Tendências Dispositivos Móveis 2010

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Apresentação feita na PUC em 2010 sobre tendências no mercado de dispositivos móveis.

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  • Tendências Dispositivos Móveis 2010

    1. 1. www.venturus.org.br Tendências para dispositivos móveis 2010
    2. 2. <ul><li>Quem Somos? </li></ul><ul><li>O Venturus </li></ul><ul><ul><li>Centro de inovação que desenvolve tecnologias de comunicação móvel, embedded software, outsourcing, robótica, automação e mobile software. </li></ul></ul><ul><li>Principais Clientes: </li></ul>
    3. 3. 1. A Revolução da Terceira Tela “ A era dos PCs está acabando, não com uma explosão, mas com um ring-tone...”, ABC News 2007 http://abcnews.go.com/Business/IndustryInfo/story?id=3866209&page=1
    4. 4. <ul><li>Evolução dos dispositivos móveis </li></ul><ul><li>Evolução das plataformas de hardware e software </li></ul><ul><ul><li>Capacidade de processamento e armazenamento </li></ul></ul><ul><ul><li>Multimídia: câmeras, players de audio e vídeo </li></ul></ul><ul><ul><li>Usabilidade: telas maiores, touch-screen, acelerômetro, giroscópio </li></ul></ul><ul><ul><li>Conectividade: Bluetooth, WiFi, 3G </li></ul></ul><ul><ul><li>Browsers avançados: WebKit </li></ul></ul><ul><ul><li>Localização: GPS </li></ul></ul>
    5. 5. <ul><li>2005 x 2010 </li></ul><ul><li>Modelo: K750 </li></ul><ul><li>Tela: 176 x 220 pixels </li></ul><ul><li>Memória: 34 MB </li></ul><ul><li>Câmera de 2 M pixels </li></ul><ul><li>Tamanho: 100 x 46 x 20.5 mm </li></ul><ul><li>Data: GPRS, Bluetooth </li></ul><ul><li>SO: OSE </li></ul><ul><li>Modelo: X10 </li></ul><ul><li>Tela: 480 x 854 pixels </li></ul><ul><li>Memória: 1 GB </li></ul><ul><li>Câmera de 8 M pixels </li></ul><ul><li>Tamanho: 119 x 63 x 13 mm </li></ul><ul><li>Data: 3G, WiFi, Bluetooth </li></ul><ul><li>SO: Android OS 1.6 </li></ul>
    6. 6. <ul><li>“ Em breve, 1 de cada 5 celulares serão smartphones”, comScore </li></ul>comScore: Using Consumer Insights to Uncover Oportunities in the Next Generation Mobile Devices http://www.comscore.com/Press_Events/Presentations_Whitepapers/2010/Using_Consumer_Insights_to_Uncover_Opportunities_in_Next_Generation_Mobile_Devices
    7. 7. <ul><li>No Brasil smartphones também tornam-se populares </li></ul><ul><li>No primeiro semestre de 2010 a venda no Brasil foi 128% superior ao mesmo período de 2009 </li></ul><ul><ul><li>10% dos brasileiros usuários da telefonia móvel já possuem um smartphone </li></ul></ul><ul><ul><li>Popularização também atinge classes C e D </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Na classe C ,11% dos usuários tem smartphones </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Na classe D, 4% tem smartphones </li></ul></ul></ul>Fonte: Pesquisa da Nielsen publicada pela Teletime http://www.teletime.com.br/08/09/2010/venda-de-smartphone-cresce-128-no-semestre-aponta-nielsen/tt/198276/news.aspx
    8. 8. <ul><li>Mudança nos hábitos de consumo de mídia </li></ul><ul><li>Crescimento dos smartphones e conectividade habilitam novos serviços </li></ul><ul><ul><li>Email </li></ul></ul><ul><ul><li>Notícias </li></ul></ul><ul><ul><li>Redes sociais </li></ul></ul><ul><ul><li>OnlineTV </li></ul></ul><ul><ul><li>Mobile marketing </li></ul></ul><ul><ul><li>Etc.. </li></ul></ul>
    9. 9. <ul><li>IBM Digital Consumer Survey - 2008 </li></ul>IBM Digital Consumer Survey Results - 2008 http://www-03.ibm.com/industries/media/us/detail/resource/Y354039Z52066Q84.html
    10. 10. 6,8 bilhões de habitantes 5 bilhões de assinaturas móveis Fonte: http://www.teletime.com.br/16/08/2010/numero-de-dispositiv os-conectados-a-web-atingira-5-bilhoes-neste-mes-diz-estudo/tt/195375/news.aspx
    11. 11. Fonte: Pesquisa TIC Domícilios 2009, CGI.BR e CTIC.BR http://www.cetic.br/pesquisas/index.htm
    12. 12. 2. Plataformas Abertas A apresentação de Eric Schmidt no Mobile World Congress de 2010 reitera em diferentes linguas o apoio da Google a plataforma Android
