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SCHERMOLOGIA
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Analisi dei “Big data”
Livelli di paura secondo i media contemporani delle epidemie
dal SARS all’influenza porcine
Analisi dei tweet di capod’anno per conoscere
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Prototipi di
personnalità
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La grande novità è il ruolo dei sensi e del
tatto, estensione fisica del contatto
Sempre di piu sollecitato dalla tecnolog...
Sense, Feel, Think, Act, Relate

La griglia esperenziale (Ferraresi, Schmitt, 2006)
BBC subconscious
Le esperienze di consumo si
articolano in 4 fasi principali
Cova B., Giordano A., Pallera M. (2007), “Marketing non conven...
Le esperienze di consumo si
articolano in 4 fasi principali:
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Le esperienze di consumo si
articolano in 4 fasi principali:
4. Esperienza vista come ricordo: si rivive il
passato e si r...
Le regole d’oro della promozione
• Diffondere
• Coinvolgere (strategie)
• Creare comunità (strategie)
Coinvolgimento via eye-tracking
Strategie di coinvolgimento
 Connessione del brand con la pop culture e i film
come blockbuster (Nespresso e George Cloon...
Le strategie del crowdsourcing
crowdfunding (finanziamento collettivo)
crowdcreation (creazione collettiva)
crowdvoting (v...
Crowdsourcing
 Le aziende canadesi integrano Pinterest nel marketing
efforts, ad esempio Campbell U.S. Proximity Toronto ...
Crowd-funding
Come creare comunità
 Bell Canada: Let’s Talk Day per permettere ai
consumatori di partecipare senza fatica nel corso
del...
Come creare comunità
(pure con grandi numeri)
 Il giorno del Let’s Talk Day del 2013 è stato un
enorme successo per Bell ...
Talking windows
Da evitare
 Invasione: i siti pubblicitari italiani hanno
tendenza d’invadere al paragone del
americano o canadese.
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Antimarketing virale
Da evitare
 Polluzione civica: bisogna essere attenti ai segnali
deboli del futuro. Il sindaco si Sao Paulo viene
appena ...
 “Real-life descriptions”

Servizio utile

 Aziende: DDB Group, Singapore
 Third Eye (StarHub Mobile, Singapore)
 Appl...
Servizio utile
Servizio utile
 CSR: Cause (for) Social Revolution: la causa per
la rivoluzione sociale.
 Heart and Stroke advert mostra...
Verso una nova definizione dell’essere umano

“Nell’era elettrica noi vestiamo tutto il genere
umano come fosse la nostra ...
Zaffiro G., “Neuromarketing: tecnologie e
applicazioni”, pp 5 - 6
L’esperto di neuromarketing Lindstrom
spiega quanto sia ...
(VIDEO NEUROFOCUS)
Neuromarketing
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Neurofocus
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Brainsights
True Impact Marketing
Sharing e following
• Tanti brand sono sbarcati su Pinterest,
prima i media.
• In Canada, Lululemon ha circa 100,000
follo...
Derrick De Kerckhove - Future Forum 2013
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  • Le Amigdale (in rosso) si trovano nella patre antero-mediale del cervello. Sono considerate veri e propri “computer emotivi” del cervello perché rispondono immediatamente a qualsiasi stimolo provenga dall’ambiente esterno. Ad esempio, un segnale di pericolo attiva l’amigdala ancora prima che l’individuo se ne renda conto coscientemente. La pronta risposta emotiva dell’amigdala è un meccanismo fondamentale per la sopravvivenza dell’individuo.
  • Another important development in information synthesis is the visualisation of massive data. The technology had given us the wherewithal to make numbers into pictures so much more easily than before and the rsults can be surprising. David McCandeless shows here a graph of people’s fears as inspired by press articles. We can see that every year there are peaks in april and November. November is release of video games before Xmas and April 1999 columbine shootings and some memory of it in press. The main peak is swine flu and the only gap is in September 2001 when we had something real to worry about
  • Here is a different form of data aggregation twitter users and their declared new year’s resolutions. People’s activity on social networks forms a mass of data which can be mined and their results made into beautiful graphics. Cross-referencing that data can of course produce some strange results
  • However, masses of profile data creates personality prototypes and and reduces the incredible variety of human nature to a few categories and almost forces people to compare themselves with rpotype or choose a category to join
     The peacocks use social netwroks as an opportunity to show how popular they are while the lurkers watch other people but do not participate
    Can google solve our death?
