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Les mondes virtuels et second life pour les marques
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  • 1. VIRTUELS  MONDES VIRTUELS  LES  Etat de l’art  Second Life L’exemple Second Life  Novembre 2007 
  • 2. SOMMAIRE  –  Définition/historique/types  –  Cartographie  –  Audience  –  SL: tour d’horizon & premiers pas  –  Règles de droit  –  FCC & audience  –  Limites  –  Marques dans SL: apprentissages & nouveaux Marques dans SL: apprentissages & nouveaux  usages  –  FCS mondes virtuels  –  Conclusion 
  • 3. Histoire/Définition/Type  Histoire/Définition/Type HISTORIQUE  1974  Maze Wars  80s  MUDs  90s  Le Deuxième Monde, Alphaworld  2003  Second Life, There  2010  300 mondes virtuels  Métavers  2016      3D Internet  =  Avatar  Lieux virtuels  Monnaie virtuelle  Intéractions  Social / Ludique / Entertainment / Outil  2D/3D  gratuit / abonnement  UGC / modéré  Thématique / généraliste  Application standalone / Browser 
  • 4. CARTOGRAPHIE  CARTOGRAPHIE*  Second Life, September 2007  *fredcavazza.net  fredcavazza.net
  • 5. Audience  ADULTS  TEENS and TWEENS  KID WORLDS  Cyworld  Google Earth  200 000 000  20 000 000  Neopets  150 000 000  12 000 000  Second Life  8 500 000  Club Penguin  Barbie Girls  4 000 000  imvu  Stardoll  2 000 000  1 000 000  10 000 000  Webkinz World  There.com  1 000 000  Zwinktopia  10 000 000  Whyville  1 700 000  Entropia Universe  7 500 000  634000  Habbo  Nicktropolis  1 500 000  Kaneva  600 000  Teen Second Life  5 000 000  ToonTown  1 300 000  alphaworld  70000  Gaia Online  2 500 000  Virtual Magic Kingdom  1 000 000  HiPiHi  800 000  gopets  750 000  13 000  Idea Seeker Universe  FakeTown  Virtual Laguna Beach  600 000  35 000  Dubit  500 000  vside  150 000  Xivio  22 000 2007  Fin 2009  ­ 22 millions utilisateurs  ­ 300 millions 
  • 6. SL: tour d’horizon  Second Life* (SL) est un métavers  Avatar & Avatars  (ou univers virtuel) en 3D sorti en  Linden dollar  Economie « réelle »  2003 qui permet à l'utilisateur (le  Evolutivité permanente  « résident ») de vivre une sorte de  UGC  « seconde vie ».  Ventes infinies *Wikipédia 
  • 7. Comment débuter ?  • www.secondlife.com  pour les  majeurs, http://teen.secondlife.com  pour les mineurs (<18 ans)  • Cliquer sur s’inscrire, puis indiquer  son prénom (pseudo), choisir un nom  imposé, puis date naissance et email  • Choisir son avatar parmi ceux  proposés  • Remplir ses données personnelles,  choisir un password  • Télécharger le logiciel  • Se loguer!  • C’est parti, enfin, doucement;)
  • 8. Aux frontières du réel  Attaque de Linden Lab  Attaque  Identification avatars  Identification  Legislations  classiques  ­ Familles de France  de France  éditeur ?  ­ Eros LLC vs  hébergeur?  Volkov Catteneo  ­ Avocat  exproprié  Commerce électronique  Liberté d’expression  d’expression Droit d’auteur Protection des  marques  & données personnelles  Contentieux réels personnelles =
  • 9. FCS de l’explosion de SL  Opportunisme petit nombre souhaitant spéculer à CT  ­ 1 million USD/j (07/2007)  1 million USD/j (07/2007)  ­ retour vers futur 2  retour vers futur 2  ­ miracle du nouveau média  miracle du nouveau média  Créativité de nombreux résidents  souhaitant partager leurs talents
  • 10. Le capitalisme virtuel fait des heureux  Industrie  ­  Eros LLC  ­ Anshe Chung  Services  ­ Repères  Repères  ­ Metaversatility, Electric Sheep Company  Metaversatility, Electric Sheep Company  ­ Extra Lab, Andrea Media  Extra Lab, Andrea Media  Milliers de micro­E & individus  ­ Musiciens  ­ Artistes  ­  Cinéastes