    13. 13. <ul><li>Android </li></ul><ul><li>Plataforma de software para dispositivos móveis </li></ul><ul><ul><li>Criada pela Open Handser Alliance, um grupo de empresas lideradas pela Google </li></ul></ul><ul><ul><li>Objetivo de acelerar a inovação e oferecer aos consumidores uma experiência mais rica </li></ul></ul><ul><li>Publicada como código aberto em 2008, evoluiu rapidamente </li></ul><ul><ul><li>Diversos fabricantes adotaram a plataforma: HTC, Samsung, Motorola, Sony Ericsson, LG, Dell, Acer, etc. </li></ul></ul>
    14. 14. <ul><li>MeeGo </li></ul><ul><li>Plataforma móvel de código aberto baseada em Linux lançada pela Nokia e Intel </li></ul><ul><ul><li>União das plataformas de código aberto Moblin, da Intel, e Maemo, da Nokia </li></ul></ul><ul><ul><li>Plataforma baseada em um sistema Linux padrão, com Kernel 2.6, X11, GTK+, etc </li></ul></ul><ul><ul><li>Inicialmente suportando Netbooks, a plataforma deve também ser adotada para tablets, smatphones e sistemas veiculares </li></ul></ul>
    15. 15. <ul><li>Vantagens e desvantagens de uma plataforma aberta </li></ul><ul><li>Vantagens </li></ul><ul><ul><li>Redução de custo de desenvolvimento </li></ul></ul><ul><ul><li>Apoio de um amplo ecosistema open-source </li></ul></ul><ul><ul><li>Suporte da comunidade para evolução do produto </li></ul></ul><ul><li>Desvantagens </li></ul><ul><ul><li>Dificuldade de diferenciação dos produtos </li></ul></ul>
    16. 16. <ul><li>Diferenciação </li></ul><ul><li>Configuração de hardware e tradição da marca </li></ul><ul><ul><li>Câmeras, WiFi, Bluetooth, tamanho e resolução da tela, GPS, accelerometer, giroscópio... </li></ul></ul><ul><ul><li>Cybershot, Walkman... </li></ul></ul><ul><li>Serviços e conteúdo exclusivo </li></ul><ul><ul><li>Aplicações, músicas e videos </li></ul></ul><ul><ul><li>PlayNow... </li></ul></ul><ul><li>Usabilidade </li></ul><ul><ul><li>Experiência do usuário </li></ul></ul>
    17. 17. <ul><li>Mudança da cadeia de valores </li></ul><ul><li>Mudança da cadeia de valores </li></ul><ul><ul><li>Foco em serviços e aplicações em detrimento a plataforma </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Plataformas de software aberto (Android, MeeGo) forçam fabricantes a buscar diferenciação através de serviços e aplicações </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Integração com serviços web, em particular com comunidades online, representam grande oportunidade </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Valorização da usabilidade </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Case da Apple </li></ul></ul></ul>
    18. 18. <ul><li>Soluções verticais </li></ul><ul><li>Algumas empresas ainda apostam na criação de soluções proprietárias </li></ul><ul><ul><li>Apple com iPhoneOS </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>iPhone lançado em Janeiro de 2007 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Palm com o WebOS </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Palm Pre demonstrado no Consumer Eletronics Show em Janeiro de 2009 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Samsung com Bada </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Wave demonstrado no Mobile World Congress 2010 </li></ul></ul></ul>
    19. 19. <ul><li>“ Android deve tornar-se 2º em 2010 e desafiar Symbian por 1º em 2014” Gartner </li></ul>Fonte: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1434613
    20. 20. 3. Internet Móvel “ Internet móvel será maior que a desktop Internet em 5 anos”, Morgan Stanley 2010
    21. 21. <ul><li>Evolução da Internet Móvel </li></ul><ul><li>Internet móvel está evoluindo rapidamente </li></ul><ul><ul><li>Evolução comparativamente mais acelerada do que para desktops </li></ul></ul><ul><ul><li>Smartphones, browsers avançados e conectividade (3G e WiFi) são catalizadores desse movimento </li></ul></ul><ul><ul><li>Redes sociais e cloud-computing com grande destaque </li></ul></ul>
