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  • 1. 애니팡의 Gamification관점에서 분석 디지털컨텐츠 102104 이정현
  • 2. 목차 • 애니팡이란? • 경험 점수 • 기술 점수 • 카르마 점수 • 평판 점수 • 리딤 점수 • 애니팡의 미래
  • 3. 애니팡이란? • 카카오톡 기반의 동물퍼즐 게임 • 1분의 제한시간동안 동물 세마리 이상을 가로 세로로 맞춰 터트려 점수를 얻는 게임
  • 4. 경험 점수 • 게임을 하면 경험치가 쌓이고, 퍼센테이지(%)가 올라간다. • 점수가 높으면 경험치가 많이 쌓인다. • 레벨의 한계를 두지 않았다.
  • 5. 기술 점수 • 연속적인 콤보가 나와야 고득점이 가능 하다. • 일정한 게이지가 채워지면 폭탄아이템 나온다. • 콤보수 증가 ->폭탄 점수+팡 점수
  • 6. 카르마 점수 • 다른 애니팡 유저에게 하트 선물 송수신이 가능하다. • 하트는 게임을 더 할 수 있는 기회를 준 다. • 8분에 하나씩 생성되고 최대 5개까지 채울수 있다.
  • 7. 평판 점수 • 레벨과 최고점수와 메달기록이 나온다. • 친구들과 내 점수 비교가 가능하다. • 다른사람과의 경쟁을 통해 더 좋은 기록 과 메달을 획득하려는 동기부여가 된다. • 매주 수요일 마다 순위를 초기화 시킨다.
  • 8. 리딤 점수 • 현금 = 하트 • 하트 = 토파즈(가상화폐) • 실질경제와 가상경제의 이중 경제 구조 를 가진다. • 토파즈를 적립하여 하트를 구입할 수 있 다.
  • 9. 애니팡의 미래 ‘실시간 대전’ -게이머간 경쟁요소가 강화. ‘기능 추가 이유’ -이용자들 사이에는 애니팡 배틀을 벌이는 이른바 '배 틀팡'이 유행처럼 번졌다. "오프라인에서 확인한 배틀 팡의 인기를 시스템 개편으 로 확장한 것이 바로 실시 간 대전

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