  • Derrick De Kerckhove - Future Forum 2013

    1. 1. IL BATTITO DEL WEB. COME LE EMOZIONI IN RETE MOTIVANO L’ATTIVISMO POLITICO, INFORMATIVO E PUBBLICITARIO Future Forum (Udine, 7-11-13) Derrick de Kerckhove Sociologia, Università Federico II, Napoli Media Duemila, Roma International Internet Institute, Barcelona International Network for Culture and Technology, Roma
    2. 2. UNA BIMBA DI UN ANNO
    3. 3. Segnali di cambiamento di mente • Condividere la sua mente piu di 8 ore al giorno con qualche schermo • Essere ipertestuale in linea, in mente, nella vita • Pubblicarse in profili, esportando se stesso • Avere un inconscio digitale crescente • Vivere nel presente assoluto e permanente • Condividere emozioni con il mondo via Twitter, blog, Youtube
    4. 4. SCHERMOLOGIA Lo schermo è certamente uno strumento di focalizzazione per l’attenzione. Pero è pure l’interfaccia che permette la connettività per condividere emozioni e pensieri con altri in tempo reale.
    5. 5. SCHERMOLOGIA Gli schermi estendono la sintesi psicosensoriale che produce la mente per immaginare. Con l’uso di computer e dell’ Internet, strategie cognitive ed emozionali sono redistribuite fuori della mente privata.
    6. 6. E-Motiv
    7. 7. Tra tutte le cose che possiamo (e che ci piace) condividere quali sono le prime? Di sicuro le emozioni. Andiamo in rete e sui social network per esprimere e condividere indignazione, felicità, odio, ironia. I sentimenti e le emozioni sono alla base della sopravvivenza della nostra identità digitale e della nostra sopravvivenza. Senza emozioni, l’intero sistema crollerebbe.
    8. 8. Che cosa sono le emozioni? • Parte di un sistema di bio-regolazione atto a favorire la sopravvivenza • Risposte fisiologiche specifiche e coerenti messe in atto da determinati sistemi cerebrali in risposta a degli induttori • Gli induttori di emozioni sono tipicamente rappresentazioni di oggetti o situazioni che possono provenire dall’esterno o dall’interno dell’organismo • Le emozioni sono profondamente propriocettive pero, simultaneamente, estremamente espressive e dunque comunicative
    9. 9. Sistema Limbico Il sistema limbico comprende alcune regioni del diencefalo e del telencefalo che “coordinano le afferenze sensoriali con le reazioni corporee e le necessità viscerali” che “rappresentano il luogo di origine delle emozioni”(Fulton 1951).
    10. 10. L’amigdala funziona come un Computer Emotivo che elabora informazioni rilevanti VISUAL CORTEX VISUAL THALAMUS CORTEX THALAMUS NUCLEUS LATERALIS ACCESSORY NUCLEUS BASALIS NUCLEUS BASOLATERALIS AMYGDALA STIMULUS HEART BEAT BLOOD PRESSURE MUSCLES HIPPOCAMPUS NUCLEUS CENTRALIS
    11. 11. Eva Illouz «L’emozione è di certo un’entità psicologica, ma ciò non di meno, e forse a maggior ragione, è anche un’entità culturale e sociale»
    12. 12. L’emozione e la rete La dimensione emozionale certamente non è un esclusiva della rete, funziona su tutti media a modi diversi. Pero, pur essendo fondamentalmente relazionale, la rete la stimola sempre di piu in correnti e configurazioni veloci e abili.
    13. 13. Internet si comporta come un sistema limbico globalizzato Internet si comporta come un ambiente cognitivo che sta sempre imparando e riconfigurandosi come la mente. Sta creando uno spazio cognitivo ed emozionale che ignora le frontiere geografiche, culturale e politiche.
    14. 14. Gli social media funzionano come trasmettitori di stimoli d’emozione
    15. 15. Un sistema limbico globale
    16. 16. Una distribuzione virale La creazione sulla rete, di un momento o di un evento virale, è come assistere a un’epifania. La viralità sulla rete è una nuova letteratura, è un nuovo modo per creare e attirare forme di espressione che siano in grado di sorprendere. Siamo di fronte a una cultura di creazione che è allo stesso livello di quello della letteratura classica: inventare cose che sorprendono, creano emozione e, piu di tutto, desiderio di condividere.