    22. 22. <ul><li>Mobile x Desktop Internet </li></ul>Morgan Stanley: Internet Trends, 12 de Abril de 2010 http://www.morganstanley.com/institutional/techresearch/internet_trends042010.html
    23. 23. <ul><li>Redes sociais </li></ul><ul><li>Redes sociais podem crescer ainda mais num mercado de 5 bilhões de assinantes móveis </li></ul><ul><ul><li>Efeito viral das redes sociais começa a ser explorado também nos celulares </li></ul></ul><ul><ul><li>Diversas aplicações integradas a redes sociais </li></ul></ul>
    24. 24. <ul><li>Case: Football Fun 2010 </li></ul>
    25. 25. <ul><li>Cloud computing </li></ul><ul><li>A rede alavanca capacidade de processamento e armazenamento dos dispositivos móveis </li></ul><ul><ul><li>Serviços de armazenamento e busca de músicas, vídeos, fotos, aplicações, documentos, shopping, etc. </li></ul></ul><ul><ul><li>A maioria utilizando conceito de redes sociais permitindo que usuários consumam, produzam e compartilhem conteúdo </li></ul></ul>
    26. 26. <ul><li>Cloud computing </li></ul>Morgan Stanley: Internet Trends, 12 de Abril de 2010 http://www.morganstanley.com/institutional/techresearch/internet_trends042010.html
    27. 27. <ul><li>Cloud computing </li></ul><ul><li>Capacidade de processamento da rede usada para criação de aplicações avançadas </li></ul><ul><ul><li>Realidade estendida; Reconhecimento de imagens e sons; Serviços de mapas e localização </li></ul></ul>Find Metro and other sites. Presselite U$0,99
    28. 28. <ul><li>Google Goggles </li></ul><ul><li>Permite efetuar buscas na web atravéz de fotos </li></ul><ul><ul><li>Funciona bem pra livros, DVDs, logos, trabalhos artísticos, negócios, produtos, códigos de barra... </li></ul></ul><ul><ul><li>Permite a tradução de cardápios para diferentes linguas </li></ul></ul>
    29. 29. <ul><li>Google Goggles </li></ul>
    30. 30. <ul><li>Case: TrackId </li></ul><ul><li>Aplicação para identificação de música ambiente </li></ul><ul><ul><li>Consulta a base de dados de músicas e artistas na Web </li></ul></ul><ul><ul><li>Usuário pode comprar música identificada </li></ul></ul>
    31. 31. <ul><li>Internet móvel no Brasil </li></ul>Fonte: Pesquisa TIC Domícilios 2009, CGI.BR e CTIC.BR http://www.cetic.br/pesquisas/index.htm
    32. 32. <ul><li>Internet móvel no Brasil </li></ul>Fonte: Pesquisa TIC Domícilios 2009, CGI.BR e CTIC.BR http://www.cetic.br/pesquisas/index.htm
    33. 33. <ul><li>Internet móvel no Brasil </li></ul><ul><li>Valor das tarifas como principal fator limitante para a adoção da Internet móvel no Brasil </li></ul><ul><ul><li>Operadoras começam a oferecer planos de dados mais atrativos, em especial para classes C e D </li></ul></ul><ul><ul><li>TIM INFINITY WEB: navegação pré-paga a R$0.50/dia </li></ul></ul>TIM Infinity Web http://www.tim.com.br/portal/site/PortalWeb/menuitem.593818766b1569fe58c01410c1e207a0/?vgnextoid= aeb0ef6236eca210VgnVCM100000a22e700aRCRD&wfe_pweb_area=51&wfe_pweb_estado=20&
    34. 34. <ul><li>O mundo é plano...e móvel! </li></ul>Google Earth http://www.google.com/mobile/earth/
    35. 35. 4. Convergência
    36. 36. <ul><li>Convergência ou Divergência? </li></ul><ul><li>Não aconteceu como originalmente se imaginava </li></ul><ul><li>No such thing as </li></ul><ul><li>“ The Ultimate gadget” </li></ul>
    37. 37. <ul><li>Convergência ou Divergência? </li></ul><ul><li>Novas tecnologias </li></ul><ul><li>Novos equipamentos </li></ul><ul><ul><li>netbooks, tablets, players, </li></ul></ul><ul><li>Novas funções para equipamentos pre-existentes </li></ul>
    38. 38. <ul><li>Convergência Real </li></ul><ul><li>Cooperação, não Extinção </li></ul><ul><li>Mobilidade, Ubiquidade, Pervasibilidade </li></ul><ul><li>Sensores por toda a nossa volta </li></ul><ul><li>Serviços nos diversos dispositivos </li></ul><ul><ul><li>Facebook, Flickr, etc </li></ul></ul><ul><li>Integração de aplicações com a web </li></ul>
    39. 39. <ul><li>Case: Remote Play </li></ul>
    40. 40. 5. Teia de Possibilidades
