grande porte, mas com um médio custo de vida como, por exemplo, Porto Alegre – RS. PLANILHA DE ESTIMATIVA DE CUSTOSINVESTIMENTOS DESCRIÇÃO ITENS VALOR UNITÁRIO VALOR TOTAL Computador 4 1.300,00 5.200,00Recursos Impressoras 1 500,00 500,00materiais Mesas 3 250,00 750,00 Cadeiras 3 100,00 300,00 Telefone 1 50,00 50,00 TOTAL DE INVESTIMENTOS 6.800,00

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