    17. 17. • • • • Esempi “I Like” Gangnam Style, Harlem Shake Trasparenza (Wikileaks) L’ “Effetto Social Media” (Primavera araba, Occupy Wall Street, Indignados, Anonymous) • La tragedia della Siria
    18. 18. L’antica tragedia greca Φοβοσ και ελεοσ La ricerca rivela che la collera si profila più velocemente che la gioia. “Indignatevi” di Philippe Hessel tratta precisamente di questo argomento. La viralità folgorante sulla rete di questo libro di 28 pagine l’ha ben dimostrato.
    19. 19. La crescita veloce del movimento Indignados
    20. 20. Oggi il consumatore è… • Prosumer • Always on • Always connected (parte di social media) • Twitterante • Auto pubblicato (Reputation Capital) • Lunga coda • Sopra tutto analizzato
    21. 21. Analisi dei “Big data” Livelli di paura secondo i media contemporani delle epidemie dal SARS all’influenza porcine
    22. 22. Analisi dei tweet di capod’anno per conoscere meglio i desideri dela gente
    23. 23. Prototipi di personnalità negli social media
    24. 24. La grande novità è il ruolo dei sensi e del tatto, estensione fisica del contatto Sempre di piu sollecitato dalla tecnologia, il tatto è fortemente coinvolgente. Non è che lo visivo sparisce, una bell’immagine continua di stupire. Pero il tatto fa talmente parte della nostra cognizione oltre del nostro rapporto con le cose esterne che non si puo scontare. E non si tratta solamente dei tessuti sensuali, o di variazione di pressione, o pure della gestione degli intervalli come nel Wii di Nintendo. Si tratta di portare la promozione verso l’esperienza del consumo piuttosto che il consumo proprio. 
    25. 25. Sense, Feel, Think, Act, Relate La griglia esperenziale (Ferraresi, Schmitt, 2006)
    26. 26. BBC subconscious
    27. 27. Le esperienze di consumo si articolano in 4 fasi principali Cova B., Giordano A., Pallera M. (2007), “Marketing non convenzionale”, Milano, Il Sole 24 Ore, p 138 1. Anticipazione del consumo: è la fase dell’esperienza perché è caratterizzata dalla ricerca e dalla pianificazione. Si pensa in maniera onirica e immaginifica e si definisce il livello di aspettativa che vorremmo vedere soddisfatta dalle esperienze di consumo.
    28. 28. Le esperienze di consumo si articolano in 4 fasi principali: 2. Esperienza d’acquisto vera e propria: si entra nel negozio e s’acquista il prodotto, in questa fase entrano in gioco le esperienze accessorie (piacevoli o spiacevoli) e si ha la massima interazione con l’ambiente e con altre persone. 3. Consumo del prodotto acquistato: nella società postmoderna s’assiste a un progressivo schiacciamento temporale tra la 2a e la 3a fase. Il tipo d’esperienza vissuta in precedenza e il consumo potrà essere negativo o positivo.
    29. 29. Le esperienze di consumo si articolano in 4 fasi principali: 4. Esperienza vista come ricordo: si rivive il passato e si racconta l’esperienza traendone un bilancio positivo o negativo. Dal punto di vista dell’impresa l’esperienza diventa “una nuova categoria di offerta che si affianca ai confort, ai prodotti e ai servizi”, un qualcosa di “indimenticabile (…) che permette al consumatore di attivare tutti i sensi, che producono emozioni (…) e che trasforma persino l’individuo”.
    30. 30. Le regole d’oro della promozione • Diffondere • Coinvolgere (strategie) • Creare comunità (strategie)
    31. 31. Coinvolgimento via eye-tracking
    32. 32. Strategie di coinvolgimento  Connessione del brand con la pop culture e i film come blockbuster (Nespresso e George Clooney)  Sharing (condividere): (Pinterest)  Vedere il processo proprio (Dove)  Crowd sourcing e crowd funding (Campbell U.S.)  Damage control: coinvolgere il cliente (McDonald’s)
    33. 33. Le strategie del crowdsourcing crowdfunding (finanziamento collettivo) crowdcreation (creazione collettiva) crowdvoting (votazione collettiva) crowd wisdom (saggezza della folla)
    34. 34. Crowdsourcing  Le aziende canadesi integrano Pinterest nel marketing efforts, ad esempio Campbell U.S. Proximity Toronto ha inventato “Thanksgiving Colossal Casserole” che invita la gente a condividere le più famose ricette per realizzare La casseruola di fave verdi, tipico piatto americano per il giorno del ringraziamento in ottobre.  Spaghetti 2.0 Suggerimento a Barilla di produrre pasta con unicamente 1 e 0 e richiedere via Pinterest alle persone dei paesi e regioni d’Italia di mandare le ricette più originali su questa tematica.