    41. 41. <ul><li>Implicações da Internet móvel </li></ul><ul><li>Oportunidades proporcionadas pela mobilidade e ubiquidade dos dispositivos móveis </li></ul><ul><ul><li>Comércio eletrônico (m-commerce) </li></ul></ul><ul><ul><li>Marketing </li></ul></ul><ul><ul><li>Distribuição de conteúdo (vídeo, música, TV, fotos, etc...) </li></ul></ul><ul><ul><li>Redes sociais </li></ul></ul><ul><ul><li>Oportunidade de inclusão social: acesso a informação, mobile banking, educação, governo eletrônico </li></ul></ul>
    42. 42. <ul><li>Consumo de conteúdo “On the Go” </li></ul><ul><li>Mais e mais empresas gerando serviços de distribuição de conteúdo </li></ul><ul><li>Serviços “para a Família” em breve serão Móveis </li></ul><ul><ul><li>Netflix, Amazon, Google, Apple, Sony </li></ul></ul><ul><li>No Brasil, AssistaJá é realidade </li></ul><ul><li>Net tem planos de levar VOD para iPhone e iPad </li></ul>
    43. 43. <ul><li>No filme “Exterminador do Futuro” cyborgs podiam ver informações sobre objetos e pessoas em seu campo de visão. </li></ul><ul><li>Realidade aumentada é a tecnologia que permite que seres humanos vejam informações virtuais sobre imagens do mundo real. </li></ul>Realidade Aumentada
    44. 44. <ul><li>Demandas </li></ul><ul><li>Gerenciamento de conteúdo </li></ul><ul><li>Infraestrutura de Software </li></ul><ul><li>Processamento de Imagens </li></ul><ul><li>Desafios em segurança e privacidade </li></ul><ul><li>Infraestrutura de TI </li></ul><ul><li>Infraestrutura de Telecom (3G, 4G/LTE) </li></ul>
    45. 45. 6. Lojas de Aplicações “ Byte of the Apple: AppStore ultrapassa 2 bilhões de downloads”, 2009
    46. 46. <ul><li>Consolidação das lojas de aplicações </li></ul><ul><li>Lojas de aplicações representam mecanismo de distribuição para desenvolvedores </li></ul><ul><ul><li>Taxa de registro </li></ul></ul><ul><ul><li>Desenvolvedor tipicamente recebe 70% </li></ul></ul><ul><li>Mais importante que o lucro com as aplicações é a fidelização dos usuários </li></ul>“ The rate of App Store downloads continues to accelerate with users downloading a staggering two billion apps in just over a year, including more than half a billion apps this quarter alone,” said Steve Jobs, Apple’s CEO. “The App Store has reinvented what you can do with a mobile handheld device, and our users are clearly loving it.” http://www.businessweek.com/technology/ByteOfTheApple/blog/archives/2009/09/app_store_passe.html
    47. 47. <ul><li>Oportunidade acessível a todos </li></ul><ul><li>Aplicações disponíveis para os mais diversos fins </li></ul><ul><ul><li>Tipicamente gratuitas </li></ul></ul><ul><li>Apple Store </li></ul><ul><ul><li>2009: 85.000 aplicações, 2 bilhões de downloads </li></ul></ul><ul><ul><li>2010/Q1: 185.00 aplicações, 4 bilhões de downloads </li></ul></ul><ul><li>Android Market evoluindo rapidamente </li></ul><ul><ul><li>60.000 aplicações e crescendo rápido </li></ul></ul><ul><li>Desenvolvedores contam com apoio de fabricantes </li></ul><ul><ul><li>Developer World </li></ul></ul>http://developer.sonyericsson.com/wportal/devworld/home?cc=gb&lc=en
    48. 48. <ul><li>Em que aplicação apostar? </li></ul><ul><li>1. Revolução da terceira tela </li></ul><ul><ul><li> Smartphones ganhando popularidade </li></ul></ul><ul><li>2. Plataformas abertas </li></ul><ul><ul><li> Android com expressiva fatia de mercado, foco em usabilidade </li></ul></ul><ul><li>3.Internet Móvel </li></ul><ul><ul><li> Alavancar aplicações utilizando serviços Web </li></ul></ul><ul><li>4. Convergência </li></ul><ul><ul><li> Reforçar marca e extender experiência do usuário oferecendo aplicações para diferentes dispositivos </li></ul></ul><ul><li>5. Teia de possibilidades </li></ul><ul><ul><li> Integrar aplicações enriquecendo experiência dos usários </li></ul></ul><ul><li>6. Lojas de aplicações </li></ul><ul><ul><li> Distribua sua aplicação globalmente! </li></ul></ul>
    49. 49. <ul><li>Referências </li></ul>
    50. 50. Obrigado!

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