  • 11. er  Les chiffres clés de la 1  communauté virtuelle (07/2007)  Répartition Pays  Répartition Age  Pays  Utilisateur actif  %  Age Bucket  avatar_coun % of Avatar Count  USA  150 000  27%  13­17 (Teen Grid)  4 842  0,86%  Brazil  50 000  8,50%  18­24  150 167  26,74%  Japan  45 000  8%  25­34  210 658  37,52%  Germany  45 000  8%  35­44  123 082  21,92%  UK  40 000  7%  45 plus  69 839  12,44%  France  32 000  5,50%  Unknown  2 897  0,52%  Italy  28 000  5%  561 485  Netherlands  18 000  3,30%  Sexe: Homme (58%); Femmes (42%)  Spain  18 000  3,30% Audience:  ­ 10M comptes  ­ 800 000 actifs/mois et 22/45k connectés simultanément stable depuis plusieurs mois  800 000 actifs/mois et 22/45k connectés simultanément stable depuis plusieurs mois  Economie: en forte croissance, mais un cours stable du Linden $ à 270 USD  2007  2007  2007  2007  2007  2007  2007  January  February  March  April  May  June  July  Linden Resident Balance, Beginning  1 418 354 523  1 672 061 565  1 964 896 741  2 268 494 603  2 568 991 808  2 831 517 265  3 021 773 957  Linden Resident Balance, Ending  1 672 061 565  1 964 896 741  2 268 494 603  2 568 991 808  2 831 517 265  3 021 773 957  3 262 367 543 
  • 12. une perception plutôt positive à l’égard des marques… positifs  25% positifs  positif que  négatif  25%  plus  34% neutres  neutres *Source Market Truth Limited, mars 2007 
  • 13. …qui a donné lieu à des implantations massives de marques… …qui a donné lieu à des implantations massives de marques… 
  • 14. dont le buzz phénoménal Q1 2007 s’est vite estompé…  One Shot » qui ne buzzeraient plus  Des opérations « One Shot  L’Oreal: « Miss Second Life Printemps 2007  Miss Second Life Printemps 2007 »                       Casting Lacoste
  • 15. … à cause des limites de ces mondes virtuels  ­ Une audience faible, qui baisse  ­ Je marche seul  ­ Recherches de lieux difficiles  ­ Peur des transactions entre avatars  ­ Peur de changer les Linden $ en monnaie réelle  monnaie ­ Complexité  ­ Nécessite matériel pointe et excellente connexion  connexion  Internet  ­ Ambiance très folklorique  ­ Retrait progressif marques  buzz pas mieux que  que événements
  • 16. … qui n’ont pas dit leur dernier mot  80%* internautes & grandes entreprises utiliseront les mondes virtuels fin 2011  internautes & grandes entreprises 200 millions USD  investis  dans 33 mondes  800 millions  rachats *Gartner 
  • 17. La preuve  POURQUOI FAIRE ?  Manu, tu  t’inscris ?  ­ Commerce  Commerce en ligne  Beta tests  ­ Beta tests  ­ Anticipation tendance  Anticipation Recrutement  ­ Recrutement  ­ Evénements exclusifs  Evénements ­ Enseignement, conférences, formations  Enseignement, conférences, formations  ­ Animation pérenne de communautés Animation
  • 18. V­COMMERCE AUX AVANTAGES POUSSES PAR IBM  COMMERCE AUX AVANTAGES POUSSES PAR IBM Combiner  Cross­customiser  customiser  Contexte  Adapter  Anticiper  Transiter 
  • 19. FREINS AU V­COMMERCE  EVOLUTION  ­ Limites physique  ­ Repenser espace  ­ Complexité  ­ Simuler cas d’usage
  • 20. BETA­TESTS  TESTS  ­ Concepts concret (Starwood)  Concepts concret (Starwood)  ­ Apétence visuelle (Toyota)  Apétence visuelle (Toyota)
  • 21. ANTICIPATION & CO­CREATION  ANTICIPATION & CO  ­ Concours design SL  Concours design SL  ­ Votes & ventes réelles  Votes & ventes réelles
  • 22. V­RECRUTEMENT  ­ Accenture  er  ­ 1  salon virtuel TMP Neo
  • 23. EVENEMENTS EXCLUSIFS EVENEMENTS EXCLUSIFS  ­ Second night  ­ U2 à Cannes  ­ FOX: X­Men 3 
  • 24. Enseignement, conférences, formations  Cours droit Harvard  Cours droit  (open mind project)  open mind project)  Avatar English =  SL + chat skype/msn/yahoo  Réunions  avancées
  • 25. LES COMMUNAUTARIAN SUCCESS STORY DE MARQUES  –  Pontiac (communauté, landgrants)  –  The Pond (Telstra) ­ animations  animations  –  IBM : communauté salariés + BtoB  IBM : communauté salariés + BtoB
  • 26. ­ 2,1 millions consultations  ­ 30 business residents (land grants) Second Life, September 2007 
  • 27. ­11 îles aux loisirs variés  ­locations offertes clients réels  ­animations régulières Second Life, September 2007 
  • 28. ­Outil de travail des employés  ­Promotion services réels et virtuels  Promotion services réels et virtuels Second Life, September 2007 
  • 29. UGC  MODERATION  VS  REFERENCEMENT PRESENCE 
  • 30. AVENIR =  METAVERSE ?  INTEROPERABILITE ? INTEROPERABILITE ?  Second Life, September 2007 

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