    35. 35. Crowd-funding
    36. 36. Come creare comunità  Bell Canada: Let’s Talk Day per permettere ai consumatori di partecipare senza fatica nel corso della loro quotidianità.  Feb. 12, 2013 Bell dedica 5 centesimi a favore di iniziative connesse con la salute mentale. Per ogni sms e ogni chiamata da parte dei clienti di Bell e anche per tutte le immagini che riguardano Bell Let’s Talk Day condivise su Facebook e tutti i tweet usando l’hashtag #BellLetsTalk.
    37. 37. Come creare comunità (pure con grandi numeri)  Il giorno del Let’s Talk Day del 2013 è stato un enorme successo per Bell Canada. In totale i canadesi hanno effettuato 96,266,266 chiamate interurbane, sms, tweet e condivisioni su Facebook in meno di 24 ore.  E ha portato $4.8 million per curare la salute mentale, una sfida particolarmente elevata perché la gente no ama molto sentir parlare di salute mentale.
    38. 38. Talking windows
    39. 39. Da evitare  Invasione: i siti pubblicitari italiani hanno tendenza d’invadere al paragone del americano o canadese.  Sono irritanti con due o più video in corso, con l’obbligo di passare via advert prima di avere l’oggetto richiesto, con immagini che ti saltano addosso senza preavviso ecc.
    40. 40. Antimarketing virale
    41. 41. Da evitare  Polluzione civica: bisogna essere attenti ai segnali deboli del futuro. Il sindaco si Sao Paulo viene appena di vietare tutta pubblicità visuale nella sua città. Invece di arrabbiarsi, tutti abitanti, business incluso, sono felici, respirano, approvano il progetto comunale.  Houston a seguito l’esempio. Vuol dire che a un certo punto, ci arriva a saturazione e la mentalità cambia in un colpo. La pubblicità deve tornare utile piuttosto che semplicemente ossessiva.
    42. 42.  “Real-life descriptions” Servizio utile  Aziende: DDB Group, Singapore  Third Eye (StarHub Mobile, Singapore)  Applicazione per smartphones che invita persone cieche a fotografare dove sono e poi mandare l’immagine a persone disposte a sentire una spiegazione di com’è il posto via sms, convertito in voce.  Un modo effettivo di mostrare il mondo a un cieco.
    43. 43. Servizio utile
    44. 44. Servizio utile  CSR: Cause (for) Social Revolution: la causa per la rivoluzione sociale.  Heart and Stroke advert mostrano in split-screen oppostendo felice ed infelice vechiezza per scioccare.  Parte della strategia di Geoff Craig, big man di Unilever Dove’s Real Beauty e Hellman Real Food, l’intenzione è quella di lanciare un movimento di ‘vita sana’ mostrando la malattia come un nemico.
    45. 45. Verso una nova definizione dell’essere umano “Nell’era elettrica noi vestiamo tutto il genere umano come fosse la nostra pelle”
    46. 46. Zaffiro G., “Neuromarketing: tecnologie e applicazioni”, pp 5 - 6 L’esperto di neuromarketing Lindstrom spiega quanto sia importante capire come i messaggi di marketing vengano percepiti dai soggetti a livello pre-cognitivo, dato che l’ottantacinque per cento del comportamento è guidato dal subconscio.
    47. 47. (VIDEO NEUROFOCUS) Neuromarketing • • • • Neurofocus Realeyes Brainsights True Impact Marketing
    48. 48. Sharing e following • Tanti brand sono sbarcati su Pinterest, prima i media. • In Canada, Lululemon ha circa 100,000 follower, però Joe Fresh, Roots Aritzia, che hanno appena cominciato, sono arrivati già a 2,000.

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